1. 超級樂者任務問題
1. 三大安魂曲是指哪三首呢
三大安魂曲是指莫札特的D小調安魂曲、威爾第的安魂曲和佛瑞的安魂曲
2. 三大神劇是指哪三首呢
三大神劇是指韓德爾的彌賽亞、海頓的天地創造和孟德爾頌的伊利亞
3. 中國樂器有哪幾類呢
中國樂器依八音分類法分為金、石、絲、竹、匏、土、革、木八種
4. 中國傳統音樂如何分類呢
國傳統音樂分為器樂、民歌、曲藝及戲曲四類
5. 西方樂器如何分類呢
西方樂器總括分為擦弦、木管、銅管及敲擊四大類
6. 五大綱琴協奏曲是指哪幾首呢
貝多芬的第五號降E大調鋼琴協奏曲「皇帝」、柴可夫斯基的第一號降B大調鋼琴協奏曲、拉赫曼尼諾夫的第二號C小調鋼琴協奏曲、舒曼的A小調鋼琴協奏曲和李斯特的降E大調鋼琴協奏曲合稱為「五大綱琴協奏曲」
7. 六大交響曲是指哪幾首呢
六大交響曲包含了貝多芬的田園交響曲、命運交響曲、舒伯特的未完成交響曲、德佛札克的新世界交響曲、柴可夫斯基的悲愴交響曲和白遼士的幻想交響曲
8. 四大小提琴協奏曲是哪幾首呢
貝多芬的D大調小提琴協奏曲、孟德爾頌的E小調小提琴協奏曲、柴可夫斯基的D大調小提琴協奏曲和布拉姆斯的D大調小提琴協奏曲並稱為四大小提琴協奏曲
9. 什麼是自然音呢
指的是自然音階上的音,包括(自然)大調和自然小調上的音!
10. 什麼是聲音的基本要素呢
聲音的基本要素包括了音高、音量、音長與音色
11. 音樂史上的3B(4B)是指哪些人呢
布拉姆斯(Brahms, Johannes)、巴哈(Bach, Johann Sebastian)與貝多芬(Beethoven, Ludwig van)三人並稱為音樂史上的3B,若是4B就要另加巴爾托克(Bartok, Bela)
12. 音樂的要素有哪些呢
音樂的精髓透過音樂的要素來傳達與表現,而音樂的要素包含了節奏、旋律與合聲
13. 音樂的新舊約是指什麼呢
在音樂史上,通常我們會把巴哈的十二平均律比喻為舊約聖經,且把貝多芬的三十二首鋼琴奏鳴曲比喻為新約聖經
14. 絕對音感與相對音感是指什麼呢
能瞬間聽出某個音音高的能力稱為絕對音感;相對於絕對音感而言,在某音的比較下才能聽出音高的能力稱為相對音感
15. 圓舞曲之父是誰呢
圓舞曲之父指的是大約翰史特勞斯(Strauss,Johann(Vater))
16. 圓舞曲之王是誰呢
圓舞曲之王指的是小約翰史特勞斯(Strauss,Johann(Sohn))
17. 誰是歌曲之王呢
奧地利的舒伯特(Schubert, Franz (Peter))因為留有超過六百首的歌曲而被稱為歌曲之王
18. 什麼是標准音高呢
倫敦國際會議(1939)決定「標准A」音高為440,現今國際上普遍使用此規則
19. 音樂理論中的「樂音」與「噪音」如何定義呢
有人定義音樂作品中所使用的音稱為樂音(musical tone)其餘皆稱為噪音(noise);也有人定義鋼琴鍵盤上一個周期所包含的十二個鍵為「樂音」,其餘為「噪音」;也有不少書籍定義「樂音」為震動有規則的音響,「噪音」為震動無規則的音響
20. 什麼是樂譜呢
凡是使用符號或文字來記載音的高低、音的長短、音的強弱、速度、表情、演奏法….即可稱為樂譜
21.誰是「交響曲之父」呢?
「交響曲之父」指的是海頓(Haydn, Franz Joseph)。由於當時的人們總把音樂會當作打瞌睡的場所,海頓創作了在漫長的寧靜之後突然鍾鼓齊鳴的「驚愕」交響曲
誰是「協奏曲之父」呢?
「協奏曲之父」就是因一頭紅發而被稱為「紅發教士」的韋瓦第(Vivaldi, Antonio)
誰是「音樂之父」呢?
「音樂之父」就是出身於音樂世家的巴哈(Bach, Johann Sebastian)
誰是「音樂神童」呢?
「音樂神童」就是從小就到處旅行演奏並創作的莫札特(Mozart, Wolfgang Amadeus)
誰是「神劇之父」呢?
「神劇之父」指的是神劇「彌賽亞」的作者韓德爾(Handel, George Frideric)
誰是音樂史上的「樂聖」呢?
「樂聖」是指喪失聽力的貝多芬(Beethoven, Ludwig van)
波蘭作曲家蕭邦(Chopin, Fryderyk Franciszek)被視為鋼琴音樂最偉大的作曲家,通常被譽為「鋼琴詩人」
什麼是AAD/ADD/DDD錄音呢?
AAD/ADD/DDD三位字母的第一位字母表示演奏過程是以何種方式收音;第二位字母表示後來混音及編輯的過程採用何種方式;第三位字母表示以何種方式拷貝復制
何謂中國五聲音階?
我國古代利用三分損益法求得五聲音階,其音程為大二度與小三度,分別為宮,商,角,征,羽
什麼是4D錄音呢?
所謂的4D錄音是指德國DG唱片公司所研發出的錄音技術,具有以下四個特點:1.Remote- controlled microphone pre-amplifier 2.21-bit digital-floating analogue-digital converter 3.Stagebox principle / Digital network 4.All-digital mixing / Authentic Bit imaging
甚麼是變化音呢?
不是自然音的就是變化音,簡單的說就是有臨時升降記號的音!
錄音技術符號的A與D是表示甚麼呢?
在錄音技術中,A表示類比收混音或是拷貝,D是表示數位收混音或是拷貝
十二平均律是由誰首創?
中國十二平均律是由明代朱載堉首創,西洋十二平均律是由德國巴哈首創
什麼是中國的樂樂徽?
中國的樂徽是排蕭,是屬於八音中的匏
中國的音樂節是什麼時候?
中國的音樂節為四月五日,也就是與我們的清明節同一天
在眾多知名的作曲家裡,被稱為樂聖的是誰?
樂聖所指的是貝多芬,他寫了世界知名的九大交響曲及被稱為鋼琴新約的三十二首鋼琴奏鳴曲等作品
交響詩是由誰首創?
交響詩是由李斯特首創,他曾受業於徹爾尼
與巴哈同年出生卻在英國成名的作曲家是誰?
與巴哈同年出生而在英國成名的作曲家是韓德爾
我們平常練習時所使用的節拍器是由誰所發明的?
節拍器是由德國人梅智所發明
世界三大芭蕾舞劇為何?
世界三大芭蕾舞劇為柴可夫斯基所做的天鵝湖,睡美人及胡桃鉗
音樂史上最早的第一部協奏曲為何?
音樂史上最早的第一部協奏曲為科賴里所做的大協奏曲
何謂組曲?
由幾首短曲所組成的樂曲稱為組曲
古代組曲的順序為何?
古代組曲的順序為阿勒曼 庫朗 薩拉邦 吉格
法國歌劇的創始人是誰?
法國歌劇的創始人是盧利
何謂鋼琴的新約與鋼琴的舊約?
鋼琴的新約所指的是貝多芬的32首鋼琴奏鳴曲,鋼琴的舊約所指的是巴哈的十二平均律
代表古典樂派結束浪漫樂派開始的作曲家是誰?
代表古典樂派結束浪漫樂派開始的作曲家是貝多芬
何謂奏鳴曲式?
奏鳴曲式通常使用於奏鳴曲、交響曲或協奏曲的第一樂章是由程式部、發展部及在現部所構成
樂劇是由誰所創?
樂劇是由華格納所創
在西洋音樂史上有哪幾位作曲家是二十世紀新音樂的開創者?
在西洋音樂史上被稱為是二十世紀新音樂的開創者有德布西、荀白克及史特拉文斯基
在音樂史上將鋼琴發揮充分功能的作曲家是誰?
在音樂史上將鋼琴發揮充分功能的作曲家是貝多芬
何謂俄國五人組?
包羅定、巴林基雷夫、庫宜、穆索斯基及李姆斯基.科薩可夫被稱為俄國五人組
何謂卡農?
卡農是在十三世紀時起源於德國使用模仿手法所做的樂曲
交響樂團的樂器編制為何?
一般現代的交響樂團編制大致可分為弦樂、木管、銅管及敲擊四組樂器
所謂樂團的女王所指的是什麼樂器?
在管弦樂團中被稱為樂團的女王的樂器是小提琴
在木管樂器中屬於C 調樂器的有哪些?
在木管樂器中屬於C 調樂器的有長笛、雙簧管及低音管
在木管樂器中屬於移調樂器的有哪些?
在木管樂器中屬於移調樂器的有豎笛、英國管及薩克管
提琴由幾條定弦所構成分別為什麼音?
小提琴由四條弦所構成分別為E A D G
中提琴由幾條定弦所構成分別為什麼音?
中提琴由四條弦所構成分別為A D G C
大提琴由幾條定弦所構成分別為什麼音?
大提琴由四條弦所構成分別為A D G C
低音大提琴由幾條定弦所構成分別為什麼音?
低音大提琴由四條弦所構成分別為G D A E
吉他由幾條定弦所構成分別為什麼音?
吉他由六條定弦所構成由高至低分別為E B G D A E 又稱為六弦琴
在所有弦樂器當中唯一的演奏音高與實際音高不同的樂器為何?
在所有弦樂器當中唯一的演奏音高與實際音高不同的樂器為低音大提琴,它的實際音高比記譜音高低八度
在木管樂器當中表情力及強弱細致性表現最好的樂器為何?
豎笛是在所有木管樂器當中表情力及強弱細致性表現最好的樂器
在木管樂器當中善於表現嘲諷氣氛的樂器為何?
低音管是在木管樂器當中善於表現嘲諷氣氛的樂器
在交響樂團中最常用的木管樂器有哪些?
在交響樂團中最常用的木管樂器有長笛、雙簧管、豎笛及低音管
誰有和聲學之父之稱?
法國了作曲家及理論家拉摩Rameau,Jean-Philippe (1683-1764) 有和聲學之父之稱,他是巴洛克時期的作曲家
何謂清唱劇?
清唱劇通常已故視為題材,有角色但無布景與動作的音樂
何謂巴黎六人組?
巴黎六人組(Les Six)為米堯(Milhaud)、普朗克(Poulence)、澳里克(Auric)、迪霍(Durey)、塔樂費爾(Tailleferre)、奧乃格(Honnegar)
何謂俄國五人樂派?
俄國五人樂派(The Russian Five)為玻羅定(Borodin)、巴拉基雷夫(Balkirev)、桂宜(Cui)、莫索斯基(Moussorgsky)、里姆斯基-科薩可夫(RimskyKorsakov)
樂音與噪音的差別為何?
樂音是震動有規則,有一定高度的音;噪音則為震動沒有規則,沒有一定高度的音
五線譜的作用為何?
五線譜能記載音的高低、長短、強弱及樂曲的速度和演奏法
譜號可分為哪三大類?
我們平常常見的譜號大致可分為高音譜號(又稱為G譜號),低音譜號(又稱為F譜號),及中音譜號(又稱為C譜號)
何謂單譜表?
只用一行五線譜來記載樂曲的譜表稱之為單譜表
何謂大譜表?
將高音譜號及低音譜號的譜表重疊起來一起使用的譜表即為大譜表,通常用於鋼琴及風琴等樂譜上
何謂聯合譜表?
在大譜表上方連接一個高音譜表或低音譜表即成為聯合譜表。或在大譜表上方連接三個高音譜表合一個低音譜表也成為聯合譜表(混聲四部)。或連接兩個高音譜表,一個中音譜表和一個低音譜表也稱為聯合譜表(弦樂四重奏)。另外還有管弦樂團所用的總譜表也稱為聯合譜表,他將各種譜表連接起來是最完整的聯合譜表
何謂小節,小節線與雙小節線?
音樂有小節,小節則由小節線來劃分,雙小節線則是用在曲子的結尾
單拍子與復拍子如何區別?
用單純音符作拍子的單位稱為單拍子;若用復點音符作拍子的單位則稱為復拍子
何謂交錯拍子?
在相同或不同樂器的合奏曲當中,不同的聲部以不同的拍號同時交錯演奏的拍子稱為交錯拍子
何謂變態拍子?
再樂曲進行時,為了增加曲趣,時常變換拍號,稱為變態拍子
何謂強起拍?
樂曲用強拍開始稱為強起拍,強起拍的樂曲每小節的拍數都會是完整的
何謂弱起拍?
曲子從弱拍開始稱為弱起拍,弱起拍的曲子第一小節與最後一小節的拍子是不完全的,但這兩小節的拍子加起來即可成為一個完全的小節
何謂混和拍子?
五、七、九拍子被稱為混和拍子
豎笛五重奏是由哪些樂器所組成?
豎笛五重奏是由豎笛、第一小提琴、第二小提琴、中提琴、大提琴所組成
銅管五重奏是由哪些樂器所組成?
銅管五重奏是由第一小號、第二小號、法國號、長號、低音號所組成
弦樂四重奏是由哪些樂器所組成?
弦樂四重奏是由第一小提琴、第二小提琴、中提琴、大提琴所組成
鋼琴三重奏是由哪些樂器所組成?
鋼琴三重奏是由鋼琴、小提琴、大提琴所組成
有哪些作曲家曾經編寫管弦樂曲「羅密歐與朱麗葉」?
浦羅柯菲夫(Prokofiev)、柴可夫斯基(Tchaikovsky)、白遼士(Berlioz)三人均曾編寫過管弦樂曲「羅密歐與朱麗葉」
誰是進行曲之王?
美國作曲家,致力於軍樂隊的發展,發明蘇沙低音號的蘇沙
誰是俄國音樂之父?
採用俄羅斯民謠作為主題運用歐洲式的音樂手法,創作許多民族性的音樂是俄國作曲家葛令卡
何謂音階?
音的排列順序,任何一個音符向上或向下發展,直到八度為止,這其中的系列的音就組成音階
何謂音程?
音程就是音與音之間的距離,音高的差
簡譜是由誰創立的??
簡譜是由法國的醫生兼音樂理論家舒威以音樂教育為目的 (Cheve, Emile-Joseph-Maurice 1804~1864)所創立,所以這種簡譜又稱為"舒威譜式"。以阿拉伯數字中的1、2、3、4、5、6、7、來代表音階中的七個音,休止符以0表示,長音以-或是˙表示。
慢慢看吧,這還不是全部.
2. 世界上第一款RPG游戲
Atati2600的經典大作是游戲史上第一款圖形方式表現的RPG/AVG游戲
以下這些都是是搜來的.
家用機RPG的鼻祖
說起第一款家用機RPG,多數人想到的恐怕都是ENIX的《勇者斗惡龍》。1986年這款由中村光一、高橋兄弟等二十餘人打造的「新形態」游戲,為RPG的普及做出了不可磨滅的貢獻,同時也為自己獲得了日本「國民級RPG」的稱號。然而正如電腦平台的RPG一樣,家用機RPG同樣並非日本人首創,第一款可稱得上RPG的游戲早在雅達利時代便已問世。這就是由瓦倫·洛賓尼製作的ATARI 2600版《Adventure》。
作為早期的家用機游戲,《Adventure》不可避免的帶有濃厚的動作游戲元素,這也就是不少人認為該作並非RPG的理由之一。然而這款游戲中收集道具、迷宮探險、中世紀背景設定、情節要素等的存在,尤其是游戲中濃厚的冒險感覺又確實是RPG的特點所在。更加有趣的是,這款游戲還開創了「隱藏要素」的先河。在早期,游戲還只是一些簡單的小程序,本身內容並不豐富,而「隱藏要素」更是無從談起。在70年代末雅達利明令禁止製作人員在游戲中留下自己的名字,也就是說在游戲的開頭和結尾根本沒有製作人員表,游戲製作人一直都在幕後默默的工作。不少游戲製作人對這種制度十分不滿,當時的雅達利員工瓦倫·洛賓尼就想出了一招在游戲中偷偷加入自己名字的做法。樂於探索的玩家們在《Adventure》的迷宮中將會發現一間隱藏的屋子,進去之後屏幕上就會出現「Created by Warren Robinnett」的字樣。游戲中放置一些隱藏的「復活節彩蛋」的做法從此流傳開來,在如今的游戲中恐怕沒有哪一款是沒有隱藏要素的吧!
當然,將《勇者斗惡龍》作為家用機RPG的鼻祖並無不妥之處。畢竟這款游戲制定了如今RPG這一類型的整體框架,而以DQ為代表的日系RPG也可說是家用機RPG的主要特徵。當任天堂以一部FC將電玩產業重鎮從美國搬到日本之後,日本人豐富的想像力在這部夢幻主機上不斷滋生,而全日本最受歡迎的游戲類型也從此一步一步的走向顛峰……
1985年在崛井雄二的建議下,ENIX加入了FC軟體陣營。面對充斥市面的動作、射擊等類型游戲,以電腦游戲起家的ENIX想到了西方根據「龍與地下城」等紙上游戲規則發展起來的RPG。在當時RPG僅是電腦游戲的專利,而電腦游戲本身影響力有限,多數是編程人員們自娛自樂的產物。要將這種新形態游戲發揚光大並不容易
為了自己的第一款游戲能夠取得成功,ENIX幾乎集合了全社之力打造這款新作,總共二十人的創作陣容在當時絕對是超白金大作才有的待遇。崛井雄二還請來了當時十分活躍的漫畫家鳥山明擔當游戲形象設計,其後具有濃厚鳥山明畫風的DQ人物形象頻頻在《周刊少年跳躍》上出現,該雜志數百萬的讀者們開始發現,原來電子游戲也有漫畫般的故事情節。
1986年5月,家用機RPG迎來了第一道曙光——《勇者斗惡龍》發售了。事實證明,ENIX在漫畫雜志上宣傳游戲的做法是十分成功的,如今不少大作選擇在《少年跳躍》等雜志上公布新作(包括DQ8)或許也是因為ENIX的成功經驗吧!《勇者斗惡龍》最終銷量突破150萬套,RPG一時之間成為日本游戲業界最熱門的話題。一款沒有動作、畫面粗糙、節奏拖沓的游戲為何具有如此之大的吸引力呢?唯一的解釋就是RPG的獨有魅力
參考資料:http://games.tom.com/zhuanti/rpg/index.html
最好的RPG是什麼?這個問題恐怕有太多不同的回答,在下認為,從1993年起至1996年,在超級任天堂(SFC)主機上出現了一批的高質量RPG,並在許多方面都有了革命性的進步,許多作品更是有著劃時代的意義和超時代的水準,堪稱RPG的黃金時代。這些RPG就是:
1、里程碑《最終幻想6》(《FINAL FANTASY Ⅵ》)
著名系列的第六作,SQUARE出品,24Mbit
第一款24Mbit的RPG,即使以現在的眼光來看,這款游戲仍然是偉大的傑作。游戲講述的是以地球為藍本的異世界的故事,以傳說的生物「幻獸」為中心,十六位經歷不同,立場各異的主人公為打破帝國的野心上演了一場場情義交織,令人回腸盪氣的活劇。
在這款游戲中使用了許多新鮮的系統,如ATB(即真實時間戰斗系統,雖然不是最早使用的,但卻更為完美),並首創了必殺技輸入系統,魔石系統和召喚魔法,分組作戰系統,還有就是大量的迷你游戲。另外,每名角色都有自己獨門的特技,這也給游戲帶來了樂趣。
對於人物的刻劃,SQUARE做的無疑非常成功。女主角蒂娜是幻獸和人類的混血兒,對自身充滿懷疑和否定,但最後還是鼓起勇氣,為了朋友而戰;男主角洛克,看似玩世不恭,甚至有些滑稽,其實卻有著悲傷的過去和堅強的性格;還有落魄的帝國女武官莎莉絲;貴為領主,同時又是機械天才和花花公子的艾德;豪爽的武術家,艾德的孿生弟弟馬修……幾乎為每個人都可以寫一個故事--而這是其它媒體幾乎不可能做到的。
游戲的音樂也是一大經典,蒂娜的主題那略帶傷感的曲調,悠揚地奏出了命運的無奈,生死的無常;加源的主題讓人感到壓抑的怒火和澎湃的熱血;洛克的主題則輕松中帶著熱情;其中最令人稱道的就是游戲中的愛情主題--也就游戲中是那部歌劇的音樂了,那感人的旋律相信每一個玩過《FF6》的人都不會忘記。由於以上所說的這些方面是如此的出色,因而畫面就顯得相對薄弱了--但這只是以現在的眼光來看,在當時,《FF6》的畫面絕對是無出其右的。現在看來,《FF6》在劇情,系統和音樂方面仍然是極為優秀的,超過了絕大多數的電腦游戲和次世代游戲。在當年的SFC作品評選上,《FF6》幾乎囊括了所有與RPG有關的獎項。
2、「異類」的《時空勇士》(《LIVE A LIVE》)
新類型RPG,SQUARE出品,16Mbit
與傳統RPG有著很大的不同,游戲一開始分為六個部分,故事互不相關,分別是:原始篇、功夫篇、西部篇、幕末篇、現代篇、近未來篇和科幻篇。時間背景從原始時代一直到未來,空間背景從中國深山一直到宇宙星空。在六個故事完成後就可以進行第七個故事--中世紀篇。這款游戲最了不起的地方就是各個故事無論是在劇情,畫面,音樂和風格上都有本質的不同,甚至連系統都不完全一樣,但每個故事又都能敘述得完整而感人。而且對於氣氛的營造也有其獨到之處,例如在原始時代沒有文字,人物的交流和思想都用圖畫的形式表現。
游戲系統上採用了與以往完全不同的設計--戰斗中生命力(HP)的減少只要戰斗結束就能完全回復,而特技也不需要消耗任何如MP之類的數值,隨便就能用,唯一重要的就是時間,不論移動還是用強力特技都要耗時間,所以人物升級時行動速度是最要注意的數值。
《LAL》在推出後就受到極大的歡迎,傳說要在PS上出其續作,但在下一直都沒聽到消息。
3、日本本土的《鬼神降臨傳》
原GB上「ONI」系列的正統RPG,BANPRESTO出品,16Mbit
通常RPG的世界都是以西歐中世紀時代為基礎的,但這款游戲卻不折不扣是完全的日本貨。畫面、音樂、角色、特效,游戲的各方面都努力營造出日本平安時代的氣氛,而且做得極為成功。劇情和系統都是相當典型的正規RPG,值得一提的是其中的畫面。游戲中的戰斗畫面可以說是又上了一個新台階,在某些方面甚至超過了著名的《FF6》,其中的魔法稱為「神降」,施用時天地色變,極具魄力(就當時而言)。雖然算不上是非常出色,但由於其獨樹一幟的風格,還是一款相當不錯的RPG。
4、又一經典《龍戰士2》(《BREATH OF FIRE Ⅱ》)
「龍戰士」系列的第2作,CAPCOM出品,24Mbit
是CAPCOM唯一的系列RPG,由於前作很受歡迎,於是推出了這一續作。基本上還是較為正統的作品。大約說的是具有龍族血統的主人公的冒險故事,劇情以喜劇為主,內容輕松幽默。但其中需要玩家作若乾重要的選擇,一旦選擇出錯就會造成不堪設想的後果。游戲中有許多迷你游戲,如釣魚、捕獵等,更使游戲變得輕松。
游戲採用了很簡潔的系統,每人有相當於魔法的特技和一項特殊能力,沒什麼特別復雜的,比較適合初學者。對於人物個性的刻劃很成功,每個角色都具有鮮明的特點。如那個青蛙王子,相信玩過這款游戲的人對它的形象和行為一定記憶猶新。其他方面如畫面、音樂都屬於中上水平,還是很令人滿意的。這款游戲一推出就獲得了一致的好評,甚至有相當數量的玩家認為其是系列中最好的。(超過了已於97年在PS上推出的《龍戰士3》)
5、飛躍!《時空之旅》(《CHRONO TRIGGER》)
仿「FF」系列的RPG,SQUARE出品,32Mbit
可以說是繼《FF6》之後的又一個里程碑,第一款32Mbit的RPG,在畫面上有了質的飛躍。游戲講述了主人公克羅諾的冒險故事,情節跌盪起伏,懸念叢生,而且內容緊湊,毫無托蹋冗長的感覺。雖然沒有《FF6》那樣宏大,但其中緊張和感人的效果卻毫不遜色。而且首創了時空的概念,使冒險不再是2D或3D,而是4D,玩家打聽一個事件或人物,問的不是「在哪裡?」而是「在什麼時代?」。這一切都帶來全新的感受。
系統上主要模仿《FF6》,使用了ATB,並使之更為完善,更能體現出真實時間戰斗的緊張感。另外,游戲還使用了不切換戰斗畫面和多人組合技等令人耳目一新的系統,使正規RPG中一向被忽視的戰術的比重大大增加。游戲人物是由鳥山明設計的,所以除了外形,連性格都接近其作品中的人物。看過鳥山明作品的玩家一定一眼就看得出。
前面已經說過,畫面是《時空之旅》的最大優點,其實這是一目瞭然的。那樣細致的地形描繪,那樣艷麗的色彩,絕對已經超出了SFC的水準。也正是這樣才能使不切換畫面的戰斗完全不顯得粗糙。音樂也很優秀,每個角色都有自己的主題。克羅諾的慷慨激昂,瑪爾的柔和動人,露卡的歡快輕松……其實在下最喜歡的還是魔王的主題,陰森恐怖。:)
這款優秀的游戲在95年度評選中囊括除了最佳音樂獎的所有RPG獎項,雖然這款游戲的音樂也很不錯,但還有更好的,那就是--
6、新A-RPG《聖劍傳說3》
著名A-RPG系列的第3作,SQUARE出品,32Mbit
雖然類型被分在A-RPG中,但其中「A」的比重卻不高,而且如劇情也超過了許多正統的RPG,所以這款游戲改變了許多人對A-RPG的看法。游戲中共有6位主人公,玩家可以從中任選3人進行冒險。每個角色都有獨特的性格和攻擊方式以及特技,而且不同主人公的冒險經歷和結局也略有差異,這就大大增加了游戲的耐玩性,通常玩家都會玩上兩三遍。系統上又有了創新,新增加了轉職系統,雙打系統,氣力槽和超必殺技。而且A-RPG中一向難以設計的魔法也在這款游戲中有了出色的體現。並且有很多體貼玩家的設計,如戰斗可以不用手動控制,而交由電腦戰斗。
畫面秉承了SQUARE的一貫作風,極其華麗,美麗的村莊、絢爛的原始森林、大魄力的魔法都是一流的。游戲的音樂上的確有其獨到的優勢,尤其是片頭曲。在序章後,出現主人公踏上冒險之途的過程,同時屏幕下方滾動出現「聖劍傳說3」的字樣,這時背景音樂就是那首著名的片頭曲,以進行曲的節奏,雄壯有力,讓人感到主人公那破除一切障礙的決心,使人熱血沸騰。游戲的中期音樂也很有特色,而且多樣化,詳細的在下也難以一一道來,有興趣的玩家自己去品味吧。
用一句話概括,《聖劍傳說3》是一款不象A-RPG的A-RPG,因為它克服了所有A-RPG的缺點。
7、真A-RPG《天地創造》
正統A-RPG,ENIX出品,32MBit
與淡化操作要求的《聖劍傳說3》相比,《天地創造》顯然更為注意動作的要素。感覺中規中矩,單一的主人公,完全自由的動作操作……非常正統,所以這款游戲可以說是在傳統的基礎上加以發展的結果。(不愧是ENIX)劇情比較有新意,說的是主人公創造異世界的過程。先是象《聖經》中的「六日創世」那樣創造大地和各種生命,之後再發展文明,隨著文明的發展,主人公的力量也會日益提高。總之是讓人聞所未聞的怪異情節。
前面已經說過,這是正統的A-RPG,所以系統方面當然就沒什麼太大的發展。值得一提的是它的操作感極佳,爽快無比。畫面顯然是ENIX精心策劃過的,一改簡陋的作風,變得絢麗多彩。其中對一些動物角色的刻劃尤其傳神。(如那個小獅子,簡直就是「辛巴」的翻版)音樂以清脆悅耳為特色,感覺十分「透明」,令人心曠神怡。
作為正統,這款游戲無疑是成功的,雖然在系統上失之古板,但其新穎的劇情卻彌補了系統的不足。
8、浪漫的世界《浪漫傳說3》(《ROMANCING SAGA 3)
著名系列的第3作,SQUARE出品,32Mbit
有著許多怪異系統的RPG,雖然一開始讓人感到不習慣,但熟悉了後就會迷上這種浪漫的魅力。一般RPG的劇情都是由一條或數條主線加若干分支劇情所組成的,但這款游戲不同,它完全是由分支劇情構成,具有極高的自由度。玩家對主人公們下一步的行動有充分的選擇,如果玩家覺得某一部分的故事太難完成,不妨先去進行別的故事,等獲得了經驗和強力裝備後再說。所以游戲難度雖高,但卻不容易被「卡住」。
系統上也讓人有古怪的感覺。與《LIVE A LIVE》一樣,採用了戰斗後HP完全回復的系統,但由於敵人的強大且敵人會隨主人公們的級別提高而提高能力,所以難度非但不降低反而提高。還有被稱為「POINT MOVE」的系統,就是在城市或其他重要地點之間只要用游標點到就能「瞬間移動」而無需步行,雖然感覺怪異,但也使是游戲更為簡練。說到最了不起的還是戰斗系統,游戲的戰斗系統十分復雜,每個角色都有「技」和「術」兩種特殊能力,其中"技"是類似武技巧,以武器的不同而分類,依靠在戰斗中的隨機領悟而成長;"術"則是魔法之類的技巧,以屬性分為六大類,依靠購買獲得,兩者的威力都隨著相應熟練度的增加而提高。而且還有獨創的"司令官模式",在這個模式中能使用最多五人的組合技或組合術,效果絕佳。
與系列的前兩作一樣,游戲中的角色(仲間)很多,都各具特色,有的還具有獨門的特殊能力,如吸血鬼伯爵。這款游戲在畫面和音樂上倒並不很出色,比不上之前的幾部經典。總的說來,《浪漫傳說3》雖然不是非常的突出,但其波瀾壯闊的劇情,和獨到的系統也使之有很多擁護者。
9、正統的王者《勇者斗惡龍6》(DRAGON QUEST Ⅵ)
著名系列的正統RPG,ENIX出品,32Mbit
在銷量上唯一能與SQUARE的「FF」系列相抗衡的就是這個系列了。「DQ」和「FF」之間的戰爭已經持續了多年,兩著以不同的方向發展,向世人展示著自己的價值。與以往一樣,《DQ6》的劇情還是那麼復雜,氣勢相當宏大。而且本作還加入了獨特的雙重平行世界,使游戲的故事更加曲折離奇。游戲系統上也有了新的發展,其中之一就是多達16種職業的轉職系統;另一點就是除了魔法,角色還能用特技,這就使以前只會普通攻擊的戰士系角色更具有魅力。
盡管劇情和系統相當不錯,但事實上被它感動的玩家卻並不多,相信造成這種情況的主要原因是畫面的簡陋。雖然與以往幾作相比,《DQ6的畫面不能不說是有了相當大的進步,不過與同時代的其它作品一比,缺點馬上就暴露無遺了。地圖畫面還不錯,角色形象也還勉強合格,但戰斗畫面就實在太……早就過時的主視角戰斗,簡單的特效畫面,大量的文字說明……都給人一種疲倦的感覺。這樣的畫面甚至影響到了劇情的表達。在下一向認為,游戲最重要的是平衡性,顯然《DQ6》在畫面這一點上失去了平衡。
ENIX在音樂上還是有相當的實力的。「DQ」系列一向以交響樂式的BGM為自己的風格,本作也繼承了這個傳統,並利用SFC的機能和大容量將其發揮得更是淋漓盡致。
盡管有著這樣那樣的缺點,但似乎並沒有影響《DQ6》的銷量,在96年度SFC軟體評比上還是獲得了大量獎項和高度評價。也許「DQ」系列吸引人的並不是游戲本身,而是它那種正統的象徵。
10、鬼神再現《幕末降臨傳》
ONI的系列的正統RPG,BANPRESTO出品,32Mbit
在四周大作名作的包圍下仍然閃閃發光,BANPRESTO的PANDORA'S BOX創意小組的絕作,《鬼神降臨傳》的續集。與前作一樣,這款游戲同樣日本味十足,但由於容量增加了一倍,所以各方面都有很大的進步。
故事背景不再是古老的平安時代,而是日本幕末和維新運動的時期,主人公「大和丸」與夥伴們斬妖除魔的故事。游戲中出現了許多歷史人物和事件,如新撰組的近藤勇、土方歲三、沖田總司等。當然人物雖是歷史人物,但故事本身卻絕對是虛構的,使人有一種怪怪的感覺。另外,游戲後期還有出海去美國的劇情,PANDORA'S BOX的製作精神實在讓人佩服,因為在美國的風格完全不再有日本味道,取而代之的是相當正宗的西部片感覺。
系統則是前作的發展,角色除了「神降」,還有「法術」和「劍術」兩種特技,而且畫面華麗,使戰斗更吸引人。由於運用了32Mbit的大容量,所以畫面和音樂上的進步是顯而易見的,游戲中那充滿日本味的主題曲做得相當出色。
在SFC的後期,RPG世界中幾乎都是SQUARE和ENIX的天下,這款游戲的出現不能不說是帶來了一股新風。
11、驚異!《神秘的約櫃》(《MYSTIC ARK》)
正統RPG,ENIX出品,32Mbit
令人吃驚,游戲中最突出的優點居然會是ENIX最為薄弱的戰斗畫面。游戲講述的是主人公為拯救世界,分別前往八個不同空間進行冒險的故事。本身還是相當老套的,但由於這是第一部完美地加入AVG要素的RPG作品(之後這類游戲最好的應該是PS上的《寄生前夜》),所以在情節上顯得曲折異常,從而也使難度大大增加。
系統上ENIX並沒什麼創新,用的是相當「勇者」的系統。也許ENIX覺悟到要與SQUARE競爭不在畫面上下功夫不行,所以游戲畫面可以說達到了前所未有的高度。八個不同世界的氣氛營造得極好,背景也相當細致。而最突出的就是戰斗畫面了,模擬人的角色設計,逼真的光影效果,人物生動的動作,華麗的特技,都讓人有「電影」的感覺。
音樂上……(不好意思,在下忘了,不過既然沒印象,恐怕也不是特別的好。)總之還是相當值得一玩的作品,但AVG的要素相當大,謎題百出,玩家要有心理准備呀。
12、逝去的輝煌《勇者斗惡龍3》(《DRAGON QUEST Ⅲ》)
著名正統RPG的復刻阪,ENIX出品,32Mbit
來源自FC上最受歡迎游戲之一,在原基礎上進行了很大的強化,加入了游樂場等新場所。在劇情和方面與FC版基本一致,即勇者洛特的後代進行冒險並打倒魔王的故事,是洛特三部曲的終章。系統也是沒什麼太大的分別,只是融入了《DQ6》的一些要素,增加了一些特技和一個新的職業——小偷。
畫面和音樂可謂是強化了不少,這也是理所當然的,畢竟FC與SFC的機能是不可同日而語的。並且游戲在這方面還超越了《DQ6》。就在下認為,ENIX出這款游戲完全是沒有意義的,過去的最好在現在則不一定能再創輝煌,反而有炒冷飯的感覺。客觀地來說,《DQ3》還是不錯的,追求正統的玩家還是不應該錯過。
後記
1.在下在SFC上還玩過好一些RPG,但其水準不能與上述作品相比,所以在下也沒收入。
2.都說評論要客觀真實,而最重要的就是要對游戲熟悉,上述游戲在下大多都CLEAR了,另一些也至少有80%的完成度,所以上述應該是沒什麼失實。
3.其實還有《宿命傳說》和《星海傳奇》聽說是極好的RPG,但那時在下的SFC已經......
3. 尋找以前玩過的PC單機游戲名字,中文ARPG類型的,俯視2D畫面
是【時空魔域】吧,日本的,不錯的游戲,隱藏要素很多
http://lib.verycd.com/2005/04/27/0000048391.html
4. Sfc游戲天地創造結局是什麼阿空死了嗎,會不會轉世,為什麼阿空再次回到水晶村,大家說從來沒有長老
結局是開放性的,阿空是死了還是變成一隻鳥去見了艾露都可以。地下的村子是虛擬的,所以戰勝了邪惡長老就不在了。未來阿空會轉世會和艾露在一起!
5. 求一款游戲的名字,比較早....
Atati2600的經典大作是游戲史上第一款圖形方式表現的RPG/AVG游戲
以下這些都是是搜來的.
家用機RPG的鼻祖
說起第一款家用機RPG,多數人想到的恐怕都是ENIX的《勇者斗惡龍》。1986年這款由中村光一、高橋兄弟等二十餘人打造的「新形態」游戲,為RPG的普及做出了不可磨滅的貢獻,同時也為自己獲得了日本「國民級RPG」的稱號。然而正如電腦平台的RPG一樣,家用機RPG同樣並非日本人首創,第一款可稱得上RPG的游戲早在雅達利時代便已問世。這就是由瓦倫·洛賓尼製作的ATARI 2600版《Adventure》。
作為早期的家用機游戲,《Adventure》不可避免的帶有濃厚的動作游戲元素,這也就是不少人認為該作並非RPG的理由之一。然而這款游戲中收集道具、迷宮探險、中世紀背景設定、情節要素等的存在,尤其是游戲中濃厚的冒險感覺又確實是RPG的特點所在。更加有趣的是,這款游戲還開創了「隱藏要素」的先河。在早期,游戲還只是一些簡單的小程序,本身內容並不豐富,而「隱藏要素」更是無從談起。在70年代末雅達利明令禁止製作人員在游戲中留下自己的名字,也就是說在游戲的開頭和結尾根本沒有製作人員表,游戲製作人一直都在幕後默默的工作。不少游戲製作人對這種制度十分不滿,當時的雅達利員工瓦倫·洛賓尼就想出了一招在游戲中偷偷加入自己名字的做法。樂於探索的玩家們在《Adventure》的迷宮中將會發現一間隱藏的屋子,進去之後屏幕上就會出現「Created by Warren Robinnett」的字樣。游戲中放置一些隱藏的「復活節彩蛋」的做法從此流傳開來,在如今的游戲中恐怕沒有哪一款是沒有隱藏要素的吧!
當然,將《勇者斗惡龍》作為家用機RPG的鼻祖並無不妥之處。畢竟這款游戲制定了如今RPG這一類型的整體框架,而以DQ為代表的日系RPG也可說是家用機RPG的主要特徵。當任天堂以一部FC將電玩產業重鎮從美國搬到日本之後,日本人豐富的想像力在這部夢幻主機上不斷滋生,而全日本最受歡迎的游戲類型也從此一步一步的走向顛峰……
1985年在崛井雄二的建議下,ENIX加入了FC軟體陣營。面對充斥市面的動作、射擊等類型游戲,以電腦游戲起家的ENIX想到了西方根據「龍與地下城」等紙上游戲規則發展起來的RPG。在當時RPG僅是電腦游戲的專利,而電腦游戲本身影響力有限,多數是編程人員們自娛自樂的產物。要將這種新形態游戲發揚光大並不容易
為了自己的第一款游戲能夠取得成功,ENIX幾乎集合了全社之力打造這款新作,總共二十人的創作陣容在當時絕對是超白金大作才有的待遇。崛井雄二還請來了當時十分活躍的漫畫家鳥山明擔當游戲形象設計,其後具有濃厚鳥山明畫風的DQ人物形象頻頻在《周刊少年跳躍》上出現,該雜志數百萬的讀者們開始發現,原來電子游戲也有漫畫般的故事情節。
1986年5月,家用機RPG迎來了第一道曙光——《勇者斗惡龍》發售了。事實證明,ENIX在漫畫雜志上宣傳游戲的做法是十分成功的,如今不少大作選擇在《少年跳躍》等雜志上公布新作(包括DQ8)或許也是因為ENIX的成功經驗吧!《勇者斗惡龍》最終銷量突破150萬套,RPG一時之間成為日本游戲業界最熱門的話題。一款沒有動作、畫面粗糙、節奏拖沓的游戲為何具有如此之大的吸引力呢?唯一的解釋就是RPG的獨有魅力
參考資料:http://games.tom.com/zhuanti/rpg/index.html
最好的RPG是什麼?這個問題恐怕有太多不同的回答,在下認為,從1993年起至1996年,在超級任天堂(SFC)主機上出現了一批的高質量RPG,並在許多方面都有了革命性的進步,許多作品更是有著劃時代的意義和超時代的水準,堪稱RPG的黃金時代。這些RPG就是:
1、里程碑《最終幻想6》(《FINAL FANTASY Ⅵ》)
著名系列的第六作,SQUARE出品,24Mbit
第一款24Mbit的RPG,即使以現在的眼光來看,這款游戲仍然是偉大的傑作。游戲講述的是以地球為藍本的異世界的故事,以傳說的生物「幻獸」為中心,十六位經歷不同,立場各異的主人公為打破帝國的野心上演了一場場情義交織,令人回腸盪氣的活劇。
在這款游戲中使用了許多新鮮的系統,如ATB(即真實時間戰斗系統,雖然不是最早使用的,但卻更為完美),並首創了必殺技輸入系統,魔石系統和召喚魔法,分組作戰系統,還有就是大量的迷你游戲。另外,每名角色都有自己獨門的特技,這也給游戲帶來了樂趣。
對於人物的刻劃,SQUARE做的無疑非常成功。女主角蒂娜是幻獸和人類的混血兒,對自身充滿懷疑和否定,但最後還是鼓起勇氣,為了朋友而戰;男主角洛克,看似玩世不恭,甚至有些滑稽,其實卻有著悲傷的過去和堅強的性格;還有落魄的帝國女武官莎莉絲;貴為領主,同時又是機械天才和花花公子的艾德;豪爽的武術家,艾德的孿生弟弟馬修……幾乎為每個人都可以寫一個故事--而這是其它媒體幾乎不可能做到的。
游戲的音樂也是一大經典,蒂娜的主題那略帶傷感的曲調,悠揚地奏出了命運的無奈,生死的無常;加源的主題讓人感到壓抑的怒火和澎湃的熱血;洛克的主題則輕松中帶著熱情;其中最令人稱道的就是游戲中的愛情主題--也就游戲中是那部歌劇的音樂了,那感人的旋律相信每一個玩過《FF6》的人都不會忘記。由於以上所說的這些方面是如此的出色,因而畫面就顯得相對薄弱了--但這只是以現在的眼光來看,在當時,《FF6》的畫面絕對是無出其右的。現在看來,《FF6》在劇情,系統和音樂方面仍然是極為優秀的,超過了絕大多數的電腦游戲和次世代游戲。在當年的SFC作品評選上,《FF6》幾乎囊括了所有與RPG有關的獎項。
2、「異類」的《時空勇士》(《LIVE A LIVE》)
新類型RPG,SQUARE出品,16Mbit
與傳統RPG有著很大的不同,游戲一開始分為六個部分,故事互不相關,分別是:原始篇、功夫篇、西部篇、幕末篇、現代篇、近未來篇和科幻篇。時間背景從原始時代一直到未來,空間背景從中國深山一直到宇宙星空。在六個故事完成後就可以進行第七個故事--中世紀篇。這款游戲最了不起的地方就是各個故事無論是在劇情,畫面,音樂和風格上都有本質的不同,甚至連系統都不完全一樣,但每個故事又都能敘述得完整而感人。而且對於氣氛的營造也有其獨到之處,例如在原始時代沒有文字,人物的交流和思想都用圖畫的形式表現。
游戲系統上採用了與以往完全不同的設計--戰斗中生命力(HP)的減少只要戰斗結束就能完全回復,而特技也不需要消耗任何如MP之類的數值,隨便就能用,唯一重要的就是時間,不論移動還是用強力特技都要耗時間,所以人物升級時行動速度是最要注意的數值。
《LAL》在推出後就受到極大的歡迎,傳說要在PS上出其續作,但在下一直都沒聽到消息。
3、日本本土的《鬼神降臨傳》
原GB上「ONI」系列的正統RPG,BANPRESTO出品,16Mbit
通常RPG的世界都是以西歐中世紀時代為基礎的,但這款游戲卻不折不扣是完全的日本貨。畫面、音樂、角色、特效,游戲的各方面都努力營造出日本平安時代的氣氛,而且做得極為成功。劇情和系統都是相當典型的正規RPG,值得一提的是其中的畫面。游戲中的戰斗畫面可以說是又上了一個新台階,在某些方面甚至超過了著名的《FF6》,其中的魔法稱為「神降」,施用時天地色變,極具魄力(就當時而言)。雖然算不上是非常出色,但由於其獨樹一幟的風格,還是一款相當不錯的RPG。
4、又一經典《龍戰士2》(《BREATH OF FIRE Ⅱ》)
「龍戰士」系列的第2作,CAPCOM出品,24Mbit
是CAPCOM唯一的系列RPG,由於前作很受歡迎,於是推出了這一續作。基本上還是較為正統的作品。大約說的是具有龍族血統的主人公的冒險故事,劇情以喜劇為主,內容輕松幽默。但其中需要玩家作若乾重要的選擇,一旦選擇出錯就會造成不堪設想的後果。游戲中有許多迷你游戲,如釣魚、捕獵等,更使游戲變得輕松。
游戲採用了很簡潔的系統,每人有相當於魔法的特技和一項特殊能力,沒什麼特別復雜的,比較適合初學者。對於人物個性的刻劃很成功,每個角色都具有鮮明的特點。如那個青蛙王子,相信玩過這款游戲的人對它的形象和行為一定記憶猶新。其他方面如畫面、音樂都屬於中上水平,還是很令人滿意的。這款游戲一推出就獲得了一致的好評,甚至有相當數量的玩家認為其是系列中最好的。(超過了已於97年在PS上推出的《龍戰士3》)
5、飛躍!《時空之旅》(《CHRONO TRIGGER》)
仿「FF」系列的RPG,SQUARE出品,32Mbit
可以說是繼《FF6》之後的又一個里程碑,第一款32Mbit的RPG,在畫面上有了質的飛躍。游戲講述了主人公克羅諾的冒險故事,情節跌盪起伏,懸念叢生,而且內容緊湊,毫無托蹋冗長的感覺。雖然沒有《FF6》那樣宏大,但其中緊張和感人的效果卻毫不遜色。而且首創了時空的概念,使冒險不再是2D或3D,而是4D,玩家打聽一個事件或人物,問的不是「在哪裡?」而是「在什麼時代?」。這一切都帶來全新的感受。
系統上主要模仿《FF6》,使用了ATB,並使之更為完善,更能體現出真實時間戰斗的緊張感。另外,游戲還使用了不切換戰斗畫面和多人組合技等令人耳目一新的系統,使正規RPG中一向被忽視的戰術的比重大大增加。游戲人物是由鳥山明設計的,所以除了外形,連性格都接近其作品中的人物。看過鳥山明作品的玩家一定一眼就看得出。
前面已經說過,畫面是《時空之旅》的最大優點,其實這是一目瞭然的。那樣細致的地形描繪,那樣艷麗的色彩,絕對已經超出了SFC的水準。也正是這樣才能使不切換畫面的戰斗完全不顯得粗糙。音樂也很優秀,每個角色都有自己的主題。克羅諾的慷慨激昂,瑪爾的柔和動人,露卡的歡快輕松……其實在下最喜歡的還是魔王的主題,陰森恐怖。:)
這款優秀的游戲在95年度評選中囊括除了最佳音樂獎的所有RPG獎項,雖然這款游戲的音樂也很不錯,但還有更好的,那就是--
6、新A-RPG《聖劍傳說3》
著名A-RPG系列的第3作,SQUARE出品,32Mbit
雖然類型被分在A-RPG中,但其中「A」的比重卻不高,而且如劇情也超過了許多正統的RPG,所以這款游戲改變了許多人對A-RPG的看法。游戲中共有6位主人公,玩家可以從中任選3人進行冒險。每個角色都有獨特的性格和攻擊方式以及特技,而且不同主人公的冒險經歷和結局也略有差異,這就大大增加了游戲的耐玩性,通常玩家都會玩上兩三遍。系統上又有了創新,新增加了轉職系統,雙打系統,氣力槽和超必殺技。而且A-RPG中一向難以設計的魔法也在這款游戲中有了出色的體現。並且有很多體貼玩家的設計,如戰斗可以不用手動控制,而交由電腦戰斗。
畫面秉承了SQUARE的一貫作風,極其華麗,美麗的村莊、絢爛的原始森林、大魄力的魔法都是一流的。游戲的音樂上的確有其獨到的優勢,尤其是片頭曲。在序章後,出現主人公踏上冒險之途的過程,同時屏幕下方滾動出現「聖劍傳說3」的字樣,這時背景音樂就是那首著名的片頭曲,以進行曲的節奏,雄壯有力,讓人感到主人公那破除一切障礙的決心,使人熱血沸騰。游戲的中期音樂也很有特色,而且多樣化,詳細的在下也難以一一道來,有興趣的玩家自己去品味吧。
用一句話概括,《聖劍傳說3》是一款不象A-RPG的A-RPG,因為它克服了所有A-RPG的缺點。
7、真A-RPG《天地創造》
正統A-RPG,ENIX出品,32MBit
與淡化操作要求的《聖劍傳說3》相比,《天地創造》顯然更為注意動作的要素。感覺中規中矩,單一的主人公,完全自由的動作操作……非常正統,所以這款游戲可以說是在傳統的基礎上加以發展的結果。(不愧是ENIX)劇情比較有新意,說的是主人公創造異世界的過程。先是象《聖經》中的「六日創世」那樣創造大地和各種生命,之後再發展文明,隨著文明的發展,主人公的力量也會日益提高。總之是讓人聞所未聞的怪異情節。
前面已經說過,這是正統的A-RPG,所以系統方面當然就沒什麼太大的發展。值得一提的是它的操作感極佳,爽快無比。畫面顯然是ENIX精心策劃過的,一改簡陋的作風,變得絢麗多彩。其中對一些動物角色的刻劃尤其傳神。(如那個小獅子,簡直就是「辛巴」的翻版)音樂以清脆悅耳為特色,感覺十分「透明」,令人心曠神怡。
作為正統,這款游戲無疑是成功的,雖然在系統上失之古板,但其新穎的劇情卻彌補了系統的不足。
8、浪漫的世界《浪漫傳說3》(《ROMANCING SAGA 3)
著名系列的第3作,SQUARE出品,32Mbit
有著許多怪異系統的RPG,雖然一開始讓人感到不習慣,但熟悉了後就會迷上這種浪漫的魅力。一般RPG的劇情都是由一條或數條主線加若干分支劇情所組成的,但這款游戲不同,它完全是由分支劇情構成,具有極高的自由度。玩家對主人公們下一步的行動有充分的選擇,如果玩家覺得某一部分的故事太難完成,不妨先去進行別的故事,等獲得了經驗和強力裝備後再說。所以游戲難度雖高,但卻不容易被「卡住」。
系統上也讓人有古怪的感覺。與《LIVE A LIVE》一樣,採用了戰斗後HP完全回復的系統,但由於敵人的強大且敵人會隨主人公們的級別提高而提高能力,所以難度非但不降低反而提高。還有被稱為「POINT MOVE」的系統,就是在城市或其他重要地點之間只要用游標點到就能「瞬間移動」而無需步行,雖然感覺怪異,但也使是游戲更為簡練。說到最了不起的還是戰斗系統,游戲的戰斗系統十分復雜,每個角色都有「技」和「術」兩種特殊能力,其中"技"是類似武技巧,以武器的不同而分類,依靠在戰斗中的隨機領悟而成長;"術"則是魔法之類的技巧,以屬性分為六大類,依靠購買獲得,兩者的威力都隨著相應熟練度的增加而提高。而且還有獨創的"司令官模式",在這個模式中能使用最多五人的組合技或組合術,效果絕佳。
與系列的前兩作一樣,游戲中的角色(仲間)很多,都各具特色,有的還具有獨門的特殊能力,如吸血鬼伯爵。這款游戲在畫面和音樂上倒並不很出色,比不上之前的幾部經典。總的說來,《浪漫傳說3》雖然不是非常的突出,但其波瀾壯闊的劇情,和獨到的系統也使之有很多擁護者。
9、正統的王者《勇者斗惡龍6》(DRAGON QUEST Ⅵ)
著名系列的正統RPG,ENIX出品,32Mbit
在銷量上唯一能與SQUARE的「FF」系列相抗衡的就是這個系列了。「DQ」和「FF」之間的戰爭已經持續了多年,兩著以不同的方向發展,向世人展示著自己的價值。與以往一樣,《DQ6》的劇情還是那麼復雜,氣勢相當宏大。而且本作還加入了獨特的雙重平行世界,使游戲的故事更加曲折離奇。游戲系統上也有了新的發展,其中之一就是多達16種職業的轉職系統;另一點就是除了魔法,角色還能用特技,這就使以前只會普通攻擊的戰士系角色更具有魅力。
盡管劇情和系統相當不錯,但事實上被它感動的玩家卻並不多,相信造成這種情況的主要原因是畫面的簡陋。雖然與以往幾作相比,《DQ6的畫面不能不說是有了相當大的進步,不過與同時代的其它作品一比,缺點馬上就暴露無遺了。地圖畫面還不錯,角色形象也還勉強合格,但戰斗畫面就實在太……早就過時的主視角戰斗,簡單的特效畫面,大量的文字說明……都給人一種疲倦的感覺。這樣的畫面甚至影響到了劇情的表達。在下一向認為,游戲最重要的是平衡性,顯然《DQ6》在畫面這一點上失去了平衡。
ENIX在音樂上還是有相當的實力的。「DQ」系列一向以交響樂式的BGM為自己的風格,本作也繼承了這個傳統,並利用SFC的機能和大容量將其發揮得更是淋漓盡致。
盡管有著這樣那樣的缺點,但似乎並沒有影響《DQ6》的銷量,在96年度SFC軟體評比上還是獲得了大量獎項和高度評價。也許「DQ」系列吸引人的並不是游戲本身,而是它那種正統的象徵。
10、鬼神再現《幕末降臨傳》
ONI的系列的正統RPG,BANPRESTO出品,32Mbit
在四周大作名作的包圍下仍然閃閃發光,BANPRESTO的PANDORA'S BOX創意小組的絕作,《鬼神降臨傳》的續集。與前作一樣,這款游戲同樣日本味十足,但由於容量增加了一倍,所以各方面都有很大的進步。
故事背景不再是古老的平安時代,而是日本幕末和維新運動的時期,主人公「大和丸」與夥伴們斬妖除魔的故事。游戲中出現了許多歷史人物和事件,如新撰組的近藤勇、土方歲三、沖田總司等。當然人物雖是歷史人物,但故事本身卻絕對是虛構的,使人有一種怪怪的感覺。另外,游戲後期還有出海去美國的劇情,PANDORA'S BOX的製作精神實在讓人佩服,因為在美國的風格完全不再有日本味道,取而代之的是相當正宗的西部片感覺。
系統則是前作的發展,角色除了「神降」,還有「法術」和「劍術」兩種特技,而且畫面華麗,使戰斗更吸引人。由於運用了32Mbit的大容量,所以畫面和音樂上的進步是顯而易見的,游戲中那充滿日本味的主題曲做得相當出色。
在SFC的後期,RPG世界中幾乎都是SQUARE和ENIX的天下,這款游戲的出現不能不說是帶來了一股新風。
11、驚異!《神秘的約櫃》(《MYSTIC ARK》)
正統RPG,ENIX出品,32Mbit
令人吃驚,游戲中最突出的優點居然會是ENIX最為薄弱的戰斗畫面。游戲講述的是主人公為拯救世界,分別前往八個不同空間進行冒險的故事。本身還是相當老套的,但由於這是第一部完美地加入AVG要素的RPG作品(之後這類游戲最好的應該是PS上的《寄生前夜》),所以在情節上顯得曲折異常,從而也使難度大大增加。
系統上ENIX並沒什麼創新,用的是相當「勇者」的系統。也許ENIX覺悟到要與SQUARE競爭不在畫面上下功夫不行,所以游戲畫面可以說達到了前所未有的高度。八個不同世界的氣氛營造得極好,背景也相當細致。而最突出的就是戰斗畫面了,模擬人的角色設計,逼真的光影效果,人物生動的動作,華麗的特技,都讓人有「電影」的感覺。
音樂上……(不好意思,在下忘了,不過既然沒印象,恐怕也不是特別的好。)總之還是相當值得一玩的作品,但AVG的要素相當大,謎題百出,玩家要有心理准備呀。
12、逝去的輝煌《勇者斗惡龍3》(《DRAGON QUEST Ⅲ》)
著名正統RPG的復刻阪,ENIX出品,32Mbit
來源自FC上最受歡迎游戲之一,在原基礎上進行了很大的強化,加入了游樂場等新場所。在劇情和方面與FC版基本一致,即勇者洛特的後代進行冒險並打倒魔王的故事,是洛特三部曲的終章。系統也是沒什麼太大的分別,只是融入了《DQ6》的一些要素,增加了一些特技和一個新的職業——小偷。
畫面和音樂可謂是強化了不少,這也是理所當然的,畢竟FC與SFC的機能是不可同日而語的。並且游戲在這方面還超越了《DQ6》。就在下認為,ENIX出這款游戲完全是沒有意義的,過去的最好在現在則不一定能再創輝煌,反而有炒冷飯的感覺。客觀地來說,《DQ3》還是不錯的,追求正統的玩家還是不應該錯過。
後記
1.在下在SFC上還玩過好一些RPG,但其水準不能與上述作品相比,所以在下也沒收入。
2.都說評論要客觀真實,而最重要的就是要對游戲熟悉,上述游戲在下大多都CLEAR了,另一些也至少有80%的完成度,所以上述應該是沒什麼失實。
3.其實還有《宿命傳說》和《星海傳奇》聽說是極好的RPG,但那時在下的SFC已經......
6. 誰能告訴我超任上有寫什麼經典游戲我要的是游戲的英文名字謝謝!
你好!!
這里是超任游戲大全:
http://gaojing.fjzz.net/qt/qt050.html
謝謝!!
7. 關於SFC《天地創造》的問題。剛開始,試煉塔4復甦波利尼西亞群島的隱藏入口進去了,可是怎麼通過那個門啊
打過塔5才能進隱藏點,波利尼西亞和慕大陸。他不是說么,你來的太早了^_^
8. 關於SFC《天地創造》的小問題,我裝備了艾瑪做的披風,試練塔五剛開始的魔法沒效果,要是沒有會怎樣
進不去的
9. SFC《天地創造》里,試煉塔3復甦慕大陸和試煉塔4復甦波利尼西亞群島的隱藏入口分別在哪裡
試煉塔3的上方有個隱藏入口可復甦慕大陸;試煉塔4的下方有個隱藏入口可復甦波利尼西亞群島。很好找的,按照這些方位去覺得特殊的地點走走就找到了