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游戲創造與運營發展

發布時間:2021-10-24 19:53:25

① 關於游戲工作室的發展前景和盈利方向

我來回答,互聯網公司上市不斷。繼門戶、SP、網路游戲等概念股上市後,又一熱門概念「即時通訊」被推上股市。依託該概念的騰訊控股(0700.HK)6月16日在香港主板正式掛牌交易。騰訊上市引領了新一波互聯網公司上市浪潮。

從找不到合適的盈利模式,到靠一個小小的QQ軟體起家,到成功在港上市,騰訊一方面創造了奇跡,另一方面也面臨競爭對手的種種挑戰。

圈地運動

好多網民對QQ今天如火如荼的景況完全沒有預見到,甚至包括創建人馬化騰和張志東在內也是如此。

1998年11月,馬化騰和張志東決定創建騰訊,最初業務是想一些尋呼台做系統集成。軟體QQ(之前稱作OICQ)在產生之初,是幾個技術人員在辦公室用於即時溝通的一個小軟體,是馬化騰模仿ICQ的一個隨興之作。

誰也不會相信,這樣一個不起眼的小軟體會創造出利潤來?第一,它不是一種創新產品,它在1999年2月推出時,之前已經有世界級品牌ICQ在網民中應用,並且佔領了相當的中國市場,但卻沒有中文版。在國內,也已經先有了PICQ、CICQ等聊天工具(即時通信軟體);第二,它採用的技術也不領先,與先前的幾家相比並沒有任何特別的優勢。

1999年初的某一天,OICQ軟體被掛在了網上免費下載。

奇跡發生了。OICQ的用戶數呈幾何級增長態勢,不到兩年時間發展了3000多萬。馬化騰後來回憶說,用戶數量增長太快,增加伺服器的成本一度曾讓企業不堪重負,幾次想賣掉OICQ,但賣了好多次都沒賣掉,只能另謀生計。

(文中提要:騰訊每橫向拓展一個新的盈利陣地,無需太多創新,無需太多市場推廣投入,僅是憑借客戶渠道的壟斷性優勢一點,就能獲得令競爭對手欣羨不已的豐厚回報)

現在聽起來,騰訊有點「無心插柳柳成蔭」,但細細分析,其中亦有必然因素:

走高校包圍之路,目標客戶群鎖定在中國最具消費潛力的年輕一代身上。喜歡新奇事物、玩轉個性,使得QQ能夠受到年輕人的喜愛並迅速蔓延開來。正是這群年輕人,一次次為QQ陸續推出的新業務——彩鈴、圖片下載及QQ秀等內容買單付費。

免費下載大大加速了起其「圈地運動」進程。即時通信軟體作為新興事物,成熟的盈利模式一直沒有出現,而騰訊沒有盈利模式的「虧損」恰恰給了QQ快速增長的機會——免費下載+顧客認知=注冊用戶「瘋長」。

到2002年,騰訊QQ的用戶群已經成為中國最大的互聯網注冊用戶群,騰訊成為中國最大的即時通信服務網路,甚至現在很多人已經把QQ號碼作為與電話號碼、電子郵箱等並列的重要聯系方式之一。

騰訊由此成就了騰訊最核心的競爭力——客戶端渠道的壟斷性地位。騰訊每橫向拓展一個新的盈利陣地,無需太多創新,無需太多市場推廣投入,僅是憑借客戶渠道的壟斷性優勢一點,就能獲得令競爭對手欣羨不已的豐厚回報。

目前,騰訊的主要盈利分為三部分,即互聯網增值服務、移動及通信增值服務和網路廣告。其中無線增值服務部分一直佔到公司營收總額的55%~75%左右。

盈利模式一:無線增值

整整尋找了兩年多盈利模式的騰訊,終於在移動及電信增值服務領域找到了突破口,成為一家廣義上的SP供應商。

對電信運營商而言,騰訊是理想的合作夥伴。「移動夢網」計劃激活了QQ在無線SP市場的商業潛力,騰訊也由此找到了廣告之外的第二大利潤來源,以騰訊目前注冊用戶2.91億個QQ用戶的數量而言,這一塊是騰訊營收的主要來源。

(文中提要:目前,騰訊的主要盈利分為三部分,即互聯網增值服務、移動及通信增值服務和網路廣告。其中無線增值服務部分一直佔到公司營收總額的55%~75%左右)

移動及通信增值服務內容具體包括:移動聊天、移動游戲、移動語音聊天、手機圖片鈴聲下載等。當用戶下載或訂閱簡訊、彩信等產品時,通過電信運營商的平台付費,電信運營商收到費用之後再與SP分成結算。

一般來講,訂閱產品的業務資費分為通信費和信息服務費兩部分。通信費是佔用電信運營商的網路資源產生的費用,由電信運營商完全享有,信息服務費由用戶使用SP提供的應用服務和信息服務產生,此部分收費一般由SP和電信運營商按照事先約定比例分成。

移動QQ聊天是騰訊真正走向盈利的第一步,是即時通信業務平台的一次拓展。通過網路注冊的QQ號碼與手機號碼的綁定,手機成了移動的QQ,可以隨時接收線上好友的信息,從原來單純的「PC對PC」聊天模式發展到「PC對手機」及「手機對PC」的互動模式,簡訊業務量大增。2003年僅來自移動QQ的收入就佔到無線增值總收入的71.1%,達到3.323億元。

來自無線增值服務的收入,由2002年的1.988億元增加到4.674億元,增幅達到135.1%。騰訊披露,收入增加主要是由於移動QQ注冊用戶由2002年的560萬名增至2003年的1310萬名。移動QQ用戶數目的激增、161移動聊天的增長和移動圖片下載等業務,均促使無線增值服務的收入迅速增加。

電信運營商政策是影響收入的主要因素。雖然騰訊截至今年3月底的注冊用戶為2.91億個,但活躍用戶偏低。騰訊的活躍用戶、同時在線用戶較低,僅占總注冊用戶人數的33%及2%。3月份的活躍用戶為9710萬個,同時在線的用戶最高僅有610萬。最近,由於行動電話運營商清理不活躍的QQ帳戶,影響了移動QQ的服務定購數目,導致今年第一季度來自移動QQ的收入比例由2003年的71.1%銳減至47.1%,是無線增值服務推出的新業務,彌補了來自移動QQ收入的下降。

盈利模式二:互聯網增值

騰訊互聯網增值服務的內容包括會員服務、社區服務、游戲娛樂服務三大類,具體業務包括電子郵箱、娛樂及資訊內容服務、聊天室、交友服務、休閑游戲及大型多用戶在線游戲等。2003年,互聯網增值服務收入佔到集團總收入的31.3%,其中QQ會員費收入、QQ行及QQ秀等收入構成了互聯網增值收入的85.2%,占絕大部分。

從收入的絕對數量上來看,互聯網增值服務收入由2002年的4082萬元增加到2003年的2.297億元,增幅達到463%。這是由於互聯網收費注冊用戶增加所致,由2002年的150萬名增加到2003年底的690萬。

今年第一季度的數據統計顯示,騰訊擁有730萬收費會員,其中高級會員每月向騰訊貢獻10元人民幣,"QQ行"會員每月貢獻2元人民幣;同時,騰訊擁有1310萬的注冊簡訊用戶。另外,非常QQ男女、彩鈴、圖片等簡訊服務以各種形式獲取利潤。騰訊的QQ會員及「QQ行」等特級即時通信服務的注冊用戶,因進行多項宣傳活動而在2003年顯露出來,業績由此大幅增加。

從收入的構成比例上來看,騰訊移動及通信增值服務部分的收入占總收入的比例,由2002年的75.6%降低至2003年的63.6%。到今年三月份,這一比例穩步下降到55.5%,騰訊已經開始脫離了「純SP」的定位。同時,來自互聯網增值服務的收入大幅上升,從2001年的15.5%,上升到今年前三月的40.6%,其中,來自網路游戲方面的收入功不可沒。

很早之前,馬化騰就表示過「移動業務只能體現騰訊核心價值的周邊部分,基於PC的增值服務才是騰訊真正的核心價值",財務數據印證了馬化騰的這一說法。

公司另一部分收入主要是來自網路廣告部分,主要是通過在即時通信的客戶端軟體(登入FLASH、即時通信視窗和系統信息)及在qq.com的門戶網站的廣告欄內提供網路廣告盈利。本部分的收入僅占總收入的3~4%的水平上,發展緩慢。

最近,騰訊還把QQ的品牌"租賃"給了一家玩具企業,生產QQ小玩具,胖乎乎的小企鵝可在全國各個網吧購買。每年,騰訊為此獲得一筆固定收益。

網游戰局

2003年,騰訊正式進軍在線娛樂業。目前推出的大型在線游戲《凱旋》,騰訊選擇了代理運營,這是中國目前最普遍存在的穩健的運營方式。

《凱旋》是由韓國3D網路游戲製作公司Imazic自行研製開發的線上游戲,擁有良好的認知度。在引進《凱旋》後,騰訊自己的研發隊伍成功地在3D游戲裡面內置了QQ,使《凱旋》玩家在游戲中仍然可以和QQ聯系人溝通。

馬化騰攜重金加入網路游戲戰局,底氣來自於騰訊QQ過億的用戶基數。目前騰訊已經建立了100多人的網路游戲工作團隊,進行網路游戲研發和運營。除了原有的小型悠閑類游戲之外,不久還將會繼續推出大型網游產品,而且不排除利用手中上市募集的巨額資金收購合適的網路游戲開發機構。

然而網路游戲已不再是暴利時代,而慢慢回歸於平均利潤。盡管騰訊進入的是有著20億前景的大市場,但是真正能盈利的只是少數廠商,80%的利潤還是集中在20%的企業手中。有許多游戲代理運營商面對生存壓力,不得不選擇退出。

對此,有業界人士認為,騰訊進軍網游,盡管有渠道和會員等資源優勢,但是很明顯網游已經處於飽和階段。而且運作網路游戲,騰訊並不擅長,這將是它最致命的短板。騰訊能否從亂軍中殺出,這仍然需要觀望。

騰訊未來

此次騰訊IPO,募集的超過15億的資金中的65%,將被用來拓展新業務或收購實時通信、娛樂及互聯網業務,而不是全部投入自主研發。騰訊同時列舉的新業務拓展方向,關鍵是放在互聯網增值方面。

最近,中國的即時通信市場競爭已經進入白熱化,雅虎全新推出了中文版的雅虎通6.0,圖謀國內年增長百萬的實時通信用戶群,此前網易泡泡、搜狐搜Q、朗瑪UC、IMU等實時通信軟體也不斷加入,市場門檻低造成了競爭激烈。

業內人士表示,騰訊去年純利潤雖高達3.2億元人民幣,但面對對手的步步緊逼。騰訊必須通過收購擴張維持市場份額,而其手頭的現金還不足應付收購,上市已成為必然選擇。

在上市後,騰訊將進行一系列的收購,以通過資產規模效應,奠定與微軟、雅虎等網路巨頭抗衡的基礎。

(文中提要:騰訊進軍網游,盡管有渠道和會員等資源優勢,但是很明顯,網游已經處於飽和階段。騰訊投資關系總監蘇麗芬告訴《新財經》,騰訊以後仍然會在橫向和縱向擴張兩個方面繼續努力)

談到今後騰訊的發展,騰訊投資關系總監蘇麗芬告訴《新財經》,騰訊以後仍然會在橫向和縱向擴張兩個方面繼續努力。

所謂「縱向擴張」,是即時通訊業務新平台的搭建。如以前從單純的「PC對PC」模式發展到「PC對手機」和「手機對PC」模式。今後騰訊將繼續拓展「小靈通業務平台」的即時通信業務,一旦成功又將會為公司利潤貢獻不小的份額。

騰訊今後最大的工作量,仍然是在橫向產品帶的延伸上。騰訊還會繼續推出新的互聯網增值服務和無線增值服務項目,如手機游戲、互動娛樂(音樂下載等)和網路游戲等方面,這些方面預計將會成為騰訊未來收入新的增長點。公司對2004年凈利潤預測值為4.4億元。

值得一提的是,騰訊未來會參與到"商業廣告排名技術"中去。聯繫到一直捆綁於QQ的騰訊瀏覽器,騰訊要與3721、網路這樣的互聯網公司一決雌雄的野心昭然若揭。

不管怎麼走,騰訊的下一步棋都顯得至關重要。

微軟旗下至今仍免費使用的MSN對於騰訊QQ在中國市場地位的威脅,網易泡泡以及雅虎通的追趕,不會給騰訊QQ留下太多的喘息時間。易凱資本有限公司的首席執行官王冉認為,憑借一個軟體產品火爆起來的騰訊,應盡快在拓寬網路用戶需求鏈的寬度上大做文章,提供豐富多彩的個性化服務,籠住原來龐大的客戶群是關鍵。

橫向增值業務的拓展固然是關鍵,但是如果經營不好,沒有了QQ的特色,這種擴張也存在著巨大風險。如果下一步走不好,騰訊很有可能陷於被競爭對手圍剿的境地。 20942希望對你有用哈!

② 游戲運營前途與待遇

這么跟你說吧,今年大多數手游公司找實習都是2000多一個月,轉正剛開始4K左右是比較正常的價。 這崗位也是個吃經驗的崗位,當然也跟你所服務的游戲的業績關系很大的

③ 游戲行業現在發展前進如何未來的趨勢怎麼樣我想去工作游戲行業幾年後會有什麼結果

現在中國游戲產業發展略微畸形,但游戲產業的營收不斷升高,這與國內互聯網的覆蓋程度是分不開的。在單機游戲方面,抄襲與盜版嚴重影響了國內單機游戲的發展,不過國內也是有運營很好的單機游戲,例如:仙劍奇俠傳系列等,在國內外都有很好的聲譽。在網路游戲方面,目前國內網易、騰訊、盛大占據了大部分市場份額,而國外游戲商因國內政策限制,只能與本土游戲公司合作,例如騰訊旗下的《CF》《LOL》等,在國內也有很高的人氣,不過這幾款游戲都是由韓美等國製作。個人認為虛擬產業在未來會成為一個支柱產業,隨著世界上互聯網的覆蓋范圍越來越廣,虛擬世界會誕生的產物也會越來越多,游戲產業會是裡面的重中之重。但游戲產業的創新性要求很高,目前很多游戲公司短短幾個月的時間就可以推出一款新的網路游戲,口號喊得震天響,但游戲內容和模式卻讓人感覺似曾相識,能夠靜下心來研究創新的游戲公司越來越少,所以游戲產業乃至虛擬產業都要進行一場創新性的變革。如若要去游戲行業工作的話,個人推薦;騰訊和網易兩家公司;如果以後想一直從事這個行業,根據目前互聯網的發展來看:游戲產業在虛擬產業里的比重不會下降,以現在的游戲產業發展來看,游戲產業每年的總營收是不斷上升的。
以上只是我的個人觀點,望採納~

④ 傳統的運營行業和游戲運營行業,有什麼樣的區別

70%的人都沒搞明白的營銷、銷售、市場、運營這四個崗位是干什麼的?它們的區別是什麼?


題目是一個很大的圖景,在很多企業和組織架構里,市場和營銷的工作內容、工作范圍、工作分工都是不一樣的。企業是根據自身需要、組織架構和分工給部門起名,而不是根據理論術語起的部門名稱。


很多企業一個部門身兼數職,有的把市場和營銷是放在一起的,也有的把一塊工作拆開成兩個獨立部門(如營銷部、品牌管理部,其實品牌屬於營銷工作)。


我所說的,只是理論上的什麼工作屬於「市場」、什麼工作屬於「營銷」,而不是什麼工作屬於市場部和營銷部。


很多人都比較粗暴

看到市場營銷就開始拆解,市場+營銷,所以就說企業應該設立市場部和營銷部,然後又將營銷又拆解成營+銷,又設立了運營部和銷售部,這是憑空臆造。




第一部分:營銷是什麼?



這個問題非常難以回答,營銷學的大廈構建完成了嗎?

答案是:沒有!

市場幾千年來一直都存在,營銷學的大廈到現在沒有完全構建起來。但是並不妨礙幾千年來無數的企業做生意成功,也不妨礙營銷學在市場營銷中發揮作用。



所以英文原文中的Marketing一詞翻譯成「營銷」本就是錯的,真正正確的翻譯應該是——市場學。


王賽博士把營銷分成了十種學說。(在這里推薦一下王賽博士的書《從CMO到CGO》)


需求管理學說也是菲利普·科特勒這個學說,是目前發展的最成熟,理論構建最完善的一個派系,在這里我重點寫一下需求管理派的市場營銷。


偉大的彼得·德魯克說過,企業有且只有的基本職能:營銷和創新,除此以外,其他工作都是成本。企業存在的目的在於引導消費、創造顧客。如果沒有消費者願意買單,那麼企業所有一切產品、技術、設備、人員都毫無意義可言,因為無法創造價值。顧客才是企業得以生存的基石,是品牌存續的生命線。


營銷學之父菲利普·科特勒也說,是顧客需求,決定了企業產品的性質,決定了企業自身的定義和使命,決定了企業能否取得成功。


正因為如此,當別人問起科特勒,「哪一個詞可以精準地定義營銷?」時,科特勒毫不猶豫給出了自己的答案——


需求管理Demand Management。


03 市場類崗位和運營類崗位,我該怎麼選?

市場類的崗位有很多,包括大家熟悉的市場策劃、商務拓展、銷售、品牌公關等等。

運營更多是內部的活躍和留存,市場更多的是外部的宣傳和轉化。

比如李叫獸對於市場部職能的定義:創造和管理消費者無形價值的部門。相較之下,運營的崗位職責則更加務實,工作內容基本是數據導向的。

⑤ 游戲如何做精細化運營

網路時代的到來,帶動了運營行業的發展網路信息瞬間萬變,運營方式也會隨之變化。在PC互聯網時代,當我們瀏覽網頁的時候,就會出現各種插件、彈窗等,這是典型的「以賣方市場為主」,用戶體驗極差;而當互聯網側重於移動端發展時,運營方向開始轉向「以用戶為中心」,注重用戶體驗,於是也就出現了「精細化運營」。
精細化運營,就是結合渠道、轉化流程和用戶行為數據,對流失率較高的用戶環節展開針對性的運營活動,以提升整體的目標轉化率。通常會對APP的下載路徑設置漏斗模型,以確定整個流程的設計是否合理,各步驟是否存在優化的空間等。通過這樣了解用戶來到網站或者APP的真正目的,為他們提供合理的訪問路徑或操作流程,科學細致地提高轉化率。那麼在手機游戲領域,可以做「精細化運營」嗎?集體需要怎麼做?

精細化運營
對於游戲APP來說,游戲與玩家之間的關系其實就是一個細節認識的過程——游戲展示亮點,玩家發現亮點細節。如果決定繼續玩游戲,就會發現更多游戲細節,再繼續玩游戲,具體流程為:
第一步:玩家下載游戲,游戲壓縮包盡可能小、下載盡可能快,如果需要下載太久,玩家可能就會放棄;
第二步:注冊簡單、風格簡練精美,與玩家需求是否相符、使用是否流暢;
第三步:能解決玩家需求、沒有煩人的廣告、沒有更好的替代品;
第四步:習慣產品,介紹朋友一起使用;
第五步:各類營銷活動、高效客服等留住忠實玩家;
那麼,游戲精細化運營需要怎麼做呢?
1、 玩家想要的就是順暢的游戲環境,爽快的游戲體驗;
2、 有趣能夠吸引人的游戲玩法,在游戲的過程中得到較好的成長值;
3、 社交體驗、榮譽感成就感等雙向的互動反饋;
4、 在遇到問題後快速准確的客服工作。
不得不說,網路時代,信息變化實在太快,一天不上網,可能就會錯過很多「大事件」。想要跟上腳步就需要時刻關注市場,而游戲想要做好用戶體驗,也離不開精細化運營,玩家說好,才是真的好!

⑥ 游戲運營專員的發展方向

1,自己先進行試玩,判斷1下游戲品質,擬定接入以後的運營策略(有的公司有專職接入的評測和商務經理,可以跳過這個環節)2,組織接入相乾的群體,把運營接入和技術接入的介面人都定好,然後保證游戲接入無問題,自己測試各個介面,最重要的是用戶注冊登錄介面和充值介面3,找市場定營銷計劃,提渠道排期,再根據市場和渠道資源,和自己手裡的資源,定游戲上線時間,並安排上線活動4,游戲上線前可以先開測試服,搜集用戶意見,再調劑游戲內容。成熟產品可以直接上線,然後在游戲內做活動拉用戶活躍和付費。必要的時候自己當托做GS服務。

⑦ 游戲運營與游戲策劃主要是干什麼的

游戲策劃:

以創建者和維護者的身份參與到游戲的世界,將想法和設計傳遞給程序和美術;

設計游戲世界中的角色,並賦予他們性格和靈魂;

在游戲世界中添加各種有趣的故事和事件,豐富整個游戲世界的內容;

調節游戲中的變數和數值,使游戲世界平衡穩定;

製作豐富多彩的游戲技能和戰斗系統;

設計前人沒有想過的游戲玩法和系統,帶給玩家前所未有的快樂。

游戲運營:

深入了解自己的產品,深入了解玩家。通過客服,論壇來得知玩家的問題,玩家的需求。而且要維持住游戲的穩定性,數據也好,伺服器也好。為公司賺錢基本靠做活動,提升收入。實時的改進產品,通過各種手段發現游戲中的問題,並與研發一起溝通改進游戲。

⑧ 如何創造加運營一個網路游戲公司

首先你需要有足夠的啟動資金 多少就看你想運營一個什麼樣的游戲了 然後你需要考察一下國外的游戲 國內沒有的跟他門的公司取得聯系 拿到代理權 拿到代理權後你可以把這個游戲管理成區域經營 也可以管理成自己經營
上面說的是運營比較大的網路公司
小一點的就是私服了 購買版本 找IDC聯系一台速度不錯的伺服器 做廣告宣傳 開區

⑨ 我是一個本科生 想學游戲設計與運營方向專業 我想問問就業前景怎麼樣

游戲業是有發展的行業,但國內的游戲業基本已經實現壟斷了,能賺錢的要麼是騰訊阿里網易這種寡頭,要麼是藍月這種撈一把就走的「短平快」,前者對於應聘人的資質要求極其嚴格,二三本很難有希望進入面試,而後者其實只有老闆和核心團隊賺錢,並不適合入門就業。

所以你說的就業前景,要麼你是985或者名校海歸的本科生,那去騰訊阿里應聘,很穩,很有發展,要麼你二三本爛校,豁出去在各種草包公司里沉浮幾年十幾年,也許碰上大運也有草雞變鳳凰的機會,但大概率還是當一輩子草雞——名校和爛校的差距,在這種高速發展的行業里,也不是那麼容易拉平的。

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