㈠ 夢的製造者是什麼
風兒掠過樹梢,撩動著生命的琴弦。陽光透過林翳,灑在雨後新綠的草地上。兩只寶石般紅艷的瓢蟲互相傾訴著愛情的甜美;遠方的天空,一群遷徙的候鳥正悄然劃過雪白的雲端;而在它們旅行的終點,那白雪皚皚的喜馬拉雅山麓,一隊驅趕著氂牛的藏族村民,在親人的祝福聲中,正准備踏上他們艱險的征途。
這是法國電影人雅克·貝漢奉獻給我們的「天·地·人」三部曲:講述鳥兒飛行夢想的紀錄片《遷徙的鳥》、展現蟲子們幸福生活的電影《微觀世界》,以及贊美人類與自然血脈相連的故事片《喜馬拉雅》。這3部電影從3個不同的音階輕聲合唱,當它們交匯在一起,就構成了一曲穿透靈魂的旋律,在我們的腦海中回響著一首天籟的歌謠。
對生命的禮贊或許是雅克·貝漢「天·地·人」三部曲共同的心聲。它也是我們這顆蔚藍色星球上最偉大的奇跡。還有什麼比見證一個幼小生命的呱呱落地更令人心醉?無論這生命是一條小小的昆蟲,還是一隻剛剛破殼而出的雛鳥,它們同樣呼吸著輕柔的空氣,同樣用未諳世事的眼睛打量這個神奇美好的大千世界。那些記錄生命誕生的人是幸福的,因為他們觸摸著大地的脈搏。
或許將這3部影片擺在一起,我們便可以領略生命的平等與共通之處。無論這生命綻放的舞台是一片方圓不足百米的草坪,還是蒼莽雄渾的喜馬拉雅山,抑或是從南極到北極的漫漫旅途,我們這些地球的子民都在為種族的生存與繁衍奔波忙碌。鳥兒千萬年如一日地固守著它們遷徙的旅程,只為在祖先的棲息地孵育子孫;螞蟻們不知疲倦地採收食物,辛勤囤積著維持溫飽的口糧,它們既不比出海捕獵的海鷗來得更高貴,也不比行走在雪山埡口、用鹽巴向遠方的村落交換大麥的人類商隊更為低賤。我們應懷著同樣的情感,同樣的尊重與關懷,去看待每一個自食其力的勞動者,哪怕它只是一隻奮力滾動著糞球的屎殼郎。
我們總以為,人之所以不同於鳥獸,正是因為我們擁有種種精神上的追求——我們有熾熱的愛情與真誠的信仰,這使我們一貫以造物的寵兒和萬物的靈長而自居。當電影《喜馬拉雅》中那對英俊美麗的藏族男女彼此相愛時,似乎狂暴的雪山也為之溫柔了起來,人類在最為荒涼冷漠的大自然中依然尋覓著美好的情懷,這的確是令我們驕傲的高貴人性。但雅克·貝漢卻在他關於鳥蟲的兩部紀錄片中,賦予了這些看似渺小的生命以同一種深沉的情感,甚至足可比擬人類的愛情。在《微觀世界》中,兩只相愛的蝸牛在一起纏綿悱惻,如一雙深情擁吻的戀人;而在影片《遷徙的鳥》中,那些在兩極之旅中彼此眷戀的候鳥,它們在萬里漂泊的旅程中不離不棄,交頸相擁,似乎正印證了「在天願為比翼鳥」那句古詩。
天籟是大自然的歌謠。它是鳥兒扇動翅膀的風聲,是草叢中昆蟲的吟唱,是雷電的轟鳴、風雨的鼓樂,也是最單純質朴的人的歌喉。雅克·貝漢的「天·地·人」三部曲貫穿了同一種源自生命脈動的音樂,這音樂和著自然的韻律婉轉起伏,如另一曲天籟。
導演雅克·貝漢曾經說過這樣的話:「在為《遷徙的鳥》選擇音樂的時候,一開始我們也不知道該選擇什麼樣的音樂。但是當我們觀察鳥兒的時候,我們發現在鳥兒運動的過程中,它們會發出一些聲音……每一個鳥兒都會在翅膀振動時發出不同的聲音……我們將這些翅膀的運動和呼吸作為我們音樂的啟發,因為對於鳥兒來說,飛翔是一種藝術。」
飛翔是一種藝術。不單是鳥兒,對那些擁有翅膀的昆蟲來說,飛翔同樣是一種美妙的藝術。這些只能在草坪的上空穿梭往返的小小生命,這些從沒有奢望過飛越高山大海的蜜蜂或螞蟻,它們同樣擁有振翅飛翔的夢想,它們同樣可以乘著清風,追隨著鮮花的氣息,飛向短暫生命的最高峰。當一輪圓月升上空中,在雅克·貝漢的鏡頭下,這些小小的飛行家著實令我們肅然起敬。
對於人類來說,我們的夢想也許就是一段充滿挑戰與希望的人生旅程。在影片《喜馬拉雅》中,年邁的藏族老酋長以他對雪山的真誠信仰,拯救了在暴風雪中掙扎的族人,他用生命達成了與自然的和解,並將一種生生不息的希望傳遞給年青一代的領路人。就在夢想成真的那一時刻,藏族少年平生第一次見到了一棵挺拔的大樹;也是在那一時刻,一隻才將身體探出水面的蜻蜓展開它稚嫩的翅膀,平生第一次騰空飛起;或許就在此時,一群雪白的候鳥第一次啟程飛向遙遠的東方,在祖先傳承的記憶里,那裡皚皚的雪山正召喚著它們的到來。(佚名)
㈡ 電腦的創始人是誰
計算機發明者約翰·馮·諾依曼(計算機(computer)俗稱電腦)。1889年,美國科學家赫爾曼·何樂禮研製出以電力為基礎的電動製表機,用以儲存計算資料。
馮·諾依曼(John von Neumann,1903~1957),原籍匈牙利,布達佩斯大學數學博士。20世紀最重要的數學家之一,在現代計算機、博弈論、核武器和生化武器等領域內的科學全才之一,被後人稱為「計算機之父」和「博弈論之父」。
馮·諾伊曼對世界上第一台電子計算機ENIAC(電子數字積分計算機)的設計提出過建議,1945年3月他在共同討論的基礎上起草了一個全新的「存儲程序通用電子計算機方案」(Electronic Discrete Variable Automatic Computer的縮寫)。
這對後來計算機的設計有決定性的影響,特別是確定計算機的結構,採用存儲程序以及二進制編碼等,至今仍為電子計算機設計者所遵循。
1946年,馮·諾依曼開始研究程序編制問題,他是現代數值分析——計算數學的締造者之一,他首先研究線性代數和算術的數值計算,後來著重研究非線性微分方程的離散化以及穩定問題,並給出誤差的估計。
㈢ 其實我們生活這個宇宙 有沒有一個創造者創造的呢 比如夢里的虛擬世界的創造者是人的大腦!
有人推測說,地球是暗物質世界的動物園,也是暗物質世界控制的視頻,所有有眼睛動物,都是視頻。
㈣ 電腦創造者是誰//
第一台電子計算機:1946年2月於美國賓夕法尼亞大學研製同時,馮諾伊曼(VON.NEUMANM)研製一台被認為是現代計算機原型的通用電子計算機EDVAC。威爾金斯於1949年研製EDSAC。圖靈於1950年研製ACE。成功。命名為ENIAC。根據計算機採用的物理器件,一般將計算機的發展分為以下四個時代.1第一代(1946—1958)電子管計算機時代。2第二代(1958—1964)晶體管計算機時代。3第三代(1965—1970)集成電路計算機時代。4第四代(1970—~~)大規模集成電路計算機時代
計算機(computer)的原來意義是「計算器」,也就是說,人類會發明計算機,最初的目的是幫助處理復雜的數字運算。而這種人工計算器的概念,最早可以追溯到十七世紀的法國大思想家帕斯卡。帕斯卡的父親擔任稅務局長,當時的幣制不是十進制,在計算上非常麻煩。帕斯卡為了協助父親,利用齒輪原理,發明了第一台可以執行加減運算計算器 。後來,德國數學家萊布尼茲加以改良,發明了可以做乘除運算的計算器。之後雖然在計算器的功能上多所改良與精進,但是,真正的電動計算器,卻必須等到公元1944年才製造出來。
而第一部真正可以稱得上計算機的機器,則誕生於1946年的美國,毛琪利與愛克特發明的,名字叫做ENIAC。這部計算機使用真空管來處理訊號,所以體積龐大(占滿一個房間)、耗電量高(使用時全鎮的人都知道,因為家家戶戶的電燈都變暗了!),而且記憶容量又非常低(只有100多個字),但是,卻已經是人類科技的一大進展。而我們通常把這種使用真空管的計算機稱為第一代計算機。
第一代的電腦有2間教室大,跟現在我們一般用的個人電腦體積差很多吧。 當時的電腦零件是真空管(現在已經找不到了) 而存檔的東西是一種打孔卡片,若沒有前人的設計概念,也沒有計算機的發明,所以計算機是誰發明的還有點難界定。
下面有兩條不知道哪個是正確的
1.1940年,美國的華德·愛肯製造出第一部新型的電腦,命名為「馬克1號」。這電腦非常龐大,操作時還會發出巨大的聲音,而且每秒鍾僅能處理兩個附加問題,但它畢竟是最早的電腦。
2.一般來說,世界上第一部電腦,是1945年由美國賓夕法尼亞大學的兩位教授-莫奇利和埃克特設計和研製出來的,其英文名字ENIAC(埃尼阿克),其實就是電子識字計算機。不過,在這之前,人們研究電腦已經很廠一段時間了.
㈤ 誰是宇宙萬物的創造者
總的來說是物質和能量具體解釋
宇宙是廣漠空間和其中存在的各種天體以及彌漫物質的總稱。 宇宙是物質世界,它處於不斷的運動和發展中。
《淮南子.原道訓》註:「四方上下曰宇,古往今來曰宙,以喻天地。」即宇宙是天地萬物的總稱。
千百年來,科學家們一直在探尋宇宙是什麼時候、如何形成的。直到今天,科學家們才確信,宇宙是由大約150億年前發生的一次大爆炸形成的。
在爆炸發生之前,宇宙內的所存物質和能量都聚集到了一起,並濃縮成很小的體積,溫度極高,密度極大,之後發生了大爆炸。
大爆炸使物質四散出擊,宇宙空間不斷膨脹,溫度也相應下降,後來相繼出現在宇宙中的所有星系、恆星、行星乃至生命,都是在這種不斷膨脹冷卻的過程中逐漸形成的。
然而,大爆炸而產生宇宙的理論尚不能確切地解釋,「在所存物質和能量聚集在一點上」之前到底存在著什麼東西?
「大爆炸理論」是伽莫夫於1946年創建的。它是現代宇宙系中最有影響的一種學說,又稱大爆炸宇宙學。與其他宇宙模型相比,它能說明較多的觀測事實。它的主要觀點是認為我們的宇宙曾有一段從熱到冷的演化史。在這個時期里,宇宙體系並不是靜止的,而是在不斷地膨脹,使物質密度從密到稀地演化。這一從熱到冷、從密到稀的過程如同一次規模巨大的爆發。
根據大爆炸宇宙學的觀點,大爆炸的整個過程是:在宇宙的早期,溫度極高,在100億度以上。物質密度也相當大,整個宇宙體系達到平衡。宇宙間只有中子、質子、電子、光子和中微子等一些基本粒子形態的物質。但是因為整個體系在不斷膨脹,結果溫度很快下降。當溫度降到10億度左右時,中子開始失去自由存在的條件,它要麼發生衰變,要麼與質子結合成重氫、氦等元素;化學元素就是從這一時期開始形成的。溫度進一步下降到100萬度後,早期形成化學元素的過程結束。
宇宙間的物質主要是質子、電子、光子和一些比較輕的原子核。當溫度降到幾千度時,輻射減退,宇宙間主要是氣態物質,氣體逐漸凝聚成氣雲,再進一步形成各種各樣的恆星體系,成為我們今天看到的宇宙。
大爆炸宇宙學
大爆炸宇宙學是現代宇宙學中最有影響的一種學說,與其它宇宙模型相比,它能說明較多的觀測事實。它的主要觀點是認為我們的宇宙曾有一段從熱到冷的演化史。在這個時期里,宇宙體系並不是靜止的,而是在不斷地膨脹,使物質密度從密到稀地演化。這一從冷到熱,從密到稀的過程如同一次規模很大的爆發。
根據大爆炸宇宙學的觀點,大爆炸的整個過程是:在宇宙的早期,溫度極高,在100億度以上。物質密度也相當大,整個宇宙體系達到平衡。宇宙間只有中子、質子、電子、光子和中微子等一些基本粒子形態的物質。但是因為整個體系在不斷膨脹,結果溫度很快下降。當溫度降到10億度左右時,中子開始失去自由存在的條件,它要麼發生衰變,要麼與質子結合成重氫、氦等元素;化學元素就是從這一時期開始形成的。
溫度進一步下降到100萬度後,早期形成化學元素的過程結束。宇宙間的物質主要是質子、電子、光子和一些比較輕的原子核。當溫度降到幾千度時,輻射減退,宇宙間主要是氣態物質,氣體逐漸凝聚成氣雲,再進一步形成各種各樣的恆星體系,成為我們今天看到的宇宙。
大爆炸模型能統一說明以下幾個觀測事實:
1、大爆炸理論主張所有恆星都是在溫度下降後產生的,因而任何天體的年齡都應比自溫度至今天這一段時間為短,即應小於200億年。各種天體年齡的測量證明了這一點。
2、觀測到河外天體有系統性的譜線紅移,而且紅移與距離大體成正比。如果用多普勒效應來解釋,那麼紅移就是宇宙膨脹的反映。
3、在各種不同天體上,氦豐度相當大,而且大都是30%。用恆星核反應機制不足以說明為什麼又如此多的氦。而根據大爆炸理論,早期溫度很高,產生氦的效率也很高,則可以說明這一事實。
4、根據宇宙膨脹速度以及氦豐度等,可以具體計算宇宙每一歷史時期的溫度。大爆炸理論的創始人之一伽莫夫曾預言今天的宇宙已經很冷,只有絕對溫度幾度。1965年,果然在微波波段上探測到具有熱輻射譜的微波背景輻射,溫度大約為3K。這一結果無論在定性上或者定量上都與大爆炸理論的預言相符。但是,在星系的起源和各向同性分布等方面,大爆炸宇宙學還存在一些未解決的困難問題。
㈥ 誰是宇宙萬物的創造者
一名為aidan的上帝。上帝=宇宙萬物創造者(包括宇宙本身)當然上帝可能是指一個團隊非個人。宇宙這么大的東西一個人搞笑裡面的復雜程度難度系數都是N+,核心框架設計編程變數定義基本構成物質……N多,宇宙萬物——大到星系漫天星辰,小到細胞細菌分子原子。黑洞、暗物質的存在,恆星系天體之間引力大小星球運行軌跡。比如地球花花草草,動物植物,各種山峰水流。叢林法則物競天擇,適者生存。
還有人類為什麼會出現人類(這種看似超乎常理的設定)。人類真的是自然演變進化而來的嘛?人類=玩家 玩家=游戲 游戲=地球ol(宇宙的當前版本)。那麼既然是創造的宇宙,設計好的地球。怎麼去控制這個玩家(人類),我們知道人類行動和做出思考判斷是通過大腦。大腦=CPU,怎麼去控制這個CPU呢。首先肯定要接收到執行指令。傳輸指令通道有線無線(這不是廢話嘛,肯定無線這不是電路板),用專用暗物質傳輸無視遮擋直接穿透。在宇宙外面坐在電腦旁或者拿著手機就可以輕松進行操作。舒服好玩全高清視角呢。
我想更刺激一點想身臨其境,直接去體驗。成為該玩家,用VR。VR=虛擬現實 。用VR技術去控制該玩家,進入該玩家身體——進入CPU控制大腦,讓現實我的腦直接和CPU交接。直接傳輸指令。ok真棒。就是長時間這樣玩我有點暈,這VR設備有點不舒服,雖然可以看見全3d視角裡面場景設計模型都很棒。聲音也很真實。但是好像還缺點什麼,對觸覺。裡面的東西我摸著碰到,用手捏捏自己的臉用拳頭打別人,毫無感覺這個只有聲音別人打我我也不會痛別人也感覺不到痛。開發者:明白。已升級VR設備。人形的VR設備像穿衣服一樣直接套上全套的還有頭部,舒服。然後進入到這個特定的VR設備場景專用空間。不管你是躺著、走著、跑著、跳著、做任何姿勢都是沒問題的不要擔心磕著。左右上下移動也不會你永遠在這個專用的VR場景中間。你的姿勢就是你游戲裡面的姿勢。對了,還增加了味覺等系統。分別:眼、耳、鼻、舌、肌膚、心(視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺、心感)。當然了還有些雜七雜八的,第六感、空間感、愛感(異性相吸感)N多,總之你現實有的裡面都有,安排。
這樣就可以說非常完美真實了。還有還有,如果裡面我抱著異性玩家對方能感受到嘛,可以的。你們雙方都會有感覺(包括本性的異性相吸,荷爾蒙分泌血壓升高,心跳加速呼吸急促……)這和現實無疑。要是接吻帶絲那種和更深入交流呢?這個的話暫時會有所欠缺。因為每個玩家的尺寸大小不一樣,手感和松緊肯定會有所差別和不單一性。現在是單一性只能體驗到大致的相同感覺。不信你在去找另一個異性玩家試試,雖然看著長相不一樣身材及那個大小也不一樣。但是我們後台程序測試分析的數據告訴你,其實就是一樣的還是剛才那個感覺。測試屏幕上顯示:看到沒有orgasm值剛才230,現在數據顯示也是230。測試玩家:我的天,真的…確實和剛才的那個感覺一樣。但是我的視覺欺騙了我。這個我更喜歡[機智] 。宇宙我們都能創造,解決這個不算什麼小意思。我們開發組成員下一個版本修復優化,絕對完美。我們再加點配對測試各項數值。
好玩好玩……刺激。玩家說到。真的棒,這體驗太超級真實了。喜歡。一玩就好幾十個小時。玩家:我有這個現實世界記憶和游戲世界記憶,感覺不能全新投入游戲啊,好像缺點什麼。開發:我們已經增加切斷現實世界記憶功能,對宇宙小蜜機器人助手回復:「切斷現實世界記憶」指令,選擇確定,再輸入個人游戲安全密碼就行了。由於這個是游戲開發測試階段,我們給你設定是72小時,72小時後會自動返回現實世界。當然如果在游戲裡面意外死亡了,可以立即返回。好好去盡情體驗吧騷年,回來給我們反饋bug。
地球裡面的玩家除了我們測試組的幾十個人。好像就沒有看到其它人了。不過裡面的動物:恐龍、猛獁象、老虎、獅子、好凶,我差點掛了。也沒有武器。開發:對啊,挺刺激的吧。玩家:很真實,驚心動魄[捂臉]。開發:沒有我們開發組妹紙保護你,你早就提前掛了,哈哈[滑稽]。
你說的是玩家數量少,不用擔心。我下個版本增加人機(NPC)
玩家:人機會不會傻傻的。我們一眼就可以識破。我們這邊C公司開發的就是。
開發:C公司怎麼可能和我們公司相提並論呢,我們可是本宇宙最強最高科技開發公司。C公司就會開發一些流量小游戲。我們AI(人工智慧)技術已經登峰造極了,完全可以製作出和真實玩家一樣的AI玩家。雖然本質上還是有所差點,但是我們切斷真實游戲玩家的現實世界記憶以後,進入游戲世界(地球)然後在限制其大腦發育及開發程度。就OK了。
還有不光你們玩家有獨立思考及學習模仿能力,AI玩家也有甚至有些可能會比你們做得更好。沒錯,對。這個才是游戲的最強大有意思之處。玩家(人類)通過不斷的學習提升然後開創屬於自己的文明自己的時代。游戲裡面完全自由化。超高自由度,這個就是你的世界,我的世界。大家的世界。
下一篇:
1、VR無線傳輸靈魂篇,高效節能低功耗降低伺服器資源開銷。
2、玩家角色創建,自助投胎系統篇。
㈦ 電腦之創造者是誰
西元1801年法國人約瑟夫‧傑誇德發明使用打孔卡片控制的自動化織布機。對未來電腦的發展引進兩個重要的觀念:一、資訊可以在打孔卡片上編碼二、資訊可以儲存在卡片上,而且當這些卡片成串的組合在一起,就可以做為一連串的指令 - 實際上也就是程式。
西元1833年英國數學家劍橋大學的查理‧巴貝基完成一部差分機爾後並完成一部功能更強的機器,稱為分析機,這一部機器在觀念上與現代電腦極為相似,對計算機貢獻良多,因尊稱為「電腦之父」。至於分析機的有些構思是來自其密友兼同事 - 蘿蕾斯伯爵夫人艾達‧奧古斯塔(Ada Augusta)的驚人見解。她被公認為"程式設計的鼻祖.她所研究就是一種用來送入分析機,並能使這部機器執行工作的指令。
3. 西元1890年,美國政府授命赫勒里斯製造一部機器,來協助執行1890年美國人口普查工作。這部機器是以打孔片儲存資料,而且是由電力帶動的。
現代計算機遵循馮.諾依曼體系.馮諾依曼理論的要點是:數字計算機的數制採用二進制;計算機應該按照程序順序執行。
人們把馮諾依曼的這個理論稱為馮諾依曼體系結構。從ENIAC到當前最先進的計算機都採用的是馮諾依曼體系結構。所以馮諾依曼是當之無愧的數字計算機之父。
根據馮諾依曼體系結構構成的計算機,必須具有如下功能:
把需要的程序和數據送至計算機中。
必須具有長期記憶程序、數據、中間結果及最終運算結果的能力。
能夠完成各種算術、邏輯運算和數據傳送等數據加工處理的能力。
能夠根據需要控製程序走向,並能根據指令控制機器的各部件協調操作。
能夠按照要求將處理結果輸出給用戶。
為了完成上述的功能,計算機必須具備五大基本組成部件,包括輸人數據和程序的輸入,設備記憶程序和數據的存儲器,完成數據加工處理的運算器,控製程序執行的控制器,輸出處理結果的輸出設備
㈧ 什麼是隨機應變的創造者
教育人才,比方說培養工程師的正確方法,就是將他們教育成為具有創造性的人,例如能夠面對陌生情況和隨機應變。他們必須不怕改變,必須能安於改變,安於新事物,而且,假如可能(因為那樣最愉快,甚至能享受新事物和改變的樂趣)。這意味著我們必須教育和訓練的不是舊的和標准意義上的工程師,而是新的意義上的即有創造力的工程師。
同樣,這種理論也對事業和企業中的領導者、管理者和執行者很有作用。他們必須是能夠對付任何新產品或任何舊工作方法不可阻擋和迅速過時問題的人,他們必須是不反對改變而能預見改變的人,是能夠以足夠勇氣接受它的挑戰並從中尋求樂趣的人。
我們必須培育出一大批頭腦靈敏的、適應潮流的創造者。我們必須以一種與慣常方式全然不同的方式給熟練的人或訓練有素的人或受過教育的人下定義(即,不作為一個具有豐富經驗因而能在未來事務中得益於此的人)。我們能稱之為學習的許多作法已經變得無用了。
任何種類的學習只要是簡單的應用過去於現在,或在現在情境中利用過去的技術,在許多生活領域中都已經過時了,教育不再被認為根本上是或僅僅是一種學習過程,也是一種性格訓練,一種人格訓練過程。自然,這不是完全正確的,但它在很大程度上很有道理,而且它將變得越來越正確。
這也許是最徹底、直率而無誤地暢所欲言的論斷,而且在過去生活的某些領域中幾乎一點價值也沒有。過分依賴過去的人在許多職業中幾乎成了廢物。我們需要一種新型的人,他能同他的過去決裂,他覺得自己足夠堅強、勇敢,能在現在情境中信賴自己,假如需要,能以一種隨機應變的方式妥善處理問題而無須做先期准備。
這所有的一切綜合起來更加突出了心理健康的力量。它意味著更加珍視對現實情況給予充分注意的能力,能注意傾聽,能注意觀察我們面前的具體的、直接的契機。它意味著我們需要那些非同尋常的人,而不是面對現在似乎現在不過是過去的重演,把現在僅僅當作應付未來威脅與危險而做好准備的時期,因為他相信自己能在無准備的情況下應付到來的時刻。這種新型的人,即使沒有冷戰,即使我們都聯合在一個種族中,也是我們所需要的,我們需要他只是為了對付我們將在其中生活的新型的世界。
關於冷戰和我們在世界中要不斷面臨的新情況,給我們對創造性的討論提供了另外一些必要性。由於實質上我們討論的是一種類型的人,一種類型的哲學,一種類型的性格,於是,著重點便從對創造產品的強調,從對技術更新和美術產品和革新的強調等等轉移開。我們必須變得對創造過程、創造態度、有創造力的人更感興趣,而不單單是對創造產品感興趣。因此,我覺得更好的戰略是把更大的注意力轉向創造性的靈感階段,而不是創造性的實施階段,即轉向「始發創造性」而不是「次級創造性」。
因此,不管這種隨機應變的創造性是否重要,我們都必須集中注意而不是拿那些具有社會價值的藝術或科學成果作為經常性例證。之所以如此,是因為用已完成品作為一種標准會引入太多混淆,如良好工作習慣、頑強、訓練、耐性、良好編輯能力和其他特徵,它們和創造性沒有直接關系,或至少不是創造性獨有的特徵。
考慮到這些,我們甚至更願意將兒童而不是成年人作為創造性的研究對象。研究兒童能避免許多混淆和污染的問題。例如,在這里我們能不再強調社會改革或社會效用或創造產品。我們還能避開對先天傑出才能的專注,從而也避免了問題的混淆(天才似乎和普遍的創造性很少關聯,後者是我們所有人都有的秉賦)。
這也是馬斯洛為什麼強調非語言教育的重要性的原因,例如藝術、音樂、舞蹈教育。但他並不是特別對藝術家的訓練感興趣,因為無論哪一種情況都是以一種不同的方式完成的。
對於兒童娛樂甚至對於用藝術進行心理治療,我們可以留待其他場合討論。我們真正關心的是新型的教育,那是我們必須發展的,這種教育的目標是培養我們所需要的新型的人,發展過程中的人,有創造力的人,應變能力強的人,自我信賴、勇氣十足的人,自主自律的人。
藝術教育家成為第一批沿著這一方向前進的人,不過這僅僅是一種歷史的偶然。這也能同樣容易地應用於數學教育,希望有一天會是這樣。
當然,數學或歷史或文學在大多數地方仍然是以一種權威的、記憶的方式傳授的(雖然這已經不適用於布魯納論述過的那種最新型的教育,那種有關隨機創作、猜測、創造性、娛樂的教育,也不適於數學家和物理學家為高中教育創造的教學法)。問題仍然在於如何教導學生正視現實,隨機創作,等等,即如何變成有創造力的人,能採取創造態度。
新的不考慮客觀因素、不包含是非觀念的強調,也是一個通過藝術進行教育的運動。可以拋開正確與錯誤不去考慮,因而可使兒童面對自身,面對他自己的勇氣或焦慮,面對他的舊框框或他的新鮮感,等等。說明這一點的一個好辦法是,現實一經拋棄,我們就有了一個良好的投射測驗情境。
這正是我們在投射測試和頓悟療法兩者中所做的,即,現實、校正、對環境的適用、物理的、化學的和生物的決定因素統統撤消,讓心靈能更自由地裸露出來。
甚至可以說,從這方面考慮,藝術的教育是一種治療和成長的技術,因為它能讓心靈的深蘊層暴露出來,使之受到鼓勵、培養、訓練和教育。
㈨ 什麼是價值的創造者和分配者
從商來業進化論和企業仿生學的源角度看,這個問題還漏掉了一個角色就是價值的生產者。價值的生產者,創造者和分配者是三個不同的概念。在人類商業機體的系統中,每一個獨立的個體的人和某些未足夠進化的組織都是價值的生產者,他們在生存的需求下參與勞動交換需求。而由這些生產者進化出來的高級組織承擔著不同程度上的指導性工作,即扮演創造者的角色。創造者的更高級進化形式是組織體系中出現的中樞神經系統,他們扮演者分配者的角色,同時在一定程度上也承擔著更高級的創造者任務。通俗來講:所有將沒有價值的事物轉變成有價值的事物的人或者將A價值轉換為B價值的人都是價值創造者。而擁有這些有價值事物的人就是價值的分配者。