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掌上游戲機什麼時候發明的

發布時間:2021-09-09 05:08:32

1. psp游戲機的發展史

PSP總體介紹
PSP全稱PlayStation Portable
PSP1000
是一種由SONY開發的新型多功能掌機。於2004年12月12日正式發售。
它採用4.3寸16:9比例、背光全透式的夏普ASV超廣可視角液晶屏幕,屏幕大小達到480*272像素,而且色彩鮮艷亮麗,顯示效果一流;擁有介於PS和PS2之間的3D多邊形繪圖能力,對應的曲面NURBS建模更是PS2所沒有的功能,游戲畫面達到了掌機游戲的新高度;可播放MPEG4視頻文件ATRAC格式與MP3格式等音樂文件;使用PCM音源,對應3D環繞立體聲,音域廣音質也好。使用新研發的6厘米直徑大小的「UMD」光碟作為游戲以及音像媒介,搭載USB介面與Memory Stick DUO記憶棒插槽,支持無線聯機功能和熱點連接互聯網,機能拓展潛力巨大,是被SONY定位為「21世紀的WALKMAN」的重量級產品。綜上所述,實際上PSP已經不只是一台游戲機,更是一台綜合性的掌上多媒體娛樂終端設備。由於SONY不惜血本的低價「傾銷」策略,PSP已經成為當前性價比最高的掌上型多媒體終端。
PSP2000
SCE在2007年公布的新改良版PSP® (PlayStation®Portable) 系統 (PSP-2000) 擁有更小、更薄的機身,尺寸減小19%,重量減輕了33%,新的PSP重量約為189克(原來是280克) 厚度為18.6mm(原來是23.0 mm)。另外,索尼還將PSP內存增加到64MB,而且還為新PSP准備了視頻輸出能力,通過另外購買的視頻線,可以將PSP接駁大屏幕電視享受游戲和影視的魅力。新PSP的升級還包括內置存儲緩存UMD數據,減少讀盤時間,以及可以在USB連接PC或PS3傳送數據的同時進行充電。詳細的功能如:[AV cable]、 [S VIDEO cable]、[D Terminal AV cable]、[Component AV cable]等視頻輸出功能,1-333MHz[PSP CPU]、16:9 480×272/16,770,000t、 [IEEE 802.11b] 無線LAN、 USB2.0(mini-B) USB連接等。
PSP3000
psp3000-在PSP標志左側於加入了內置麥克風
-UMD艙上的鋼圈製作更加細膩。
-以前的HOME按鍵改為了Playstation的標示按鍵。
-PSP3000的屏幕會更亮,並且更改掉了舊版本PSP2000僅能使用色差或D端子配合逐行掃描的電視輸出畫面的弊端。
-PSP3000尺寸為169.4×18.6×71.4 mm,重量為189g,與PSP2000完全沒有變化。
-最先上市的PSP3000主機發布三種顏色:神秘銀、鋼琴黑、珍珠白
-現已新上市的PSP3000主機二種顏色:晃眼藍、閃耀紅
-最新的PSP3000新色:耀目黃、青翠綠
索尼高級銷售經理John Koller接受媒體采訪時談到很多PSP3000的優點:比如改進的屏幕、新加的麥克風、超值捆綁銷售等等John Koller解釋說,這是因為PSP3000採用更加亮麗的顯示屏,但是使用時間將不變。
●psp2000與psp3000的區別
SCEE在德國萊比錫游戲展German Game Conventon 2008中閃電發表了PSP的最新型號"PSP3000"。新版PSP3000擁有和舊版(PSP2000)相同的功能,外形也基本相同,真實的變更點算來算去就那麼一處:麥克風,其餘什麼LCD改進、home鍵變成PlayStation標志按鍵、視頻輸出功能加強統統約等於閑扯蛋蛋。不過在GC而不是E3上宣布PSP3000,索尼也是被逼急上牆了,也許是為了阻止破解。
雖然自從MHP之後的很長一段時間內,日本地區PSP主機的銷量一直都高於NDS,但這種勢頭近來再次順利被DS反超,更何況,整個世界范圍內,DS賣的比PSP歡騰多了。
PSP3000的變更點
●LCD更明亮:
雖然機器本身並沒有增加更多亮度級別,官方稱新的LCD具備物理防眩光反射功能,並擁有更短的反應時間。也就是說你現在可以在陽光直射的狀態下無障礙玩游戲看電影,並且還不用再忍受拖影的痛苦,唯一缺點是屏幕擁有橫紋,SONY官方說這是3000的特點,並非故障。
PSP3000最大的一個改進點就是屏幕,新的屏幕將擁有更高對比度,更快的響應速度,更廣泛的色彩顯示範圍。新的PSP將能更自然地還原電影和照片的畫質。新的LCD擁有抗反射技術,使得用戶可以在明亮的室外更清晰的看到屏幕上的畫面。另外在主機背面,PSP2000與PSP3000有個比較明顯的對比:在PSP的光碟機背面的圓環,PSP3000明顯的變細了。
●更好的電視輸出功能:
相信很多PSP玩家還是比較喜歡PSP2000的電視輸出功能。
雖然之前我們就有一些解決方案,比如那個名為FuSa的視頻輸出插件,但作為非官方解決方案,無論是視頻輸出質量還是游戲效果,均大打折扣–使用了FuSa之後,你會發現PSP游戲變得如此緩慢,以至於你會懷疑是不是把CPU降頻到111MHZ。
而關於新的電視輸出功能,索尼官方的發言也顯得不那麼清楚。只是特別指明現在也支持普通隔行掃描電視,並支持S端子、AV端子、色差及D端子的游戲輸出。但是否跟之前一樣仍然只對應色差輸出線/D端子線目前還不好判斷。
但有一點情況比較讓人擔心,因為PSP2000在硬體規格上跟PSP3000幾乎完全一致,實際上作為成本控制的一種方法,PSP3000本身也並不可能新增硬體來增加成本。所以很可能視頻輸出的改進僅僅通過軟體層面即可實現。而通過官方公布的PSP3000的截圖來看,PSP3000將會擁有一個與PSP1000、PSP2000所不同的XMB界面。已確定初始版本為4.21,美版則為4.20,官方並沒有此升級文件下載,但當升級至5.0時,2000也能出現於3000一樣的背景波浪,但是並不會擁有3000的獨特功能,就像1000和2000同樣升級到一個版本,但是1000始終不會出現skype、USB充電、UMD緩存等功能。
●藏在PSP標志邊上的麥克風:
這也許是惟一一個讓人能提起興趣的改變點了,作為官方對Skype攜帶版及Go!Messenger的支持,現在只需要一台PSP主機,即可在有WIFI信號覆蓋的地方打VoIP電話,或者直接上網聊天了,但上網聊天必須等到破解之後,因為官方未在系統中添加此功能。
註:Go!Messenger是一款運行在PSP平台上的IM軟體,Go!Messenger用戶之間支持即時的語音聊天、文字聊天以及視頻聊天(需攝像頭支持)。而Skype攜帶版則是同名PC軟體的PSP移植版,通過它可以撥打普通電話,但Skype攜帶版並不支持文本聊天及視頻通話。
而當PSP3000擁有了一個麥克風之後,也許除了打電話聊天以外,我們今後也能看到更多類似於《TalkMan》這樣使用到麥克風功能的游戲推出,想像一下在游戲進行的過程中對著PSP大聲一吼,從而發出最強的攻擊招式,感覺怎麼樣。不過實際上目前市面上也早已出現支持PSP2000的耳麥組合,在麥克風方面,PSP3000的優勢顯得也並不是那麼的明顯。
註:TalkMan系列游戲是PSP第一個使用到麥克風功能的系列軟體,通過同游戲捆綁銷售的麥克風硬體,可實現在PSP1000及PSP2000上實現聲音輸入功能。
●鋼圈\HOME\SELECT\START等按鍵外型變更,及方向鍵 ○□△×鍵區域下陷變化
●實際上由於外形基本上沒多少變化,就是邊緣變得比較直,原來很多PSP2000的周邊均可無障礙使用在PSP3000上,比如硅膠套,比如保護盒、比如水晶殼,但現在已經擁有3000的周邊.
●關於PSP3000待機時間
5個小時左右的游戲時間一直是PSP最難以迴避的問題。實際上,在GC2008開展之前,美國FCC就已經留出PSP3000的檢測報告了,報告中顯示PSP3000的電池型號與PSP2000相同,均為PSP-S110,容量為1200mAh,同時報告中還披露了另外兩種規格電池,其一是1800mAh大容量電池,3000的游戲時間與2000不變。2000型與3000型的參數一致,在重量上也沒有實質的變化。單看外觀來對比有點困難,但在實際的手感中,PSP3000比PSP2000要來得圓滑點,但邊緣就是1000的直角設計了。
[編輯本段]【PSP配置列表】
PSP1000配置列表
名稱 PlayStation Portable(PSP)
型號 PSP-1000 (日版)
標准色 黑色 白色 銀色
尺寸 長170mm×寬74mm×厚23mm
重量 260g(含電池)
CPU PSP專用CPU (工作頻率1~333MHz)
內存 32MB
DRAM 4MB
顯示屏 4.3英寸16:9寬屏ASV液晶,1677萬色480×272解析度,光強最大每平方米200cd
揚聲器 內置立體聲喇叭
音頻輸出 立體聲
擴張端子 USB2.0(Target)、記憶棒、IrDA、IR Remote(SIRCS)
光碟機 UMD專用光碟機
對應軟體 PSP游戲、UMD音樂軟體、UMD視頻軟體
外介面 本體電源輸入埠/外部電源供給埠,耳機/話筒埠,USB埠,存儲記憶棒埠
操作按鍵 方向(上下左右)、數字搖桿、按鍵(△、○、□、×)、L、R、START、SELECT、HOME、POWER(ON、OFF、HOLD)、亮度調節、音樂模式切換、音量+/-、 UMD出倉鍵(新版本PSP沒有)
豪華版配件 耳機和線控、1800mAh電池、攜帶包、吊帶、32MB SONY PSP專用記憶棒
PSP2000配置列表
類別 PSP游戲機
處理器性能 PSP CPU(工作頻率1-333MHz)
內存性能 64MB
圖形處理器 FPU, VFPU (每秒2千6百萬浮點運算),3D圖形擴展運算1.2V,MIPS R4000 32-bit核心,
128-bit匯流排,2MB eDRAM緩存,90納米CMOS製造工藝1.2V
多邊形性能 3D曲面和3D多邊形引擎
游戲載體 播放專用UMD驅動器;格式:PSP Game、UMD Audio、UMD Video
抗震性 抗震
音頻特性 內置立體聲喇叭
數據介面 本體電源輸入埠、外部電源供給埠、視頻/耳機/話筒埠、USB埠、存儲記憶棒埠
屏幕特點 4.3英寸 16:9寬 TFT液晶 480 x 272像素 1,677萬色
電池與待機 專用鋰離子電池、外部AC適配器、可通過USB充電
產品重量 約189g(內含電池)
尺寸大小 約169.4x 18.6 x 71.4 mm(寬度×高度×長度)(除去最大突出部)
隨機附件 AC適配器、專用鋰離子電池(1200mAh)
PSP3000配置列表
名稱 PlayStation Portable(PSP)
型號 PSP-3000(日)
標准色 神秘銀、鋼琴黑、珍珠白
尺寸 長169.4mm×寬18.6mm×厚71.4mm
重量 189g(含電池)
CPU PSP專用CPU (工作頻率1~333MHz)
內存 64MB
顯示屏 4.3英寸16:9寬屏ASV液晶,1677萬色480×272解析度,PSP3000的屏幕會更亮,對比度更高,相應時間變快,但是並不像官方說的那樣,可以在陽光下玩,實際測試與2000並無區別。
揚聲器 內置立體聲喇叭
音頻輸出 7.1立體聲
音頻輸入 內置麥克風
擴張端子 IEEE 802.11b(Wi-Fi)、USB2.0(Target)、記憶棒
光碟機 UMD專用光碟機
對應軟體 PSP游戲、UMD音樂軟體、UMD視頻軟體
外介面 本體電源輸入埠/外部電源供給埠,視頻/耳機/話筒埠,USB埠,存儲記憶棒埠
操作按鍵 方向(上下左右)、數字搖桿、按鍵(△、○、□、×)、L、R、START、SELECT、PlayStation(HOME)、POWER(ON、OFF、HOLD)、亮度調節、音樂模式切換、音量+/-、 無線LAN(ON、OFF)
附件 AC適配器,專用鋰離子電池(1200mAh)
[編輯本段]【PSP周邊產品】
■ UMD介紹
UMD是SONY特地為PSP開發的多媒體儲存媒介——Universal Media Disc,最大容量可以達到1.79GB-1.8GB,容量不超過1.8GB直徑卻僅僅是6cm。而且由於採用了UMD光碟與碟套一並插入PSP進行游戲的設計(參照MD的做法),大大降低了UMD光碟的磨損可能性。
目前UMD光碟只有隻讀格式,使用128BIT AES加密技術,而且所有UMD光碟只由SONY獨家生產技術不外流,而且全世界只有一條UMD光碟生產線.價值1.2億.相信今後一段時期內都不會出現UMD的散裝光碟。
規格:60mm直徑光碟、660納米激光二極體、1.8GB最大容量 (雙層)、11Mbps傳輸速率、AES 加密系統、唯一光碟ID
■ 記憶棒
MS(Memory stick ,記憶棒) ,是由索尼於1999年推出的存儲卡,通用於索尼系列產品,例如索尼筆記本,索尼數碼相機等,可以儲存UMD游戲的存檔,存放MPG4電影與MP3音樂等。已有32MB 512MB 1GB 2GB 4GB 8GB 16GB ,32GB正在開發(期待)。現在有Memory stick High Speed版本.即高速版,外觀為棗紅色.ms標志下有HIGH SPEED字樣.目前中國大多數高速版記憶棒都是組棒(不是原裝的),但隨著組裝工藝的提升.組棒質量將不會與原裝棒有多大差別.
■ 游戲
您可運行UMD或保存於 Memory Stick Duo。(ISO或者CSO文件)中的PSP專用格式游戲(需要系統破解)。
PSone游戲(即PlayStation初代游戲,需轉換)。
自製程序游戲(需要系統破解)。
以及通過自製程序遊玩GBA N64 SFC等模擬器游戲(需要系統破解)。
您可觀賞UMD或保存於 Memory Stick Duo。內的影像。(保存於 Memory Stick Duo. 內的影像)播放格式可為 MPEG-4,AVC,AVI,PMP。
播放方法:MP4的文件直接放到video文件夾中.AVI,AVC需要另改名字.PMP則需要安裝播放工具。
■ 音樂
您可聆聽UMD與保存於 Memory Stick Duo 的音樂。(保存於 Memory Stick Duo 的音樂)檔案格式必須為ATRAC3plus. MP3和WMA ATRAC3plus (Adaptive Transform Acoustic Coding 3 Plus)新產品同時使用ATRAC3Plus先進的壓縮技術,讓聲音能夠在維持高音質的前提下進行高效能的壓縮;分別可依不同的檔案大小以及壓縮效果,選擇壓縮成256、132、105、66、64或48kbps的壓縮比率,而選擇256kbps的壓縮比率,將可壓縮出近似CD音質的音樂。
■視頻
您可以通過PC轉換視頻格式存儲在PSP Memory Stick Duo卡上,支持的格式有MP4、MP4-AVC(H.264)、H-AVC(480P,H.264),這三種種是官方支持格式,後綴均為MP4。通過第三方自製軟體,支持一種後綴為PMP的視頻格式,該格式經過多次更新,至現在的PMP-AVC-AAC(即H.264視頻編碼,AAC音頻),解析度最大為480*272,在網路流傳最為廣泛。其他如RMVB、AVI格式等通過自製軟體已經可以播放,但效果不好仍在測試階段。
■ 圖片
您可通過PSP瀏覽、翻閱保存於 Memory Stick Duo內的圖片。(保存於 Memory Stick Duo. 內的圖片)圖片格式可為JPEG、GIF或BMP。
■ 上網
您可通過PSP上自帶的Internet瀏覽器鏈接無線路由器來瀏覽網頁,支持WIFI,不支持藍牙功能。(版本需2.0及其以上)。但需要有無線熱點(或神卡).目前國內無線熱點未普及(除了北京).但在比較繁華的鬧市區仍可以檢測到較多的接入點.
■ 破解
早期PSP的破解游戲通過Booster的Device Hook等引導程序實現。可以通過記憶棒上的ISO鏡像玩游戲。
由於自製程序只能更好地運行在1.50系統,所以產生了系統版本降級,以實現破解游戲的遊玩。
通常,為了更好地運行破解游戲等,需要為機器刷寫加控式自製系統(OE/M33)。
現在的破解系統已經可以完美運行所有正版系統有的功能.
OE,M33的區別在於:OE比較穩定,但是支持游戲比較少.現在也比較少人用.M33沒有OE穩定,但是支持游戲比OE多很多.而且現在不穩定的問題也已經基本解決.因此,M33比OE人氣高很多.
由於索尼對主板進行修改,導致部分主板型號為TA088-V3的主板暫時無法被破解,購買時須注意。除了TA088-V3的主板以外均可以用神奇電池直接升級為5.00m33-6。
3000目前已經可以用自製軟體,離完全破解已經不遠了。可用的固件是Davee的ChickHen
■ 視頻輸出
在新版的PSP 2000型中,索尼在1000型的基礎上對PSP作了改進,除了使機器變得更加輕薄之外,最突出的亮點便是添加了視頻輸出功能。這使本來就非常適合於影音播放的PSP更加優秀。
首先,毫無疑問的,將PSP輸出到電視機或是顯示器上需要一根視頻輸出線。目前PSP支持的視頻線有四種:分量線、D端子線、S端子線以及VGA線。在這四種線中,以分量線以及D端子線最好,不過D端子線是一種應用范圍很少的介面,目前基本上只在日本使用,所以對非日本地區的玩家沒有使用價值。所以在購買時推薦玩家購買分量線。其次是S端子線,最次的是VGA線。一般來說,普通的顯示設備,PSP上可能看不太出這幾種線的區別(不過VGA線仍然能夠看出質量的下降),對應家用機的用戶,則可能非常清楚這幾種線的畫質區別。不過這里就和PSP無關了。我們可以不管。
其次對於輸出內容來說,也是分量線與D端子線最好。以下是幾種線對PSP內容輸出的區別。
視頻線 普通畫面 MP4 游戲 自製程序 畫質
分量線 支持 支持 支持 支持 最好
D端子線 支持 支持 支持 支持 最好
S端子線 支持 支持 不支持 需要自製程序支持 較好

VGA線 支持 支持 不支持 需要自製程序支持 差

注意:需要自製程序支持的輸出線在接入視頻狀態無法進入自製程序,需要進入自製程序後再輸出到顯示器。
■ 攝像頭
隨時享受樂趣的掌上游戲機:PSP不僅是一台可以隨時隨地玩游戲、聽音樂、看電影、上網、看電子書、玩模擬器的時尚數碼掌機,而且還可以立刻擁有數碼攝像和照相功能。
PSP專用攝像頭在搭配編輯軟體時,可支持320×240~1280×960解析度的JPEG靜態圖像攝影,以及320×240~480×272解析度、每秒15~30fps的 Motion JPEG動態圖像攝影,除了一般的攝影功能之外,並將提供靜態的定時攝影、監視攝影、圖框攝影,以及動態的間歇攝影與逐格攝影等特殊攝影模式。
所拍攝下的照片或影片將儲存於MS PRO Duo記憶棒中,並可透過軟體內建的功能來進行瀏覽、編輯與主題特效處理,讓玩家可以自己替照片或影片加上各種轉場、特效、圖文、音樂與音效,製作像是大頭貼照片或是主題影片等,並可輸出到PC上觀賞(照片格式為JPG,影片輸出格式為AVI)。
■GPS
PSP專用GPS全球定位儀
PSP專用GPS全球定位儀參數(型號PSP-290)
接收信號頻率 1575.42Mhz(L1波段、C/A編碼)
接收信號方式 20頻道
接收信號靈敏度 -153dBm/-140dBm
定位更新時間 約1秒
定位精度 5m(2DRMS、-130dBm)
外形尺寸 約45×41×17mm
重量 約16g
內容 GPS接受器和收納盒
GPS-290是SCE(索尼電腦娛樂)推出的專門對應PSP使用GPS全球定位設備(*1),290是它的編號。繼PSP的專用攝像頭後,GPS全球定位儀又將再一次拓展PSP的世界。從實用的工具軟體和一些過去可能不切實際的游戲想法,PSP的專用GPS全球定位儀將讓更多不可能成為可能。雖然PSP也能夠利用其他GPS設備(*2),但是官方的GPS-290使用更為簡單,而且相對一般的GPS接受器,其價格也無疑擁有優勢。
PSP專用GPS全球定位儀外觀造型和過去的麥克風以及攝像頭一樣,通過PSP上部USB介面來進行連接,上部透明的丙稀面板起到天線接收功能,左側有螺絲進行固定。
*1:GPS,全稱為Global Positioning System,即全球定位系統。20世紀70年代由美國陸海空組建,它可以為地球表面絕大部分地區(98%)提供准確的定位、測速和高精度的時間標准。該系統的組成包括太空中的24顆GPS衛星;地面上的1個主控站、3個數據注入站和5個監測站及作為用戶端的GPS接收機。最少只需其中4顆衛星,就能迅速確定用戶端在地球上所處的位置及海拔高度;所能收聯接到的衛星數越多,解碼出來的位置就越精確。(民用定位目前免費)
GPS系統擁有如下多種優點:全天候,不受任何天氣的影響;全球覆蓋(高達98%);三維定速定時高精度;快速、省時、高效率;應用廣泛、多功能;可移動定位;不同於雙星定位系統,使用過程中接收機不需要發出任何信號增加了隱蔽性,提高了其軍事應用效能。
*2:在PSP上使用其他型號的USB設備,通常使用DIY GPS連接線的方式(需要動手能力強的玩家操作),然後使用線連接其他GPS在PSP上使用。非官方的GPS要用非官方的程序來觀察地圖或者定位
[編輯本段]【硬體徹底分析】
■ PSP硬體徹底分析
高性能的CPU與內嵌在CPU核心內的DRAM

為了使PSP的3D機能接近PS2的水平,SONY為PSP配備了兩顆R4000 CPU內核.R4000是MIPS技術公司開發的RISC(精簡指令集)處理器. 兩顆R4000 之一的PSP CPU Core處理器頻率為333MHZ, 其具有128BIT的系統匯流排(注:也就是與內存或外部電路的連接匯流排),通過它與Media Engine、Main Memory、Graphics Core1 、2、VME (Virtual Mobile Engine)以及DMAC[DMA是Direct Memory Access的縮寫。其意思是「存儲器直接訪問」.它是指一種高速的數據傳輸操作,允許在外部設備和存儲器之間直接讀寫數據,即不通過CPU,也不需要CPU干預。整個數據傳輸操作在DMAC--存儲器直接訪問控制器的控制下進行的。CPU除了在數據傳輸開始和結束時作一點處理外,在傳輸過程中CPU可以進行其它的工作。這樣,在大部分時間里,CPU和輸入輸出都處在並行操作。
因此,使整個計算機系統的效率大大提高.它在PSP中的作用是通過它讓CPU與Optical Disc System、I/O設備相連來讀取和處理Optical Disc System、I/O設備(如手柄、顯示屏、U**等介面都是I/O設備)的信息]連接 . PSP CPU Core1集成了I-Cache(指令緩存具體容量未知)、D-Cache(數據緩存 具體容量未知)與FPU、VFPU(Vector Unit).其中PSP CPU Core的3D計算能力主要來源FPU與VFPU這兩個矢量單元,其浮點運算能力已經達到的2.6GFlops(是在有3D-CG Extended Instructions-3D擴展指令集參加工作時的數值),這已經是達到P3 733的浮點運算量了(這是加了SEE指令集工作的情況數值是2.93GFLOPS(SSE))很多人說PS2的GS支持的特效那麼少,為什麼游戲中有那麼多不支持的特效其實就是因為EE的FPU與VUO+VU1的功勞,使EE的總浮點運算能力達到了6.2 GFLOPS的浮點能力.而PSP的VFPU就相當於EE的VUO+VU1,所以別看Graphics Core不支持很多特效,但是可以依仗FPU與VFPU來實現不支持的特效,很多人說為什麼不在Graphics Core中支持呢,因為現在的技術還沒有讓GPU可以模擬特效的能力,即使是nVIDIA的GeForce系列還是ATI的RADEON系列都只是對其固有的特效進行編程式控制制.對新增加的特效,如新的DIRECTX版本加入新特效就必須換新的支持這個DIRECTX版本的顯卡,而游戲機不能象PC的顯卡那樣每6-8個月一換代。而且 GPU的浮點運算雖然比CPU高,但卻是有局限性的。所以SONY的選擇還是很明智的-用高浮點運算的CPU來模擬特效.
PSP CPU Core的作用是用來進行先期的多邊形生成等3D運算與模擬部分特效的,它的內核集成30MB DRAM 主內存這樣可以容納更多的多邊形數據與高解析度的紋理, 主內存帶寬為2.6GB/sec. PSP CPU Core利用其128位的帶寬的匯流排與DRAM相連,充分發揮PSP CPU Core的超高性能(注:雖然是內嵌試內存,但仍然需要匯流排與之相連)。內嵌式內存的好處是CPU可以直接訪問存儲器,減少內存的反應時間,而且提供高帶寬. 另外一顆R4000被稱做Media Engine-媒體引擎,顧名思義他是做媒體解壓 處理聲音和I/O管理等,而不是做3D運算的.所以它不能參加3D運算,很多網站說2顆CPU可以協同進行3D運算是錯的。因為其沒有集成FPU VFPU(也不排除是我理解錯誤)。它的頻率同樣是333MHZ、和PSP CPU Core共享128BIT的前端匯流排、內嵌了2MB DRAM, DRAM帶寬為2.6GB/sec,它主要作為媒體解壓緩沖與音頻存儲器。MPEG4的解壓就是它來完成.
Graphics Core
經驗的積累成熟的PSP Graphics Core
為了讓PSP的3D機能更為協調SONY為PSP配備了與CPU同樣數量的GPU。Graphics Core 1主要是幾何運算。
3D Curved Su***ce+3D Polygon (支持3D

2. 第一台電子游戲機是誰發明

1975年,美國人威廉·米勒製造了世界上第一台小型電子游戲機,並於1976年開設了電子游戲機店。

20世紀50年代末,隨著存貯程序電子計算機的問世,用計算機製作游戲也隨之興起。

到1975年,美國人威廉·米勒製造了世界上第一台小型電子游戲機,並於1976年開設了電子游戲機店,電子游戲活動大受人們的歡迎,並逐步普及,玩電子游戲成為時尚娛樂。

3. 第一台電子游戲機是什麼時候誕生的

世界上第一台電子游戲機,是1962年由美國馬薩諸塞理工學院研製成功的,起名叫「宇宙戰爭」。這台電子游戲機一問世,立即讓許多美國大學生著迷。

美國大學的學生布希納爾也迷上了「宇宙戰爭」。他想,如果在游戲機上開個投幣的槽口,用投幣的方式來啟動游戲機,不就可以放到商店裡讓青少年來玩嗎?並且商店也可以得到不小的利潤。布希納爾畢業後到了美國加利福尼亞的矽谷工作,他一直想做一台商業用的電子游戲機。隨著微型電子計算機技術的發展,集成電路晶元的價格又大幅度下降,1971年布希納爾終於製造出第一台電子游戲機。他給這台游戲機起名「計算機宇宙」。

「計算機宇宙」投入生產之後,只賣出2000台,銷路並不好,原因是操作起來太復雜,不易掌握。布希納爾決心改進「計算機宇宙」,使它更易操縱。他選擇打乒乓球為題材,經過一年的努力,於1972年研製出叫「乒」的電子游戲機。

為了檢查「乒」的效果,布希納爾把這台電子游戲機放到一家飯館里。沒想到,不到兩天的功夫,飯館打來電話,說游戲機壞了。布希納爾趕緊跑去一看,「乒」一點毛病也沒有,是投幣儲存器中已裝滿了硬幣,電子游戲機「乒」獲得了成功。

布希納爾辭去公司的工作,用500美元創建一家「阿塔里公司」,專門生產電子游戲機,「阿塔里」一詞源於日語,意思是「我要進攻你了」。

電子游戲也在不斷變化。美國有家電視台每天播放系列電子游戲節目,這時許多小朋友都拿一種新穎的電子玩具飛機,與電視節目中的機器人交戰。這種電子玩具飛機是用人眼看不見的紅外線射擊熒屏上的機器人。同時,機器人也不時地發出一種信號,當紅外線擊中這種信號時,可以得分。這種電子玩具內存有微型計算機,可以自動把得分記下來,告訴你最後得分。這種電子游戲很受小朋友歡迎。

4. 游戲機是誰發明的什麼時候如題 謝謝了

一、投幣游戲機的興起 1988年,德國人斯托威克根據自動售貨機的投幣機構原理,設計了一種叫做「自動產蛋機」的機器,只要往機器里投入一枚硬幣,「自動產蛋雞」便「產」下一隻雞蛋,並伴有叫聲。人們把斯托威克發明的這台機器,看作是投幣游戲機的雛形。 但是真正用於娛樂業的游戲機,當屬本世紀初德國出現的「八音盒」游戲機。游戲者只要一投幣,音盒內的轉輪便自動旋轉,帶動一系列分布不均的孔齒敲擊不同長度的鋼片奏出音樂。 後來,著名的魔術師伯萊姆設計了投幣影像游戲機。雖說是影像,卻仍舊是機械式的,操作者投幣後可以從觀測孔看到裡面的木偶和背景移動表演。 在經濟蕭條的年代,世界各地賭博業卻異常興旺,因而許多投幣如撲克牌機、跑馬機、高爾夫彈珠機等比比皆是,一度取代了健康的娛樂業。直到三十年代,美國興起了對抗競技的模擬游戲,其中模擬槍戰的「獨臂強盜」游戲機大受歡迎。此後,模擬各種體育運動(比如打靶、籃球)的游戲機也相繼出現在娛樂場。 從十九世紀末到二十世紀五、六十年代,投幣游戲機大都屬於機械或簡易電路結構,游戲者也是青年、成年人居多,場合僅限於游樂場,節目趣味性較差,而且內容單一。但與此同時,隨著全球電子技術的飛速發展,戰後的1946年出現了第一台電子計算機,其技術成就滲透到各個領域,一個娛樂業革命也在醞釀之中。 二、電子游戲機的誕生 第二次世界大戰以後,電子計算機技術得到了突飛猛進的發展。先是由晶體管代替了笨重的真空管,後來出現了集成電路和大規模集成電路,使電子子計算機一代一代實現更新,同時軟體技術也發展迅速。在美國,集中了許多計算機軟體的設計人才,他們工作之餘,時常喜愛編一種能與人鬥智的「游戲」,以此來鍛煉編程的能力。這種「游戲」花樣繁多,但其特點都是利用計算機軟體事先設計好的「分析」、「判斷」能力反過來與人較量。由於不斷修改更新,使計算機的「智力」水平與人難分高低。 美國加利福尼亞電氣工程師諾蘭.布希納爾看到了這種「游戲」的前景所在。早在大學期間,布希納爾就曾經營過一家娛樂場,深諳娛樂場經營決竅。於是,1971年,布希納爾根據自己編制的「網球」游戲設計了世界上第一台商用電子游戲機。這台電子網球游戲機有著一段頗具戲劇性的經歷:布希納爾為了看看它是否被人們接受,就同附近一個娛樂場的老闆協商,把它擺在了這個娛樂場一角。沒過兩天,老闆打電話告訴他,那台所謂的「電子游戲機」壞了,讓他前去修理。布希納爾拆開了機殼,意外地發現投幣箱全被硬幣塞滿了,因而硬是撐滿了投幣器。成功激勵著布希納爾進一步研製生產電子游戲機,為此他創立了世界上第一台電子游戲公司---雅達利公司。 今天,當我們回顧電子游戲最初為什麼能吸引人,我們不難悟出這樣的道理:電子游戲滿足了人們對競爭和對抗的渴望,它總是給予競爭者以新的難題。同時,它還能為勝利者提供嶄新的畫面和音樂享受。街頭的娛樂場畢竟比不上在家裡玩起來隨便和經濟。於是,電子游戲機開始朝著「家庭化」方向發展,電子技術的突破推動了游戲機「家庭化」的發展過程,彩色電視機的普及使大型游戲機的顯像管和掃描板部分完全可以被彩色電視機取代,使得微處理機部分與顯示屏幕實現了分離。這時製成的游戲機只相當於一個信號發生器,與電視機連結後組成閉路電視系統。這種電子游戲機我們一般稱作「家庭電腦游戲機」,或者乾脆稱為「電視游戲機」。

5. 掌上游戲機早期只有任天堂嗎

不是,任天堂不是最早出掌機的,其他游戲公司也有各種掌機,只不過任天堂在世界范圍內名氣比較想,國內很多人誤以為任天堂是最早擁有掌機的。
世界上最早的掌機應該算Mattel Auto Race,1976年的,美國某公司的。
除了任天堂之外,SEGA公司早期比較有名的掌機是GAME GEAR,NOMAD,MEGA JET。BANDAI的WS和WSC。SNK公司的NGP等等....這些掌機都沒任天堂的掌機受歡迎,在國內能玩到買到的也不多,一般人也就不太知道了。

6. 游戲機是什麼年代什麼時候發明的

1988年,德國人斯托威克根據自動售貨機的投幣機構原理,設計了一種叫做「自動產蛋機」的機器,只要往機器里投入一枚硬幣,「自動產蛋雞」便「產」下一隻雞蛋,並伴有叫聲。人們把斯托威克發明的這台機器,看作是投幣游戲機的雛形。
但是真正用於娛樂業的游戲機,當屬本世紀初德國出現的「八音盒」游戲機。游戲者只要一投幣,音盒內的轉輪便自動旋轉,帶動一系列分布不均的孔齒敲擊不同長度的鋼片奏出音樂。
後來,著名的魔術師伯萊姆設計了投幣影像游戲機。雖說是影像,卻仍舊是機械式的,操作者投幣後可以從觀測孔看到裡面的木偶和背景移動表演。
在經濟蕭條的年代,世界各地賭博業卻異常興旺,因而許多投幣如撲克牌機(俗稱耗子機)、跑馬機、高爾夫彈珠機等比比皆是,一度取代了健康的娛樂業。直到三十年代,美國興起了對抗競技的模擬游戲,其中模擬槍戰的「獨臂強盜」游戲機大受歡迎。此後,模擬各種體育運動(比如打靶、籃球)的游戲機也相繼出現在娛樂場。
從十九世紀末到二十世紀五、六十年代,投幣游戲機大都屬於機械或簡易電路結構,游戲者也是青年、成年人居多,場合僅限於游樂場,節目趣味性較差,而且內容單一。但與此同時,隨著全球電子技術的飛速發展,戰後的1946年出現了第一台電子計算機,其技術成就滲透到各個領域,一個娛樂業革命也在醞釀之中。
二、電子游戲機的誕生
第二次世界大戰以後,電子計算機技術得到了突飛猛進的發展。先是由晶體管代替了笨重的真空管,後來出現了集成電路和大規模集成電路,使電子子計算機一代一代實現更新,同時軟體技術也發展迅速。在美國,集中了許多計算機軟體的設計人才,他們工作之餘,時常喜愛編一種能與人鬥智的「游戲」,以此來鍛煉編程的能力。這種「游戲」花樣繁多,但其特點都是利用計算機軟體事先設計好的「分析」、「判斷」能力反過來與人較量。由於不斷修改更新,使計算機的「智力」水平與人難分高低。
美國加利福尼亞電氣工程師諾蘭.布希納爾看到了這種「游戲」的前景所在。早在大學期間,布希納爾就曾經營過一家娛樂場,深諳娛樂場經營決竅。於是,1971年,布希納爾根據自己編制的「網球」游戲設計了世界上第一台商用電子游戲機。這台電子網球游戲機有著一段頗具戲劇性的經歷:布希納爾為了看看它是否被人們接受,就同附近一個娛樂場的老闆協商,把它擺在了這個娛樂場一角。沒過兩天,老闆打電話告訴他,那台所謂的「電子游戲機」壞了,讓他前去修理。布希納爾拆開了機殼,意外地發現投幣箱全被硬幣塞滿了,因而硬是撐滿了投幣器。成功激勵著布希納爾進一步研製生產電子游戲機,為此他創立了世界上第一台電子游戲公司---雅達利公司。
今天,當我們回顧電子游戲最初為什麼能吸引人,我們不難悟出這樣的道理:電子游戲滿足了人們對競爭和對抗的渴望,它總是給予競爭者以新的難題。同時,它還能為勝利者提供嶄新的畫面和音樂享受。街頭的娛樂場畢竟比不上在家裡玩起來隨便和經濟。於是,電子游戲機開始朝著「家庭化」方向發展,電子技術的突破推動了游戲機「家庭化」的發展過程,彩色電視機的普及使大型游戲機的顯像管和掃描板部分完全可以被彩色電視機取代,使得微處理機部分與顯示屏幕實現了分離。這時製成的游戲機只相當於一個信號發生器,與電視機連結後組成閉路電視系統。這種電子游戲機我們一般稱作「家庭電腦游戲機」,或者乾脆稱為「電視游戲機」。
三、雅達利公司的興衰
第一代電視游戲機體積較小,價格也是普通家庭可以接受的。但是為了實現這個目標,廠商們不得不減少游戲節目的容量使游戲畫面簡單以降低成本。比如根據大型游戲機移植而來的電子網球游戲節目中,代表球和球拍的僅僅是兩個可以移動的亮點。這種游戲內只有一個微處理器,比如流行的AY-3-8500,內存有網球、足球等四個節目,這個微處理器既充當中央處理器,又充當圖像發生器和存儲器。由於存儲器容量很小,熒光屏上能顯示的點相應就減小,但為了覆蓋整個屏幕,每個點就得十分粗大。它正象是搖滾明星表演的單人樂隊,一個人負責舞台上的所有樂器並新自演唱。既要執行游戲的邏輯程序,又要顯示出遊戲圖像,還要發出遊戲的伴音,以及將操縱者的操作信號反饋回去。即使這位搖滾明星有天大的本領,也難以把如此復雜的工作做得盡善尺美。
第一代電視游戲還有一個令人遺憾的缺點,就是無法更換節目,玩來玩去總是在幾個節目里進行選擇。
就在這個時候,由諾蘭·布希納爾創建的著名的雅達利公司也開始了電視游戲機的研製,1979年,他們隆重推出了可以更換節目的第二代電視游戲機,即雅達利電視游戲機。

7. 介紹游戲機的歷史

1958年 世界上第一款視頻游戲"雙人網球"問世

物理學家威利·希金博特姆

1958年物理學家威利·希金博特姆(Willy Higinbotham)常常被認為發明了第一個「視頻」形式游戲。他為了提高參觀紐約Brookhaven國家實驗室遊客的興趣,在一台示波器上展示著一款"Tennis for Two"雙人網球互動式游戲。這是世界上第一款視頻游戲。一年後,他改進了這一發明,將其用15英寸監視器顯示。

希金博特姆的成績是顯而易見的,那個游戲成為實驗室受歡迎的引力所在,但是希金博特姆從來沒有為他的設備申請專利(因為他在工作時發明了它,所以專利屬於美國政府)。所以在公眾眼中他把發明視頻游戲的榮譽留給了別人。

第3頁:1961年 第一款互動式游戲「太空大戰」誕生

史蒂夫·拉塞爾

1961年麻省理工學院(MIT)學生史蒂夫·拉塞爾(Steve Russell)設計出了"Spacewar!" 太空大戰,它才是真正運行在電腦上的第一款互動式游戲。這款游戲運行在PDP-1(編成數據處理器-1)上,當時電腦技術還相當有限,空間大戰必須使用新陰極射線管顯示器來顯示畫面。

PDP-1小型機

太空大戰游戲畫面

太空大戰是一個簡單的游戲,它通過示波鏡產生圖像,在上面2個玩家可以互相用激光擊毀對方的太空船。這個游戲在PDP-1小型機上運行,這是一種非常大非常昂貴僅僅被商家選擇使用的主機。

不是一般人能玩的

太空大戰後來在其他計算機實驗室也得到運行,但只有極少數的經過挑選有權使用主機的人才可能玩到它。

第4頁:1967年 第一款用槍的視頻互動游戲誕生

1963年 任天堂有限公司,先前包含在內的撲克牌手工製造工場,轉型進入游戲市場。

拉爾夫·貝爾

1967年拉爾夫·貝爾與設計小組成功研究出第一款可以在電視機上玩的視頻互動游戲。他們先開發了一款追逐游戲,緊接著又開發了一個電視網球游戲。他們還改裝了一把玩具槍,使其能夠辨別屏幕上的光點。

Odyssey

Odyssey是由一個名叫拉爾夫·貝爾的電子工程師發明的。拉爾夫·貝爾最早擁有視頻游戲的想法是在1951年,當時他正在一家名叫 Loral的早期電視製造工廠工作。他被分派建造這個世界最好的電視系統,他提交了電視應該具有革新概念的想法,其中之一就是要有可以玩游戲的功能。這個想法立刻被他的經理罐裝了,但卻沒有從 Ralph的頭腦中消除。

第5頁:1971年 第一款街機游戲「電腦空間」發布

諾蘭·布希內爾

1971年諾蘭·布希內爾(Nolan Bushnell)和特德·達布尼(Ted Dabney)在拉塞爾的空間大戰的基礎上設計出第一款街機游戲,取名為「Computer Space」直譯為「電腦空間」。

電腦空間街機說明書
電腦空間街機

早在1962年,也就是猶他州大學學生諾蘭·布希內爾(第一次接觸到視頻游戲那年,他在大學的計算機實驗室里玩到了太空大戰。布希內爾花了七年的時間嘗試重新製作可以在更小的,更便宜的計算機上運行的太空大戰,從而使它成為一個投幣游戲。布希內爾努力實現這個計劃,甚至因此辭掉了在Ampex的工作,將更多的時間花到這上面來。

珠光版電腦空間街機

他最終在1971年被完成,布希內爾的變種太空大戰 (被稱為 「電腦空間」)被投幣游戲廠商Nutting Associates發布。它失敗了。因為人們覺得它太復雜。公眾在這之前從來沒看到過一個視頻游戲,他們無法進行電腦空間里各種帶有特性的操縱。

第6頁:1972年 第一款家庭游戲主機「奧得賽」誕生

1972年,Maganavox公司的「Odyssey」(奧得賽),被拉爾夫·貝爾設計而出,成為第一款家庭游戲主機。

奧得賽游戲主機

諾蘭·布希內爾和特德·達布尼共同創辦了Atari。他們僱傭編程奇才艾爾·奧爾康,其第一個工程是設計一個稱為「Pong」(乒乓球)的游戲。

奧得賽原型機

還有一台木質外殼的,被稱為始祖游戲機的奧得賽原型機「Odyssey/Brown Box」,能在這台機器上實機玩到「乒乓」!要知道,這台游戲機可是1969年製造的!

第7頁:1975年 雅達利第一個家庭電視游戲產品Pong誕生

1975年艾爾·奧爾康(Al Alcorn)貢獻出電視游戲「Pong」,成為Atari的第一個家庭電視游戲產品。

艾爾·奧爾康

艾爾·奧爾康,原Ampexa的一個實習生成了雅達利的第一個工程師。布希內爾最初計劃雅達利的第一個游戲是一個駕駛游戲,但因為奧爾康在視頻游戲上幾乎沒什麼經驗,所以布希內爾決定叫他做一個簡單的乒乓游戲。

最原始的Pong游戲

Atari的「Pong」剛一誕生,就獲得了巨大的成功。它是第一款可以四人同時參與的游戲。這個游戲最後被命名為「Pong」有2個理由:球撞在物體上就發出這個聲音(在字典里「pong」被定義為空曠響亮的聲音),而現實中「Ping-Pong」也已經有了版權

家用游戲主機

布希內爾曾經向奧爾康撒謊,說他已經和通用電氣公司簽訂了賣Pong的協議。而事實上布希內爾從未和通用電氣簽過什麼有關 Pong的協議,他甚至在最初根本沒打算把Pong賣出去。然而布希內爾喜歡上了奧爾康的原型,嘗試將它推銷出去。

Pong的街機

第一個Pong的街機被安放在一家當地酒吧里(加州的Sunnyvale的Andy Capp's)做測試。

第8頁:1976年 Coleco發行Telstar\費爾柴爾德Channel F

Telstar=通訊衛星?

1976年Coleco發行他們的第一個家庭電視游戲產品,被賦予「Telstar」(通訊衛星)的名字。

Channel F

費爾柴爾德(Fairchild)推出第一個可編程的家用電視游戲主機,費爾柴爾德視頻娛樂系統,隨後被重新命名F頻道。市價:170美元。

第9頁:1977年 雅達利發售Atari 2600\任天堂TV-GAME 6

1977年Atari(雅達利)發售家庭電視游戲主機Atari視頻計算機系統(VCS),隨後被命名為眾人皆知的Atari 2600。市價:249 美元

Atari 2600

這款主機的處理器是8-bit的6507,主頻1.2MHz,16KB的RAM/ROM,解析度為160x192。它被譽為現今電子游戲的開山之作。

任天堂TV-GAME 6

同年,Nintendo(任天堂)發行他們的第一個家庭電視游戲產品,最後定名為「TV-GAME 6」。

第10頁:1978年 Midway游戲\APF M-1000\奧得賽2

「空間入侵者」游戲

1978年,Midway推出「空間入侵者」游戲,是第一個連續取得高分的電視游戲。

相關的街機

Bally推出家用電視游戲系統Bally專業構架。這台主機後來被出售到Astrovision,並且在1980年作為Astrocade的產品銷售。

APF MP-1000

怪異的MP-1000居然也可以加上底座
手控裝置

與磁帶大小相當的游戲卡

APF推出了家用電視游戲主機M-1000和MP-1000。

Odyssey2游戲主機

Magnavox隨即也推出了家用電視游戲主機Odyssey2(奧得賽2)。

第11頁:1979年 雅達利發布第一個家用游戲機系統

Atari 400

1979年,Atari(雅達利)發布他們的第一個家用計算機系統,Atari 400。得克薩斯儀器發布TI-99/4A家用計算機。它的零售為1499.99美元。

最古老的

Asteroids

橫版Asteroids

最後一款Asteroids

Atari 發布游戲「Asteroids」(小行星)。

第12頁:1980年 南夢宮發布第一款Pac-Man游戲

這個游戲畫面大家都應該見過

1980年 Namco(南夢宮)發布Pac-Man,這是第一款具有活動元素的游戲。

Pac-Man街機

Pac-Man游戲最早出現在街機上,後來被移植到家用機上。

Game Boy版

最後更是被移植到GAME BOY上,就算到顯現仍然經久不衰。

第13頁:1981年 任天堂發布大金剛游戲\Commodore VIC-20

第一台IBM PC

1981年 第一台IBM PC走下生產線,採用巨大的8088處理器,運行速度為4.77mhz。

Donkey Kong 大金剛

任天堂發布游戲「Donkey Kong」(大金剛)。

VIC-20

Commodore將發布他們的家用計算機VIC-20。

第14頁:1982年 Vectrex\Commodore64主機\雅達利5200

Vectrex攜帶型游戲機

1982年,GCE發布第一個基於矢量,攜帶型的家用游戲機Vectrex。零售價格:200美元。

ColecoVision

Coleco發布家用視頻游戲機ColecoVision。市價:175美元。

Atari 5200超級系統

Atari發布最新的家用游戲主機Atari 5200超級系統。

只有0.064MB內存的Commodore64主機
Commodore64游戲界面

Commodore發布他們的家用計算機Commodore64。

Arcadia 2001

愛默森(Emerson)發布家用游戲主機Arcadia 2001

第15頁:1983年 任天堂FC問世\ Mattel水瓶座\ColecoVision

1983年7月15日,全球總銷售量6000萬台的超級巨星,墊定任天堂在家用電玩硬體領域王者地位的任天堂FC正式問世。多數玩家在這個時期開始接觸家用電玩,為人父母者在這個時期臉開始變綠。

Mattel Aquarius

Mattel發布他們的家用計算機水瓶座——Mattel Aquarius。

ColecoVision

計算機是一次灰暗的失敗,如果不是因為有Coleco的玩具行(尤其是和Cabbage Patch Kids公司合並後),ColecoVision系統出現。市價:600美元。

世嘉公司成立,轉型,並且最終廉價收購Bally,但至少會有一年的風險期。

第16頁:1984年 市場激烈競爭 眾製造商停產

1984年,家用游戲機市場激烈競爭,處於這種狀態的許多硬體和軟體游戲製造商接近11家。他們或者合並或者索性停止生產電視游戲的,值得我們關注的公司: 阿波羅,美國游戲,Telesys,數據時代,Spectravision,以及二十世紀福克斯。

1984年1月24日,Macintosh正式問世。開創了圖形界面的先河!高速的小機器有一台內置黑白顯視器,配備一顆敏捷的7.83mhz處理器。市價:2000 美元。

第17頁:1985年 任天堂發行NES\最古老的俄羅斯方塊誕生

任天堂娛樂系統

1985年 任天堂發行家用電視游戲主機系統任天堂娛樂系統(NES),在紐約市場經受考驗,這將成為Famicom的北美版本。市價:199美元。 微軟公司發布他們的第一個Windows版本,v 1.0

Alex Pajitnov設計出PC游戲名為「Tetris」

個人計算機的第一個CD-ROM驅動器發布,運行速度為「1X」速。

Commodore發布第一個他們的Amiga計算機生產線。市價:1295美元。

第18頁:1986年 SEGA推出世嘉大師\雅達利7800

Sega Master System

1986年,SEGA世嘉推出與NES的競爭產品Sega Master System(世嘉大師系統)。市價:199美元。

Atari 7800

Atari推出家用游戲主機Atari 7800。它是以向後兼容性為特色並且兼容現有的Atari 2600游戲的第一個系統的。

第19頁:1987年 NEC PC Engine\可編輯的雅達利Xe

NEC PC Engine

白版PC Engine

PC Engine游戲畫面

後來還出現了掌上的PC Engine

1987年,NEC在日本發布第一個16位(雖然這備受爭論)家庭視頻游戲系統PC機——PC Engine。(TGbus註:確切說是准16位吧)

Atari Xe游戲主機

可編輯游戲

Atari推出家庭電視游戲系統Atari Xe,由於他們的8位計算機生產線內部相容,但是銷售不作為游戲主機。

第20頁:1988年 Game&Watch\世嘉Mega Drive CD

GAME&WATCH上的The Manhole

1988年,第一個CD-ROM游戲「The Manhole」發售,但他最先出現在Game&Watch掌上機種。 1988年10月29日,首部雙CPU家用16位元主機——SEGA Mega Drive CD上市,但因為推出的時間點不佳,遭PCE與SFC前後夾殺。

SEGA Mega Drive CD

處理器Motorola 68000 7.67 MHzAPU Z80A 3.58MHz ;內存M-RAM 72K BYTEV-RAM 64K BYTE,最大色數512,最大解析度320x448;體積280x212x70mm;附件操縱器,專用AC變壓器,DIN插座;可選附件數據機,CD-ROM。

第21頁:1989年 Game Boy\NEC TBF-16\世嘉Genesis\山貓

Game Boy

1989年4月21日,任天堂推出第一台可更換游戲卡的手持式游戲主機Game Boy。採用處理器為8-bit Z80 2.2MHz,M-RAM 16K,解析度為160 x 144,體積90x32x148mm,重量220克。市價:109美元。

NEC Turbografx-16

Turbografx-16游戲畫面

NEC推出電視游戲系統Turbografx-16,以及北美版本。市價:189美元。

SEGA Genesis

SEGA推出16位電視游戲系統SEGA Genesis(創世紀)。市價:249美元。

Atari Lynx 一代與二代對比

Atari推出第一個顏色手提式的電視游戲系統Atari Lynx(山貓)。市價:149美元。

第22頁:1990年 SEGA推出首款掌上彩色游戲機GG

Neo-Geo(AES)

1990年,SNK推出家庭視頻游戲系統Neo-Geo(AES)。它的內部與它的原型機(MVS)相似。統一售價699美元。 SquareSoft推出第一次推出最暢銷的角色扮演系列游戲:最後的幻想。(TGbus註:最終幻想,這與勇者斗惡龍一起,成為日本的兩大國民游戲)

Game Gear

1990年10月6日,SEGA推出首款彩色掌上游戲機Game Gear。

1990年11月21日,任天堂SFC超任上市。它堪稱電子游戲史上的奇葩,超慢CPU時脈,配上極佳的聲光效果和內容扎實的游戲,接手FC打下的江山。它為日後的電子游戲發展起了十分重要的指導作用。

第23頁:1991年 超級任天堂\CDTV\富士通FM Towns Marty

超級任天堂

1991年,任天堂推出家庭視頻游戲系統超級任天堂。市價:199美元。

CDTV

Commodore發行基於CD的家庭電視游戲系統CDTV。市價:999美元。

富士通FM Towns Marty

富士通發布FM Towns Marty,世界上第一款32位主機。這台游戲主機基於他們在1989年發布的FM Towns計算機。

第24頁:1993年 Atari美洲虎/Amiga CD32/世嘉32X

Atari Jaguar

1993年,Atari推出第一個64位的(雖然這被廣泛受到爭議)家庭電視游戲系統Atari Jaguar(美洲虎)。市價:250美元。

Amiga CD32

Commodore基於Amiga推出了Amiga CD32,一台32位基於Amiga 1200計算機的游戲主機。市價:399美元。

SEGA 32X 擴展模塊

SEGA為SEGA Genesis用戶推出了SEGA 32X擴展模塊,升級系統對32位處理能力,並且以全新游戲為特色。市價:159美元。

第25頁:1994年 索尼/世嘉分別發售PS/土星

SEGA SATURN

1994年11月22日,SEGA SATURN上市,表現平平的3D效能,加上太空戰士效應,SS一路苦戰,是一款定位模糊的失敗作品。

SONY PlayStation

1994年,索尼在日本發售32位基於CD的家庭電視游戲系統索尼PlayStation。

第26頁:1995年 任天堂發布擁有真正3D效果的Virtual Boy

Virtual Boy

任天堂發行第一個32位攜帶型電視游戲系統Virtual Boy。這套系統能夠產生真正的3D效果。市價:179美元。

第27頁:1996年 最後一款使用游戲卡的游戲主機上市

任天堂N64

1996年,任天堂推出64位的家電視游戲主機任天堂64。它是最後一款使用游戲卡的游戲主機。N64在歐美獲得了不小的成功,但在日本,其並不如早一步上市的SONY PS那麼受追捧。8年後的2004年,N64又變換外型,以「神遊機」為「馬甲」登陸了中國,不知這是好事還是壞事?(TGbus註:放在主機這個概念上說,N64並不是最後一款使用卡帶的游戲主機)

第28頁:1998年 SEGA發售Dreamcast/GBC上市

Dreamcast

1998年,SEGA在日本發售家庭電視游戲主機Dreamcast。

Game Boy Color

1998年10月21日,任天堂發售彩色手提式的電視游戲系統Game Boy Color。

第29頁:1999年 SNK發售Neo-Geo Pocket

1999年,SNK發行手持式的電視游戲系統Neo-Geo Pocket。然而它最終遭到了市場的無情拋棄,並未獲得成功。

第30頁:2000年 索尼發售迄今最成功的PlayStation 2

PlayStation 2

2000年3月4日,索尼發行家庭電視游戲系統PlayStation 2。系統支持現在以及以後推出的所有PS游戲。PS2是Sony非常成功的PlayStation主機的後續產品。

第31頁:2001年 微軟推出XBOX/任天堂推出NGC與GBA

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2001年,微軟公司推出它的第一個家庭電視游戲主機XBOX。以PC架構為概念,微軟首次跨足電玩硬體產業,重寫家用主機歷史。中央處理器王者Intel,顯示卡霸主NVIDIA與操作系統巨人Microsoft連手打造出的超級巨星XBOX, 擁有著史無前例的驚人效能。

任天堂GameCube

高度注重遊戲本質的任天堂公司再次以NGC加入戰局。放棄高成本游戲卡,首次採用松下電器特製8CM DVD。發行家庭電視游戲主機GameCube。

Game Boy Advance

GBA SP

任天堂發售Game Boy Advance手持式的系統。長生不死掌上型電子游戲機,與GC連動,又一個任天堂首創的功能。GBA令人驚訝之處不在其效能,而是任天堂永遠震撼人心的企劃能力和遠見。目前還有折疊版本的GBA SP,適合追求輕巧簡單的上班一族和女孩子。

第32頁:2003年 索尼發布DVD和PS2結合產物PSX

PSX

2003年,索尼發布一個電視調諧設備——DVD光碟錄像機和PS2游戲機結合在一起的PSX,這是一台擁有復雜功能和昂貴價格的高端娛樂系統。

第33頁:2004年 跨時代掌機SONY PSP/任氏NDS

SONY PSP

2004年12月12日,索尼在日本開始發售PlayStation Portable(PSP)。尺寸為170×74×23mm,重量為260g,16:9液晶顯示屏,屏幕大小為480×272;32MB內存,4mb eDRAM,所支持的UMD儲存載體容量為1.8GB。無論是在游戲體驗上,在功能上,還是在外形設計上,絕對稱得上是一款跨時代的游戲掌機。

任天堂NDS

同一天上市的任天堂Nintendo Dual Screen(NDS)則沒有受到大家的追捧,它的消息幾乎被PSP剛剛上市即被搶購的消息淹沒掉了。雖然外形並不炫目(與老祖宗Game&Watch倒有幾分相似),硬體性能上也沒有較大幅度的提升,但或許正像許多分析家說的那樣:應該將NDS看成是GBA向GBA2之間的過渡型產品。(TGbus註:NDS並不是與PSP一同上市,而且也並沒有消失在PSP的熱潮中。不過,目前兩部機器都有著各自的煩惱)

第34頁:200X年 SONY PS2 SE/PS3還是微軟XBOX2?

其實我們誰也不能預見今後會有什麼更強勁的游戲主機還會誕生,但是我們都在期待著SONY PS3、微軟XBOX2、或者任天堂NEXUS。

網上談論最多的兩個PS3假象圖

SONY PS3已經延期到2007年才能推出,屆時微軟已經會拿出XBOX2或者XBOX NEXT游戲主機,因此SONY決定在PS3之前,推出改進版本的PS2.5游戲主機,正式名稱有可能是PS2SE,PS2SE將向下兼容目前所有PS2游戲,索尼將把處理器和圖形晶元集成為單晶元產品,內核工作頻率600MHz,比PS2速度提升1倍,另外還有其他改進。但不管是誰家的最新產品出現,無疑都是游戲及發展史上更為輝煌的一頁。

8. 以前的老掌上游戲機叫什麼

http://www.emu618.com/zhangji/index.htm
左邊掌機一列有實物圖片,確定一下吧

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