㈠ 信長之野望14創造不能控制城池怎麼辦
如果你是信長之野望14而不是威力加強版的14的話,他是有一個直轄范圍的,就是說一旦超出你的君主的本城你就無法控制了,唯一的辦法只有遷都,但是一旦遷都,雖然新的地方能控制了,但是舊的地方又不能控制了,這個問題在信長之野望14的威力加強版得到了一定解決,在政策里可以選擇大名直轄的
㈡ 信長之野望14創造怎麼處理國人眾,保留還是招降
這個問題我來記得回答源過。原版的話,忍者眾留著攻城,幫忙戰斗的留著,當然,大後方的都收了。至於軍馬與鐵炮,隨意了,後期價格也不是很貴。
pk版的話有點不同。收錢的前期留,兵糧直接收,因為上供數目太少了。軍馬鐵炮留,因為它們一直很貴。
而且,pk版有個特點就是錢特別缺。還有,幫忙攻城的國人眾好像變了,注意一下,變成了那個鏟子圖標的國人眾。
㈢ 信長之野望14創造怎麼算是過關
由於從10開始的慣性,果斷一條大神上級難度,給自己配上一個政勇90,其它85的軍師。
第一次玩14,開局還是按以往的思路的結盟小西先取長宗,不過一開始意外發現居然和這貨、大友是同盟關系了,於是果斷先取長宗,開局兩年屯錢屯兵,第三年開戰(話說,對將出戰的超級簡化各種不適應啊,整整花了半小時才整明白這些小方塊的怎麼用~)
雖然這代的打戰已經簡單到不能在簡單,不過依然還是有很多意外的驚喜,首先就是聲東擊西,縱觀信長還是三國系列,也只有14的戰略能表現出來,簡單點說這代攻城的難度被大幅提升,由於有據點的支持,特別是在初期沒有絕對的兵力優勢和神將前提,只能先一個個攻下據點,而這時聲東擊西就成了關鍵。
舉例來說吧,長宗一共有四個據點,一個水路一個陸路,先集中兵力進攻陸路,這時長宗就會從其它據點出兵來支援,水路的據點一下就空了,然後算好兵力集中時間,果然分兵走水路先取另一個據點,而另一路原地待命於長宗相持。
這里發現個有趣的地方,此代和其它最大不同的在於地型的限制,不像其它代,不管在什麼地型情況下,都能形成多兵包圍單兵的局面。 根據14中對道路的解釋,冒似行軍打仗會受到路面的影響,前面的一支部隊會擋住後面部隊的前進,如果不是在開闊並且道路發達的地方,就會看到部隊排成長長的一條,而冒似只有前三格有鐵炮的部隊才能從後方攻擊。
也就是說如果行軍時盡量將主力放在前三位,那麼在一開戰特別是有地型限制的地方會有很大的效果。曾經三千渣將對十河的二千,結果被十河一路碾壓撤退..................
另一方面如果在地型上形成包圍的話,也有意想不到的優勢,比如一支部隊被你前後夾擊或是從側翼夾擊,就算只是渣將也能更種牛B,冒似在14中一但形成這種包圍局面,我方受到所有傷害將被平分到包圍的前兩三支部隊上,而敵部隊受到傷害將是所有合擊部隊的總和。
這看起來好像和其它代沒什麼區別,但放到14這種地型限制中就是更種牛B了,比方說你將主力部隊擋在正面,側翼派兩三支渣兵形成口袋一樣,在雙方兵力差不多的情況下,敵方因為受地型限制只能排長龍一個一個往裡鑽....
總而言之,14的打戰雖然簡單到了不能在簡單,但因為有地型和出兵方式的諸多限制,使你在行軍安排上不得不做出各種考量標准,例如盡量避免大軍從山路進軍,以免被對方神將堵在山中錯過合戰最佳時機,因為各據點出兵的距離不同,要考慮大軍能夠會師的開拓地帶,避免自己的先行主力陷入電腦的包圍或是被個個擊破;
另外還可以根據電腦部隊的集結時間繞道聲東擊西,或是分兵抄後路對電腦形成兩路夾擊等等,總之,打戰方面和前幾代比起來,是從一個沖鋒陷陣的將軍變成了一個指揮全局的元帥。
除了打戰外,14簡單操作易上手的外交也比起前幾代有了質的提升,與前幾代就算沒有外交也能一統全日本相比,此代如果沒有外交你連門都不出去。
由於剛開始玩受前幾代的影響,也是准備武力上洛,結果發現,前幾代基本只要用兩三個小時游戲三年時間就能攻下的長宗,整整花了五個多小時近八年時間,我一萬多兵力硬是打不下長宗只有幾百守軍的獨城.....這裡面最主要的原因就是長宗的盟友十河..........這代的盟友,不在像前幾代只是互不打擾或是派幾支渣兵應付了事,那可真是傾全國之兵相助啊!
每年出兵八九千打長宗,十河這貨立馬傾半國之力相助,泥瑪不管是兵將都和十河天差地別的開局,長宗這貨硬是只有孤城幾百人堅挺了近六年三個多小時啊!後來實在打不下和大友的同盟也到期了,於是小摸下大友在四國的據點,泥瑪大友的同盟毛利發彪了,九千大軍揮師南下..............................我去,泥瑪你太講義氣了吧!
後面苦撐了十年,就見長宗原本只有幾百人的小孤城重新擁兵近四千,上面壓著毛利和大友萬把人的盟軍,苦逼的選擇了放棄重新開局...............
有了八個多小時的血淚史,重新開局就順手多了,率先滅了兩個小國收幾個武將,不給長宗機會利用聲東擊西取下四個據點形圍城~然後唯一能用的自定義武將帶兩隊渣兵約五千人堵住十河支援的山路,四據點強攻破城,終於一個多小時三年內收了長宗,然後外交北上活動毛利,西面島津,用了兩年時間終於取得和這方的同盟,
終於開始踏上經略九洲之路了!
另外發現這代史實泥瑪嚴重個坑爹啊!所有史實事件並不是只按時間段觸發,還有根據玩家的進度,我去!這樣一來在史實下如果玩家想利用史實事件坐收其利就基本不可能了啊!
㈣ 信長之野望14 怎麼攻城 攻城詳細攻略
簡單的圍攻:攻城只有更低的士氣據點(圖欠條) ,士氣下降到0或放棄的城市。
當攻城不超過當據點耐用,顯示了部隊的總兵力「包圍不全」 ,士氣不會下降。
PS :刺客總兵力位於城市這一點上,這個「蛋糕▔ EI 」部隊的形狀。最多隻有隻有四,三大常規力量+1國人眾忍者。所以只是增兵注意讓攻城部隊和吠陀最高的攻城部隊了
率下降,士氣酒店與以下細節( ↑表示正相關的積極作用, ↓表示負相關關系的負面影響,下同)
↑ :由部隊吠陀,幾名士兵攻城,攻城達人B,圍攻?包圍,炸彈襲擊是A,監護人D,碳帶
↓ :辯護人吩咐,士兵守衛著城市的數量,籠子達人一,籠B,攻城開始電子商務(E級的特點是自身的debuff )
PS海軍陸戰隊:我拒絕接受它
開城投降
如果城市沒有想感受的敵人,它會打開城投降。所有的將領投降的城市將被捕獲。
↑ :攻城部隊,保持城市廣場肉眼
↓ :城主的能力和忠誠度( 12或更少危險的忠誠度,忠誠度是非常低的城主投降圍,還不如不具備城主) ,守城方有外資援助(只要目標城市是高大的,即使外援,這樣的城市也是不下來保存到象徵性的派出援軍,讓他們堅持了)
♂強勢出擊解圍
整個部隊減員,第(使用迴旋加速器阿姆斯特朗阿姆斯特朗炮)減少耐力敵城,然後(與敵人下跌♂角) ,以減少守軍士兵,士兵守城0落市,但城市需要下跌後,耐用是我市以維修。當然,士氣會下降到0城市,當對降低士氣打破保持恆定的速度,破防後加速降低士氣。
他們不發太渣渣部隊強攻,速度遠遠超過簡單的圍攻。沒有足夠的兵力為城市的包圍,困也可以用來減少到圍攻持續幾個部隊低於這樣你就可以解圍。
㈤ 信長之野望14創造威力加強版手動合戰技巧攻略
《信長之野望14:創造威力加強版》手動合戰怎麼玩?下面99單機小編就分享一篇技巧攻略,希望對大家有幫助。
《信長之野望14:創造威力加強版》相信大家都不陌生了,游戲中大家喜不喜歡用手動合戰呢?下面小編為大家帶來手動合戰實用心得分享,一起看看吧。
一般的手合戰斗分為野戰和攻城戰。野戰的話我最愛有河流的地形,半渡而擊之,戰損比較小。估計這種情況,一般人都會,但是不容易遇到。
所以一般都是城下手合。我要特別講下,一定要夾擊,這里夾擊不是在大地圖,而是在合戰地圖。夾擊傷害幾乎翻倍。你至少需要兩只部隊才能夾擊,一般一隻部隊加一個國人眾就行。舉個例子,我方二打一,一定要轉,怎麼轉呢?用你人數少的吸引敵人,同時繞著敵人轉向。你的另一隊也轉,轉向敵人的屁股。最後形成完全夾擊,也就是射擊的那個范圍線全是綠色的。這也是好多人說側面夾擊傷害不高的原因,因為側面夾擊無法讓線完全變成綠色。
像三打二或者四打三,都是二打一的演變,這里就不說了。還有敵人突擊,我方一定要橫向移動躲開。
接下來說下大會戰,貼吧里有個人講的很好。就是全線一字陣型前進,側翼接敵後能消滅,就用側翼部隊消滅,否則接敵後直接後撤引走敵人。中路繼續挺近,找尋敵大將進行斬首。大會戰最好還是帶個騎馬隊吧。
其他的還有像連合。突然就發生了,不知道觸發原因,我猜可能是被聯合軍針對的勢力太強大了。像13里似的。發生連合後下一回合可以選擇加入,但只能加入信用高於一定數值的盟主,好像至少要40。加入後與敵對連合軍直接敵對,如果敵對連合中有你的盟友,加入後直接破棄。
這代比較好的是,大會戰勝利給獎勵特性。連合勝利好像也有,聽別人說的,未驗證,應該是和貢獻掛鉤。整備道路需要的政治也少了,好多不到70的也可以一個月修好了。海路也有了變化,分近海和遠海,近海還和以前一樣,遠海移動速度超慢,這應該是新加的元素,以前應該沒有。
吐槽也有好多,雞武將太牛了,這里說下我只是不想那些女人只存活在男人的配偶一欄,太可憐了。但要不要這么厲害啊。
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㈥ 信長之野望14創造勞力是什麼怎麼使用勞力
勞力算抄是一個基礎數值,根據襲你的城數和城的規模,人口,政策會有改變。游戲中的大部分行動都需要勞力,打個比方修路一次需要三勞力,擴建需要更多,建城更多,而每個月的勞力都會恢復,勞力的多少決定了你能使用的行動多少,而不再是人多了就能想干什麼就干什麼。增加勞力最簡單的方法就是發展和奪城,人口的提升就能增加勞力,大概5000人可以提升一勞力
㈦ 信長之野望14創造,支城建在哪裡用地最多。
你說的是信長之野望14威力加強版吧,城池改建用地不足,你點改建的時候,在畫面的偏右上的地方有一排黑色/灰色/黃色的豎條,那個就是這座城池能改建的用地數量,黃色代表已經使用了的,灰色代表可以使用的,黑色代表不能使用的,每個城池都是數量不同的用地數量,你這用地不足是很正常的,也許你可以考慮撤除一些沒必要的設施(比如炮塔),改建城郭設施、天守和城牆
㈧ 《信長之野望14:創造 威力加強版》和《信長之野望14:創造》有什麼區別
合戰系統完全重來做了。
原版手合自就是兩支集團軍剛正面,只能前進後退。
pk版手合類似三國志12,兩邊都是若干支小部隊,在地圖上自由移動。地圖有各種地形和設施,部隊正面和背面有區別、移動和駐守有區別。可以打出誘敵、牽制、包夾等多種戰術。兵多了還可以打大會戰,斬首敵軍主帥,一次滅幾萬人。戰法和特性也做了大改。
會戰將發生重大的變化,部隊將以3D的形式發生並配置部隊,復數的部隊有無數的操縱可能性,極大地提高了戰術性。同時,地形與戰法,部隊同士之間的連攜,都將你引向勝利。根據地形的不同,設營的效果也會不同。
另增,部隊配置與天氣之間的關系,會戰的樂趣大增。另外,在攻城戰中,可以使用出其不意的【夜襲】,用這種特殊的戰法攻擊並引起會戰。
敵我雙方密集的場所可能發生大會戰。大會戰中,捲入戰斗的部隊總數最多可達9V9,混亂且磅礴的戰場將令玩家樂趣盎然。另外在大會戰中擊倒敵大將或者敵部隊,也許會獲得家寶或者特性也說不定哦?
㈨ 信長之野望14威力加強版怎麼攻城戰
攻城戰建議直接戰場,別去管援軍,直接打對方部隊,打的時候可以把部隊先往後拉 調整陣型 ,等對方出擊,因為對面有箭樓會比較惡心,獲勝後城池耐久可以減少很多
㈩ 信長之野望14創造城主用什麼人
那要來看成的主要功能是源什麼了。
如果是後方發展經濟的,就建議任命「政治」的武將。「政治」值越高,開發的時候增值就越高。
如果是前線戰爭的話就建議任命「統率」高的武將,「統率」越高,在樓主不操縱軍隊戰斗(也就是不進入合戰模式界面,看兩個「凸」在互相減數字。)的時候,己方軍隊與敵方軍隊的戰損比可以拉大。減少兵力損失。
如果是主城的話,建議樓主留下帶有「敏腕」,「能吏」等技能的武將,這類武將可以減少所在主城「建設」,所需要的時間。
如果樓主是要把某些城當做防禦性的要塞來用的話,那麼就可以在城裡布置有「籠城」技能的武將,可以拉長敵人圍投所用的時間(不過這個一般情況不太可取,因為電腦控制的家族似乎很少圍投,而更喜歡強攻。)。