㈠ 是誰發明了2刀流
古已有之,但一向被認為是歪門邪道,不受重視。宮本武蔵的父親新免無二隸屬於包含實手・二刀流等技法的當理流。宮本武藏將其發展,並命名為円明流。晚年進行進一步的完善,成為二天一流。故一般認為武藏是二刀流的發明者
㈡ 圖1和圖2的發明者分別是誰
(1)圖一和圖二分別是哪兩種交通工具?(1分)這兩種交通工具的發明者是回誰?(1分)圖答三是我國嫦娥一號衛星繞月球運行的情景,與我國實施的哪一科技計劃有關?(1分)
(2)這兩種交通工具分別以什麼為動力?(1分)
(3)三次科技革命有何共同的作用說明了什麼道理?(1分)
⑴火車、汽車;史蒂芬孫 卡爾·本茨;863計劃
(2)蒸汽機 內燃機
(3)科學技術是第一生產力
㈢ 帝國時代2是誰發明
帝國時代(Age of Empires) 設計公司: 全效工作室 發行公司: 微軟 發售日期: 1997年及2003年 游戲類型: 即時戰略 遊玩人數: 單人及多人 連線形式: IPX, TCP/IP, Modem 或 Microsoft Gaming Zone 平台: Windows及Pocket PC掌上電腦 游戲媒介: CD (1碟) 系統需求: 英特爾奔騰90MHz 中央處理器(CPU), 16MB 內存(RAM), 80 MB 磁碟空間 輸入方式: 鍵盤及滑鼠 帝國時代(英文:Age of Empires,AoE;港台譯為世紀帝國)是一個根據歷史而製作的即時戰略(Real-time Strategy)電腦游戲,由全效工作室開發,微軟公司在1997年發行。這款可以讓玩家操縱歷史上某個真實民族的游戲,由於它的各種優點(低配備需求,變化性,趣味性)常常使玩家樂此不疲,受到電玩市場熱烈的歡迎,後來有許多公司也競相推出類似的游戲,像地球爭霸、王國的興起和微軟再推出的神話世紀等,但也無法創造帝國時代的空前成功。帝國時代也在2003年推出了掌上型電腦版。 帝國時代這個詞有時也泛指整個帝國時代系列的游戲與資料片。由於帝國時代的風行,之後陸續推出續作與擴充數據片,形成了帝國時代系列游戲,包括:《帝國時代》及其資料片《帝國時代:羅馬復興》、《帝國時代II:帝王世紀》及其資料片《帝國時代II:征服者》、與《帝國時代III:探索時代》及其資料片《帝國時代III:酋長》和《帝國時代III:亞洲王朝》。 概述 帝國時代里總共有十二個文明: 埃及 亞述 希臘 巴比倫 朝鮮(韓國) 西台 波斯 米諾斯 商朝(中國) 腓尼基 蘇美 大和(日本) 除了單人游戲模式,帝國時代系列也提供連線游戲,最多可以同時讓八個人在網路上對戰廝殺,但有時會因為網路連接不好而造成游戲延遲。此外,一些玩家會在連線中無故突然斷線也是一個問題。 如同大部分的即時戰略游戲,帝國時代需要玩家搜集資源以生產各種單位及建築物,這些資源包括黃金、木材、石頭,和食物,食物可以由狩獵、採集果樹、耕田,或捕魚取得,而當玩家建造市場後,也可經由交易來補充自己所缺乏的資源。而當玩家搜集足夠的資源,及建築特定的建築物之後,就可以升級至下一個時代,帝國時代I共有四個時代:石器時代、工具時代、銅器時代,及鐵器時代;帝國時代II有:黑暗時代、封建時代、城堡時代,及帝王時代;帝國時代Ⅲ有:發現時代、殖民時代、堡壘時代、工業時代及帝國時代。 帝國時代的世界錦標賽常培養出最優秀的玩家。 科技 研發科技的一個主要目標是時代的演進(石器時代 ->工具時代 -> 銅器時代 -> 鐵器時代)。時代的演進可以使玩家建造更高級的建築物、製造更高級的軍事和經濟單位,和研發更高級的科技,使自己的國家更強盛。時代的演進可以在城鎮中心研發。玩家需要一定的資源,還要兩所現時代的建築物,才可以升級至高一級的時代。 除此之外,還有其他科技可供研發,可讓文明比起其他競爭中的其更具優勢(例如:更佳的裝甲和防衛單位、更強的建築物配以更遠的視野)。各種研發須在特定的建築物進行並耗費不同數目和種類的資源,還需要已研發一些較低級的科技或達到一定時代。各個民族都擁有各自的特色,能夠研發自己的獨有科技。 《帝國時代》是個由Microsoft出品的即時戰略游戲,在E3上拿了最佳即時戰斗游戲大獎。游戲充分吸收了《魔獸爭霸》和《文明Ⅱ》的優點,游戲畫面非常精細,色調非常明亮,而不象《魔獸爭霸》那樣灰暗,連人在陽光下的陰影都歷歷在目。越過龐大而又充滿動感的片頭動畫進入游戲,《帝國時代》在畫面上下的工夫真是令人嘆為觀止:解析度高達1024*768的畫面上,草原上瞪羚在無憂無慮的吃草;天空中雄鷹在自由地翱翔;海洋中鯨魚在水面上忽隱忽現…… 就是在這片廣闊的大地之上人類開始了文明的創造。 游戲製作小組高超的3D建模技術和動畫設計,在任何游戲細節上也不忘顯示一番。譬如:村民伐木回來時手捧木材走路晃晃悠悠的沉重感,瞪羚在村民經過時驚慌逃走的樣子。可以說在圖像方面《帝國時代》確實是事無巨細,表現得淋漓盡致。但是對於游戲的內容來說圖象的精美只不過是緊張戰略中的點綴而已。應該說Microsoft很慶幸地請到了在游戲歷史上霸佔排行榜時間創記錄的《文明》的副製作人Bruce Shellev負責的Ensemble小組來製作《帝國時代》。 Bruce Shelley秉承一貫的2C(Civelization Conquest)政策第一次把「文明」的火種引入即時戰略游戲中。世界各地12個代表不同文化、不同背景的種族為了生存與大自然搏鬥;為了野心與異族拼殺。游戲歷經石器、工具、青銅器、鐵器四大時代,可以說是一部活生生的人類文明史。每進入一個時代,就可以發明更多的科技,有了新科技就可以製造更多的科技常常使玩家沉醉在科技發展升級帶來的樂趣中,而忽略了造兵去征服世界。而游戲的製作者也為這部分玩家考慮:游戲並不以消滅敵對人作為唯一的勝利手段。當科技和經濟發達到可以第一個建造世界奇跡時,只要玩家保持自己建造世界奇跡2000年不被異族摧毀(2000年!?放心,這是游戲時間,大概是15分鍾左右),就取得了勝利。當然如果玩家收集齊了上古傳下來的古物(Articraft,就是像手推車似的東西)或者佔領了所有的古代廢墟( Ruins)並持續2000年的時間,也能取得游戲的勝利。多種的游戲勝利方式,使得游戲戰略復雜了許多。玩家必須在游戲的一開始就對所要達到的目標作到心中有數,才不會在游戲中又想消滅敵人,又想創造世界奇跡,到最後由於舉棋不定被異族消滅。 《帝國時代》也吸取了紅極一時的《魔獸爭霸》和《C&C》在操作上的長處,並融會貫通。既有《魔獸爭霸》的中建造物品的快捷鍵,又有《C&C》中的「Ctrl+#」式的定組方式。可以說《帝國時代》是當時、乃至是今天操作性最好的即時戰略游戲了。 同時,《帝國時代》也去除了以前幾乎所有的即時戰斗都具有的幾大弊病。以前的即時戰斗游戲大多隻有一種、兩種資源,可以製造出如同蝗蟲一般的部隊,更可怕的是可愛的電腦除了只在游戲的開始對你進行近乎瘋狂的攻擊外幾乎不會再對你構成多大威脅。它打贏了則罷休;如果在第一、二次攻擊中都未能取勝,就肯定不會糾集部隊進行第三、 四次沖擊,而且會從此變成一隻人見人愛的小綿羊。此時,你就可以用任意一種你認為好的方法來蹂躪它。很過癮吧!但是,與此同時你是否也感到一種無奈與悲哀,也發出過無力的狂嘯。難道就真的沒有好的東西值得玩嗎!唉,痛苦!不要著急,《帝國時代》最大的特色在於對資源的開發上更加接近人與自然的關繫上!從進行游戲的資源來看你必須要有四種足夠的資源才能夠製造出你想要的部隊和城池,而且每種資源的形態都不一定相同。光木材來講大概就是十種左右。在不同的地區長著的樹都是不一樣的, 其間點綴著一、兩株斑禿的枯椏。加之那辛勤的農夫偶爾喪命於樹叢中被飢餓困擾得精神百倍的雄獅口中;掙扎在溫飽線上的人們為了城市的建設不得不來往於曠野之上追趕著成群的野鹿,圍攻可怕的鱷魚;更有甚者面對皮堅肉厚的大象也大開殺戒;要不就嘗試一下當年一代天驕成吉思汗的生活,看看彎弓射鵰的滋味;要不,就體會一下撐著小魚船出海打魚的情趣。真還有點回到了幾千年以前的世界的感覺!其他游戲中機械單調的資源採集在《帝國時代》中變得多姿多彩。游戲中各個文明可生產戰車、騎兵、弓箭手、魔法師等部隊,並且每個部隊的生產與升級都需要不同的資源。如農民、騎兵、步兵等人類部隊的生產與升級只需要食物,而戰車的生產就需要木材。避開其它即時戰斗游戲中金錢萬能的模式,這就使游戲的安排更加接近真實合理。 《帝國時代》中除了一般的伐木場、各種兵站等建築,還增加了如:市場、農場、科技所等新的建築,科技所可以為文明的發展提供升級,農場可以在食物資源缺乏的游戲後期提供重要的食物來源。而每一個建築之間又是互相關聯的,游戲中你要好好的利用手中的資源,不斷升級建築的等級並建造更新的建築來發展強大你所指揮的文明。(詳見《帝國時代·資源篇》) 而在建築物的擺放上,游戲給予了玩家很大的自由空間,各個建築可以分開擺放。並且當總部升級後,各個建築物的形狀也將相應變得更加雄偉。 而《帝國時代》又一個吸引人之處,就是在於它的作戰模式上。在游戲的任務版中,為了讓玩家逐漸適應游戲的進行,在游戲的前幾關中,都不會有敵人出現,玩家只需玩成程序所規定的任務條件就可以順利過關。 當你對游戲的操作規程感到比較熟練時,你就可以去征服其它的文明,將它們歸入你龐大的帝國版圖之中。而在《帝國時代》的聯網模式中,不管是在與玩家對電腦的對戰還是玩家之間的作戰,你都可以任意選擇12個文明中的一個進行游戲,並且還可選擇征服、探險等7種過關條件做為你的過關條件。這就給了你更大的自由空間式來設定游戲的難度,大大添加這款即使戰頭游戲的對戰趣味性。《帝國時代》中還充分體現出了配合的重要性和可行性。在以前的即時戰斗中盟軍只能夠從軍事上對你進行支援,換句話說盟軍除了能調動部分部隊配合作戰外不能幫上其他的忙。而今帝國時代就不一樣。盟軍除了能調動部分部隊配合作戰外還能為你提供各種資源,以供你的一時之需。爽吧?這還不重要,還有誇張的。只要你願意你可以和你的盟軍同時控制一支部隊去征服世界,這一點恐怕沒有想到吧?
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㈣ 二進制誰發明的
伏羲,網易游戲的問題的正確答案是伏羲
㈤ 二進制是誰發明的
萊布尼茨當時就來是受到中源國數學的啟發,發明了二進制,也就是今天電子計算機技術的基礎。
18世紀德國數理哲學大師萊布尼茲從他的傳教士朋友鮑威特寄給他的拉丁文譯本《易經》中,讀到了八卦的組成結構,驚奇地發現其基本素數(0)(1),即《易經》的陰爻- -和__陽爻,其進位制就是二進制,並認為這是世界上數學進制中最先進的。
20世紀被稱作第三次科技革命的重要標志之一的計算機的發明與應用,其運算模式正是二進制。它不但證明了萊布尼茲的原理是正確的,同時也證明了〈易經〉數理學是很了不起的。
㈥ 帝國時代2是誰發明
帝國時代》是個由 microsoft 出品的即時戰斗游戲, 在e3上拿了最佳即時戰斗游戲大獎。 游戲充分吸收了 《魔獸爭霸》 和 《文明ⅱ》 的優點, 游戲畫面非常精細, 色調非常明亮, 而不象 《魔獸爭霸》 那樣灰暗, 連人在陽光下的陰影都歷歷在目。
越過龐大而又充滿動感的片頭動畫進入游戲, 《帝國時代》 在畫面上下的工夫真是令人嘆為觀止: 分辯率高達 1024*768 的畫面上, 草原上瞪羚在無憂無慮的吃草; 天空中雄鷹在自由地翱翔; 海洋中鯨魚在水面上忽隱忽現…… 就是在這片廣闊的大地之上人類開始了文明的創造。 游戲製作小組高超的 3d 建模技術和動畫設計, 在任何游戲細節上也不忘顯示一番。 譬如: 村民伐木回來時手捧木材走路晃晃悠悠的沉重感, 瞪羚在村民經過時驚慌逃走的樣子。 可以說在圖象方面《帝國時代》確實是事無巨細, 表現得淋漓盡致。 但是對於游戲的內容來說圖象的精美只不過是緊張戰略中的點綴而已。 應該說 microsoft 很慶幸地請到了在游戲歷史上霸佔排行榜時間創記錄的《文明》的副製作人 bruce shellev 負責的 ensemble 小組來製作《帝國時代》。 bruce shelley 秉承一貫的 2c(civelization conquest)政策第一次把「文明」的火種引入即時戰略游戲中。 世界各地 12 個代表不同文化、 不同背景的種族為了生存與大自然搏鬥; 為了野心與異族拼殺。 游戲歷經石器、 工具、 青銅器、 鐵器四大時代, 可以說是一部活生生的人類文明史。 每進入一個時代, 就可以發明更多的科技, 有了新科技就可以製造更多的科技常常使玩家沉醉在科技發展升級帶來的樂趣中, 而忽略了造兵去征服世界。 而游戲的製作者也為這部分玩家考慮: 游戲並不以消滅敵對人作為唯一的勝利手段。 當科技和經濟發達到可以第一個建造世界奇跡時, 只要玩家保持自己建造世界奇跡 2000 年不被異族摧毀 (2000年!?放心, 這是游戲時間, 大概是15分鍾左右), 就取得了勝利。 當然如果玩家收集齊了上古傳下來的古物 ( articraft, 就是像手推車似的東西) 或者佔領了所有的古代廢墟 ( ruins) 並持續 2000 年的時間, 也能取得游戲的勝利。 多種的游戲勝利方式, 使得游戲戰略復雜了許多。 玩家必須在游戲的一開始就對所要達到的目標作到心中有數, 才不會在游戲中又想消滅敵人, 又想創造世界奇跡, 到最後由於舉棋不定被異族消滅。
《帝國時代》 也吸取了紅極一時的 《魔獸爭霸》 和 《c&c》 在操作上的長處, 並融會貫通。 既有 《魔獸爭霸》 的中建造物品的快捷鍵, 又有 《c&c》 中的 「ctrl+#」 式的定組方式。 可以說 《帝國時代》 是目前操作性最好的即時戰略游戲了。
同時, 《帝國時代》也去除了以前幾乎所有的即時戰斗都具有的幾大弊病。 以前的即時戰斗游戲大多隻有一種、 兩種資源, 可以製造出如同蝗蟲一般的部隊, 更可怕的是可愛的電腦除了只在游戲的開始對你進行近乎瘋狂的攻擊外幾乎不會再對你構成多大威脅。 它打贏了則罷休; 如果在第一、 二次攻擊中都未能取勝, 就肯定不會糾集部隊進行第三、 四次沖擊, 而且會從此變成一隻人見人愛的小綿羊。 此時, 你就可以用任意一種你認為好的方法來蹂躪它。 很過癮吧! 但是, 與此同時你是否也感到一種無奈與悲哀, 也發出過無力的狂嘯。 難道就真的沒有好的東西值得玩嗎! 唉, 痛苦!
不要著急, 《帝國時代》 最大的特色在於對資源的開發上更加接近人與自然的關繫上! 從進行游戲的資源來看你必須要有四種足夠的資源才能夠製造出你想要的部隊和城池, 而且每種資源的形態都不一定相同。 光木材來講大概就是十種左右。 在不同的地區長著的樹都是不一樣的, 其間點綴著一、 兩株斑禿的枯椏。 加之那辛勤的農夫偶爾喪命於樹叢中被飢餓困擾得精神百倍的雄獅口中; 掙扎在溫飽線上的人們為了城市的建設不得不來往於曠野之上追趕著成群的野鹿, 圍攻可怕的鱷魚; 更有甚者面對皮堅肉厚的大象也大開殺戒; 要不就嘗試一下當年一代天驕成吉思汗的生活, 看看彎弓射鵰的滋味; 要不, 就體會一下撐著小魚船出海打魚的情趣。 真還有點回到了幾千年以前的世界的感覺! 其他游戲中機械單調的資源採集在《帝國時代》中變得多姿多彩。
游戲中各個文明可生產戰車、 騎兵、 弓箭手、 魔法師等部隊, 並且每個部隊的生產與升級都需要不同的資源。 如農民、 騎兵、 步兵等人類部隊的生產與升級只需要食物, 而戰車的生產就需要木材。 避開其它即時戰斗游戲中金錢萬能的模式, 這就使游戲的安排更加接近真實合理。
《帝國時代》 中除了一般的伐木場、 各種兵站等建築, 還增加了如: 交易場、 農場、 科技所等新的建築, 科技所可以為文明的發展提供升級, 農場可以在食物資源缺乏的游戲後期提供重要的食物來源。 而每一個建築之間又是互相關連的, 游戲中你要好好的利用手中的資源, 不斷升級建築的等級並建造更新的建築來發展強大你所指揮的文明。 (詳見 《帝國時代·資源篇》 ) 而在建築物的擺放上, 游戲給予了玩家很大的自由空間, 各個建築可以分開擺放。 並且當總部升級後, 各個建築物的形狀也將相應變得更加雄偉。
而 《帝國時代》 又一個吸引人之處, 就是在於它的作戰模式上。 在游戲的任務版中, 為了讓玩家逐漸適應游戲的進行, 在游戲的前幾關中, 都不會有敵人出現, 玩家只需玩成程序所規定的任務條件就可以順利過關。 當你對游戲的操作規程感到比較熟練時, 你就可以去征服其它的文明, 將它們歸入你龐大的帝國版圖之中。 而在《帝國時代》的聯網模式中, 不管是在與玩家對電腦的對戰還是玩家之間的作戰, 你都可以任意選擇 12 個文明中的一個進行游戲, 並且還可選擇征服、 探險等 7 種過關條件做為你的過關條件。 這就給了你更大的自由空間式來設定游戲的難度, 大大添加這款即使戰頭游戲的對戰趣味性。
《帝國時代》 中還充分體現出了配合的重要性和可行性。 在以前的即時戰斗中盟軍只能夠從軍事上對你進行支援, 換句話說盟軍除了能調動部分部隊配合作戰外不能幫上其他的忙。 而今帝國時代就不一樣。 盟軍除了能調動部分部隊配合作戰外還能為你提供各種資源, 以供你的一時之需。 爽吧? 這還不重要, 還有誇張的。 只要你願意你可以和你的盟軍同時控制一支部隊去征服世界, 這一點恐怕沒有想到吧?
對了, 《帝國時代》 的 12 個民族的特色也是個個鮮明, 每個民族都有不同的特點與優勢, 這也是它與別的即時作戰游戲不同之處。 他們是:
1.埃及(egyptian)
2.希臘(greek)
3.巴比倫(babylonian)
4.亞述(assyrian)
5.米諾(minoan)
6.希泰(hittite)
7.腓尼基(phoenician)
8.蘇美(sumerian)
9.波斯(persian)
10.商朝(shang)
11.大和(yamato)
12.朝鮮(choson)
《帝國時代》 的音效表現出色, 滑鼠點在交易場時市場的暄鬧聲, 戰車的車輪聲與及游戲中出現的充滿神秘色調的宗教詠唱都很好的烘託了游戲的氣氛, 再加上精細得誇張的美工畫面, 是一個絕對值得放進硬碟的珍品。 總之, 它絕對是最優秀的即時戰斗游戲之一。
㈦ 誰發明了2胡
具體發明復者不詳,二胡是中國古老的制民族拉弦樂器之一。關於二胡最早的記載是在宋朝,稱二胡為胡琴或南胡。」這是最早關於胡琴的文字記載,根據史書記載,二胡的前身可能是「奚琴」,在唐代的北方奚族,用竹片夾在兩弦之間磨擦而發音的叫奚琴。到了公元十一世紀,宋代音樂理論書籍《樂書》有關於奚琴的記載:奚琴本胡樂也,出於弦而形亦類焉,奚部所好之樂,善其制,以竹扎之,至今民間用焉"。
㈧ 2是誰發明的
你好。10個阿拉伯數字都是古印度人發明的,包括2在內。
㈨ 二進制由誰發明
實際上二進製表示得抄追蹤到十襲九世紀中期布爾提出的布爾代數;那個時候工業革命如火如荼,各種機器不斷出現,各種機械式計算機器被發明,當時的一些計算機器就已經在借鑒布爾代數了,特別是到了二十世紀初期,一些電磁式計算機出現了,那個時候就已經在採用二進制了,所以事實上在ENIAC誕生之前,也就是1946年之前,已經有二進製表示的具體實踐了,所以二進製表示嚴格來講馮諾依曼在其中的貢獻並不突出。同時存儲程序自動執行的思想也是當時業界的共識,因為在電磁式計算機中也有早就有它的影子。
馮諾依曼扮演者一個概括提出者的角色,總結出了計算機結構原理的一般性知識。
從提出者角度而言,他確實是第一個對這些知識進行概括並發表的人。
伏羲是中華人文始祖,最大貢獻是始畫八卦。八卦可以推演事物,占卜掛算,是宇宙中第一個信息庫。在十七世紀德國數學家萊布尼茨研究八卦,並根據八卦的兩儀、四象、八卦、十六、三十二、六十四掛,發明了二進位計數。八卦中包含的二進法,現在廣泛應用於生物及電子學中。