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創造這個游戲

發布時間:2021-09-24 19:45:02

1. 創造類型的游戲

這個....
沒有那麼完美創造的..只有以神的角度控制神獸操縱人類的
<黑與白>中文版.

還有<模擬人生>之父最新公布的SPORE(<孢子>)不過還沒有發售..
SOPORE完全符合你的要求,從創造細胞開始的..等等吧

2. 怎麼自己創造游戲

這肯定是一個復雜的技術活,需要很多支持的,個人不是專業肯定不可能

3. 一個創造游戲

玩家操縱不同能力的巨人在星球上製造不同的壞境,整個畫面是橫版的,星球是一個圓形,其中有一個巨人可以製造海洋另一個製造森林

4. 怎樣創造游戲

策劃入門1:什麼樣的創意是可行的

(一):什麼樣的創意是能夠實現的?

作為一個游戲策劃,尤其是一個初學者,腦子里肯定裝滿了各種各樣奇異的想法。但是當你把這些想法告訴給程序或者部門主管時,得到的答案常常只有一句話:「這個東西根本就實現不了!」這瓢冷水可謂是澆的通通透透,讓你火熱的心迅速冷卻了下來。幾乎每個策劃都有過這種類似的遭遇,我也不例外。一個游戲從一個想法到成為產品需要經歷太多的磨難,合格的策劃應該在一開始就知道這個想法能否行的通,在經過了嚴格的論證並初步產生了產品的輪廓後,才能把自己的想法提出來。這也是一個游戲能否可行的一個自我論證過程,包括以下幾個部分:

1、 技術可行性分析:

從技術上來考慮,你的想法是否能夠實現呢?一個想法產生後,你就要知道你要把它做成什麼樣的游戲,大概需要哪些技術支持。這一般都會受項目組或者游戲開發公司自身的技術實力的影響,因為一個新的創意往往會牽扯到大量的技術性創新,如果你的想法按照現有的技術能力根本就無法達到或者會超出項目預算,那肯定會被槍斃的。只有那些在現有技術基礎上進行升級和發展,或者在現有條件下能夠進行技術突破而達到要求的創意才是符合要求的。比如,做一個網路游戲,你要讓200個人能夠在一個屏幕內同時對砍,就算是程序上能夠實現,現有的網路條件也不支持,所以這種想法就屬於技術上不可行的。
因為策劃受到技術本身的影響,所以要求游戲策劃對游戲中可能使用到的技術有個大致的了解。策劃必須及時和主程序溝通,並多接觸一些前沿的技術,這樣才可以跟上時代的潮流,並不斷提出符合技術要求的創意來!對這次游戲比賽而言,就要求策劃本身對技術要有一定的了解,否則出現一些超低級錯誤就要讓人笑話了。

2、 經濟可行性分析:

一個游戲的實現,如果不考慮到要花多少費用,多少時間和多少人,不計算能夠回收多少資金就不是一個好的項目負責人。一個新想法如果不經過項目負責人的決策是不可能立項的。所以,在進行游戲設計的過程中,一定要把項目的規模和市場效果考慮進去,否則也是會很容易被槍斃的。游戲再好,不適合市場的需要也是白搭,而且公司也有自己的市場戰略,所以大多數的策劃被槍斃都是這些原因所造成的。
什麼樣的游戲可以引起玩家的興趣,哪些游戲可以掙到錢,這是所有的游戲製作者都在努力尋找的。也只有市場才可以決定那些游戲是成功的,對於策劃人員來講,經常注意游戲市場的動向和海內外游戲的發展趨勢才是正確的道路。如何選擇一個適合潮流的游戲點來展開想像是獲得一個有價值創意的關鍵!

3、 人力狀況分析:

在進行了技術和經濟上的考慮後,還要看你自己周圍的人力情況是否允許你這樣設計。因為資源並不是你想獲得就可以得到的,而資源中最重要的就是人。有經驗的開發者本身就是一筆巨大的財富,如果你有一些很棒的同志一起來做開發,那麼你的設計就可以很快被別人所接受,他們也可以給你很多建議來完善你的想法。甚至於你在產生了這個想法之後,馬上就要考慮誰可以完成這個工作,你有多少人可以完成這個工作。如果只有幾個剛畢業的有志青年,希望你開始不要去設計那些過於復雜的東西,就算你設計的再完善,最後因為人的原因而做不出來也是不管用的。

上面的三種情況是最容易被忽視的因素,還不是要考慮的全部。其實一個有經驗的策劃在剛開始有想法的時候就應該把大部分可能發生的問題都預測到,這樣才可以保證這個項目有存在下去的必要和價值。而一個剛入門或者准備入門的新手,也最容易忽略上面三個因素。可能由於自身條件的限制,你對技術並不是很熟悉甚至是門外漢,那麼你就一定要找一個做程序或者有經驗的策劃詢問一下你的想法是否可行。如果有了一個念頭就一頭扎進去,最後的結果很可能是浪費了精力和時間,卻一無所獲。

你可以把自己的可行性分析過程記錄並整理出來,這就是你的可行性設計文檔,也是整個策劃中一個很重要步驟。有了這份文檔,程序就知道這個東西要實現什麼,自己要做什麼樣的技術准備;部門負責人就可以估算大概需要多少費用來開發,開發周期大概有多長;人事部門就知道還要招聘什麼樣的人才能滿足項目的需要。如果這些文檔根本經不起推敲或者你自己都認為不可行,那就最好換個想法或者繼續修改。越早發現問題就能夠避免更大的損失,想成為一個策劃就要從全局的角度來看問題。如果只是想做一個執行策劃或者腳本設計就可以忽略這部分,因為你要乾的事情就只是聽從主策劃的任務分配並按時完成工作就可以了。而你想成為一名合格的主策劃或者項目管理者,那麼可行性分析就是你要掌握的第一個重要步驟。

對於參加這次比賽的業餘人士,你可以先不用考慮經濟和人力等方面的問題,只要從技術和開發周期兩個角度來考慮你的設計就足夠了。首先,你要明確你的玩家用戶群是哪些,也就是說你的游戲是為哪些人而設計的。然後你要大致明確你設計的游戲是哪個類型或者傾向於什麼類型,這樣才可以保證自己的思路不至於太混亂。最後就是要確定你的游戲要利用哪些技術,可能要分成幾個階段來完成。在完成了上面三個過程的思考後,你就知道你的這個游戲是否能夠拿出來參加比賽了!只有你的可行性分析能夠考慮到市場和人力方面等因素,這個想法才有可能成為一個商品化的游戲,否則它只能是一個參加比賽的作品而已。

整理完你的設計思路並整理出一份合格的可行性報告,這就為你的全部策劃開了一個好頭。下面就是寫一個完整的項目建議書,這是拿來給你的部門負責人看的。還是那句話,如果你只想做一個執行策劃,這個部分可以跳過;但想成為一個合格的主策劃,就讓我們來看看項目建議書該怎樣寫吧!

5. 怎麼創造游戲

要設計一個游戲,首先你必須要確定幾個重要方針:

第一是你要設計的游專戲是屬於那一種類型屬。

第二是時代背景。

第三是模式。

第四是程式技術。

第五是表現手法。

第六是市場定位。

第七是研發時間。

在掌握上述七個方針之後,你就可以再做詳細的規劃內容及調配資源。

6. 怎麼創造游戲

要設計一個游戲,首先你必須要確定幾個重要方針:

第一是你要設計的游戲是回屬於那一種類型。

第二是時答代背景。

第三是模式。

第四是程式技術。

第五是表現手法。

第六是市場定位。

第七是研發時間。

在掌握上述七個方針之後,你就可以再做詳細的規劃內容及調配資源。

7. 這個人物創造出自什麼游戲

風之大陸?應該吧。

☞要是滿意我的答案求採納,祝你有美好的一天。

8. 如何創造游戲

樓主是說製作游戲吧?
那我舉幾個例子:
著名的射擊游戲
戰地3(不會不知道吧。。) 用寒霜2引擎製作
孤島危機2 (根本不可能不知道!) 用cryengine3 製作
還有就是現在大多數高端網游用的unreal3 也就是虛幻3
每款游戲都是用游戲引擎製作出來的,小游戲那些寫寫代碼就可以了
大型游戲就要靠游戲引擎,游戲引擎就是已編寫好的可編輯游戲系統或者一些互交式實時圖像應用程序的核心組件(這句不知道怎麼解釋抄網路的請見諒)
還有一樓的說錯了,無論多大的游戲都是由代碼編程出來的,所以游戲創造和大小無關。
二樓的說漏了顯示器主板CPU GPU。。還有太多了
三樓感覺瞎混。。。說游戲誕生就誕生啦?你媽媽怎麼生你出來的?說生就生毫無邏輯
下面給樓主一些游戲引擎演示的傳送門:
寒霜2 (主要代表作有戰地3和極品飛車16)
http://v.youku.com/v_show/id_XMjczNzgxODQw.html
下面兩個是youtube的,樓主能看就看吧
unreal engine3 虛幻3 (本人期待的劍靈OL也是用他做的哦)
http://www.youtube.com/watch?v=HQdbMWOFguY&feature=relmfu
cryengine3 (孤島危機2。。。)
http://www.youtube.com/watch?v=1REgN719lbk&hd=1
順帶一提,每個游戲引擎一旦研發出來,研發的公司就會把他賣給游戲公司(研發的公司就是技術公司,不是游戲公司),之後游戲公司就會使用他們購入的引擎來研發游戲。。。
當然游戲引擎支持的功能越多越好 像是物理系統(寒霜2支持100%場景破壞)光源數量更多,植被更加逼真,貼圖解析度更大,水面的活動等等。但是!游戲引擎只是一個瓶頸,游戲最終好不好關鍵是看製造游戲的公司有多厲害

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