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vr眼鏡誰發明的

發布時間:2021-09-22 10:54:59

Ⅰ 虛擬現實之父是誰

虛擬現實之父:Sutherland,1965年在一篇名為<<終極的顯示>>的論文中首次提出虛擬現實系統的基本思想。Sutherland: 1938年5月16日,Ivan Sutherland出生於美國內布拉斯加州的黑斯廷斯(Hastings)。他的父親是一名土木工程師。受其父親職業的影響,它總是認為自己也會成為一個工程師。Sutherland離開中西部到卡內基理工學院學習,1959年獲得學士學位。隨後,1960年他在加州理工學院獲得碩士學位,1963年在麻省理工學院獲得電子工程博士學位。在麻省理工學院,它很幸運地被資訊理論的開創者Claude Shannon選作學生。在Shannon的指導下,Sutherland進行了圖形編程的開發,作為他博士研究的一部分。這一研究工作的目的是簡化人與計算機之間的信息交互。它的研究還向相關領域擴展,在1960年代早期Sutherland被邀請參加MIT和ARPA資助的一個會議。這兩所機構中的研究人員都在積極探索計算機與人之間更好的交流渠道。作為一名研究生,Sutherland沒有被邀請提交論文,但研究小組聽說了Claude Shannon的這個天才學生的研究工作,產生了濃厚的興趣。要知道,作為著名的科學家,Claude Shannon以前是不會和一個研究生共同工作的。 Sutherland沒有使他的導師失望。雖然沒有被安排進行正式的陳述,但他在會議結束時問了一個問題,這個問題使會議組織者認識到他可能會為這次會議添加某些重要的內容。第二天,他被邀請在研究小組內發言。發言中,他展示了他的研究工作,不僅描述了處理計算機圖形的新方法,還闡述了操作計算機的更好的新方法。Sutherland的計算機編程,被稱為Sketchpad,可以通過使用手持物體(如光筆)直接在顯示屏幕上創建圖形圖像。可視的圖樣隨即被存入計算機內存,它們可以被重新調用,並同其他數據一樣可以進行後期的處理。雖然今天我們把這看成是想當然的,但Sketchpad是第一個可以在顯示屏幕上直接構造圖形圖像的系統,不用再通過鍵盤向計算機輸入代碼和公式。更具革命性的是,它考慮到了在顯示屏幕上作某些改動後,存儲在計算機中的信息可以被改變和更新。從此,除了數據處理,計算機又有了新的用途。Sketchpad開創了計算機輔助設計的一個新領域,即我們所熟知的CAD。Sketchpad的成功使Sutherland順理成章地進入了ARPA的研究人員名冊,並在1964年成為ARPA的信息處理技術辦公室主任。在那裡,他繼續研究人機交互的模型。他在1966年離開那裡,到哈佛大學擔任電子工程專業的副教授。在哈佛,Sutherland研究了許多在ARPA萌發的想法,尤其是通過把用戶放入計算機生成的三維世界中進一步集成人腦與計算機的可能性。Sketchpad使得人手在顯示屏幕上設計世界成為可能;現在,Sutherland提出把人融入到那個世界中。這一方案的實現是通過在戴在用戶頭上的雙目眼鏡內的小計算機屏幕上放映圖像而完成的——這就是第一台頭盔式顯示器。這就像在1968年的一篇論文("A Head-Mounted Three-Dimensional Display")中寫到的:「...將向用戶提供一種你移動它也變化的透視圖景。」 理論是完善的,但實現卻比Sutherland想像的要困難得多。專門設計的頭盔的重量超出了大多數人的承受能力,用來跟蹤用戶的視線以反饋給計算機的設備也太重了。這就需要在牆上或天花板上安裝一套裝置,用來吊掛著頭盔顯示器。Sutherland的第一台頭盔顯示器很快就贏得了一個綽號「達摩克利斯之劍」,它通過一個巨大的、看起來很危險的吊臂懸掛在天花板上。當用戶改變他們的頭的位置時,吊臂關節的移動就傳輸到計算機中,計算機則相應地更新屏幕顯示。Sutherland的頭盔顯示器中的雙目顯示器提供了一個三維情景。下一步要做的就是實現顯示圖形的實時化。為此,Sutherland和他的助手開發了幾種其他的系統,如剪輯驅動、矩陣乘法器和向量生成器。把它們與頭盔顯示器結合起來,這些元素形成了一個集成的系統,就可以提供一個虛擬的無縫的世界。1968年,Sutherland到位於鹽湖城的猶他大學擔任電子工程教授。在那裡,他繼續研究頭盔顯示器系統。同時,他和David Evans創立了Evans & Sutherland,這是早期以計算機模型系統和軟體為主的公司之一,如今已成為業內的主導設計者和製造商。1975年,Sutherland離開了猶他大學和Evans & Sutherland,返回加州理工學院,在那裡擔任計算機科學系的系主任,直到1980年。此後,他離開加州理工,建立了Sutherland, Sproull, and Associates,一個顧問和資本投資公司,即現今Sun微系統實驗室的五傢夥伴公司之一。盡管Ivan Sutherland對於計算機技術的貢獻在當初看起來可能屬於異類,但一條主線始終貫穿它們,就像在1989年關於ACM通信的綜述中Sutherland自己說的,這篇綜述發表在1988年他獲得A. M. 圖靈獎(A. M. Turing Award)之後。當問到他什麼時候產生了Sketchpad的想法時,Sutherland指出他後來做的每一件事都與早期對於他父親的設計藍圖和機械圖紙的興趣有關。Sutherland說:「當有機會接觸計算機時,想用計算機把它們畫出來就是非常自然的事了。」

Ⅱ 有誰知道技術指標VR是誰發明

Sensorama,莫爾頓·海利希(Morton Heilig)發明於1957年很大的機器,游戲廳的游戲機那麼大

Ⅲ vr虛擬現實是誰發明的

最早的理論依據
在達摩克利斯之劍沒有被發明出來之前,其實早就有人暢想過VR虛擬現實世界了。其中包括Aldous
Huxley(阿道司·赫胥黎)1932年推出的長篇小說《美麗新世界》首次對虛擬現實設備進行了描繪;1935年美國科幻小說家斯坦利·威因鮑姆發表了小說《皮格馬利翁的眼鏡》,精靈族教授神器的眼鏡;1955年攝影師Morton
Heilig設計出來的原型圖。
可以說這些或是理論、或是構思,才最終決定了達摩克利斯之劍出現的形態。
「VR虛擬現實」這個詞彙的來源眾說紛紜,目前公認的,是由美國VPL公司創建人拉尼爾(Jaron
Lanier)在20世紀80年代提出的。
2012年8月,Palmer
Luckey和他的團隊研發的,一款名為Oculus
Rift的產品登陸Kickstarter進行眾籌,VR虛擬現實徹底引爆。
建議去南京德基7樓漢恩VR體驗店感受下vr

Ⅳ 是誰提出了「虛擬現實」

最早的理論依據
在VR沒有被發明出來之前,其實早就有人暢想過VR虛擬現實世界了。其中包括Aldous Huxley(阿道司·赫胥黎)1932年推出的長篇小說《美麗新世界》首次對虛擬現實設備進行了描繪;1935年美國科幻小說家斯坦利·威因鮑姆發表了小說《皮格馬利翁的眼鏡》,精靈族教授神器的眼鏡;1955年攝影師Morton Heilig設計出來的原型圖。
可以說這些或是理論、或是構思,才最終決定了VR形態。
「VR虛擬現實」這個詞彙的來源眾說紛紜,目前公認的,是由美國VPL公司創建人拉尼爾(Jaron Lanier)在20世紀80年代提出的。
2012年8月,Palmer Luckey和他的團隊研發的,一款名為Oculus Rift的產品登陸Kickstarter進行眾籌,VR虛擬現實徹底引爆。更多信息請看中國增強現實產業聯盟簡稱AR聯盟或ARA。

Ⅳ vr眼鏡為什麼被發明

人之所以能夠看到立體的景物,是因為我們的雙眼可以各自獨立看東西內,左右兩容眼有間距,造成兩眼的視角有些細微的差別,而這樣的差別會讓兩眼個別看到的景物有一點點的位移。而左眼與右眼圖像的差異稱為視差,人類的大腦很巧妙地將兩眼的圖像融合,產生出有空間感的立體視覺效果在大腦中。根據這些原理就發明了

Ⅵ 關於VR技術的起源與發展

大家好!今天我給大家介紹一下VR(虛擬現實)的技術起源和背景,讓大家對VR有一個基本概念。雖然VR的概念現在炒得很熱,很多人都在講VR,但其實在大眾的眼裡對於VR本身是一個什麼樣的技術和一個什麼樣的原理,可以感受到怎樣的體驗,很多人還是沒有直觀的感受的。

提到VR或者立體,大家可能一開始想到的是3D電視,但實際上它跟3D電視所呈現的那種3D的體驗完全是不一樣的,我們可以講它是3D體驗一個質的飛躍。

VR技術的起源其實是很早的,上世紀的時候人類就已經發現了這種方式,各個國家就用於間諜和其他領域。它是用什麼方式來實現的呢?其實就是利用一種近場虛像的方式欺騙我們的雙眼,我們左右兩個眼睛相當於兩個攝像頭,兩個攝像頭不停地在拍兩張照片,當兩個影像最終重疊,信息合成一個圖片的時候,我們看到的就是一個深度的信息。左眼和右眼的中間是有相位差的,那麼兩眼中間會有一個重疊的區域,當然左眼能看到的比右眼要看到的是左邊多或者右邊多,所以它們會有一個圖像的位置的差距,當它們重疊起來以後,我們看到的就是有景深的。其實這個原理也應用在其他的產品上,這些東西也是跟VR相關的,那麼我們今天還是講VR最基本的成像原理。

在3D影像最早期的時候,人們就開始研究這個影像可以達到什麼樣的效果,然後基於不斷的研究,90年代的時候曾經有過一次針對VR的產品化的挑戰。相信在座的各位如果有喜歡玩游戲機的朋友一定知道任天堂,他們其實就做了這樣一個VR的主題,但是由於當時的技術非常局限,顯示的技術並不好,像素的顆粒感很強,處理器的性能不夠,導致它的刷新率也不夠,圖像的精度也非常差,然後整體的體驗感覺就像是一個放大了的非常模糊的畫片。對於用戶來講,我們的雙眼感知的畫質是非常高的,這種低畫質和低刷新率,連最基本的圖像清晰度都無法保證,最終還是失敗了,但這並不代表VR這個技術是一個錯誤的方向。

那麼VR技術為什麼在今天會被重拾起來,而且人們有這么高的熱情來關注它?就是因為這個技術整體已經達到了一個可以商業化的階段。光學其實是一個已經研究很多年的東西。VR對於現有的面板,光學系統發現它有提升的空間,光學系統針對它又做單獨的、特別的定製化,去配合我們的面板去怎樣顯示得更好,同時可以達到我們的眼睛,同時我們的眼睛在看這個畫面的時候盡可能不會看到屏幕上的瑕疵,當然這也和本身的解析度和像素有一些關系,具體的細節就不再展開往下講了。

那麼達成了這樣的一套光學系統,就是有顯示的部分,通過透鏡把兩幅不同的畫面投射到人的眼睛裡面。基於現在液晶面板最高已經到2K甚至還有4K的面板,那麼畫面的清晰度的問題已經解決了。同時為了解決眩暈的問題,又提高了液晶面板的刷新率,刷新率提高了以後,第一步已經解決掉了,剩下就是感測器。

其實在3D的世界裡面,觀看一個靜止的3D畫片挺沒意思的,所以當VR出現了以後,人們就開始在VR裡面去看3D的電影,這個也是目前市場看見比較多的一種場景應用方式。目前比較火的就是人們可以用3D的效果來玩游戲,但是這個游戲是怎麼玩呢?它是藉助我們手機裡面的感測器,也就是九軸的陀螺儀。藉助九軸的陀螺儀可以實現對頭部運動的追蹤。在虛擬世界中,就是在數字化的世界裡面,搭建一個模型,或者一個兩個攝像機的窗口,透過這兩個攝像機的窗口模擬到屏幕上,模擬我們雙眼看到的一個景象,然後把雙眼看到這個景象跟我們的視覺進行重合,讓人產生一種視覺的誤差,同時配合這個陀螺儀,可以讓現有不動的畫面轉化成一個完整的、真實的3D世界。3D本身已經發展了很多年,很多人玩游戲的時候都很想知道我真正變成那個角色的時候我看這個世界會是什麼樣子,那麼VR就給大家提供了這種可能性。當人們進入到游戲角色裡面或者實現某一個功能的時候,那兩個攝像頭其實已經代替了我們的眼睛,人們看到的是一個真實的3D世界,當然,還有一個東西要戴耳機,這樣的話我可以完全跟我現有的真實環境做隔離,讓我真實進入到那個3D的場景裡面去。

新聞領域現在已經有相關的應用場景了,之前在看新聞的時候只能根據攝像機的視覺,攝像怎麼拍我們看到的就是哪個角度。實際上可能在另外一個地方它可能在發生另外一個故事,甚至就是在同一個畫面裡面。那我可以轉過頭來,用全景的方式把它記錄下來以後,透過這個我真正可以站在那個場景裡面去,以我的視角去觀察整個事件的發生,而不僅僅是藉助本身攝像機這個有限的角度去觀察我對某一個事件。因為有的時候這種認知是有引導性的,我想大家肯定是有做媒體這塊的經驗,大家可能對於事件的另一部分了解得不太深刻,旁邊發生了什麼可能我們不知道,其實現在有些事件的發生,就是比如有些負面新聞說警察打人,其實我們換一個角度去看的時候發現其實事實真正不是這樣的,其實是有前因後果,同時在旁邊還在發生什麼事情我們並不知道。

那麼,另外一個場景是在我們玩的游戲中,游戲也是同樣的道理,我們建好一個全景的3D模型,你本身就可以進入場景,同時藉助感測器、屏幕、光學系統,達成了對眼睛的這種影像的欺騙以後,玩家就完全融入到游戲裡面。比如說我就是那個角色本身,在游戲裡面我可以往前,當然,在解決空間定位以後,我們還可以更進一步,甚至在一個空間裡面我都可以動起來,當我在左右轉頭的時候,實際上我會跟著3D角色的畫面旋轉鏡頭,我們看到的方式跟它是一模一樣的。那麼在這個情況下我們就可以完完全全進入到那個角色本身,讓你對於這個場景的融入感會非常強。

當然,游戲只是VR技術其中的一個應用方向,實際上它還有很多的應用,那麼它可以做到教育領域、醫療培訓、虛擬模擬,當然為什麼大家會對VR關注那麼多,也是因為對於VR的想像空間太多了,它內容的做法會非常多,之前很多傳統的教育培訓方式沒有辦法讓我們體驗到這種身臨其境的感覺,但VR給了我們這樣的一種可能性。

Ⅶ 目前世界上有哪些知名的vr眼鏡設計生產商

美幻達,暴風,小宅,都是中國知名的,另外有HTC LG

Ⅷ VR眼鏡大揭秘,虛擬現實技術到底是個啥

VR(Virtual Reality)虛擬現實
這是知名度最高的概念,也是最先將在2016年迎來市場起飛的行業。行業中最著名的企業是Oculus VR、Sony、HTC,它們都將在2016年發售自己的VR設備,包括頭顯和VR專用交互設備。
Oculus VR
VR目前最重要標志的是:用戶需要佩戴「頭戴式顯示器(Head Mounted Display)」,簡稱「頭顯(HMD)」。顯示的內容可來自個人電腦、游戲機或手機。
VR與之前所有的顯示設備(如電視、顯示器、iMax屏幕)相比,最大的突破就是「沉浸感」,因此目前的VR技術也被稱為:沉浸式虛擬現實技術。用戶戴上頭顯後,被完全「包裹」在虛擬世界中,當用戶轉動頭部(甚至四處走動)時,他看到的虛擬世界會完全隨著眼睛的位置和角度而改變,就如同在真實世界中一樣。
VR中另一個最常被提到的詞是「臨場感(Presence)」。VR的力量就在於可以「欺騙」用戶的大腦,讓人在某種程度上相信自己確實處於虛擬世界裡。所以臨場感的強弱是檢驗VR設備及內容是否優秀的最重要標准。
AR(Augmented Reality)增強現實
AR通常也是通過頭戴式設備實現的,其中最著名的是谷歌眼鏡,但也可以通過移動終端(如谷歌的Project Tango),甚至普通的手機也可以實現一些基本的AR功能。
谷歌眼鏡 Google glass
AR中的關鍵詞是「功能(Utility)」,AR 技術讓用戶在觀察真實世界的同時,能接收和真實世界相關的數字化的信息和數據,從而對用戶的工作和行為產生幫助。一個典型的應用場景:用戶戴著AR眼鏡,當他看到真實世界中的一家餐廳,眼鏡會馬上顯示這家餐廳的特點、價格等信息。
雖然AR聽上去不如VR那麼新奇,但由於在政府,企業及消費市場上都有廣泛的應用前景,大多數市場機構都認為AR的市場將遠遠大於VR。
MR(Mixed Reality)混合現實
MR是最晚出現的,但也是聽起來最高大上的概念。實際上是VR和AR的一種結合。
利用MR技術,用戶可以看到真實世界(AR的特點),同時也會看到虛擬的物體(VR的特點)。MR將虛擬物體置於真實世界中,並讓用戶可以與這些虛擬物體進行互動。
HoloLense 客廳大戰外星侵略生物
最典型的MR應用場景,就是微軟在HoloLense發布會上展示的,用戶可以在自家的客廳里大戰入侵的外星生物。
相對於VR和AR,MR技術的成熟度最低。大家最熟悉的MR技術應該是微軟的HoloLense和谷歌投資的Magic Leap。但這兩家公司發布的相關視頻明顯都有「人為處理」的痕跡。而且還沒有任何一家公司敢於公布產品上市的時間
CR(Cinematic Reality)影像現實
CR是Magic Leap曾經宣揚的概念,說自己是Cinematic Reality,影像現實,意思是虛擬場景跟電影特效一樣逼真。但是後來好像他們的發言人也把自己歸做MR了,那我們就把它跟MR歸為一類吧。
有一點很重要,就是Magic Leap並不是裸眼觀看的,不要被曾經紅極一時的鯨魚視頻誤導,Magic Leap同樣需要一個頭戴顯示器,鯨魚視頻應該是後期做的特效。
2015年刷爆朋友圈的:鯨魚視頻刷爆朋友圈的Magic Leap
人類希望能憑空看到一個虛擬物體,已經想了幾百年了,各種科幻電影里也出現了很多在空氣中的全息影像。其實想想本質就知道,這事從物理上很難實現的:純空氣中沒有可以反射或折射光的介質。顯示東西最重要的是介質。
說完了以上AR、VR、MR、CR的概念後,我們來說說他們之間的區別吧。
VR(虛擬現實)和VR(增強現實)的區別
簡單來說,虛擬現實(VR),看到的場景和人物全是假的,是把你的意識代入一個虛擬的世界。增強現實(AR),看到的場景和人物一部分是真一部分是假,是把虛擬的信息帶入到現實世界中。
交互區別
VR設備:因為VR是純虛擬場景,所以VR裝備更多的是用於用戶與虛擬場景的互動交互,更多的使用是:位置跟蹤器、數據手套(5DT之類的)、動捕系統、數據頭盔等等。
AR設備:由於AR是現實場景和虛擬場景的結合,所以基本都需要攝像頭,在攝像頭拍攝的畫面基礎上,結合虛擬畫面進行展示和互動,比如GOOGLE GLASS這些(其實嚴格的來說,IPAD,手機這些帶攝像頭的只能產品,都可以用於AR,只要安裝AR的軟體就可以。)
技術區別
類似於游戲製作,創作出一個虛擬場景供人體驗,其核心是graphics的各項技術的發揮。和我們接觸最多的就是應用在游戲上,可以說是傳統游戲娛樂設備的一個升級版,主要關注虛擬場景是否有良好的體驗。而與真實場景是否相關,他們並不關心。VR設備往往是浸入式的,典型的設備就是oculus rift。
AR應用了很多computer vision的技術。AR設備強調復原人類的視覺的功能,比如自動去識別跟蹤物體,而不是我手動去指出;自主跟蹤並且對周圍真實場景進行3D建模,而不是我打開Maya照著場景做一個極為相似的。典型的AR設備就是普通移動端手機,升級版如Google Project Tango。
AR(增強現實)和MR(混合現實)、CR(影像現實)的區別
看到這里,關於VR和AR概念,相信不需要更多解釋了。而AR和MR的概念與區別可能是很多人都需要深入理解。據說,當有人問微軟的發言人「HoloLense是如何應用AR技術」時,微軟的哥們立馬大聲駁斥:「我們用的不是AR!是MR、MR、MRRRR!!!」
其實上面介紹MR時就說了,MR就是 VR和AR的結合的產品,而CR就是MR的一個分支,就是也是屬於MR。
OK,全部說完了,如果還有不懂,就倒回去看看吧。
最後,我想說講了這么多,這些技術叫什麼R不重要,這些概念也不重要。很多情況下,都是某些企業為了迎合市場需求,爭相去成為行業標準的制定者,這樣也顯得他們自己牛X一些。有句話叫「一流的企業做標准,二流的企業做品牌,三流的企業做產品」,發明這些概念的企業估計也是為了爭當「一流」的企業吧。
最後中國增強現實產業聯盟簡稱AR聯盟或ARA再提供一個簡化版本,供大家更粗略地去理解:
VR=虛擬世界
AR=真實世界 + 數字化信息
MR=VR + AR=真實世界 + 虛擬世界+ 數字化信息
CR=MR

Ⅸ 請問最早設計VR眼鏡的公司是誰

最早的工業設計公司設計VR那也只有銳科吉訊了,這家公司的VR研究很厲害,外觀設計,結構設計,電子電路方案設計,這個你要找銳科吉訊相關設計部的負責人,銳科吉訊的VR設計部都有3個,一個是負責品牌VR產品設計,一個是負責定製VR產品設計,再一個就是VR代工。

Ⅹ 誰先發布了vr眼鏡,,那家的核心技術掌握的更多呢求大神賜教

最早的是1961年美國陸軍的一個科學家做的,現在的紙盒眼鏡是谷歌出的,現在國內掌握核心技術的公司叫智眾偉業,1961年作出vr的那個科學家就是他們顧問,更多的技術你可以上我的vr看,各種黑科技。

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