Ⅰ 游戲機是日本發明的嗎
游戲機史話
一、投幣游戲機的興起
1988年,德國人斯托威克根據自動售貨機的投幣機構原理,設計了一種叫做「自動產蛋機」的機器,只要往機器里投入一枚硬幣,「自動產蛋雞」便「產」下一隻雞蛋,並伴有叫聲。人們把斯托威克發明的這台機器,看作是投幣游戲機的雛形。
但是真正用於娛樂業的游戲機,當屬本世紀初德國出現的「八音盒」游戲機。游戲者只要一投幣,音盒內的轉輪便自動旋轉,帶動一系列分布不均的孔齒敲擊不同長度的鋼片奏出音樂。
後來,著名的魔術師伯萊姆設計了投幣影像游戲機。雖說是影像,卻仍舊是機械式的,操作者投幣後可以從觀測孔看到裡面的木偶和背景移動表演。
在經濟蕭條的年代,世界各地賭博業卻異常興旺,因而許多投幣如撲克牌機(俗稱耗子機)、跑馬機、高爾夫彈珠機等比比皆是,一度取代了健康的娛樂業。直到三十年代,美國興起了對抗競技的模擬游戲,其中模擬槍戰的「獨臂強盜」游戲機大受歡迎。此後,模擬各種體育運動(比如打靶、籃球)的游戲機也相繼出現在娛樂場。
從十九世紀末到二十世紀五、六十年代,投幣游戲機大都屬於機械或簡易電路結構,游戲者也是青年、成年人居多,場合僅限於游樂場,節目趣味性較差,而且內容單一。但與此同時,隨著全球電子技術的飛速發展,戰後的1946年出現了第一台電子計算機,其技術成就滲透到各個領域,一個娛樂業革命也在醞釀之中。
二、電子游戲機的誕生
第二次世界大戰以後,電子計算機技術得到了突飛猛進的發展。先是由晶體管代替了笨重的真空管,後來出現了集成電路和大規模集成電路,使電子子計算機一代一代實現更新,同時軟體技術也發展迅速。在美國,集中了許多計算機軟體的設計人才,他們工作之餘,時常喜愛編一種能與人鬥智的「游戲」,以此來鍛煉編程的能力。這種「游戲」花樣繁多,但其特點都是利用計算機軟體事先設計好的「分析」、「判斷」能力反過來與人較量。由於不斷修改更新,使計算機的「智力」水平與人難分高低。
美國加利福尼亞電氣工程師諾蘭.布希納爾看到了這種「游戲」的前景所在。早在大學期間,布希納爾就曾經營過一家娛樂場,深諳娛樂場經營決竅。於是,1971年,布希納爾根據自己編制的「網球」游戲設計了世界上第一台商用電子游戲機。這台電子網球游戲機有著一段頗具戲劇性的經歷:布希納爾為了看看它是否被人們接受,就同附近一個娛樂場的老闆協商,把它擺在了這個娛樂場一角。沒過兩天,老闆打電話告訴他,那台所謂的「電子游戲機」壞了,讓他前去修理。布希納爾拆開了機殼,意外地發現投幣箱全被硬幣塞滿了,因而硬是撐滿了投幣器。成功激勵著布希納爾進一步研製生產電子游戲機,為此他創立了世界上第一台電子游戲公司---雅達利公司。
今天,當我們回顧電子游戲最初為什麼能吸引人,我們不難悟出這樣的道理:電子游戲滿足了人們對競爭和對抗的渴望,它總是給予競爭者以新的難題。同時,它還能為勝利者提供嶄新的畫面和音樂享受。街頭的娛樂場畢竟比不上在家裡玩起來隨便和經濟。於是,電子游戲機開始朝著「家庭化」方向發展,電子技術的突破推動了游戲機「家庭化」的發展過程,彩色電視機的普及使大型游戲機的顯像管和掃描板部分完全可以被彩色電視機取代,使得微處理機部分與顯示屏幕實現了分離。這時製成的游戲機只相當於一個信號發生器,與電視機連結後組成閉路電視系統。這種電子游戲機我們一般稱作「家庭電腦游戲機」,或者乾脆稱為「電視游戲機」。
Ⅱ 日本發明的一種游戲叫什麼
刀劍亂舞。
是一個女性向網頁游戲。
可以像艦娘一樣理解,只不過這個是擬人化了日本的古刀劍,而且是擬成男人。
Ⅲ 大蝦們 推薦些日本發明的小游戲
小游戲?手機的:游戲發展國,這一系列的都好玩哦!!(就叫游戲發展國)
Ⅳ 有哪些好玩的日本游戲
日本的單機游戲。
AVG的基本上大家玩的都是日本出的,先介紹AVG游戲好了。
AVG類的游戲有:
《戀獄~月狂病》以及它的後續作品。 (要先看第一部好不好玩。這個游戲很限制級,獵奇,灰暗的心理。以及少許情誼。屬於偵探推理類的。)
《夜行偵探零》夜行偵探系列只有這一部的畫風不錯。
我玩過《夜行偵探零》和《夜行偵探迷失者》前面那個無論畫風還是音樂還是一些商業元素都很好,迷失者因為出的年代太早,只有劇情比的上。
主角分為男主角線和女主角線,不過這兩個人調查的是同一事件卻沒太大關聯。
《秋之回憶系列》玩了1~5.覺得最好的是3和4.
秋之回憶4~從今以後。一開始分手的女主角,到了最後一定會回來,三角選擇的關系經常出現。
KEY社的催淚三部曲
《AIR》
《KANNON》
《CLANNAD》
RPG類游戲有:
《幻想水滸傳1》和《幻想水滸傳2》第一部出的很早,畫質不好,但是很耐玩,有各種小游戲結合。
《龍戰士3》和《龍戰士4》感覺是4比較好玩。因為3畢竟年代早了些,RPG+小游戲的結合。劇情是尋找失蹤的公主。男主角是傳說中古代的龍。
《格蘭蒂亞2》也算蠻經典的游戲了。光明,黑暗,男主角是討厭女人和宗教的賞金獵人,結果2個都搭上了。
《紅淚》老牌RPG游戲。畫風很好。當然有2種版本,一種是全年齡中文版,一種是打了補丁的...
《光明之淚X風》最近幾年出的。目前貌似只有日文版。
最終幻想系列...我覺得這個會是日系游戲的首選吧。不過要能拖動它..這個有PC版,NDS版,PS2版,PSP版。
劇情上經典的是第7部,第一部搬上PC的系列。而且這幾年還出了電影。
模擬養成:
太閣立志系列 推薦4和5.5貌似可以自己設置劇情,下載任務。
美少女夢工廠系列。推薦4和5,4是畫風最強悍,5是劇情最強悍。
明星志願系列 其實還是覺得doc版的1不錯。公司經營。3也不錯,2都只是個人游戲。
發明工坊1~2 這個很有意思,研究物品,然後發明東西出來。
==============================
聽說好玩但沒玩過的游戲:
FATE STAY NIGHT(命運守護夜)
黎明前的琉璃色
空之軌跡
傳說系列
另外有些GBA或者NDS游戲,需要模擬器玩:
口袋妖怪系列 基本上都有漢化,推薦藍寶石,火紅,綠葉。
牧場物語以及符文工坊。符文工坊比較精美。但是NDS游戲比較卡。第一部GBA的牧場物語男生版就很好玩,女生版少了很多東西。
逆轉裁判,這個同樣是經典。
===============================================================
動漫出的周邊游戲基本上都沒有漢化。但是柯南的幾款GBA游戲倒是有漢化的。
Ⅳ 是誰發明了游戲
1958年世界上第一款視頻游戲由物理學家威利.希金博特姆發明
Ⅵ 火影忍者手游明明是日本的,為什麼中國還發明這個游戲啊
你這說的很有意思了,三國是不是我們國家的?真三國無雙呢?只要賺錢跨國算啥仇人坐在一塊也能談笑風生!
Ⅶ 有關日本歷史文化的游戲有哪些.
關於日本歷史的游戲他們關於的歷史都是比較單一的日本戰國歷史,我推薦你玩「信長的野望系列」還有「太閣立志傳系列」這兩個游戲都是可玩性高和可以比較容易了解日本歷史的游戲
Ⅷ 日本的幾大發明
怎麼會只有游戲機呢。
日本人發明了味精。1909年被日本味之素(味の素)公司所發現並申請專利。
·日本人發明了雷達的原理應用----八木天線
·日本科學家在微生物的發現上有突破性的發展,發現了毒蛇毒液的原理,以後救活了世界上的無數人
·日本人在二戰後發明了發光二極體,現在世界上每個管子都有一點點日本的專利費
·日本的湯川秀樹在核物理方面的研究在二戰剛結束的幾年就獲得了諾貝爾獎
·日本現代術語極大影響了現代漢語。比如科學,人權,革命,社會主義、自由主義、治外法權、土木工程、工藝美術、攻守同盟、防空演習、唯物史觀、動脈硬化、神經衰弱、財團法人、最後通牒、支配、多元化、方程式、日本式、胃炎、生產力、原動力、想像力、勞動力、記憶力,可能性、必然性、偶然性、宏觀、微觀,直線、曲線、拋物線、警戒線,效率,資產階級、中產階級、無產階級,競爭,獨立,演說,幹部,指導,市場,經濟,等等。
日本人第一次講磁帶成功轉為mp3格式,發明了cd和walkman
·日本人用液晶這一材質發明了液晶電視。
·日本人發明了K線圖,起源於日本十八世紀德川幕府時代(1603~1867年)的米市交易,用來計算米價每天的漲跌。現已經已經廣泛應用於股票、期貨、外匯,期權等證券市場。
·日本人發展和發明了電子游戲機。GB,GBA,GBSP,NDS/NDSL,PSV,PSP,FC,SFC,MD,SMS不舉例了,大家懂得。
·日本人發明音樂止痛葯,這種葯物是通過伴有lavender(一種熏衣草屬植物)香味的古典音樂來為患者達到止痛目的的。
·日本松下發明了3口插頭。
·日本人發明了世界第一塊數位板(walcom),不僅給日本動漫界帶來極大便利,還影響了美國好萊塢,大型電影製作離不開它。
·日本人發明和發展了二次元世界,ACG不再是單獨個體,而真正形成了一個產業和世界。
·日本人發明了虛擬人聲VOCALOID等,還有虛擬形象在日本風靡一時。
還有好多我就不說了,以上是復制來的。。只想說,中國差太遠了。除了吹B還是吹B,
Ⅸ 馬戲團游戲,日本發明的游戲嗎
FC馬戲團
發行商KONAMI
音樂不錯
鞦韆那關我至今沒過去
Ⅹ 了解日本歷史的游戲
就是太閣立志傳,這個比較容易上手,和信長之野望一樣,都是光榮公司出的,建議你先玩玩太閣立志傳系列,大致了解後,再玩信長之野望系列,我推薦你玩太閣立志傳4,或者太閣立志傳5吧,容易上手,也挺好玩。個人認為,信長之野望系列,一共13代,信長之野望12代 革新,是最好玩的一代。
大蛇無雙是胡編亂造,鬼扯的,沒意思,幕府全面戰爭不好玩。