① 信長之野望創造威力加強版有什麼區別
搜索出來會有三個是游戲可以購買
第一個信長之野望·創造 製品版(468港幣)版這個是最初的游戲本體
第二權個信長之野望·創造 威力加強版(236港幣),是上面這個的更新程式資料,也就是追加的內容。也就是說你要買上面那個才能用下面這個,單買沒用。
第三個是信長之野望·創造 with威力加強版(478港幣)這個是上述兩個的合集,就是說把上面這兩個游戲合在一起了。
總的來說你要買就買第三個比較劃算
② 信長之野望14創造威力加強版好玩嗎
不一樣是兩個版本
(這是信長之野望14:創造——威力加強版)
(這是信長野望14:創造)
③ 信長之野望14威力加強版怎麼玩
信長之野望14威力加強版新手全攻略:
一、這個游戲的背景是日本戰國時代,這個時代的日本大概和中國的三國時代類似,尤其類似於三國時期的江東吳國內部的家族紛爭情況。另外與西晉滅亡後的中國北方也差不多,那時因為游牧民族無法妥善治理北方,留下的家族只得修築塢堡抵禦蠻族的侵襲。後來隨著蠻族漢化,漢化的鮮卑貴族建立隋朝和唐朝,已經和漢族沒有多大區別,甚至冒領漢族祖先,這些家族的北方勢力才逐漸衰落。日本戰國時代也是因為朝廷軟弱,幕府可欺,地方家族為自保而修築很多塢堡,演變成許多的家族紛爭。最強的家族可以建立幕府,號令全日本的家族,當然也看你實力,要是你實力衰落,那些地方勢力(大名)就會陰奉陽違,互相攻伐以擴大勢力,試圖取得你的地位建立新的幕府。
二、這個游戲沒有空白城的概念,想玩新武將做大名,只能是先建立一個新武將,然後非史實模式下可以直接取代某一家大名,史實模式下則要你預先設定好自己的武將這個大名的兒子或者兄弟。還有個辦法是設置虛構姬出生,你等段時間,如果大名的年齡大於25歲並且小於60歲,就有可能生出一個女兒並且已經成年了(出場就12歲,古人女子12歲成年)。這個時候,你就可以緣組,然後大名隱居,你繼任家督之位了。
三、每個大名的實力和地盤大小不一。新玩家最好不要玩城太多的勢力,也別玩周邊敵人太強的勢力。最好選個邊角開始發展。東北的安東,津輕都比較容易上手。
四、下面說說小大名。現在小大名可以直接從大地圖選擇了,我想新玩家如果玩單城小大名,很可能一頭霧水,那麼我這里來說說。關於這個,我可是很熟悉了。
單支城的小大名,周邊往往是一些比自己強大的勢力。好不容易有個弱小的,一看,他的城防耐久竟然有3000,4000,乃至5000,6000。
而且,想發展城池,發現建造裡面全是黑的,這怎麼發展啊。憋幾年下來,錢不少了,就是兵少。怎麼辦。
其實可以這樣。你調略下周邊的國人眾,保證有2個以上國人眾支持你。有的國人眾還與其他勢力有瓜葛,這種要經常去調略維持支持度。
然後就可以攻城了,如果能在城下進行會戰並且獲勝,就能趁機破壞耐久。你殺敵越多,自己損失越小,破壞的耐久就越多。誇張的時候,破壞2000乃至3000以上都有可能,不過開始,你能破壞1000以上已經不錯了。然後你就別急於強攻,繼續包圍,或者燒討,說不定還會再次合戰,援軍到來,或者城裡人心血來潮啥的。這樣破壞幾次,說不定就能拿下這個城了。
有了2個城就簡單了,很好打了。
五、下面說說合戰的技巧。
合戰時,你最好占據邊角。開始調遣部隊,讓他們集中到邊角。
如果有可能的話,占據河岸或者山坡最好。不過也不知道這一代PK有沒地形加成,但無所謂了,順手的時候還是可以這么乾的。
然後你不要急於攻擊敵人,要列隊。隊伍自己會慢慢轉向,大多時候你無需直接撲上去。
然後你感覺旁邊沒人能太過威脅你的部隊,你就可以點攻擊或者射擊。這樣你的部隊會上前去,這樣有利於輸出傷害,但也面臨更多的傷害。還有如果附近還有其他敵人,他們可能突然冒出來打你,這樣你就處境堪憂了。不過這些審時度勢的技巧,可以你自己慢慢體會,熟能生巧之下,很快就能達到一定水準了。
如果是晴天,或者雖然是雨天,但你放了吊瓶擊,那麼你就可以發到鐵炮攻擊,有幾率打得敵人混亂,自己不能移動,但不會受到額外傷害,比較劃算。
另外你使用騎兵突擊也有較大幾率打得敵人混亂,但有幾率自己混亂,還有敵人沒混亂之前你可能損失很大。
總的來說,你應該集結較多的部隊,靈活加以運用,在兵力優勢下,總的來說要輕松不少。如果兵力差不多,你的隊伍數較少,有時也會損失較大。所以比較大的戰役,你最好出動3個部隊,加上國人眾就有4個部隊,兵力盡可能多些。到了中後期你單支部隊上4000以上能輕松一些。
另外在敵人城下作戰,你可以不進入敵人的城防區,而是第一時間把人馬拉到邊角,這樣不會被敵人的城防設施傷害到。
如果你是在自己城下作戰,你則可以在城防區防守,但戰後你的城防耐久可能有所下降。
比較常用的特技有臨戰,狙擊等,玩2天就全熟了。日文版即可,裡面的意思很直白。
六、接下來說說發展流程。
以單支城開始為例。
開始你的城就一個,武將少,兵少。這時的關鍵是調略2個國人眾支持你,那麼你就有更多的兵力去攻打一個敵人的據點下來。
拿到第二個據點後,這時可以考慮統一本國了。
拿到一國之地後,問題就簡單多了。接下來需要再吞並一個臨近的國,最好是那種只有一國的大名。
有了2國,就容易了,繼續不斷吞並周邊勢力,然後連成一片,有那麼六七個國後,就不再懼怕任何敵人了。
④ 信長之野望14創造威力加強版傷害怎麼算
你好,很高興為你解答
傷害計算公式
總傷害=[100+標准傷害*(1+屬性加成率)]*(1+特性傷害乘法加成)*(1+突擊齊射加成)
解釋下,上述式子可以看做三個項的連乘
首先我們看第一個項,100是打底的基礎傷害,標准傷害是攻擊方武勇=防禦方統御時打出的傷害值減去100.屬性加成率是由攻方的武勇和守方與總兵力合決定的一個加成系數,這個系數在-0.75與1之間。
第二個項中的特性傷害乘法加成是各種特技中提供的百分比類加成之和,例如軍神的效果為攻擊+50,對敵傷害+100%,在這個算式里代入後就相當於特性傷害乘法加成為1,效果為傷害加倍。同理,風林火山其中的一個效果-50%自身受到傷害,代入就-0.5,效果為傷害減半。
第三個項是突擊齊射加成,當突擊齊射被觸發時,有一個傷害30%的加成。這個加成的數值可被一些政策加強,例如開啟強化騎馬隊,提升突擊傷害10%,此時傷害加成變成40%。
技能加成分三類,一類是加法類的加成,體現在大地圖點擊部隊後,面板上會有箭頭的提升,下面說明中攻擊+10,防禦+10 這樣的類似的就屬於此類技能。這類技能的實質可以看做加成的攻擊數值轉換為武勇,防禦數值轉換為統御,智力數值轉換為智略。疊加方式為加法類疊加,加成時無上限,但轉換成武勇與統御後,武勇與統御可能會有溢出,溢出的原則請參看 http://tieba..com/p/2917216838
另一類是乘法類加成,在加成類的乘法加成技能發動時,可以看到自己部隊頭上有一陣紅光出現,非常酷。下面說明中對敵攻擊+10%,受到傷害-10%的屬於此類加成。這類的疊加方式也是簡單相加,當己方有傷害加成,敵方有傷害減成時,兩方作差。例如A方觸發兩個鬼,B方觸發一個風林火山,A方對B的傷害加成就為20%*2-50%=-10%。A方所受到傷害減成為20%*2=40%
最終此類加成傷害加成與減成的上限均為100%
最後一類是對突擊齊射的加成,政策的加成也是可以疊加的,例如同時開啟鐵炮集中應用和強化鐵炮隊,齊射傷害就會變成1.5倍,其餘的演算法上面101已經講到,就不再贅述了.
h ttp://tieba..com/p/3123299925?see_lz=1 這里全(版權所有:上彬的心酸)
最後祝樓主玩得愉快
⑤ 信長之野望14威力加強版有什麼不同
信長之野抄望14威力加強版這款游戲襲與原版完全是屬於兩款游戲,下面小編給各位玩家帶來了本作與原版比較感想心得,想要了解下的玩家來看看下面的感想心得吧。
支城強化的不錯:可以進行普請是大亮點 支城大大加強了防禦強度 可以有效起到牽製作用
軍團系統做的灰常nice:原版的軍團設置只能作吐槽之用,PK版的軍團自由度灰常高 而且不同軍團長的選擇也對軍團強度起到決定性作用
合戰是相當給力了:在小容量的前提下 合戰系統做的接近全戰系列 可操作性大幅度提高 喜歡手動操作戰役的玩家有福了 而且大合戰 相當不錯
調略:加入了挖人 叛心達到不同的數值 可以選擇不同的調略方式 如不戰、寢反、引撥 雖然是錦上添花的內容 但是比啥也沒有強多了~
這一作的PK版要取得相應的游戲證明 是不可以開啟游戲內編輯的 在這強制的前提下 本人首次體會不修改的PK版 感覺不錯
⑥ 信長之野望14和威力加強版哪個好玩
《信來長之野望14:創造威自力加強版》是以戰國時代的日本為舞台,建設自己的城市,用軍隊統一天下為目標的歷史模擬游戲。本作以《創造》為基礎加入了各種各樣的新要素。近戰視點進行戰斗的會戰模式大幅升跡績管啃攮救歸尋害默級,本作可以讓各自部隊進行自由移動,對應戰場地形與部隊配置享受戰術性更高的戰斗。
⑦ 信長之野望14創造威力加強版游戲多少gb
你好,很高興為你解答。信長之野望14創造威力加強版游戲解壓完後是16.2GB。希望能幫到你,求採納。
⑧ 信長之野望14威力加強版合戰特性有哪些
11.劍豪(格附A)
自身亂戰+100,持續時間1000
點評:爆的概率比較高,輸出也是扛扛的,整整加100近戰啊,時間還不短,爆了後白刃戰就像切菜一樣。不過很可惜不是像大地圖一樣開戰就爆。
12.傾奇者(格附A)
自身亂戰、速度+100,守備+50,且自部隊不受控,持續時間1000
點評:雖然這次大地圖上看不到瘋狗了,但不代表就消失羅。同樣擁有可怕的攻防速加成,同樣會亂咬人,不過我只有在慶次是主將的情況下看他爆過(加速後看起來超嗨),副將的情況下還沒見過,如果有看過的朋友可以說明一下。
13.地黃八幡(格附A,北條綱成獨有)
開戰後,自身亂戰、速度+50,持續時間1000
點評:強力手合特性,進合戰後不久必爆,速攻戰超好用,對方想跑也跑不掉,應該是唯一不用看臉的合戰特性。不過開局必爆這個特色在大會戰里就比較無用了,基本是爆心酸的。另外特性習得時間相當晚,一定程度也制約了綱成在手合的發揮,如果初期就能用絕對是開局速攻主力。
14.七難八苦(格附A,山中鹿之介獨有)
自身亂戰、射擊+75,守備-30,持續時間1000
點評:由於我的兩個檔都沒有收過小鹿,所以也無從測試起,這個部分可以請小鹿用的比較多的朋友來補充嗎?發動率高不高?單看加成的話還是比較適合搭配遠程部隊使用。
15.不惜身命(格附A,真田幸村獨有)
自身亂戰、射擊+75,守備-30,持續時間1000
點評:很可惜的,他並不像大地圖一樣,兵力低於6成就必定發動,不過也許6成兵力還是制約因素?反正我兩次都是在兵力比較低的情況才發動。
可能因為是龍蝦獨有,所以也難以看到,龍蝦我用了這麼多場,好像一共也就爆了2次,當時剛好有截到圖。當然爆了以後搭配自身的六文錢可以達到恐怖的175雙攻,但總覺得可遇不可求。
16.真的武士(格附A,真田幸村獨有)
自身守備+50,持續時間1000
點評:跟不惜身命一樣也是隨機爆的,由於習得特性的時間更晚,我實際只看過一次。所以龍蝦雖然獨占兩個戰場特性,但並沒有體現出多大的優勢。
17.獨眼龍(格附S,伊達政宗獨有)
自身亂戰、射擊、速度+30,持續時間1000
點評:在測試伊達者的時候有順便改出獨眼龍,雖然大地圖里獨眼龍特性好像還是bug了,但我很榮幸的跟各位報告,手合中獨眼龍特性是可以正常觸發的,有圖為證。爆率還行,感覺應該比龍蝦要高。
加成是相當不錯,也非常符合政宗可近可遠,機動力高的特色,如果有辦法讓觸發機率高一點的話,將是個很有潛力的特性。
18.花實兼備(格附S,本多忠勝,本多小松獨有)
自身亂戰、守備、速度+30,持續時間1000
點評:全面性的加成,不過爆率相當不給力,也許我臉比較黑吧。不管是武田還是織田那個檔,高達都是我的手合絕對主力之一,然而在這麼多場手合下來,高達僅僅只爆過一次花實,可能也跟特性習得較晚有關系吧。
不過加成其實對忠勝是相當有用的,一定程度補足了腳短的問題,高達並不缺攻防,而是速度啊,當然一般是靠神速解決,但是如果能自己爆特性就更好了說,奈何高達總不爆。
19.西國無雙(格附S,立花宗茂獨有)
自身亂戰、守備、速度+30,持續時間1000
點評:就如同前面所說的,我並沒有收過宗茂,只有在測試鎮西一的時候用了一下,然後也沒爆出特性。這部分留給高衙內用的比較多的朋友來補充吧,加成跟花實兼備是一樣的。
20.軍神(格附S,上杉謙信獨有)
自身亂戰、射擊+50,亂戰混亂率+20,持續時間1000
點評:雖然說明裡是很帥氣的自身大幅強化,但其實也就是雙攻加50的程度。不過比較特別是加亂戰混亂率,之前因為自己除了齊射突擊外,混亂型戰法用得不多,所以在前面像伊達者和一之太刀評價稍微低了點。
最近看了一些回復,自己也重新檢驗了一下,發現混亂型戰法實用價值也不差,那麼JJ這個特性帶混亂應該是不錯的,搭配上車懸所帶來的20混亂率,期望值還是挺不錯的。不過我總覺得加成少了點(起碼應該100攻啊)
上圖是AI我彬爆出來的軍神T_T
21.謀神(格附S,毛利元就獨有)
前方范圍內敵部隊守備-50,同士討且變為不可控狀態,持續時間300
點評:怎麼看這個特性都是表裡比興的威力加強版(額外多50減防啊,敵人自相殘殺得更歡了)。我覺得一定是暗榮的程序員搞錯了對吧,其實這個才是元就公的專屬戰法。總之觀察暗榮後續是否有注意到這個bug,不然我要報警了。
話說回來,目前為止我並沒用過元就公(看到沒專屬戰法用不下去),所以還請用過毛利家的朋友補充下觸發機率如何,毛利爺爺的謀神應該是初始就有的。
覺得毛利爺爺的戰法應該改成4采配謀神的舉爪~~
22.風林火山(格附S,武田信玄獨有)
全屏我方部隊亂戰、射擊、守備、速度+25,持續時間1000;發動時我方全軍混亂回復
點評:雖然說明上是自身大幅強化,但這其實是一個全屏Buff啊!!提供的是全面性的加成,你想要的一次全都給你了,還附帶混亂回復的效果。重點是,跟毛利爺爺一樣,我覺得這尼瑪風林火山才是老虎真正的戰法吧,怎麼會是泛用的穿拔?程序員真的沒弄錯嗎?
發動率其實不是說非常理想,不然可是大會戰的超強力BUFF,全屏代表我方走位可以非常隨意,反正在哪都吃得到。如果不考慮發動機率的話,這個特性稱得上是最強的手合特性。
為了讓大家看看全屏是什麼概念,我把秀吉的戰法4A項改成12(同風林火山)。下面是剛入戰場部隊散列的情況,主要讓大家看看這個戰法的范圍有多可怕,根本就沒有圓圈啊XDD。
23.自軍強化(沒看過,估計是事件用?有人見過嗎?)
自身亂戰、射擊、守備+30,持續時間1000
24.敵軍強化(也沒看過……)
自身亂戰、射擊、守備+30,持續時間1000
最後S特性裡面除了信長之野望和創造外(官位不算),都有合戰的對應同名特性,我魔成最大苦主。不過魔粉也不用太傷心,因為合戰特性這種看臉的東西,其實並沒有很重要,各種在坑爹的時候特性發動,可控性實在很差,基本上手合很少靠特性贏的,至少當前的版本影響不大。
其實個人覺得如果合戰特性是滿足某條件就觸發。比如幸村兩特性只要兵力低於6成自動發動,元就是前方敵人群聚數量超過3個自動發動,軍神在謙信突擊時發動,類似這樣就比較有操作感跟可控性了,也能體現名將優勢。最後說說個人對合戰一點的小小想法吧。玩手合首先心態要調整,一開始不要設定去過高的目標,1:2甚至是1:1.5就可以給自己鼓掌了,表示真的指揮得很不錯。慢慢的隨著對AI的熟悉度越來越高,對戰法使用時機掌握的越好,自然會越打越漂亮。
戰損比大於1,很多時候是心急想要開戰法上去硬碰硬,問題在於敵方也會開戰法,除非戰法或屬性碾壓對手,不然基本上討不到多少便宜。實際上"騙"掉敵人的采配是很重要的,戰法對於戰局影響非常大,別以為光靠夾擊就能吊打開了戰法的敵人,至少二方夾擊能提供的加成非常少,更多是用來提高混亂敵人的機率。
也不要太強迫症,如果我方將領大地圖就可以吊打對方,那麼又何必浪費時間手合?(爭取時間各個擊破例外)且手合打的太凶容易煩躁,這是人之常情,就算玩全戰也很少人全程手合的,跟著自己的節奏走就行了。
⑨ 信長之野望創造威力加強版和信長之野望創造戰國立志傳有什麼區別哪個好玩
信長之野望14 創造 相當於是原版,信長之野望14戰國立志傳相當於是DLC,進入游戲後能供版選擇的只有家權臣、大名、城主三種遊玩身份,大名就和原來的創造差不多,攻城略地,統一天下
城主增加了一些和主公以及周圍其他城主的一些玩法,家臣身份就有點類似於角色扮演,增加了一些內容。但是大體的框架還是創造的內容。另外增加了攻城戰 和 海戰。