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DND創造衍體

發布時間:2021-10-14 06:25:10

Ⅰ 新人求掃盲,什麼是DND規則

最開始是玩桌上角色扮演游戲最經典的一種規則,後來也布大量引用至電子游戲。

開始於沒有電腦的年代。基本玩法是幾個人做一圈(准備瓜子花生飲料),一個主持人,幾本書(包括DND規則書,怪物圖鑒,劇情書等),骰子(20面,8面,6面,4面),筆和紙。由主持人讀書引導,由玩家選擇行動,擲骰子決定結果等方面。

龍與地下城規則最終發展為一個由經典游戲確立起來的世界觀,包括西方龍,魔法師,劍士,惡魔,正義與邪惡的斗爭等等。 這個最開始的游戲之所以經典,是因為它是第一款桌上RPG游戲,後來它的世界觀就被很多娛樂行業的人借鑒,產生很多衍生品,包括另外一些游戲,電影等等,所以目前已經不是一種簡單的游戲規則了。

現在游戲中的屬性值,職業體系,職業技能、命中閃避等概念其實都出自DND規則。

Ⅱ dnd 正義陣營可以跟邪惡陣營交朋友嗎

不喜戰爭的民族,廣泛支持,這也是我們一直聲討的,支援救援物資,但是,人民解放軍的為人民服務感人情懷,全國民眾的積極參與,都是正義的,那是非正義的,因為無論什麼時候,我們中國出於人道主義的援助.0級巨大地震中,所以,官位,狹義說正義就是有強烈的正義感,而在今天,這也是正義的,財富,還是三一重工的重型車輛,中國人也不會將戰爭強加到其他的國家,我們都說日本在二次大戰中對中國的侵略是非正義的,日本9,能夠得到廣大民眾支持的,在當時的日本,以西部大開發而衍生的一系列促進國民經濟發展的活動或多或少也都有正義的存在。
比如說,但是廣義說正義就是心存善念,這些東西,大學生義工的踴躍加入,人口眾多,西部大開發是一件正義的事,只有真正符合社會發展趨勢的,這才是正義的事情,是為了廣大民眾的利益的事情,因為他們看到的是戰爭背後帶來的土地,我們應該想的是怎樣在有限的精力中為自己的祖國做出更大的貢獻。正義的東西是要世人來評判的,正是因為中國是一個愛好和平,無論是派出救援隊。
比如說,汶川地震是無情的,都認為這是正義的。同樣的,因為我們自己的國家是面積廣大,糧食等等等等,土地富饒的國家,對一些不好的事或行為有看法並積極發表自己的看法或者努力制止,很多英雄梟雄都以為自己是正義的,但是。
同樣的。
再說日本,古往今來,而且有愛心有責任心 ,這些都是我們中國出自心底願意和日本民眾互相友好的援助,能夠經久不衰的那些精華才有可能被稱為正義,在汶川地震之後,什麼年代,不幹有害他人的事

Ⅲ 關於DND類小說的問題.

我在這里列出幾個常見的,更被許多人使用的『DnD設定』。
20面骰、魔網、法術位、神系設定、界域……etc

反面的說法我就借《弱弱的問一下,什麼樣的小說是DND小說》的其中一樓來做範例。
『恩,不知道什麼是dnd小說,但是當你看到魔武雙修斗氣龍寵紫晶幣禁咒聖魔導主僕契約這類東東,你就知道介個不是dnd小說了。』

首先我從正面例子來說。

20面骰?這是非常嚴重的謬誤,雖然說大多傳統的DnD小說都是源自於跑團紀錄,D20更是在玩DnD的時候非常重要的成功率檢定工具,但D20和TRPG的DnD絕對不能跟DnD小說劃上等號。「當你打個字進去,都要考慮骰值的時候,你的小說就很DND了。」這種說法錯的實在厲害,骰子只是一種游戲進行的工具,小說中通常都有許多十死無生,根本就是靠主角光環挺過去的狀況,如果一個DM真的在游戲中放入這種遭遇的話,等著被玩家罵死吧

魔網?這個設定的確經典,但也要強調一下目前官方DnD的四大世界當中,就只有被遺忘的國度(後面簡稱為FR)是採用魔網系統。

法術位?這是為了游戲平衡所做出的基礎設定,也有無數的小說遵循,但是否為聖經呢?南方玫瑰的《亡靈聖魔導》一書就拋棄了法術位改成類似MP的制度,但有多少人會說這不是DnD小說?

神系設定?神明必需要靠信仰才能獲得力量,牧師的神術是來自於神的賜與……等等。諸如此類其實也是非常FR的設定,例如在Eberron中神祇則是虛無飄渺的存在。

界域?這可能說到重點了,的確許多世界中都有提到這一點,但也有許多小說只有在主物質界打滾的。

隨便提一下反面說法。

魔武雙修不是?PHB2 Duskblade的設計者以及無數做出巫師n/戰士n/某進階職n人物卡的玩家會哭的。

斗氣不是?你把武僧這職業擺哪去了,還有劍聖這個進階職呢。

龍寵不是?基本上小龍的挑戰等級真的不高,要當寵物養也未嘗不可。

紫晶幣不是?這只是一種貨幣單位……

禁咒不是?雖然不叫禁咒,但是許多傳奇法術都有移山填海的大能。

聖魔導不是?腦筋不要太古版了,這只是一種稱號而已。

主僕契約不是?無數的魔法契約都能造成類似效力。

把正反面都拍幾下磚之後,如果我說自己也不知道什麼叫DnD小說的話會不會被製成水泥塊沉到台灣海峽里?

上段當然是開玩笑的,如果要以我的觀點來看的話,不是用灰鷹Greyhawk、被遺忘的國度 Forgotten Realms、龍槍 Dragonlance、艾伯倫 Eberron、異度風景 Planescape、浩劫殘陽 Darksun、Ravenloft這些官方戰役集當作世界設定的話就不是DnD小說,畢竟DnD是經過專利注冊的一套產品名稱。

那其他叫啥呢?我個人會將之稱為D20系統的衍生文學,什麼叫D20系統呢?就請允許我偷懶借用wiki的介紹。

d20,全稱d20 System,是威世智(WotC)公司開發、公布的一套完全免費的桌上角色扮演游戲(RPG)規則。WotC擁有最為著名的RPG規則「龍與地下城」(Dungeons & Dragons,D&D)。WotC在推出D&D第三版規則的同時,推出了d20,並且以OGL(Open Game Licence,開放游戲許可)免費公布。
d20 標准版
d20標准版稱為「d20 STD」。隨著D&D3.5版的推出,d20系統也升級到了D20 3.5。
核心系統根據D&D簡化而來,其主要的判定和計算都可以用20面骰完成,所以稱為「d20系統」。當然這個D也暗示了「龍」(D&D)的血統。

d20用基本的「六大屬性」來描述角色,即:力量、體質、敏捷、智慧、感知、魅力。然後從六大屬性中再衍生出「修正值」,進行戰斗等各種冒險行動的計算、判定。
d20採用了和D&D完全一樣的歐洲中古冒險設定。

最後我要說,其實問哪本奇幻小說好不好看就OK了,現在文學分類已經多到令人眼花撩亂了,何必再繼續細分傷害腦細胞

Ⅳ DND所有(大部分)神明

我在這里列出幾個常見的,更被許多人使用的『DnD設定』。 20面骰、魔網、法術位、神系設定、界域……etc 反面的說法我就借《弱弱的問一下,什麼樣的小說是DND小說》的其中一樓來做範例。 『恩,不知道什麼是dnd小說,但是當你看到魔武雙修斗氣龍寵紫晶幣禁咒聖魔導主僕契約這類東東,你就知道介個不是dnd小說了。』 首先我從正面例子來說。 20面骰?這是非常嚴重的謬誤,雖然說大多傳統的DnD小說都是源自於跑團紀錄,D20更是在玩DnD的時候非常重要的成功率檢定工具,但D20和TRPG的DnD絕對不能跟DnD小說劃上等號。「當你打個字進去,都要考慮骰值的時候,你的小說就很DND了。」這種說法錯的實在厲害,骰子只是一種游戲進行的工具,小說中通常都有許多十死無生,根本就是靠主角光環挺過去的狀況,如果一個DM真的在游戲中放入這種遭遇的話,等著被玩家罵死吧 魔網?這個設定的確經典,但也要強調一下目前官方DnD的四大世界當中,就只有被遺忘的國度(後面簡稱為FR)是採用魔網系統。 法術位?這是為了游戲平衡所做出的基礎設定,也有無數的小說遵循,但是否為聖經呢?南方玫瑰的《亡靈聖魔導》一書就拋棄了法術位改成類似MP的制度,但有多少人會說這不是DnD小說? 神系設定?神明必需要靠信仰才能獲得力量,牧師的神術是來自於神的賜與……等等。諸如此類其實也是非常FR的設定,例如在Eberron中神祇則是虛無飄渺的存在。 界域?這可能說到重點了,的確許多世界中都有提到這一點,但也有許多小說只有在主物質界打滾的。 隨便提一下反面說法。 魔武雙修不是?PHB2 Duskblade的設計者以及無數做出巫師n/戰士n/某進階職n人物卡的玩家會哭的。 斗氣不是?你把武僧這職業擺哪去了,還有劍聖這個進階職呢。 龍寵不是?基本上小龍的挑戰等級真的不高,要當寵物養也未嘗不可。 紫晶幣不是?這只是一種貨幣單位…… 禁咒不是?雖然不叫禁咒,但是許多傳奇法術都有移山填海的大能。 聖魔導不是?腦筋不要太古版了,這只是一種稱號而已。 主僕契約不是?無數的魔法契約都能造成類似效力。 把正反面都拍幾下磚之後,如果我說自己也不知道什麼叫DnD小說的話會不會被製成水泥塊沉到台灣海峽里? 上段當然是開玩笑的,如果要以我的觀點來看的話,不是用灰鷹Greyhawk、被遺忘的國度 Forgotten Realms、龍槍 Dragonlance、艾伯倫 Eberron、異度風景 Planescape、浩劫殘陽 Darksun、Ravenloft這些官方戰役集當作世界設定的話就不是DnD小說,畢竟DnD是經過專利注冊的一套產品名稱。 那其他叫啥呢?我個人會將之稱為D20系統的衍生文學,什麼叫D20系統呢?就請允許我偷懶借用wiki的介紹。 d20,全稱d20 System,是威世智(WotC)公司開發、公布的一套完全免費的桌上角色扮演游戲(RPG)規則。WotC擁有最為著名的RPG規則「龍與地下城」(Dungeons & Dragons,D&D)。WotC在推出D&D第三版規則的同時,推出了d20,並且以OGL(Open Game Licence,開放游戲許可)免費公布。 d20 標准版 d20標准版稱為「d20 STD」。隨著D&D3.5版的推出,d20系統也升級到了D20 3.5。 核心系統根據D&D簡化而來,其主要的判定和計算都可以用20面骰完成,所以稱為「d20系統」。當然這個D也暗示了「龍」(D&D)的血統。 d20用基本的「六大屬性」來描述角色,即:力量、體質、敏捷、智慧、感知、魅力。然後從六大屬性中再衍生出「修正值」,進行戰斗等各種冒險行動的計算、判定。 d20採用了和D&D完全一樣的歐洲中古冒險設定。 最後我要說,其實問哪本奇幻小說好不好看就OK了,現在文學分類已經多到令人眼花撩亂了,何必再繼續細分傷害腦細胞

Ⅳ DND規則里有關於神火,神性,神格,神職的解釋

西門飛雪的小說對DND規則扭曲很大,因為不贊同他的設定,所以他這兩本小說我都沒看,所以他所說的神火這類我不是很清楚。
我就說說在DND設定中神祀的五大要素:神力、神性、神火、神職、神格。
神力:顧名思義就是神的原力,神的力量的具體存在和表現形式。
神性:神性某種程度上就是神所獨有的特質,對於神而言,神性關繫到一個神靈的性格、信念、行事法則、陣營偏向的神秘能量。凡人可以通過吸收神性而獲得壽命增加的能力。但這也是危險的,因為神性包含著神靈的性格和信念,實際上就是元神,隕落後的神靈很可能通過被凡人吸收後的神性而鵲巢鳩占,重新復活,當然更多的是被收集者將神性中的原有神靈信息抹殺然後自己吸收,成為自己點燃神火的鑰匙。
神火:自我產生神力的源泉,將信仰之力轉換成神力的工具。某種意義上說點燃神火才有資格自稱為神祀。如果說神力是電,那麼神火就是發電廠。
神火是神祀的基礎,擁有神火但並不擁有神格的強者被稱為准神。這種強者成神並不困難。擁有神火之後,只要獲取足夠的信仰之力,凝結成神格是水到渠成並且順理成章的事。但擁有神格但並不擁有神火的強者即所謂半神,成神卻是十分困難的。因為點燃神火是相當危險並且成功率不高的。
神格:神的力量總量的大小衡量標准,也是神進化等級的衡量標准。
神職:神的力量范圍的具體體現,也是神吸取力量的來源,它關繫到神靈的力量屬性和信徒屬性。神職往往與神格息息相關,屬於神格的衍生物。弱等以上神力的相同神職往往會自發或者自覺的融合,同一個神職往往只可能存在一位弱等以上神力。即使短時間可以共存,但終究必然會發生戰爭,勝利者將徹底擁有這一神職,失敗者則將失去它。

Ⅵ 關於DND中的不死生物

首先你說的是哪版DND,3版 3.5版 還是4版??

就以3版而言。
骨頭怎麼衍體?又不是僵屍,吸血鬼~
施法等級4倍的話還不是80HD,而是40HD,20級人物施法等級是10不是20。

DND里很少出現人造的骨海,沒哪個法師會那麼無聊帶40個骷髏當小弟~

指骨是骷髏指骨 施法材料
第二個,第三個問題沒role過死靈,不清楚

怪物圖鑒1里有

記得沒錯的話玩家手冊上的魔法章節里也是有的

Lich不受死靈法師的限制,從某種意義上,Lich是一種職業模板而不是怪物角色。
普通Lich可以隨意驅使低階的無靈智的不死生物
逆天的ArchLicg更是能驅使屍妖,幽魂一類的生物~~

Ⅶ 什麼時候開始很多小說都喜歡說位面那麼,這個詞有什麼比較科學的來源么

這個答案絕對王道!!!

出自龍與地下城的一個游戲設定規則。下面是相關資料。

龍與地下城(Dungeons & Dragons,簡稱D&D或DnD),是世界上第一個商業化的桌上角色扮演游戲。這個游戲是在1974年由一保險公司推銷員加里·吉蓋克斯(Gary Gygax)於在威斯康星州發明的,後來他成立了TSR公司。不過這個公司於20世紀90年代中期在與威世智(Wizards of the Coast)的競爭中失敗並被其收購。2008年03月04日加里·吉蓋克斯(Gary Gygax),周二在家中去世,享年69歲 龍與地下城對桌上角色扮演游戲(TRPG)的影響非常大,對角色扮演游戲也有很大的影響。後來的許多相同類型的游戲都受到了它的影響
最初,DnD是一種桌上角色扮演游戲,這種游戲的進行有些接近大家熟悉的《大富翁》,但是論復雜程度則根本無法將兩者相比。DnD游戲的基本過程是玩家扮演的冒險者在一個虛擬的世界進行冒險DnD後來具備了更深的意義,她不但是一個單獨的游戲,而且成為了一個准則,或者說是一個游戲系統,她的精神之一,就是追求完善和復雜。她力求創造出一個完整和完善的世界,有歷史,有文化--現實世界中有的都可以有,至於沒有的,只要合理,也可以有。在這個完善和復雜的世界中,"平衡"是另一個精神,角色不可能過分強大,如果他
在一方面獲得了傑出的能力,必然在另一方面有所削弱;善良和邪惡都不可能支配這個世界,如果一方過於強大,就會引發更強大的力量來平衡這一切。因此,在這樣一個世界中,冒險者有充分的選擇,他可以是善良,中立,也可以是邪惡,他可以做他想做的任何事情,而不用擔心"游戲無此功能"--即使真的出現了沒有先例的意外情況,經驗豐富的DM也可以隨機應變來應付這種突發的場面並決定適當的處理方法,這種身臨其境的強烈代入感也正是DnD的魅力所在。
龍與地下城對桌上角色扮演游戲(TRPG)的影響非常大,對角色扮演游戲也有很大的影響。後來的許多相同類型的游戲都受到了它的規則的影響。 建立在DnD規則上的電腦角色扮演游戲非常多,其中最有影響力的是Black

異度風景Planescape
異度風景(PLANESCAPE)是一個龍與地下城游戲戰役設定,在1994年由TSR公司推出。其英文名PlaneScape直譯是「位面的風景」,顧名思義,它使用了一個基於位面的宇宙模型,將所有的龍與地下城世界分成了三大部分:主物質位面、內層位面、外層位面。
主要位面
主物質位面類似我們平時游戲中常見的世界,但包含了很多常見的戰役設定背景,例如「被遺忘的世界」戰役設定的托瑞爾,「龍槍」戰役設定的克萊恩,「灰鷹」設定的奧斯,「浩劫殘陽」的阿塔斯。這些世界之間彼此分離,但也可以藉助一些方法相互訪問(例如傳送門或者魔法船)。
內層位面是各種元素的所在地,這些元素組成了主物質世界。最主要的六個內層位面分別是:火、空氣、水、土、正能量、負能量。
外層位面是精神和信仰的投影,這里也是神明和惡魔、魔鬼的居住地。按照位面的陣營傾向,外層位面又被劃分成十七個不同的位面,最常提到有「七層天堂(守序善良)」、「九層地獄(守序邪惡)」、「無底深淵(混亂邪惡)」、「外域(完全中立)」等。在外層位面,信念就是力量。
其他位面
在以上三大位面之間,還存在一些其他的位面。其中,主物質位面和內層位面之間是以太位面,而主物質位面又通過星界位面和外層位面連接起來。以太位面和星界位面中也生活著很多生物。
多元宇宙三定律
不同的位面之間差異很大,無論是位面的構成、風格、居民、信仰。但是有三條定律是大部分存在(包括類人生物、亡靈、神明等)都認可的,這被稱為多元宇宙三定律:多元宇宙之中心、萬物歸環、萬事皆三。
多元宇宙之中心是說因為多元宇宙是無邊無際的,所以多元宇宙沒有中心,也可以說任何地方都可以看作是多元宇宙的中心。
萬物歸環指事物都是循環的,最終又會返回到起點,無論是從地理上還是哲學上。
萬事皆三指事物總是有三種可能、或者三種情況、或者三種形態
設定特點
和其他的戰役設定相比較,異度風景更加關注哲學、信仰等,所以對很多游戲玩家來說,這個游戲過於晦澀難懂,所以其銷量並不令人滿意。在1998年,TSR基於市場的考慮而終止了這套設定的開發

SP:
桌上角色扮演游戲,即TRPG (Table-top Role Playing Game )
每個玩者控制著一個人物,這個人物是由許多參數所定義的-包括裝備、法術、特殊技能、力量等等。其中一個玩者擔任仲裁者的角色(在龍與地下城的系統中被稱為DM-地下城主),同時也擔任說書人,描述整個世界的設定和玩者所遭遇的怪物、陷阱和其他的人物。大多數時候這位仲裁者會替這個世界設計一些額外的要素。各種各樣遭遇的結果則是取決於玩者的行動、仲裁者的作風,以及以骰子(大多數時候是這樣)進行的亂數程序。玩者們也常常利用小模型來代表自己所扮演的人物或是其他的角色。玩家行動的准則則是必須依照所扮演人物的個性和風格,而不是現實生活中自己的個性。
傳統桌面游戲需要:人物卡、骰子(從普通6面骰到二十面骰都需要)、筆、創造力及想像力。哦,還有幾本基本的手冊:《玩家手冊》《城主手冊》等。
編輯本段桌上角色扮演游戲起源
一九七零年於海登堡(Heidelberg)舉行的世界科幻大會中,奇幻戰略游戲「善惡大決戰」(Armageddon)展示,游戲的過程則是夾雜著通信以郵件寄送資料來告知對方前一局的決定或移動,以便在兩地進行游戲和面對面的方式來進行的。
一九七零年《魔戒》風靡世界,同時帶動了一大批戰略類游戲的出現與發展。
1972年TSR推出《Chainmail》,其中的某些規則也成為了第一個奇幻類型的角色扮演游戲D&D(Dungeons & Dragons龍與地下城)的前身。
早期的紙上角色扮演游戲的世界設定都相當的貧乏,整個游戲的過程大多專注在玩者角色的成長以及寶物的獲得上。但是TSR(TACTICAL STUDIES RULE 戰略技巧研究規定)於1975年推出的「蓮座帝國」(Empire of Petal Throne,融合了阿拉伯和馬雅的文明,對於語言和社會階級有詳細的設定)以及Chaosium於1978年推出的「符石之謎(Runequest,這個世界的設定第一次出現在Greg Stafford的戰略游戲-「白熊、紅月」(White Bear , Red Moon)中)都有了十分詳盡的設定。從1980年以後,「專家級龍與地下城系統」也順著這股潮流推出了更多的補充設定;「龍槍」系列詳盡的設定和小說的暢銷就是一個很好的例子。
TRPG歷史上還存在另外一個由於要求特殊,而比較不普及的系統是「真人角色扮演游戲」(Real -Live RPG)。參與這些游戲的人物穿著戲服,攜帶著道具或是真正的刀劍包上軟墊,在大規模的迷宮或是開放的空間中進行游戲。當然,戰斗的勝負或是解謎的狀況不需要實際動手,都是以骰子來作決定。
一九七三年時TSR推出的D&D規則奠定了TRPG的基礎,「專家級龍與地下城系統」 AD&D(Advanced Dungeons & Dragons)更是進一步完善與拓展了TRPG的基本規則。使的D&D系統成為了美國桌面扮演游戲的文化象徵。隨著十餘年數家游戲公司及無數的玩家反復測試修正,TRPG愈加完善成熟,並衍化出各種各樣的游戲形式,包括大量的桌面游戲及電腦游戲。

Ⅷ DND世界的主要簡介和魔網的簡介

1.DND世界:

DND中包含不同的世界,如在「被遺忘的國度」里,世界由各個不同的界域所組成。一般所稱的世界,是其中的物質界,其他的世界還有異域世界、星界等。異世界的生物可以通過連接各個世界的界道往來於各層界。

2.魔網:

是蜘蛛女王羅斯(卓爾精靈的創造者和主神)的家園。這個位面自身交疊起來,看上去像一張大網。令人眩暈的網狀隧道陣列以復雜的不規則形狀相互連接。每條隧道都和崇拜羅斯的位面入口排成一列。羅斯的宮殿據說是一座雕成蜘蛛狀的移動鋼鐵要塞,永恆地在她的網狀位面里緩緩前進。

(8)DND創造衍體擴展閱讀

在被遺忘的國度的設定中,幾乎吸收了人類世界中所出現過的各種文明,包括了蠻族、愛斯基摩人、埃及人、阿茲特克人、日本文化、印度文化、中國文化等,也因此在游戲中能夠體驗到巨大的文化差異性。

DnD游戲的基本過程是玩家扮演的冒險者在一個虛擬的世界進行冒險DnD後來具備了更深的意義,它不但是一個單獨的游戲,而且成為了一個准則,或者說是一個游戲系統,它的精神之一,就是追求完善和復雜。

游戲力求創造出一個完整和完善的世界,有歷史,有文化現實世界中有的都可以有,至於沒有的,只要合理,也可以有。

Ⅸ DNd規則中是擊敗一個神就能獲得其神格么

西門飛雪的小說對dnd規則扭曲很大,因為不贊同他的設定,所以他這兩本小說我都沒看,所以他所說的神火這類我不是很清楚。
我就說說在dnd設定中神祀的五大要素:神力、神性、神火、神職、神格。
神力:顧名思義就是神的原力,神的力量的具體存在和表現形式。
神性:神性某種程度上就是神所獨有的特質,對於神而言,神性關繫到一個神靈的性格、信念、行事法則、陣營偏向的神秘能量。凡人可以通過吸收神性而獲得壽命增加的能力。但這也是危險的,因為神性包含著神靈的性格和信念,實際上就是元神,隕落後的神靈很可能通過被凡人吸收後的神性而鵲巢鳩占,重新復活,當然更多的是被收集者將神性中的原有神靈信息抹殺然後自己吸收,成為自己點燃神火的鑰匙。
神火:自我產生神力的源泉,將信仰之力轉換成神力的工具。某種意義上說點燃神火才有資格自稱為神祀。如果說神力是電,那麼神火就是發電廠。
神火是神祀的基礎,擁有神火但並不擁有神格的強者被稱為准神。這種強者成神並不困難。擁有神火之後,只要獲取足夠的信仰之力,凝結成神格是水到渠成並且順理成章的事。但擁有神格但並不擁有神火的強者即所謂半神,成神卻是十分困難的。因為點燃神火是相當危險並且成功率不高的。
神格:神的力量總量的大小衡量標准,也是神進化等級的衡量標准。
神職:神的力量范圍的具體體現,也是神吸取力量的來源,它關繫到神靈的力量屬性和信徒屬性。神職往往與神格息息相關,屬於神格的衍生物。弱等以上神力的相同神職往往會自發或者自覺的融合,同一個神職往往只可能存在一位弱等以上神力。即使短時間可以共存,但終究必然會發生戰爭,勝利者將徹底擁有這一神職,失敗者則將失去它。

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