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創造z

發布時間:2021-11-30 16:21:18

A. 簡單的小發明創造

那你拿易拉罐上面貼些彩色紙,好看花紋神魔的 做個筆筒或者存錢罐,很簡單的,再或者你就綉十字綉吧

B. 阿拉伯數字是什麼人創造的

通常,我們把1,2,3,4……9,0稱為「阿拉伯數字」。其實,這些數字不是阿拉伯版人創造的,它們最早產生於權古代的印度。可是人們為什麼以把它們稱為「阿拉伯數字」呢?據傳早在公元七世紀時,阿拉伯人淅淅地征服了周圍的其他民族,建立起一個東起印度、西到非洲北部及西班牙的薩拉森大帝國。到後來,這個大帝國以分裂成為東、西兩個國家。由於兩個國家的歷代君主都注重文化藝術,所以兩面三刀國
的都城非常繁榮昌盛,其中東都巴格達更勝一籌。這樣,西來的西臘文化,東來的印度文化,都匯集於此。阿拉伯人將兩種文化理解並消化,形成了新的阿拉伯文化。大約在公元750年左右,有一位印度的天文學家拜訪了巴格達王宮,把他隨身帶來的印度製作的天文表獻給了當時的國王。印度數字1,2,3,4……以及印度工兵計算方法,也就在這個時候被介紹給了阿拉伯人。因為印度數字和計算方法簡單而以方便,所以很快就被阿拉伯人所接受了,並且逐漸地傳播到歐洲各個國家。在漫長的傳播過程中,印度創造的數字就被稱為「阿拉伯數字」了。到後來,人們雖然弄清了「阿拉伯數字」的來龍去脈,但由於大家早已習慣了「阿拉伯數字」這一叫法,所以也就沿用下來了。

C. 創造、發明的名人名言謝謝了,大神幫忙啊

⑴Idon'tknowwhatImayseemtotheworld,but,astomyself,,anordinary,. --------Newton 譯成中文:我不知道在別人看來,我是什麼樣的人;但在我自己看來,我不過就象是一個在海濱玩耍的小孩,為不時發現比尋常更為光滑的一塊卵石或比尋常更為美麗的一片貝殼而沾沾自喜,而對於展現在我面前的浩瀚的真理的海洋,卻全然沒有發現。 ---------牛頓 ⑵,. --Newton 譯成中文:如果說我比別人看得更遠些,那是因為我站在了巨人的肩膀上. ——牛頓 ·-ninepercentperspiration.,...-Edison 天才就是1%的靈感加上99%的汗水,但那1%的靈感恰恰是最為重要的。-愛迪生 ·Ifyouwishtosucceed,,experienceasyourreference,.-Edison 如果你希望成功,當以恆心為良友,以經驗為參謀,以謹慎為兄弟,以希望為哨兵。-愛迪生 ·愛情不會因為理智而變得淡漠,也不會因為雄心壯志而喪失殆盡。它是第二生命;它滲入靈魂,溫暖著每一條血管,跳動在每一次脈搏之中。-愛迪生 ·友誼能增進快樂,減輕痛苦,因為它能倍增我們的喜悅,分擔我們的煩惱。-愛迪生 ·我始終不願拋棄我的奮斗生活,我極端重視奮斗得來的經驗,尤其是戰勝困難後所得到的愉快,一個人要先經過困難,然後踏進順境,才覺得受用、舒適。-愛迪生 ·人生太短,要乾的事太多,我要爭分奪秒。-愛迪生 ·榮譽感是一種優良的品質,因而只有那些稟性高尚積極向上或受過良好教育的人才具備。-愛迪生 ·教育之於心靈,猶雕刻之於大理石。-愛迪生 ·世間沒有一種具有真正價值的東西,可以不經過艱苦辛勤的勞動而能夠得到的。-愛迪生 ·登高必自卑,自視太高不能達到成功,因而成功者必須培養泰然心態,凡事專注,這才是成功的要點。-愛迪生 ·讀書之於精神,恰如運動之於身體。-愛迪生 ·不下決心培養思考的人,便失去了生活中的最大樂趣。-愛迪生 ·驚奇就是科學的種子。-愛迪生 ·沒有任何權宜之計可以讓人逃避真正的勞動——思考。-愛迪生 ·如果我曾經或多或少地激勵了一些人的努力,我們的工作,曾經或多或少或少地擴展了人類的理解范圍,因而給這個世界增添了一分歡樂,那我也就感到滿足了。-愛迪生 ·我的人生哲學是工作,我要揭示大自然的奧秘,並以此為人類造福。我們在世的短暫的一生中,我不知道還有什麼比這種服務更好的了。-愛迪生 ·人生在世界是短暫的,對這短暫的人生,我們最好的報答就是工作。-愛迪生 ·我的人生哲學是工作,我要揭示大自然的奧秘,並以此為人類服務。我們在世的短暫的一生中,我不知道還有什麼比這種服務更好的了。-愛迪生 ·讀書對於智慧\精神,就像體操對於身體一樣。-愛迪生 ·一個人年輕的時候,不會思索,他將一事無成。-愛迪生 ·好動與不滿足是進步的第一必須品。-愛迪生 ·失敗也是我所需要的,它和成功對我一樣有價值。只有在我知道一切做不好的方法以後,我才知道做好一件工作的方法是什麼。-愛迪生 ·任何問題都有解決的辦法,無法可想的事是沒有的。要是你果真弄到了無法可想的地步,那也只能怨自己是笨蛋,是懶漢。-愛迪生 ·所謂天才,那就是假話,勤奮的工作才是實在的。-愛迪生 ·人生在世界是短暫的,對這短暫的人生,我們最好的報答就是工作。-愛迪生 ·登高必自卑,自視太高不能達到成功,因而成功者必須培養泰然心態,凡事專注,這才是成功的要點。-愛迪生 ·許多人錯失機會,是因為機會偽裝了起來,扮成了「辛苦的工作」。-愛迪生 ·大多數人失去工作,是因為這些工作披著「辛勤」的外衣。-愛迪生 ·發明家腦子里想出來的發明多半是不實用的,只有從社會需要自然產生出來的發明才有意義。-愛迪生 愛因斯坦名言 1、在真理和認識方面,任何以權威者自居的人,必將在上帝的戲笑中垮台! 2、凡在小事上對真理持輕率態度的人,在大事上也是不足信的。 3、苦和甜來自自己和外界,而堅強則來自於內心,來自於一個人堅持不懈的努力! 4、智慧並不產生於學歷,而是來自對於知識的終身不懈的追求。 5、我們把教育定義如下:人的智慧決不會偏離目標。所謂教育,是忘卻了在校學的全部內容之後剩下的本領。 6、真正有價值的東西不是出自雄心壯志或單純的責任感;而是出自對人和對客觀事物的熱愛和專心。 7、A=X+Y+Z!A就是成功,X就是努力工作,Y是懂得休息,Z是少說廢話! 8、如果有一個能夠應付現代科學需求,又能與科學相依共存的宗教,那必定是佛教。 9.我從來不把安逸和享樂看作生活目的本身——這種倫理基礎,我叫它豬欄的思想。 10.科學研究好像鑽木板,有人喜歡鑽薄的,而我喜歡鑽厚的 11.每個人都有一定的理想,這種理想決定著他的努力和判斷的方向。. 12.成功=艱苦的勞動+正確的方法+少說空話。 13.通向人類真正的偉大境界的通道只一條苦難的道路. 14.交際卷凡在小事上對真理持輕率態度的人,在大事上也是不足信的。 15.人生卷不管時代的潮流和社會的風尚怎樣,人總可以憑著自己高貴的品質,超脫時代和社會,走自己正確的道路。 16.實篤一個人只有以他全部的力量和精神致力於某一事業時,才能成為一個真正的大師。因此,只有全力以赴才能精通。 17.我沒有什麼特別的才能,不過喜歡尋根刨底地追究問題罷了。 18.沒有犧牲,也就決不可能有真正的進步。 19.一個人的價值,應當看他貢獻什麼,而不應看他取得什麼。 達爾文 類別:人生 樂觀是希望的明燈,它指引著你從危險峽谷中步向坦途,使你得到新的生命新的希望,支持著你的理想永不泯滅。 類別:時間 敢於浪費哪怕一個鍾頭時間的人,說明他還不懂得珍惜時間的全部價值。 完成工作的方法是愛惜每一分鍾。 我從來不認為半小時是微不足道的很小的一段時間。 我的生活過得像鍾表的機器那樣有規則,當我的生命告終時,我就會停在一處不動了。 類別:思想 壽命的縮短與思想的虛耗成正比。 我一貫力求思想不受束縛。 類別:讀書 我既沒有突出的理解力,也沒有過人的機智。只是在覺察那些稍縱即逝的事物並對其進行精細觀察的能力上,我可能在普通人之上。 類別:真理 我能成為一個科學家,最主要的原因是:對科學的愛好;思索問題的無限耐心;在觀察和搜集事實上的勤勉;一種創造力和豐富的常識。 我在科學方面所做出的任何成績,都只是由於長期思索,忍耐和勤奮而獲得的。 類別:科學 我之所以能在科學上成功,最重要的一點就是對科學的熱愛,堅持長期探索。 無知者比有知者更自信。只有無知者才會自信地斷言,科學永遠不能解決任何問題。 不要因為長期埋頭科學,而失去對生活、對美、對待詩意的感受能力。 我在科學方面所做出的任何成績,都只是由於長期思索,忍耐和勤奮而獲得的。 作為一個科學家來說,我的成功……最主要的是:愛科學——在長期思索任何問題上的無限耐心——在觀察和搜集事實上的勤勉——相當的發明能力和常識。 我能成為一個科學家,最主要的原因是:對科學的愛好;思索問題的無限耐心;在觀察和搜集事實上的勤勉;一種創造力和豐富的常識。 科學就是整理事實,以便從中得出普遍的規律或結論。 類別:理想 樂觀是希望的明燈,它指引著你從危險峽谷中步向坦途,使你得到新的生命新的希望,支持著你的理想永不泯滅。 類別:勤奮 我在科學方面所做出的任何成績,都只是由於長期思索,忍耐和勤奮而獲得的。 如果說我有什麼功績的話,那不是我有才能的結果,而是勤奮有毅力的結果。 類別:工作 完成工作的方法是愛惜每一分鍾。 完成工作的方法,是愛惜每一分鍾。 類別:成功 作為一個科學家來說,我的成功……最主要的是:愛科學——在長期思索任何問題上的無限耐心——在觀察和搜集事實上的勤勉——相當的發明能力和常識。 我之所以能在科學上成功,最重要的一點就是對科學的熱愛,堅持長期探索。 類別:友情 談到名聲、榮譽、快樂、財富這些東西,如果同友情相比,它們都是塵土……

D. 我的世界創造

你需要我的世界創世神MOD,全名:創世神WorldEdit Mod,該MOD可以輕松完成大型世界,房專屋,主城的建造。大多數服務屬器的主城,房區都是由該MOD來完成的。

使用介紹和功能說明 :網頁鏈接。

MOD下載地址:網頁鏈接。

E. 怎麼創造游戲

1。游戲製作的主要流程
電腦游戲開發小組中的任何一個人(這個角色通常有策劃擔任),只要有了一個新的想法或念頭,就孕育著一個新游戲的誕生。在這個創意被充分討論之後,再加上對其操作過程的趣味性及市場銷售的可行性的預測等因素的准確判斷,一個完整的策劃方案才可能產生。在經過充分的討論後,策劃人員必須將討論的重點寫成文字,也就是提出完整的策劃方案,經決策者同意認可後,才能進下一步的工作。這份策劃方案就像一部電影的劇本,它必須完整地涵蓋整個游戲的故事、流程、內容、方式、游戲畫面、角色造型、場景規劃、人工智慧、硬體配備、市場評估等。對整個游戲過程的詳細描述及實施規劃都應記錄在案。當進入創作過程之後,策劃還必須隨時和美術設計師和程序設計員保持聯系,以免游戲程序的編寫失控。策劃應能對游戲設置的內容與精神了如指掌,與各個小組及時溝通,並且控制整個游戲製作的進程。

2。游戲設計基本論
要設計一個游戲,首先你必須要確定幾個重要方針,第一是你要設計的游戲是屬於那一種類型,第二是時代背景,第三是模式,第四是程式技術,第五是表現手法,第六是市場定位,第七是研發時間,在掌握上述七個方針之後,你就可以再做詳細的規劃內容及調配資源,那麼何謂是七項方針呢?筆者以範例來說明之!
一、類型:
所謂的類型是指這個游戲所著眼的一個游戲方式,通過這個方式來使玩者達到娛樂的目的,這個游戲方式有專有名詞來各別予以命名,茲如下述:

(1)RGP角色扮演:
這個類型的游戲以通過故事劇情牽引來使玩家能溶入主角所存在的一個世界,這類型態的游戲多半透過戰斗升級系統及人物對話的方式來一步步完成設計者所布下的劇情路線,最具代表的作品有日本史克威爾所設計的「太空戰士系列」及國內大宇資訊所設計的「仙劍奇俠傳」,當然還有很多部作品例如「神奇傳說」等也是此中的佼佼者。
在RGP的類型中,在近幾年來又分支了幾個類似的型態,例如說Blizzard的「暗黑破壞神」「Dirblo」被定位為「動作RPG」,因其動作成分相當高所至,而「神奇傳說」、「超時空英雄傳說」則被定位盡「戰略RPG」,只因戰略成分比重較高所以又有別於傳統RPG。

(2)SLG戰略:
談起戰略游戲,大家最耳熟能詳的應是日本光榮公司所出品的「三個系列」,KOEI的三國志風靡東亞,從一代進化到現階段的六代皆為玩家們所津津樂道,而所謂的戰略游戲則是透過經營→戰爭→擴大領土三個手段來贏得游戲最終目標,一般而言動態成分少,最較偏重於花費腦力的游戲,但從WestWood的新型態戰略游戲「沙丘魔堡」問世之後,戰略游戲也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三國志系列被稱為回合制戰略游戲,一是以WestWood代表的C C及Blizzard所代表的魔獸爭霸被稱為即時制戰略游戲,和回合制所不同的是,即時制擁有較多可由玩家與電腦互動的機會,比較不花費腦力,所進行的方式是建設→生產→攻擊→殲滅,在業界有句俏皮話是這樣說的:「玩回合制游戲像是自己當了個大將軍(元首),運籌帷幄決勝千里之外,而玩即時制游戲則像是個士官長(部隊指揮官),只能一味的打打殺殺」由此你可以了解到這兩個型態的異同的了。

(3)ACT動作:
所謂的動作游戲其實就完全靠玩家的反應來做過關的條件,較有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ等,在動作游戲中也分支了相當多的類型,例如快打旋風、鐵拳Ⅲ等被定位為格鬥型態,主要游戲方式就是二人到四人互相對打一直到分出勝負為止,而DOOM、古墓奇兵則被定位為3D動作冒險游戲,主要目的為殺敵闖關,再來像阿比逃亡記、黑暗之心被定位為橫向卷軸游戲,游戲方式就是以攻擊跳躍等動作來走過一連串的關卡,表現方式多為2D卷動畫面的方式在進行,再如飛龍騎士、極上瘋狂大射擊則被定為動作射擊游戲,游戲方式就是閃躲射擊沖過火網進而殲滅守關魔王為止,這些分支型態有共通特點卻又那樣的不同,這也是動作游戲吸引人的重要原因。

(4)PZL益智:
這類型的游戲以趣味性的思考為游戲的主軸,內容可以包羅萬,思維模式也可朝物理性及邏輯性方向著眼,具代表性的是大宇資訊的「台灣十六張麻將」、「大富翁」、「倉庫番」等,而棋盤式的思考方式著名的有「決戰中國象棋」及光譜資訊的「五子棋大師」等,這些游戲入手容易且不分男女老少皆喜歡的特性,使得益智型態的開發較有市場,成本也較低。

(5)ADV冒險:
冒險游戲的內涵多半脫離不了解謎的成分,是的!這類型的游戲讓玩家抽絲剝繭的找出設在游戲背後暗藏的謎底,以順利完成游戲,具代表作有惡靈古堡、異星搜奇、幽魂等,這類型的游戲年齡層較高,比較不適合國內廠商來研發。
當你在構思一個新的游戲企劃時即應預先想的所屬意的類型,然後才進行下一步的計劃,一般而言國內市場接受度最高的莫過於RPG角色扮演類型,這也是為何國內廠商會如此的大力研發RPG型態的游戲。

二、時代背景:
對於游戲美術來說是一個很重要的方針,因為決定一個時代背景所意味的是資料的搜尋工作方便與否,與美術人員在制定造型時需依據的範例;以國內市場來說多半能接受中國古代時代背景,基本上時代背景有好幾種,例如說WestWood的紅色警戒架構在公元2000年左右的未來,而魔獸爭霸則定在虛幻的歐洲中古世紀中,三國志定位在漢朝末年,星海爭霸架構在外太空世界,軒轅劍則定在春秋戰國時代等。
時代背景絕對是企劃人員在第一階段規劃整個游戲時已先決定好了,如此美術人員才能放心的去搜集資料。

三、模式:
當決定好類型及時代背景之後,再來就開始要去構思游戲中所要呈現的模式,如假設你的背景訂在古代中國,而類型是定為即時戰略,這時你必去思考出遊戲內容的進行方式,可能你的游戲需要生產的因素,這個因素是什麼?可以是糧食、礦產及木材,也可以是火山能源、石油、太陽能或天然氣等,隨著你故事情節上的需要而去制定項目,在作戰方式上你所設計的模式可能會去考慮到地形因素、天候因素及資源因素,而且會大量運用到各種戰術及攻擊方法等,因為如此所以同一種類型的游戲雖多,但模式上卻各有特色各有偏重的游戲路線,也各自聚集了擁護者,這就是模式設定的一個重要性,切記千萬不可去抄襲他人所定的模式,因為這樣一來,當你所設計的游戲完成之後,眼尖的玩家們會把你的產品以過時抄襲為由而棄如敝履,這在這劇烈競爭的國內市場而言是無法存活太久的。

四、程式技術:
無論你對一個游戲想得多好,架構設計多龐大,如果程式人員本身的技術無法配合的話,那

其實一切還是流於空談,所以在設計一個游戲之前必要先去征詢程式人員的意見,在現在這個環境中不僅程式人員要會Windows98及Wi-ndowsNT相關技術,一個完整的系統分析及系統規劃是不可缺少的,如此可以避免掉在程式中不可預期的錯誤出現,而且在一個游戲設計中最好有二個程式人員在運作,一個負責內部程式(游戲核心引擎),一個負責外部程式(介面程式),這樣方可發揮完整的戰力

F. the new z怎麼創造人物

the new
新的

G. 怎麼創造游戲

首先你要會軟體編程。不然的話,你是創造不出遊戲來的。

H. 如何創造一個網頁

你隨便打開個記事本,裡面隨意寫些東西

存為XML文檔,用IE打開,傳說中的網頁就內製作成容功了

當然,DREAMWAVE,FRONTPAGE都是教你如何製作網頁的

if 你學習了JAVA,ASP.NET等,那製作小小網頁就是家常便飯了~~

I. 怎樣創造游戲

策劃入門1:什麼樣的創意是可行的

(一):什麼樣的創意是能夠實現的?

作為一個游戲策劃,尤其是一個初學者,腦子里肯定裝滿了各種各樣奇異的想法。但是當你把這些想法告訴給程序或者部門主管時,得到的答案常常只有一句話:「這個東西根本就實現不了!」這瓢冷水可謂是澆的通通透透,讓你火熱的心迅速冷卻了下來。幾乎每個策劃都有過這種類似的遭遇,我也不例外。一個游戲從一個想法到成為產品需要經歷太多的磨難,合格的策劃應該在一開始就知道這個想法能否行的通,在經過了嚴格的論證並初步產生了產品的輪廓後,才能把自己的想法提出來。這也是一個游戲能否可行的一個自我論證過程,包括以下幾個部分:

1、 技術可行性分析:

從技術上來考慮,你的想法是否能夠實現呢?一個想法產生後,你就要知道你要把它做成什麼樣的游戲,大概需要哪些技術支持。這一般都會受項目組或者游戲開發公司自身的技術實力的影響,因為一個新的創意往往會牽扯到大量的技術性創新,如果你的想法按照現有的技術能力根本就無法達到或者會超出項目預算,那肯定會被槍斃的。只有那些在現有技術基礎上進行升級和發展,或者在現有條件下能夠進行技術突破而達到要求的創意才是符合要求的。比如,做一個網路游戲,你要讓200個人能夠在一個屏幕內同時對砍,就算是程序上能夠實現,現有的網路條件也不支持,所以這種想法就屬於技術上不可行的。
因為策劃受到技術本身的影響,所以要求游戲策劃對游戲中可能使用到的技術有個大致的了解。策劃必須及時和主程序溝通,並多接觸一些前沿的技術,這樣才可以跟上時代的潮流,並不斷提出符合技術要求的創意來!對這次游戲比賽而言,就要求策劃本身對技術要有一定的了解,否則出現一些超低級錯誤就要讓人笑話了。

2、 經濟可行性分析:

一個游戲的實現,如果不考慮到要花多少費用,多少時間和多少人,不計算能夠回收多少資金就不是一個好的項目負責人。一個新想法如果不經過項目負責人的決策是不可能立項的。所以,在進行游戲設計的過程中,一定要把項目的規模和市場效果考慮進去,否則也是會很容易被槍斃的。游戲再好,不適合市場的需要也是白搭,而且公司也有自己的市場戰略,所以大多數的策劃被槍斃都是這些原因所造成的。
什麼樣的游戲可以引起玩家的興趣,哪些游戲可以掙到錢,這是所有的游戲製作者都在努力尋找的。也只有市場才可以決定那些游戲是成功的,對於策劃人員來講,經常注意游戲市場的動向和海內外游戲的發展趨勢才是正確的道路。如何選擇一個適合潮流的游戲點來展開想像是獲得一個有價值創意的關鍵!

3、 人力狀況分析:

在進行了技術和經濟上的考慮後,還要看你自己周圍的人力情況是否允許你這樣設計。因為資源並不是你想獲得就可以得到的,而資源中最重要的就是人。有經驗的開發者本身就是一筆巨大的財富,如果你有一些很棒的同志一起來做開發,那麼你的設計就可以很快被別人所接受,他們也可以給你很多建議來完善你的想法。甚至於你在產生了這個想法之後,馬上就要考慮誰可以完成這個工作,你有多少人可以完成這個工作。如果只有幾個剛畢業的有志青年,希望你開始不要去設計那些過於復雜的東西,就算你設計的再完善,最後因為人的原因而做不出來也是不管用的。

上面的三種情況是最容易被忽視的因素,還不是要考慮的全部。其實一個有經驗的策劃在剛開始有想法的時候就應該把大部分可能發生的問題都預測到,這樣才可以保證這個項目有存在下去的必要和價值。而一個剛入門或者准備入門的新手,也最容易忽略上面三個因素。可能由於自身條件的限制,你對技術並不是很熟悉甚至是門外漢,那麼你就一定要找一個做程序或者有經驗的策劃詢問一下你的想法是否可行。如果有了一個念頭就一頭扎進去,最後的結果很可能是浪費了精力和時間,卻一無所獲。

你可以把自己的可行性分析過程記錄並整理出來,這就是你的可行性設計文檔,也是整個策劃中一個很重要步驟。有了這份文檔,程序就知道這個東西要實現什麼,自己要做什麼樣的技術准備;部門負責人就可以估算大概需要多少費用來開發,開發周期大概有多長;人事部門就知道還要招聘什麼樣的人才能滿足項目的需要。如果這些文檔根本經不起推敲或者你自己都認為不可行,那就最好換個想法或者繼續修改。越早發現問題就能夠避免更大的損失,想成為一個策劃就要從全局的角度來看問題。如果只是想做一個執行策劃或者腳本設計就可以忽略這部分,因為你要乾的事情就只是聽從主策劃的任務分配並按時完成工作就可以了。而你想成為一名合格的主策劃或者項目管理者,那麼可行性分析就是你要掌握的第一個重要步驟。

對於參加這次比賽的業餘人士,你可以先不用考慮經濟和人力等方面的問題,只要從技術和開發周期兩個角度來考慮你的設計就足夠了。首先,你要明確你的玩家用戶群是哪些,也就是說你的游戲是為哪些人而設計的。然後你要大致明確你設計的游戲是哪個類型或者傾向於什麼類型,這樣才可以保證自己的思路不至於太混亂。最後就是要確定你的游戲要利用哪些技術,可能要分成幾個階段來完成。在完成了上面三個過程的思考後,你就知道你的這個游戲是否能夠拿出來參加比賽了!只有你的可行性分析能夠考慮到市場和人力方面等因素,這個想法才有可能成為一個商品化的游戲,否則它只能是一個參加比賽的作品而已。

整理完你的設計思路並整理出一份合格的可行性報告,這就為你的全部策劃開了一個好頭。下面就是寫一個完整的項目建議書,這是拿來給你的部門負責人看的。還是那句話,如果你只想做一個執行策劃,這個部分可以跳過;但想成為一個合格的主策劃,就讓我們來看看項目建議書該怎樣寫吧!

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