❶ 二次元文化是日本發明出來的嗎
二次元就是平面的世界,當然包括動畫,漫畫。最近幾年好像開始把周邊世界也往裡面劃了。比如cosplay的萌娘,聲優的聲音,手辦之類的,所有和動漫這個二維世界有關的,都劃為二次元世界了
2.5次元當然就是介於動漫世界和現實世界的存在了。像上面提到的周邊世界,存在於動漫和現實之間的產物,所存在的圈子,被稱為2.5次元,不過在分類日漸清晰化的現在,2.5的說法在慢慢消失。
三次元是指現實世界、
我們生存的世界、
我們生活的世界
❷ 二次元是怎麼在日本興起的
從廣義上來說,二次元早在幾百年前的日本江戶時代(相當於我國的明清時代)就開始流行了。
最好的例子就是浮世繪,浮世繪的內容涵蓋的很廣,除了花鳥魚蟲,還有山海風光,甚至有打仗時的排兵布陣,更甚者還有男歡女愛等內容。
所以日本人對這種繪畫的喜愛一直延續到了現在,也就是年輕人們所說的二次元。
❸ 二次元這個概念是什麼時候開始出現的
二次元的概念的話,形成時間沒有你想像的長,這個詞的誕生是中國本土誕生的,開始的時候只是泛指acgn的,跟日本沒什麼關系,網路上面的就是純屬胡咧咧,就像有些人覺得宅男是日本傳過來的一樣,不是的,宅男開始傳的時候是台灣論壇上傳出的,起源現在已經不可考了,然後經由傳播在國內流轉
沒記錯的話,最開始提出二次元這個概念的,是有一片報道,說國內的有這么一群人,加上那時候國內有初步的發展了一定規模的附屬產業,所以通篇報道其實是調查的報告,說消費,說載體,那時候的二次元這個詞是一種標簽,不被我們這些愛好者承認的標簽,感覺是貶義詞,起碼我那時候的群里幾乎都是當笑話看的,(隱約記得好像是零幾年來著)後面就莫名奇妙的火了,形成一股潮流,後面你就了解了,多少吃瓜群眾感覺這是潮流然後就賦予這個詞更多的意義,
所以記住了這詞是本土誕生的,根本就跟日本沒啥關系,這個詞就是順應著中國內地潮流而誕生的,日本以前就沒有什麼二次元的描述的,這詞在誕生初期,其實就是多數的人給少部分的愛好者起的名字,到現在二次元囊括的范圍太廣了,cos,同人,只要是能跟acgn扯上關系的產業或者是產品都屬於「二次元」
這是我所了解到的,絕不是我胡說的,有一句假話讓我的兩百多手辦都原地爆炸
❹ 有沒有人知道人類創造了二次元世界,但三次元世界又是誰創造的,我們就像二次元的人物一樣的活著,那麼我
世界沒有創造之說,那是維度不同
❺ 是誰第一個創造了二次元世界
該用法始於日本,早期的日本動畫、游戲作品都是以二維圖像構成的,其畫面是一個平面,所以被稱為是「二次元世界」,簡稱「二次元」,而與之相對的是「三次元」,即「我們所存在的這個次元」,也就是現實世界。二次元是指人類幻想出來的唯美世界,用各種憧憬的體現虐襲觀賞者的視覺體驗,本質其實還是三次元世界的人類心中模糊的美好印象。
❻ 求二次元發展史
1900年,在愛迪生實驗室工作的英國移民勃拉克頓用粉筆素描雪茄和瓶子,拍攝了被稱為「把戲電影」的《奇幻的圖畫》。1906年,他又製作了《一張滑稽面孔的幽默姿態》。這部影片被公認是世界上第一部動畫影片。
1914年,溫瑟.馬凱製作的動畫片《恐龍葛蒂》公映,這部影片把故事、角色和真人表演安排成互動式的情節,大獲成功。隨後,他又製作了電影史上第一部以動畫表現的紀錄片《路斯坦尼雅號之沉沒》。
1916年的短片《墨水瓶人》是美國早期的動畫藝術短片,導演把故事中的主人公墨水瓶人與真人畫家間的關系設計成為了互動式的情節關系,將真人與動畫有機的結合在了一起。麥克斯弗雷希爾(1883年-1972年)發明了"轉描機",這個裝置允許動作實況連續場景轉換為楨楨相連的繪畫。可將真人電影中的動作,一五一十的轉描在塞璐璐片或紙上。
1919年,菲力貓在派特蘇利文公司的奧圖梅斯麥的孕育下在《貓的鬧劇》中首次登台。
1912年:斯塔列維奇創作的《美麗的柳卡尼達》《攝影師的報復》等一系列作品,是世界動畫電影藝術史上最初的藝術立體動畫片。
舉世聞名的米老鼠是美國動畫大師迪士尼,華特爾·伊利斯(1901-1966)繪制的最著名的動畫角色,誕生於1928年11月18日。
1931年,泰尼柯勒公司發明了一種彩色電影拍攝技術。華特開始考慮拍攝彩色動畫。並利用這種技術在1932年7月30 日,推出了世界上第一部彩色動畫《花與樹》。
1953 年,華納製作了《Gumby故事》,導演是阿特·克羅吉,橡皮泥人GUMBY首次出場。到了 1957 年,這個電視動畫系列片已經成為 NBC 的頭牌。
❼ 二次元是日本的嗎
二次元,來自於日語的「二次元(にじげん)」,意思是「二維」,在日本的動畫愛好者中指動畫、游戲等作品中的角色,相對地,「三次元(さんじげん)」被用來指代現實中的人物。
以上為網路解釋,其實「次元」就相當於「維度空間」,比如我們存在於三維世界,即可以認識到點、線、面的活動,即最高可知面的運動並對其干涉,而無法知曉和干涉時間的運動,而二次元沒有體的概念,即二維世界,目前人類只有認識到創作出來的作品屬於二維世界,也僅能認識到二維世界的平面,比如你並不能知道一塊石頭裡面是什麼樣子,高科技的掃描也只是用線來描述內部結構而非呈現出不可視層面而已,僅將二次元定義為ACG文化是非常狹隘的說法,更與國家無關。
所以二次元包括日本人的思想世界,應該說二次元是全人類的想像世界,非要說的話,二次元是世界的。
Ps:二次元不一定是美好的,因為二次元是主觀意識產物,任何人在任何時期都有想像力,或美好或扭曲或瘋狂或黑暗,只用來描述美好事物的並非二次元,而是人類所嚮往的三次元的部分升華,二次元是更深層次的存在於人類潛意識中的想像,所謂的二次元作品都是經過人為主觀處理的有益於人類的衍生物而已。
❽ 二次元產業的概念是什麼時候提出的呢
大約是在上世紀三十年代是日本最初使用動畫煽動名族情緒徵兵。從某種意義上是最初的二次元這個概念。而產業開始的話時間大概是五十年代的黑白的阿松。產業擴展是在高達那個時候。後來逐漸持續發展。二次元這個產業概念不是被提出的,而是在社會中逐漸產生的。
❾ 二次元是誰創造的
\「二次元(來にじげん)自」一詞源於日語,原意是\「二維、平面」。繼清末民初以\「民主」、\「科學」等詞為代表的第一次語言沖擊波以及上世紀80年代以\「新干線」等詞為代表的第二次語言沖擊波之後,隨著千禧年以來以動漫日劇等日本流行文化在中國內地普及為背景的第三輪日語詞輸入高潮,\「二次元」一詞逐漸被動漫愛好者們所接受。其本質是漢字文化圈的交流和日本流行文化輸入的共同結果。