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C4發明者

發布時間:2021-10-14 06:37:57

㈠ C4是誰在什麼時候發明

C4塑膠炸 葯原產捷克,現在美國也是主要生產國。具體什麼時候這個不太好說,畢竟不是震驚世界的發明

㈡ 諾貝爾發明炸葯的故事

諾貝爾於19世紀60年代在法國進行炸葯的研究。在一次事故中,他的弟弟被炸死。父親受重傷。浴室他租了一條駁船在馬拉倫湖上開啟了炸葯的新研究。

一次試驗中,一隻裝有硝化甘油瓶破碎,流出的硝化甘油被瓶底下用來減少震動的惰性粉末硅土吸收。諾貝爾意外地發現,硝化甘油與硅土混合物不僅使炸葯威力不減,而且生產、使用和搬運更加安全。後來,他用木槳代替了奎土,製成了新的烈性炸葯稱為達納炸葯,。

1887年,諾貝爾用硝化甘油代替乙醚和乙醇,也製成了類似的無煙火葯。他還將將硝酸銨加入達納炸葯,代替部分硝化甘油,製成更加安全而廉價的 「特種達納炸葯」,又稱 「特強黃色火葯」。諾貝爾的眾多發明,使他無愧於 「現代炸葯之父」的贊譽。

(2)C4發明者擴展閱讀

炸葯的歷史發展

炸葯經過苦味酸、黑索今等的發展,逐漸成為C4塑料炸葯。1771年由英國的P·沃爾夫首先合成苦味酸。1899年由德國人亨寧發明的黑索今是在原子彈出現以前是威力最大的炸葯。

C4塑膠炸葯原產捷克,現在美國也是主要生產國。這種炸葯能輕易躲過X光安全檢查,這一點是恐怖分子喜歡使用的原因。未經特定嗅識訓練的警犬也難以識別它。正是由於C4的這些性質,所以它一般都是各國軍隊使用的,普通民間難以得到。

㈢ CS是誰發明的

有點長...
我們把Counter-Strike的發展劃分為以下幾個時代:

- 起源
- 測試期
- 正式版
- Steam
- 展望CS:S

起源:

Counter-Strike,按照創始人CLIFFE的說法「是基於團隊起主要作用的游戲:一隊扮演恐怖分子的角色,另一隊扮演反恐精英的角色。每一邊能夠使用不同的槍支、裝備,這些槍 支和裝備具有不同的作用。地圖有不同的目標:援救人質,暗殺,解雷,土匪逃亡等等」。這款游戲是在1999年夏天誕生的,創始人是Jess Cliffe 和 Minh 'Gooseman' Le-他們現在仍然是正在成長壯大中的Valve團隊中的成員。

Jess Cliffe

在Counter-Strike兩個創始人中更為人們所知,這應歸於他在Steam 和Valve中所扮演的比較活躍的角色。Cliffer在這款游戲的製作中主要擔任以下職責: 經理,2D圖形,新聞發言人,測試,音響效果,游戲設計等。然而自從STEAM 和Condition Zero的發布後,他在Valve團隊中所起的新聞發言人的角色,變得越來越活躍了。

Minh 'Gooseman' Le

屬於Counter-Strike二人唱中的第二人,Gooseman出名是由於在這款游戲中擔任模型的總管,並創建了所有的武器模型及玩家力學。Minh Le也是項目領導人,程序員,現在成了Valve 團隊的職業玩家。他過去的項目包括製作出了適用於Quake系列的MOD,例如:Navy Seals 和 Quake Action 2.

從評論家的角度來看- Counter-Strike使用的是Half-Life的引擎去創建MOD以便與其他的游戲進行競爭。他的目標是帶給處於在線游戲的環境中的玩家,模仿現實武器的射擊狀態,以動態的團隊形式進行對戰- Counter-Strike有著模仿現實的精確的地圖和各種各樣的游戲關卡。

測試期:

Counter-Strike是在經過最初的測試後,於1999年6月19日投放市場。從一系列的測試版開始,最終形成了我們現在所看到的游戲。,我們在其發展過程中,以論及每一版本主要的改變、探究詳細的核心資料、畫出每一個版本的大致輪廓的方式,來回顧整個測試版的歷史。

Beta 1.0

這是Counter-Strike的第一個版本,於1999年6月19日發布,在游戲中只有非常少的幾個地圖孤零零地存在(cs_siege, cs_mansion, cs_prison & cs_wpndepot)。這個時期的游戲在人物模型、武器和客戶系統上都存在非常明顯的BUG。

Counter-Strike僅有援救人質游戲關,突出說明這一點非常重要-因為以DE_開頭的安放C4的地圖並不存在。正是由於這些,玩家僅有幾少量的武器可以使用。這包括:USP, Glock, Shotgun, M4A1, MP5 Navy, TMP, AWP 和 M249 Para 。

大約在第一個Counter-strike測試版發布後的一個星期,第二個測試版於同月27日發布了。升級的內容包括BUG修正的第一步(已經使游戲非常精煉了),在其發布後的一個星期,從玩家反饋來的消息來看,下面的修正是非常成功的:

- 增加了伺服器的穩定性-減少了系統崩潰。
- 修正了彈葯和盔甲的重新設置的錯誤
- 增加了現在非常流行的"mp_friendlyfire"命令
- 修正了地圖旋轉溢出的錯誤
- 修正了cs_siege cs_wpndepot地圖部分溢出的錯誤
- 增加了新地圖:cs_assault 和 cs_desert

Beta 1.2

也就是在前一個版本發布之後的一個月左右,該版本於1999年7月20日發布,這個測試版比起原來一系列的BUG修正來講,更注意「優化升級」的內容。這個版本升級不象其他的升級,沒有增加新地圖。但增加了以下內容:

- 在每局最開始增加了5秒的懸停時間,以杜絕rushing戰術。
- 在伺服器管理員和玩家都增加了踢人選項。
- 增加了Kevlar射擊點。
- 引入減少跳射的准確率的機制。
- 優化了金錢系統
- 增加了閃光彈的效力范圍

Beta 2.0

盡管命名為Beta 2,這實際上僅是1.2的第二版-該次升級的內容,比起其他的鄰近版本之間升級的內容都要多。該版本於同年的8月13日發布,也就是在第一版之後的兩個月左右。這個測試版由於新武器多樣化的實施而廣受爭議;包括增加了現深受歡迎的AK-47 和 Deagle。我們也看到了USP和M4A1的消音器的引入,正如模型的優化一樣受大家喜愛。

下面是這個非常重要的測試版升級過程中改變之處的列表:
- 正如上面提及的樣,增加了3種武器:Sig 522 Commando, AK-47 和沙漠之鷹
- 為USP.45和M4A1增加了消音器。
- 一個非常有用的升級,增加了每局定時器和比分表
- 夜視器的引入
- 優化了人物模型
- 增加綁定鍵功能

Beta 2.1

這只升級版僅僅只在Beta 2後五天就發布了:只做了很少的BUG修正,

- 增加了cs_assault的新版本(與hlserver.exe兼容)
- 為hlserver.exe增加了科學家人物模型
- 修正了電視畫面中碎片的錯誤(cs_alley將不再有電視畫面)
- 修正了掉武器的錯誤
- 修改了AK-47的價格

Beta 3.0

在2.1 BETA版發布一個月後,BETA 3來到了。隨著大量的改進及修正錯誤,CS正飛速發展。在這個版本中,最重要也是最有用的改進就是無線電系統的增加。現在玩家可以能夠用一種比較貼近現實的方法進行通訊了-講述的都是與反恐有關的術語。伴隨而來的是刀具的增加,這在以前的游戲中並不存在。

這個版本中比較有趣的一點是增加了手雷沖擊力。在這個早期的測試版中,手榴彈不僅使你眩目,也可以由於手雷碎片給你一定的傷害。下面就是升級內容列表:

- 增加了護甲和頭盔的組合保護
- 極大地改進了人質走路的人工智慧(AI)
- 在閃光彈中增加了發射碎片產生破壞力的作用
- 增加了新武器:P90自動步槍
- 增加了無線電系統
- 修改了記分板
- 修改了鳥槍

Beta 4.0

在取消了3.1beta和其他的「臨時升級」等中間環節後,最令人好奇的BETA 4版於1999年11月5日發布。這是一個順利而又重要的升級,也保留了大量的改變,改進,修正和升級。其中一項武器的增加,這項武器我想是現代玩家不能沒有的常用裝備:高爆手雷(HE)。但這也不是最重要的改變之處。

在這次測試版中對於CS最重要的改變就是增加了拆雷任務或者稱之為"de"系統。現在在游戲關卡中一項新的任務產生了:沒有了人質,代替的是T或CT團隊對於C4的安放或拆解。這最終在Counter-Strike定型為最受喜愛的競賽模式,我想這也是游戲為什麼這么普及的原因吧。

下面是完整的改變列表:

- 增加了Sig P228手槍和Steyr Scount 來復槍。
- 增加了新的拆解C4爆炸物的游戲任務
- 增加了高爆(HE)手雷
- 修改了人質解救任務
- 修改了投票踢人系統
- 改變了救人質的金錢獎勵值。
- 增加了 cs_station, de_nuke, de_st, de_prodigy四個地圖
- 全自動flashbang.wav回放。
- 在cs_ship, cs_siege, cs_tire 地圖中增加了新的人質點

Beta 5.0

由於4.1版只簡單地對伺服器端作了很少的修正,我們省略了對他的介紹並移到下一個作了比較大修改的部分:beta 5,這個版本在1999年聖誕節前幾天發布,這是一個與前面變化差不多的版本。Beta 5包含了大量的對原來系統的精簡-這些變動改進了新出的解C4任務,並使之更符合現實,而且增加了可玩性。

新的武器、新地圖增加了,同樣新的人物模型也增加了,改進了像HUD的視覺效果和一些其他的游戲改變。我想說的是:當這些升級是一個小變化的集合時,由小及大,從而對於游戲整體是一個巨大的變化。

- 增加了Benelli XM 1014全自動步槍
- 新的人質模型和兩個新的人物皮膚貼圖
- 增加了一個新的CT人物模型(SAS)
- 增加了CS_BACK和de_train
- 新的HUD圖標
- 在地圖的HUD中增加了購買區域和炸彈目標區
- C4僅能植放在專門的炸彈安放區內
- CTS沒有解雷鉗拆彈需要10秒鍾
- CTs用解雷鉗拆彈只要5秒種
- 增加了一個指示拆彈的進度尺條
- 為Ts增加了指示安裝炸彈的進度尺條
- 拆彈成功也意味著Counter Terrorists在本局中的勝利
- C4可以扔給其他的隊友
- 新的無線電信息和無線電的鍵位集合
- 能夠聽到其他玩家裝填子彈的聲音。

Beta 6.0 to 6.6

在BETA5之後有一個BETA 5.2,只作了少量的改動,隨之而來的是BETA 6中一系列的升級,我將把Beta 6.0 to 6.6中一系列的測試版匯總在一起進行說明。Beta 6.0最早是在2000年3月3日發布的,這是Counter-Strike發展中的一個新的里程碑。
在這個時期的改變又進一步消除了原游戲中存在的少量BUG,允許玩家有更多的游戲功能。在下面分門別類地列出了不同的改變類型及相關的具體內容。

武器系統的改變:

在6.0-6.6中只有不多的武器種類增加。

- 增加了MAC-10
- 增加了Steyr Aug
- 增加了煙霧彈
- 重新增強了夜視鏡。

人物模型和地圖改變:

- 增加了左手右手持槍的功能
- 增加了新的隊友雷達跟蹤定位
- 增加了新的土匪Arctic人物模型
- 增加了新的警察GIGN人物模型
- 增加了as_oilrig, as_riverside, cs_747,de_cbble.bsp, de_aztec.bsp, cs_italy地圖

在Beta 6.0 和 6.6之間,對整個游戲都進行了大量的改進,新增的人物類型,改進了玩家的視覺感受並創造出新的大眾化的地圖。所有這些,使人們看到了CS美好的未來。

Beta - 7.1

在眾多的升級和改進之後,最後的BETA 7.1完全安裝版在2000年9月13號發布了。我們看到了一個主要的變化就是在射擊的准確性方面。在單發射擊和掃射中彈後的移動速度的減緩對於雙方的影響都進行改進,同樣,瞄準鏡的改進也使游戲雙方更趨於平衡。

最後的測試版已經結束了,Cliffe和CS小組短暫的休息將意味著游戲完整版正式發行的來臨。

我們現在已經了解了CS是由誰開發的,他們為這個游戲作了什麼,取得了那些成就。我們也講到了Beta版本時期一些革命性的改變。現在,我們看到的完整版CS幾乎是沒有Bug的了,而在這樣的情況下,也造成了它全球轟動的開始。

正式版

Version 1.0

在2000年9月11號提供給大眾下載,雖然他們一開始對發行這個游戲的期望很高,但是很多玩家覺得他們加了很多不重要的細節,所以剛發行的時候並沒有受到太多的回響。

VALVE他們新介紹了三把槍,但是玩家卻認為這三把槍的實用性並不大,這三把分別是:

- Five Seven 手槍
- UMP.45
- SIG SG-550 狙擊槍

Five Seven 手槍原本的好處是不管遠近都有一定的準度,但是實際上卻發現其實只有近距離時相當准確,但是遠距離卻比不上"USP"以及"Glock",並且它的傷害性也比"USP"以及"Glock"要來的低,價格卻又偏高,所以成為了鮮少人使用的槍枝。

UMP.45 這一把槍是警察和歹徒端都可以購買的,是MP5以外的另外一個選擇,可是他的價錢比MP5貴了200元,射速也比MP5要來的慢。雖然UMP.45的準度在中距離要比MP5要來的好,但是列在小型機關槍的購買選單里,應該是要以近距離的射擊為主,所以也就成為一把幾乎無人使用的槍枝。

SIG SG-550: 在游戲中的表現不彰...

SIG SG-550狙擊槍是警察的專用武器,他的價錢太貴,雖然連射狙擊槍讓它聽起來好象很棒,但是強大的後座力使得它的並無法擁有太大的用處,到後來也就漸漸乏人問津了。

Version 1.1

不像Beta版本的更新一樣,這些正式版本都需要花比較多的時間去做更新動作。V1.1是在2001年3月10號所釋出的,因為增加了第六人稱(Spectator mode)的觀看視角,所以此版本是一個讓大家所期待的版本,同時這也影響了日後HLTV的發展。

另外一個受歡迎的改變是AWP擊中了腳部位置並不會一槍就死亡,並且AWP不開鏡就不會有準確度。詳細更動內容如下:

- 增加觀看模式
- 歹徒持有C4的人背後看起來會有一個背包
- 玩家的人物模塊變成512*512的解析度
- 歹徒的defuse kit(拆彈包)重新加入 (原文可能是筆誤,應該是CT吧!!)
- 在空中射擊的准確度再次下降
- 沒有開狙擊鏡的時候將不會有準心出現
- 狙擊槍射中腳的部位不會一槍致命
- 人物的模塊有了游泳的姿勢
- 右上角的人物死亡顯示有了警察端以及歹徒端各自的顏色(CT是藍色,TS是紅色)
- 增加了字元串文件,也因此更改了武器名稱(像是AK47變成CV47)
- 游戲結束時可以擷取游戲畫面
- 新增地圖 cs_thunder、de_rotterdam、de_inferno、de_st2
- 更新了一些熱門地圖

Version 1.3

2001年9月19號,這是正式版至目前為止大家最為喜歡的版本,因為在這個版本達到了很多目標 ,並且拿掉了Bunny Hopping(連續跳躍)。雖然有的人不喜歡,但是大部分的人都樂於接受這個改變。

另外一個重大改變是增加了麥克風的系統。這個系統是很多玩家從Beta版就所期待增加的,這樣可以快速的下達戰略以及溝通,但在剛出現這個系統的時候麥克風通訊會吃掉相當多的網路資源。

麥克風系統讓許多重要訊息更容易傳達

此外,Version 1.3版本增加了敵人使用Radio(無線電通訊)我們也可以聽的到的設定。作者本身認為這是一個相當好的構想,這也是CS中一個非常有創意性的設定。

這個版本也進一步的修改了更多的Bug,詳細更動內容如下:

- 改善了玩家端與SERVER端射擊位置信息不同步的Bug
- 改善了一些CONFIG的問題
- 解決了"screenshots"(畫面擷取)第二張會蓋掉第一張的Bug
- Buffer overflow 的行為修正
- "conmp" "cmdlist" "cvarlist"只會寫到我們的游戲資料夾裡面
- 修正了第六人稱視角的Bug
- 最重要的是修正了HIT BOX(命中區域)的問題
- 改善了夜視鏡的Bug
- 修正了"slot10"的不正常運作

Version 1.4

在Version 1.4這個版本里有很巨大的進化,可是時間卻很短暫,最主要是改善了模塊的動作以及子彈射出後伺服器端的判定 。有調整手槍在空中射擊的准確性,還有手槍移動中射擊的准確性,不過雖然可以邊跳邊射,但是卻增加了一個跳躍後落地會延遲的設定 ,這個設定也成為許多玩家的惡夢。

第六人稱也增加了可以使切換第一人稱觀看的視角同時此版本也改善了HLTV煙霧彈的問題還有角度選取問題跟一些顯示上的問題

當然,在此版本中也修正了許多的Bug,詳細更動內容如下:

- 煙霧彈問題的修正
- Radio command(無線電訊息)的改善
- 改善了AGP的重復武器顯示
- 將跑步的聲音改善的比較准確
- 在水中的動作會保持一樣的速度(在此之前水中的動作會忽快忽慢)
- 改善了伺服器端因為各種炸彈的使用而當機的問題
- 改善了彈夾中子彈數量的問題
- 修正了一個歹徒和警察模塊對換的問題

最終的 Version 1.5

這是Steam出現之前的最後一個版本。1.5跟1.4的差別其實並沒有很大,只是將一些細節問題的修正做的更為完善,這也是當初Beta版本所想要達到的目標 。

很多玩家都覺得此版本是最適合比賽的版本。因為很多玩家反對利用Steam,而這個問題一直到現在這都還倍受爭議。

Steam的推出讓很多人懷疑以後是否會變成收費機制,但這一切都還不能確定...

Steam是2003年9月開始和CS1.6同時推出,因為Steam的功能非常豐富,所以CS搭配著Steam的腳步,是讓大家認為非常合邏輯的部份。不過全世界的玩家都對Steam有著相當的不滿,因為覺得游戲被改變的太多,而且並沒有重視玩家方面所發出的聲音。
但是Steam並沒有因為這樣子就漸漸淡去,它還是一著持續的發展,直到現在越來越受到大眾的接受...

Steam 的自動更新系統

雖然這個系統相當的方便,但是常常會有玩家再更新的時候發生當機的情形。不過Steam方面也有認真的在改善這些問題 ,使的這個系統越來越實用。
一開始Steam也有頻寬不夠的問題,因為這個自動更新系統會自動的選擇最快速的伺服器來提供給玩家更新檔案 。這個問題一直到了Valve跟Steam聯合起來尋求更多的外來贊助後,才慢慢的獲得改善。

好友系統

好友系統(Friends System)在CS1.6版的Steam系統里正式引薦給廣大的玩家們認識,也因此讓玩家們有了全新的交流方式。
這個系統增加了全新玩家方面的溝通。好友系統就跟MSN一樣可以儲存好友的名單,可以看到好友的狀況是否上線或是忙碌之類的狀態。可以看到好友們在全球網路上的哪一個伺服器游戲,因此能夠快速的與朋友獲得聯系,愉快的和朋友一起玩樂。
因此,許多的玩家都覺得這是一個相當不錯的系統。

游戲列表

在Steam系統里新加入的游戲列表(Games List)。這個選單可以讓玩家輕易的選擇Half-Life里的各種模塊 進行游戲,也可以更輕易的下載各種自己想要玩的模塊,節省了玩家的許多時間。
此游戲列表在未來將會更加的簡單、容易,並且加入許多的功能成為一個方便的游戲管理工具。
玩家只需在游戲圖片上點一下即可下載到他們所想要的游戲,或是在激活游戲時輕易的下載更新它們。

伺服器控制台

這也讓玩家感到相當的方便,因為不需要激活游戲就可以看到伺服器的狀況 ,包括了伺服器名稱、玩家數量、線路狀況。也可以加入自己最愛的伺服器,還有LAN的伺服器。
除了這些舊有的功能之外還包括了一個歷史紀錄 ,記錄著你所曾經玩過的所有伺服器。還有HLTV有獨立的伺服器列表,還可以利用此系統知道到朋友在哪個伺服器游戲。完整功能如下:
- 歷史紀錄列表讓玩家輕易知道曾去過的伺服器
- 觀看列表可單獨的只列出HLTV伺服器
- 朋友列表可陳列出朋友正在哪一個伺服器
- 使用滑鼠右鍵輕易的將喜愛的伺服器加入最愛列表

游戲的改變

盡管在玩家端有增加許多的功能以及一些相關改進,但在游戲中仍有許多的發展及改進的地方。Steam有改變CS裡面的一些改變,詳細更動內容如下:
- 可以隨意的更改Steam的外觀
- 有搜尋到的伺服器會顯示伺服器的所在區域
- 不再需要WON的認證
- 增加了購買武器的簡用名稱
- Graphical以及HUD的陳列改變
- 改善了很多Bug像是"Smoke"還有"Flashbang"
- 增加了不透明的雷達
- 增加了新的武器還有裝備
- 新的金錢模式
- C4時間對於Roundtime的影響
- 增加了很多網路參數的設定
- 增加了槍枝的准確性
- 准心大小的改變

職業玩家的影響

職業玩家影響了一些1.6的設定,如金錢系統。這個問題是由NoA戰隊的"Shaguar"提出來的 ,他寫了一整篇文章給Steam,文章內容提到了之前的系統規則,使得電子競技的比賽中節奏變得緩慢而且並不精采。

"...When 3D, and following their CPL performance pretty much every top notch European team (many US teams have still yet to see the importance of round camping as the offensive side, which I will expand on later) began camping out terrorists rounds, it started a trend that has turned Counter-Strike into a slow, less spectator friendly game. What makes camping out terrorist rounds so effective? The Counter-Terrorists get punished for it. They get practically half of what they would get if they were to win the round by defusal and/or killing all 5 Terrorists..."

譯文:

「當3D,以及隨後紛紛效仿的北歐頂尖戰隊們(很多美國戰隊至今仍然認為在T經濟局camp是一種很無禮的行為,關於這些我在後面的文章中會提到)越來越頻繁地在T經濟局中camp(編者: 另一種說法是save out,專指在一局已經沒有希望獲勝的情況下躲起來)的同時,CS也正在逐漸變成一種越來越慢,越來越不利於觀看的游戲。是什麼讓如此多的頂尖戰隊喜歡在T的經濟局中camp?或者說,T經濟局的camp為什麼這么有效?——CS為它設計上的不合理而遭到懲罰。實際上,相比較擊斃T的5名隊員或者成功拆彈,CT如果在T進行camp的時候沒有殺光對方全部5人,那麼他們只得到了應該得到的獎勵金的一半。 」

隨後,Valve改進了游戲中金錢制度使得CS變的比較像是快節奏的游戲。

這個版本是大家所期望的使用全新的Half-Life 2 Source引擎。基本上CS: Source的玩法會和現在的1.6玩法差不多,只是使用了一個全新的繪圖引擎來替代五年前的Half-Life舊引擎。
這個Source給了CS一個全新的面貌以及設計。

Source or Counter-Strike 2?
很多玩家都很期待著"Counter-Strike 2",然後很多人也搞不清楚"Counter-Strike 2"以及"CS: Source"的差別 ,也不清楚是否"CS: Source"就是"Counter-Strike"以後的發展版本。這個想法並不是完全正確的。
其實CS: S跟1.6是一模一樣的,只是使用了全新的Source引擎去開發這個游戲,而"Counter-Strike 2"才是以後會出現的版本,並且依然會使用Source引擎,只是會有更多的變動。

CZ在未來也會推出Source版本,CS: S最大的目標就是測試Source的問題,這樣才有辦法推出接下來的"Counter-Strike 2"

向疊羅漢說再見???
雖然CS: S和1.6在大 體上都一樣,只是改變了視覺上的外觀,但是也改變了一個游戲的玩法,就是將疊羅漢拿掉了。這個更動有可能引起許多職業玩家的不滿,因為職業玩家使用疊羅漢會有許多的好處 ,包括達到平常不能去的地方,擁有比較好的視野,疊人牆的戰術。
Valve做了這個更動是為了達到更真實的游戲效果 ,不過這也可能破壞了游戲的獨特性。這個改變,會讓這個游戲的支持度降低,或只是純粹的改變戰術,這得要等游戲推出了才會知道了(現在已經推出了)。

㈣ C4誰發明的

恐怖分子

㈤ c4是哪個公司發明的

這個不是那個公司 是很多公司結合的技術

㈥ C4炸彈是哪年發明的是美國人發明的嗎

C4炸彈不是美國發明的。它是一種軍方經常使用的特製塑膠炸葯,最先是捷克發明生產。

㈦ 炸葯是誰發明的

炸葯源於我國,具體發明者已無證可考,現代意義上的炸葯是瑞典化學獎諾貝爾發明的。具體發展歷程如下:

1、至遲在唐代,我國已發明火葯(黑色炸葯),這是世界上最早的炸葯。

2、宋代,黑色炸葯已被用於戰爭,它需要明火點燃,爆炸效力也不大。

3、1831年,英國人比克福德發明了安全導火索,為炸葯的應用創造了方便。威力較大的黃色炸葯源於瑞典,由瑞典化學家、工程師和實業家諾貝爾發明。

4、1846年,義大利人索布雷羅合成硝化甘油,這是一種爆炸力很強的液體炸葯,但使用極不安全。

5、1859年後,諾貝爾父子對硝化甘油進行了大量研究工作,用「溫熱法」降服了硝化甘油,於1862年建廠生產。一次,他偶然發現,硝化甘油可被乾燥的硅藻土所吸附;這種混合物可安全運輸。

6、1865年,諾貝爾發明雷汞雷管,與安全導火索合用,成為硝化甘油炸葯等高級炸葯的可靠引爆手段。經過不懈地努力,他終於研製成功運輸安全,性能可靠的黃色炸葯,硅藻土炸葯。隨後,又研製成功一種威力更大的同一類型的炸葯爆炸膠。

7、約10年後,諾貝爾又研製出最早的硝化甘油無煙火葯彈道炸葯。此後,各國的科學家們對更高級的炸葯的研製從未間斷,並取得了可喜的成果

(7)C4發明者擴展閱讀

諾貝爾關於炸葯的科研成就如下:

1863年10月,諾貝爾獲得炸葯發爆劑的發明專利權。這項發明人們稱之為「諾貝爾引燃器」。

1864年,取得硝化甘油炸葯發明的專利權。

1865年,他多次實驗,反復鑽研,研製成了固體韌性燃料,並先後在瑞典、英國和美國取得炸葯的專利。

1866年,製造出能吸收比本身多三倍的硝化甘油,並且像粘土一樣軟硬適中的「矽藻土炸葯」,這一產品成為以後諾貝爾國際性工業集團的基石。

1867年,發明安全雷管引爆裝置。

1888年,發明了用來製造軍用炮彈、手雷和彈葯的無煙炸葯,亦稱諾貝爾爆破炸葯。

1896年,取得開有細孔的玻璃制壓榨噴嘴的專利,發明對紡織工業也造成相當大的影響。

除了炸葯,諾貝爾對於使用硝化甘油的導火線、無聲槍炮、金屬的硬化處理、焊接、熔接,以及子彈的安定、使用瓦斯的海底裝備極其安全性、救助海難用火箭等,都獲有理論與實際的成就;他在人造橡膠、人造皮革及以硝化纖維素為基礎製造真漆或染料、人造寶石等方面的實驗研究都有創造。

參考資料來源:網路—炸葯、

網路—諾貝爾

㈧ CS是誰發明的。

有點長...
我們把Counter-Strike的發展劃分為以下幾個時代:

- 起源
- 測試期
- 正式版
- Steam
- 展望CS:S

起源:

Counter-Strike,按照創始人CLIFFE的說法「是基於團隊起主要作用的游戲:一隊扮演恐怖分子的角色,另一隊扮演反恐精英的角色。每一邊能夠使用不同的槍支、裝備,這些槍 支和裝備具有不同的作用。地圖有不同的目標:援救人質,暗殺,解雷,土匪逃亡等等」。這款游戲是在1999年夏天誕生的,創始人是Jess Cliffe 和 Minh 'Gooseman' Le-他們現在仍然是正在成長壯大中的Valve團隊中的成員。

Jess Cliffe

在Counter-Strike兩個創始人中更為人們所知,這應歸於他在Steam 和Valve中所扮演的比較活躍的角色。Cliffer在這款游戲的製作中主要擔任以下職責: 經理,2D圖形,新聞發言人,測試,音響效果,游戲設計等。然而自從STEAM 和Condition Zero的發布後,他在Valve團隊中所起的新聞發言人的角色,變得越來越活躍了。

Minh 'Gooseman' Le

屬於Counter-Strike二人唱中的第二人,Gooseman出名是由於在這款游戲中擔任模型的總管,並創建了所有的武器模型及玩家力學。Minh Le也是項目領導人,程序員,現在成了Valve 團隊的職業玩家。他過去的項目包括製作出了適用於Quake系列的MOD,例如:Navy Seals 和 Quake Action 2.

從評論家的角度來看- Counter-Strike使用的是Half-Life的引擎去創建MOD以便與其他的游戲進行競爭。他的目標是帶給處於在線游戲的環境中的玩家,模仿現實武器的射擊狀態,以動態的團隊形式進行對戰- Counter-Strike有著模仿現實的精確的地圖和各種各樣的游戲關卡。

測試期:

Counter-Strike是在經過最初的測試後,於1999年6月19日投放市場。從一系列的測試版開始,最終形成了我們現在所看到的游戲。,我們在其發展過程中,以論及每一版本主要的改變、探究詳細的核心資料、畫出每一個版本的大致輪廓的方式,來回顧整個測試版的歷史。

Beta 1.0

這是Counter-Strike的第一個版本,於1999年6月19日發布,在游戲中只有非常少的幾個地圖孤零零地存在(cs_siege, cs_mansion, cs_prison & cs_wpndepot)。這個時期的游戲在人物模型、武器和客戶系統上都存在非常明顯的BUG。

Counter-Strike僅有援救人質游戲關,突出說明這一點非常重要-因為以DE_開頭的安放C4的地圖並不存在。正是由於這些,玩家僅有幾少量的武器可以使用。這包括:USP, Glock, Shotgun, M4A1, MP5 Navy, TMP, AWP 和 M249 Para 。

大約在第一個Counter-strike測試版發布後的一個星期,第二個測試版於同月27日發布了。升級的內容包括BUG修正的第一步(已經使游戲非常精煉了),在其發布後的一個星期,從玩家反饋來的消息來看,下面的修正是非常成功的:

- 增加了伺服器的穩定性-減少了系統崩潰。
- 修正了彈葯和盔甲的重新設置的錯誤
- 增加了現在非常流行的"mp_friendlyfire"命令
- 修正了地圖旋轉溢出的錯誤
- 修正了cs_siege cs_wpndepot地圖部分溢出的錯誤

㈨ 各個樂器的發明人是誰

鋼琴
piano

擊奏弦鳴樂器。廣泛流行於世界各國的鍵盤樂器,既能演奏和聲與復調音樂,又能擔任獨奏、重奏、伴奏的重要樂器。它的結構復雜,音域寬廣,表現力極其豐富,並具有高難度的演奏技巧。
歷史沿革 現代鋼琴的前身是羽管鍵琴和克拉維科德 。鋼琴的基本機械機制是1709年在義大利的佛羅倫薩由一位羽管鍵琴製作家B.克里斯托弗里(1655~1731)發明的,他將他的樂器稱為可強奏和弱奏的羽管鍵琴。其他德國製作家在琴槌敲擊的機械裝置上進行試驗,但他們的樂器稱作方形鋼琴。後來,方形鋼琴在英國被大大地改進。到大約1775年 ,鋼琴才真正確立了自己的地位,德國(維也納裝置)和英國(英國裝置)已經解決了大多數樂器方面的問題。維也納琴觸鍵比較輕,而英國製造的琴聲音洪亮,音色較濃。1821年,一位法國製造家S.埃拉爾發明了最後一項基本改進裝置,即進退裝置。1825年,A.巴布科克創造了整塊澆鑄的金屬框架及斜向交叉重疊的琴弦設計,近代鋼琴的各個關鍵部件到此就告定型了。
形制和構造 鋼琴是一種用琴鍵帶動琴槌敲擊琴弦並使其發音的鍵盤樂器。其名稱piano是原名義大利語pianoforte(強弱)的縮寫,指演奏者可通過在琴鍵上改變手指的觸鍵(手指壓力)來產生強或弱的力度變化。這一特點是在鋼琴所替代的兩種早期鍵盤樂器羽管鍵琴和克拉維科德上所沒有的。鋼琴的結構部件主要包括鍵盤、踏板、擊弦機、琴槌、琴弦、金屬框架及共鳴板。其鍵盤按十二平均律半音關系排列,分上下兩排黑白鍵。鋼琴的音域比除了管風琴以外的任何樂器都寬,正好7個八度(A2到a3)或7個八度加1個 三度(A2到C4)。每個琴鍵控制一個音,共有88個鍵,有的甚至有96個鍵。除了鍵盤外,鋼琴還有至少兩個踏板( 有的鋼琴3個 )。右邊的踏板稱為制音踏板(也稱延音踏板),它使制音器抬起,離開所有琴弦,這樣,在琴鍵放開後,被敲擊的琴弦繼續振動(不過,踏板必須踩下),並與其他琴弦產生共振 。由於可以同時聽到許多泛音,既增強了音量又豐富了音色 。左邊的踏板稱為弱音踏板,它將整個大三角鋼琴的機械裝置向右略微移動,使大多數錘子少擊一根琴弦,高音只擊兩根,中間音域的音只擊一根,低音仍然擊一根,這樣只聽到很少泛音,減弱了音量並改變了音色。中間踏板稱為持音踏板 ,它使制音器保持踏板踩下之前彈奏的音,使它們在其他音被彈奏時仍然持續發音。擊弦機是鋼琴復雜結構的核心,演奏者按鍵時,擊弦機將琴槌推送到適當的位置,再借慣性沖力擊弦,包著氈子的琴槌擲向特定音高的琴弦(通常是每個高音3根弦,中間音域2根弦,每個低 音1根弦)。同時 ,琴槌敲擊琴弦時,裹著氈子的制音器從這些琴弦上抬起,使其振動而發音。琴槌必須很快地從琴弦上彈回,以使它不妨礙琴弦的振動。琴鍵放開時,制音器落回此音的琴弦上,使其不發聲。為了保證擊鍵後琴槌不彈回琴弦,採用了一種進退結構裝置,以使錘子落回時遠離而不會彈回。除此之外,另一個裝置在琴槌下落時將其抓住。為了演奏快速的同音重復 ,現代鋼琴具有一個復式進退裝置,可以使錘子落回兩次,第一次到一個中間位置,第二次到一個遠離琴弦的位置上。如果同音快速地重復,琴鍵被很快地再次按下,琴槌只到達中間位置,因此可以很快地回到琴弦。如果音不被重復,琴槌有足夠的時間落回兩次到它最後停止的位置。琴弦的聲音是由一塊起共鳴作用的木質琴枕與金屬框架連為一體的音板來增強的。
鋼琴有大三角鋼琴、立式鋼琴和電子鋼琴。三角鋼琴呈羽翼三角形,琴弦是橫向排列的,音板平躺在琴弦下方,發音洪亮,傳送較遠 。其型號 多種多樣 ,從5英尺( 1英尺=0.3048米)長的小三角琴到長9英尺的 大音樂 會鋼琴都有 。立式鋼琴的外形如長方立櫃,琴弦是斜向垂直排列的,音板在琴弦的後面豎立,主要優點是比三角鋼琴節省空間,缺點是由於琴弦較短,比三角鋼琴缺少共鳴、聲音差。電子鋼琴的音板由一個連接擴音器的電子並聯系統所替代,擴大的聲音從裝在樂器底部的揚聲器中放出,附加的踏板對音量進行嚴格的控制。連接放大器的可調旋鈕改變聲音的混響。
演奏藝術 鋼琴的演奏技術是在羽管鍵琴的基礎上發展起來的。D.斯卡拉蒂發展了雙音、雙手交叉、重復音、超過八度的琶音等彈奏技術,對鍵盤樂器演奏藝術的發展作出了貢獻。指法最初只用3個手指 ,在自然律 轉調中,黑鍵用得很少。J.S.巴赫創造了平均律並把它用於羽管鍵琴後,在彈奏法上打破了種種限制,不僅使用黑鍵,也 突破了只 用3個手指的限制。C.P.E.巴赫首先發展了不同與羽管鍵琴的演奏方法,隨後,M.克萊門蒂等人對鋼琴演奏和教學作出了貢獻。W.A.莫扎特的學生J.N.胡梅爾以輝煌的技術和典雅的風格名震歐洲。L.van貝多芬的演奏具有 強烈的戲劇性 和雄偉的氣勢。18世紀是羽管鍵琴與鋼琴並存的時代。19世紀鋼琴在社會和家庭生活中佔了絕對優勢,涌現出一批鋼琴演奏家。F.李斯特受小提琴大師I.帕格尼尼的影響,把鋼琴演奏技術推到燦爛輝煌的境地。而另一位與他同時代的鋼琴家F.F.肖邦充分發揮了鋼琴的性能,其演奏音色優美,語調親切而富於歌唱,伴奏織體中隱藏著復調因素,踏板的巧妙使用和精美的技術性走句,使鋼琴演奏藝術達到了極高境界。20世紀C.德彪西和M.拉韋爾的鋼琴作品充滿了色彩性,給演奏技術提出了新的課題,他的音樂有時需要明亮閃光的色彩,但卻罩上霧一樣的薄紗,除了踏板的精巧用法外,需要撫摸般的指觸和一掠而過的漂浮音響。第二次世界大戰後,先鋒派的某些作曲家為了達到新奇的音響效果,對於演奏法也提出了特殊要求,如採用手臂和拳頭彈奏等,有的還在鋼琴的琴弦上加入橡皮或其他金屬物,以改變鋼琴的原有音響。

電子琴
electronic organ

鍵盤樂器。聲音由電子電路產生,用揚聲器播送。它出現於20世紀初期,整個外形與羽管鍵琴或立式鋼琴相似。這類樂器大多數依靠電子振盪器發聲。其基本原理是將電子音源產生的波型經頻譜合成及濾波電路形成多種不同音色,再經音型電路(包括產生器)形成吹、拉、彈的演奏效果。第一架電子琴是美國發明家卡希爾於1904年製造的 ,重200噸。此後,美國、德國電子琴的製造家進行各種試驗,最重要和最知名的電子琴是哈蒙德風琴,有兩層手鍵盤和一套腳鍵盤,在某種程度上可模仿小提琴 、長笛 、雙簧管 、打擊樂器等。20世紀60年代,電子琴的製造商改進了造琴工藝,先後用晶體管和集成電路代替電子管。家用電子琴具有了自動打擊樂節奏、自動配置和聲及分解和弦伴奏以及人工殘響等功能 。70年代,大規模集成電路的出現和電子計算機的廣泛使用 ,使電子琴更小型化和多功能化。

小號
trumpet

唇振動氣鳴樂器。廣泛用於交響樂隊、軍樂隊和爵士樂隊的高音銅管樂器。由碗狀號嘴、活塞和彎曲的銅制管身組成 。它有3個閥鍵 ,可單獨或組合使用 ,在其音域中發出所有的音 ,如果 沒有 活塞 ,它 只能發出基音和它 上面的泛音。大多數樂隊中使用的小號是降 B 調的 ,音域大約兩個半八度,從中央C下方的E到高音C下面的降B,有些演奏家甚至能吹奏更高一個八度。小號是移調樂器 ,記譜用C調 ,比實際音響高一個全音。小號的音質輝煌,具有穿透力,除作為和聲襯托以加強樂隊的氣勢外,也擔任獨奏。它既能吹奏輝煌壯麗的樂句又能演奏抒情優美的旋律。小號也可通過使用弱音器來改變音色,弱音器可製造回聲、喜劇等各種特殊效果,爵士小號演奏家常採用。小號是銅管樂器中最古老的樂器最初僅能奏一二個音,用來傳遞信息等。這類小號沒有指孔、活塞或其他可改變音高的手段,被稱為自然小號。文藝復興時期已有帶伸縮管的小號,但不是很盛行。另外還有在管身上臨時插上所需調的彎管的接管小號和在管壁上開孔的鍵孔小號。16和17世紀發展了一種演奏高音的技術,可獲得大量泛音。這使其可以演奏簡單的曲調,並開始在樂隊中使用。18世紀後半葉,由於用高音演奏手法奏出的泛音太弱,在樂隊中常被淹沒,因此又嘗試伸縮管的方法。大約在1815年,由H.施特爾策爾和F.布呂默爾兩位德國製造家分別發明運用活塞的閥鍵代替伸縮管 ,取得成功 。後增加至3閥鍵,能演奏半音階,使小號真正成為一件旋律樂器。此後,又經不斷改進,才使小號具有良好的性能。從1840年起,作曲家不僅在樂隊中使用小號,還專門為小號創作了獨奏曲及協奏曲。其中有俄羅斯作曲家A.F.格季克所作的《小號協奏曲》、A.G.阿魯秋年所作的《 A大調小號協奏曲 》以及肖斯塔科維奇 、D.欣德米特的小號獨奏、重奏、協奏曲等作品。

長笛
flute

吹孔氣鳴樂器。廣泛用於現代管弦樂隊的一種木管樂器,常用於獨奏、重奏。笛身呈圓柱形,一端封閉,通常由木料或金屬製成。演奏者通過向笛身一側的吹口吹氣,使空氣穿過笛體發生振動而產生聲音。笛身上穿有許多音孔,用杠桿式的音鍵打開和關閉。手指按鍵,封閉的音孔打開,發出樂音。長笛音域通常為從中央C向上三個八度即(C1~C4)。現代長笛是由伯姆於1832年在古橫笛的基礎上改進的,他使其能以音響上正確的位置穿鑿指孔,並同時提供一種方便的手法來用手指控制。盡管長笛是一件很古老的樂器,但它在室內樂隊和管弦樂中的廣泛使用是在18世紀早期。它的聲音音質從低音到高音有很大不同,低音深沉並伴有氣息聲,高音清晰、明亮,具有穿透力。演奏家可以奏出快速的顫音、跑句和其他裝飾音。長笛是現代管弦樂隊的基本木管樂器之一,19世紀以後的所有樂隊作品都包括長笛。長笛的音色優美 、音域寬廣,演奏法多種多樣,表現力豐富。一般交響樂隊中至少使用3支長笛 ,此外還常用作獨奏和室內樂重奏 。根據相同原理將長笛笛體加長或縮短,使音域降低或提高。

長短不同的長笛


drum

擊奏膜鳴樂器。在傳統的樂器分類法中屬打擊樂器類 。
中國與美索不達米亞、古埃及、古印度,同為世界上鼓的最早發源地。歷史上,中國鼓傳至鄰國,如朝鮮、日本 ,同時也吸收了許多外來鼓。中原地區以中國傳統鼓為主流 ,邊疆少數民族的鼓既受傳統鼓影響,也受外來鼓特別是阿拉伯與印度鼓的影響。
中國傳統的鼓多源於中原,秦漢前已有20餘種。雖大小高矮不同,但幾乎都是粗腰筒狀。當時已用於詩、樂、舞以及勞動、祭祀、戰爭和慶典之中。從秦、漢到清代,中原地區原有的各種傳統鼓幾乎都得以保留並有所發展,而以阿拉伯和印度為主的外來鼓,雖然曾在中原長期流行並具有重要的地位,但後期日漸衰落以至失傳,僅在文獻中留下了一些不詳的記載,例如檐鼓、齊鼓、雞婁鼓、羯鼓、答臘鼓、都曇鼓、毛員鼓等。
中國各民族流行的鼓主要有以下幾類。

虎座鳥架鼓(湖北江陵楚墓出土)

圓柱筒形鼓 ①景頗族增疆,又稱大長鼓。鼓身為一段長約3米的巨木挖空 ,雙面膜以皮條拉緊 。置於兩根橫木上或懸於木架。兩人各擊一頭,或坐於鼓上,或邊擊邊舞。常用於室外大型歌舞伴奏。②侗族大鼓貢。鼓框用整段原木挖制,長約100厘米,直徑約50厘米 ,兩面蒙牛皮 ,腰部稍大,兩側安大鐵環。橫懸於鼓樓內,僅用於節日和集眾商討大事。
粗腰筒形鼓 ①大鼓。樂隊用的大鼓膜徑約 50~100 厘米,上下蒙牛皮。平常置於鼓架,雙槌敲擊。用於器樂合奏及舞蹈 、戲曲的伴奏 。節日慶典用大鼓膜徑100厘米以上 ,由1人或數人各執雙槌擊奏。②堂鼓 ,又稱同鼓 ,清代又稱杖鼓。外形與大鼓相同 ,但較小 ,鼓徑一般為7、8、10寸3種規格。用於器樂合奏,戲曲、舞蹈的伴奏及獨奏。③戰鼓。外形與大鼓相似,但較低短,又稱扁鼓。發音響亮,有大小不同規格。主要用於合奏、舞蹈、雜技團和鑼鼓隊。④書鼓。鼓身扁圓,鼓徑22厘米,鼓身高8.5厘米,發音低而響亮 。置於竹製鼓架的編繩上。是北方各類說唱音樂的重要伴奏樂器,演唱時演員左手執書板或梨花片,右手執單簽擊奏。⑤腰鼓。相傳由南北朝外來鼓羯鼓演變而來。鼓身中間粗,兩端細,蒙以牛皮或騾子皮 ,鼓身一側置兩個鐵環 。有大小4種規格,發音清脆。常由舞者掛於腰側,執雙槌邊擊邊舞 。用於民間秧歌或節慶、迎賓儀式中。⑥朝鮮族小鼓草高。扁如書鼓,徑長約25厘米,有柄。既是樂器,又是舞蹈道具 ,用時左手執柄,右手執棒擊奏。常邊敲邊舞。⑦朝鮮族圓鼓。形似漢族小鼓 ,直徑37.5厘米 。演奏時席地而坐 ,左手擊拍,右手執槌敲擊鼓面與鼓邊。⑧高山族大鼓。形似漢族堂鼓,膜徑24~45厘米,用於祭祀、節慶、婚禮,播種和農田驅蟲等。⑨傣族大鼓光攏。中腰稍粗而近於圓柱形,置於架上。可1人邊擊邊舞,也可2人合擊 。合奏時 ,1人在前執槌邊擊邊舞 ,另1人在後用長篾條擊奏 ,發出咚咚啪啪的音響。20世紀50年代,將體積縮小後搬上舞台,用於獨奏和歌舞伴奏。笅笖壯族大鼓奘絡。形似堂鼓,單面蒙牛皮,兩側中部設鐵環。演奏時置於地上用雙槌擊奏。常用於節日鑼鼓合奏和獅舞、龍舞的伴奏。



淺筒形鼓 ①單皮鼓又名板鼓、環鼓。在納西、侗、土家、蒙古、漢等民族中流傳。鼓框上寬下窄,鼓面中間高四外低,單面蒙皮,置於木架上,以1或2支竹棍擊奏,聲音高亢激越。用於納西族侗經音樂、土家族絲弦鑼鼓、侗族吹打樂隊及漢族的吹打樂和戲曲伴奏。②點鼓,又名懷鼓。厚木邊,中間高,四邊漸低,兩面蒙牛皮。演奏時鼓框一邊立於右膝,鼓面向前,右手腕扶鼓框上端,手指執紅木或竹製簽子敲擊,左手執板擊節。用於十番鼓或崑曲清唱。
細腰筒形鼓 ①蜂鼓。流行於廣西壯、瑤、毛南等民族。邕寧、武鳴等地壯族稱岳鼓,環江毛南族叫長鼓,防城瑤族叫如叨,有些地方又稱橫鼓、瓦鼓、腰鼓等。鼓腔以黃泥鍛燒而成,兩頭大,一端呈球形,一端為喇叭形。中間細如蜂腰,兩面蒙皮。演奏時鼓繩掛頭頸橫懸身前,或置於架、凳上,左手執杖擊球形一端鼓面,右手拍擊另一端,立奏、坐奏或邊奏邊舞。主要用於師公戲、師公舞的伴奏。②朝鮮族杖鼓,又稱長鼓。木製鼓身,兩端粗空,中段細實。兩端鼓身大小不一,發音不同。置於架上或掛於身前,右手執細長杖敲擊,左手並指分擊鼓的兩面。用於長鼓舞、農樂舞和器樂合奏。
座墩形鼓 象腳鼓流行於傣、佤、布朗、景頗、德昂 、 阿昌、拉祜、哈尼等民族中。形如高腳杯,上口蒙膜,懸於身側。左手扶鼓邊,並和右手交替拍去鼓面。在節日、喜慶場合邊擊邊舞。
長筒形鼓 ①瑤族長鼓。鼓身細長,腰細中實,雙面膜,斜掛於腰側或左手握鼓腰擊奏。體積大的長鼓置於架上。用於傳統節日和喜慶場合的歌舞 。②佤族竹鼓 。長100厘米 ,用青竹製作。上口蒙皮,下端竹筒劈紮成束腰狀,下部三足鼎立。立於地上用雙槌敲擊;或左手抱鼓,鼓面朝前,右手執槌擊奏。用於歌舞。③漁鼓,又稱竹琴或道筒。在長65~100厘米、直徑13厘米左右的竹筒上 ,一端蒙以豬或羊皮 。用時左手豎抱,右手拍擊朝下的鼓膜,是道情、漁鼓、竹琴等曲藝音樂的伴奏樂器。
箍圈形鼓 ①八角鼓。因鼓框為八角形而得名,明代已在北京流行。鼓體扁小 ,7個邊框上各裝一對小銅鈴 ,另一邊框系長穗,單面蒙蟒皮。用時以左手執鼓框,右手以指彈、挫或以指、掌拍擊。用於京、津一帶的單弦牌子曲。②太平鼓。於鐵圈上蒙驢皮、馬皮或羊皮,形如團扇。下置一柄 ,綴以鐵環或小鈸,用藤條敲擊鼓面,並震動鐵環作響。用於滿、蒙古、漢民族的民間歌舞。③達卜。維吾爾、塔吉克 、烏孜別克等民族的手鼓。圓形木框上蒙羊皮或驢皮,框內綴若干小鐵環。演奏時兩手把鼓框,重心置於左手,擊鼓面並搖動鼓身。④薩滿鼓,又稱抓鼓、手鼓、單環鼓。流行於滿、蒙古、達斡爾、鄂溫克、鄂倫春、赫哲等民族。圓盤形鼓面,蒙驢、馬、牛、羊皮或鹿皮、狍皮,背面交錯扎有皮帶或鐵條,上系10餘枚銅錢。用時左手執皮帶或鐵條,右手執鼓槌,用槌頭或槌身敲擊。用於薩滿教祭祀儀式。
鍋形鼓 ①納格拉。維吾爾、烏孜別克等民族鐵鼓。鼓身上大下小,上蒙羊皮或驢皮,大者鼓面直徑27.5厘米,小者面直徑20厘米。常兩個一對置於地上演奏,兩手執槌敲擊,兩鼓音高成四度。②缸鼓,又稱花盆鼓。由堂鼓演變而來 ,又稱南堂鼓。鼓框木製,鼓身上大下小,兩面蒙皮,形似花盆,用雙槌擊奏。相傳南宋梁紅玉曾擂缸鼓助陣。現廣泛用於民間器樂合奏和戲曲伴奏。有時亦獨奏。中華人民共和國建立後,借鑒西洋定音鼓的結構特點,研製出定音花盆鼓 。


中國撥奏弦鳴樂器 。 春秋戰 國 時期已流行於今陝西省,
史稱秦箏。箏外形扁長方形,主要取材於梧桐木。琴面張弦,
每條弦下設箏 柱 , 可移動以調節音高和轉調。最初為 5 弦,經過9弦的過渡,戰國末期發展為12弦。唐以後為 13弦,明、清以後15、16弦,20世紀60年代逐漸增至18弦、 21 弦、25弦,並改傳統絲弦為鋼絲弦或尼龍纏弦。以後又試制出有變音裝置的快速轉調箏和以十二平均律(見新法密律新法密律)定弦的蝶式箏。
傳統箏以五聲音階定弦,音域為:13弦箏 G~c2, 16弦箏A~a2,18弦箏A~d3,21弦箏D~d3 ,25弦箏G~e3 。今常用21弦箏。
箏的撥奏在民間廣大地區的流傳中,融合地方民間音樂,形成有不同音樂風格和演奏 技法的地方 流派 。近代以河南、山東、潮州、客家、浙江等流派較有名。河南箏曲分小曲和板頭曲兩部分,代表曲目有《天下大同》、《閨怨》、《新開板》等;山東箏曲源於山東琴曲、山東琴書的唱腔曲牌及民間小調,代表曲目有《漢宮秋月》、《鴻雁傳書》、《鳳翔歌》等;潮州箏曲分套曲和小曲兩大類,代表曲目有《寒鴉戲水》 、《粉紅蓮》 、《昭君怨》等 ;客家箏曲分大調、串調 、小調 3 類 ,代表曲目有《 出水蓮 》、 《 崖山哀 》、《薰風曲》等;浙江箏曲以民間樂曲和小調為主要內容,代表曲目有《雲慶》、《高山流水》、《海青拿天鵝》等。

二胡

中國傳統的擦奏弦鳴樂器。因張兩條弦,故名。又稱胡琴、二弦、嗡子、胡胡等。其前身可能是中國唐代的奚琴 ,為唐末北方民族西奚的一種樂器。在宋代又稱稽琴、二弦 。唐宋之際,奚琴(稽琴)有拉奏和彈撥兩種演奏方式。拉奏時以竹片在兩弦之間摩擦發音。北宋時才出現以馬尾弓拉弦的胡琴,並逐漸替代了以竹片擦弦的稽琴。經過元、明兩代的發展,清代除原有的二弦胡琴外,又出現四胡、京胡和板胡。為適應民間其他地方戲曲和器樂的需要,出現了形制各異的胡琴類拉弦樂器,如廣東的粵胡、湖南的大筒、河南的墜胡、壯族的馬骨胡等等。
二胡由琴筒、琴桿、弦軸、琴弦、千斤、弦馬、弓子等部分組成。琴筒有圓形、六角形、八角形等多種,多以紅木、紫檀木或烏木製作。一端蒙蛇皮或蟒皮,另一端置雕花音窗。弦軸縛內、外兩弦。過去用絲弦,現用金屬弦或尼龍纏弦 。千斤為有效弦長的固定點,由稍粗的軟絲弦繞扎在琴弦和琴桿上,通常在琴筒到上軸距離的2/3處。有活動的與固定的兩種。琴弓為細竹縛以馬尾,弓毛夾置於兩弦之間。多採用五度定弦 ,內弦可定為從 g ~ e′,外弦可定為從 d′~b′

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