❶ 暴雪公司的SWOT分析
Activision Blizzard
簡介: 動視暴雪(Activision Blizzard,簡稱AB)是一家由法國維旺迪集團控股的美國電子游戲開發和發行商,是全球最大游戲開發和發行商,世界第一個第三方游戲發行商。美國動視和維旺迪游戲部門暴雪娛樂於2007年12月2日宣布合並。是次交易金額為$188億。合並後的新公司名稱由美國動視及維旺迪游戲旗下公司暴雪娛樂之名組合而成。合並已於2008年7月9日完成,總資金運轉約為189億美元。 代表作: 虐殺原形系列(ACT的經典之作),使命召喚系列(重新定義了FPS),毀滅戰士系列,雷神之錘系列(早期科幻類FPS殿堂級作品),重返德軍總部系列(殿堂級潛入類游戲),羅馬:全面戰爭(全戰系列的轉折之作),托尼霍克職業滑板系列,變形金剛2:卷土重來,變形金剛:賽博坦傳奇,搖滾吉他系列,現代戰爭系列(破無數記錄的傳奇作品,首部以好萊塢規格製作的FPS類游戲),魔獸爭霸系列(重新定義了即時戰略游戲,經久不衰),星際爭霸,暗黑破壞神(毫無爭議的A-RPG神作),魔獸世界(運行十三年的網游,全世界范圍內擁有眾多FANS),正義聯盟,超人-死里逢生 競爭優勢 ●技術技能優勢:領先於業界的技術水平,極為出色的游戲優化技術,製作經驗豐富,細致的製作周期保證了質量,擁有眾多的忠實用戶。 ●有形資產優勢:現金充足,設備先進,有充足的人員與設備支持製作足夠龐大的游戲。 ●無形資產優勢:優秀的品牌形象,良好的商業信用,暴雪一向的金字招牌,慢工出細活。 ●人力資源優勢:優秀的游戲製作人員,腳本強大,精英匯聚。 ●組織體系優勢:嚴格控制游戲質量,絕不趕工出作品,寧肯犧牲財年,高效的管理層保證了游戲審核的快速化流程化。 ●競爭能力優勢:業界毫無爭議的龍頭老大,精確把握市場的走向,對市場與需求有一種天生的敏感。 競爭劣勢 ●缺乏具有競爭意義的技能技術:核心技術的流逝以及過於追求報表而忽視了技術的進步。 ●缺乏有競爭力的無形資產:不注意維護老游戲的用戶,而只是一竿子去吸引新作的用戶,沒有DLC的穩定收入。 ●缺乏有競爭力的人力資源:過快的擴展導致人員流失,優秀游戲設計師的跳槽,無休止的內斗極大地消耗了AB的力量。 ●關鍵領域里的競爭能力正在喪失:核心玩家的流失
機會 ●游戲市場的蓬勃發展,更多人對於游戲的需求正在持續增加。 ●新的游戲技術出現,更多的游戲體驗正在出現,體感帶來的無限可能。 ●充足的資金與良好的財報提供了擴張的養分,使得公司在擴張的時候沒有資金壓力。 ●中國市場的發展,但是D版是最大的問題。 威脅 ●老冤家EA的強勢競爭,主要是戰地系列與使命召喚系列的競爭,細分市場上育碧,光榮的等廠家虎視眈眈。 ●戰地3的出現使得玩家有了更多選擇。 ●用戶群體的增速無法超過游戲廠家的增速 ●渠道逐漸的占據優勢 ●容易受到經濟蕭條和業務周期的沖擊 動視暴雪的總結分析 本月初,動視發布了第二季度財政報告。雖然媒體對此意見不一,但其中最重要的信息是:動視公司37%的收入(約為4.23億美元)均來自虛擬產品的銷售 在虛擬商業成為動視的主要發展戰略之前,EA已經為此收購了Playfish、Chillingo與 PopCap。目前,動視主要依賴《使命召喚》(Call of Duty)與《魔獸世界》(World of Warcraft)兩大游戲系列,而《吉它英雄》(Guitar Hero)系列基本沒有動靜。動視甚至公開表示:未來的游戲業界屬於少數幾款AAA級游戲大作。 這種策略能為動視帶來長遠的成功,還是即將深陷萎靡的證據? 在我看來,未來的游戲產業將分為三大部分:AAA級游戲大作、網路游戲以及異軍突起的成功的獨立製作游戲。 虛擬產業至關重要。動視如此倚重這個方面,很大程度上是緣於投資者們向管理層表示:他們需要明朗而成功的虛擬產業策略來維持股票分紅水平。實際上,虛擬產業利潤率較高也是主要原因之一。 但是,我禁不住認為:動視的虛擬產業計劃將把他們帶入煩惱的深淵。 如果將游戲比作石油,應該如何藉此盈利?如果已經有一口油井,那就非常簡單了。開采、提煉與銷售石油都有一定的支出。但這些支出都是顯性的,而且易於管理。在油井乾涸之前,只要避免可怕事故,就能賺得盆滿缽滿。這是一種開采業務。 另一方面,如果還沒有油井,或者擔心油井總有一天會乾涸,我們就必須探索新的油井。油井開發具有不確定性:不知會發現什麼,也不清楚能不能獲得回報。必須不斷發明新技術,聘請新專家,探索新的領域,甚至不惜從深海、污染環境的焦油沙以及其他不穩定的區域中提取石油。這算是一種探索業務。
當然,大部分公司會兩手抓,而且兩手都要硬。與成本高昂且沒有保證的油田探索相比,油井開採的利潤要高得多。所以,如果想要使利潤最大化,必須停止鑽探,轉而專注於受到短期投資者追捧的高利潤開采。 直到油井乾涸。 游戲就像是石油 動視正在從事開采業務:以公司旗下的兩款高人氣系列游戲為基礎,他們正不斷推出成功續作,增加新的虛擬下載服務,推出新的付費模式。 在《魔獸世界》不斷帶來驚喜的同時,動視還希望暴雪能夠憑借暗黑破壞神與星際爭霸的續作獲得新的成功。 與此同時,曾經的大型開采者--EA已經全面轉入探索模式。全新的知識產權、運營模式以及游戲平台??EA Redwood Shores工作室不願放過任何機會。 哪種策略更好? 動視沒有打算進行探索,而是不斷挖掘既有游戲的潛力。從歷史上來看,這種做法沒有問題。他們完全可以在另一款AAA級游戲新作初露鋒芒的時候,收購整支開發團隊。但是,在追逐低風險、高利潤的游戲平台與商業模式的業界風氣之下,AAA級游戲簡直是鳳毛麟角。 另一方面,EA在保證旗下AAA大作發行能力的基礎上,不斷斥巨資打造新的平台。這兩項截然不同的任務都極具挑戰性。 EA正在做長遠打算,而動視則在趁熱打鐵。如果「油井」乾涸,EA還有選擇,而動視必將走投無路。我希望動視已經開始探索「新油井」。否則,只要旗下的大作出現小小的不穩定因素,投資者們就會成群結隊地拋棄該公司。
❷ 暴雪和動視暴雪的區別
法國維旺迪集團旗下維旺迪游戲和美國動視兩者於2007年12月2日宣布合並。是次交易金額為$188億。合並後的新公司名稱由美國動視及維旺迪游戲控股子公司美國加州暴雪娛樂之名組合而成。合並已於2008年7月9日完成,總資金運轉約為189億美元。
2013年7月25日,動視暴雪宣布支付58.3億美元,回購母公司維旺迪游戲所持有的4.28億股股份,成為一家獨立游戲公司。
暴雪娛樂(英文:Blizzard Entertainment)是一家美國的電子游戲開發和發行商。1991年2月8日由加利福尼亞大學洛杉磯分校的邁克爾·莫萊姆、艾倫·艾德和弗蘭克·皮爾斯三位畢業生,以Silicon & Synapse為名稱創立。現為美國動視暴雪的附屬公司,而其仍是法國維旺迪集團的控股子公司。
❸ 聽說暴雪的星際爭霸和魔獸爭霸都是仿照戰錘和戰錘40K的創意,是不是
當初暴雪找GW(戰棋廠家)要資料想做戰錘的游戲,最後沒談成,結果出了星際與魔獸,不想挑起事端,但事實就是這樣。後有人用魔獸星際的游戲多少年前就出了來說話,沒的反駁,確實是他們電腦游戲出得早,不過戰錘40K的戰棋今年已經25年歷史了(戰錘中古更長),所以自己相信自己所相信的吧。
❹ 關於暴雪的一些問題
Blizzard(暴雪)公司發展史
《星際爭霸》(Starcraft)在游戲圈內可以說是大名鼎鼎,如雷貫耳。但是製作《星際爭霸》的暴雪公司(Blizzard)則遠遠不如它的產品有名。而實際上,暴雪公司已經成為游戲產業的一個神話,其背後的故事耐人尋味
暴雪公司是游戲產業的一個神話,10年時間創造了一個空前的經典。它的成功具有許多的神秘色彩,但有目共睹的是,在群雄紛爭的游戲業,製作權威性作品一直是暴雪的願望 和動力。
三年磨一劍
1991年,兩名美國UCLA大學畢業生邁克·莫懷米(Mike Morhaime)和艾倫·阿德汗(Allen Adham)共同創建了Silicon & Synapse(硅與神經鍵)公司。起初替人開發一些簡單的棋類游戲,當年開發的《搖滾》和《丟失的海盜》兩款RPM游戲,有幸成為美國第一個被移植到日本任天堂的超級游戲。1994年,暴雪公司被一家著名的發行公司收購。就在這一年,包括程序員、設計員、繪圖員和音響師在內只有15名員工的暴雪,隆重推出了以「暴雪」之名面世的驚世力作PC游戲《Warcraft(魔獸爭霸)》,並且第一次在自己的產品包裝盒上貼出了「Blizzard(暴雪)」的標簽。
在當時,游戲公司開發一個產品並不需要龐大的費用,但回報率卻相當豐厚。所以,一套《Warcraft(魔獸爭霸)》就為暴雪賺得了足夠的再生產資本。1995年,暴雪趁熱打鐵,推出了《Warcraft II(魔獸爭霸II)》,獲得了更大的成功,銷量超過百萬。
1996年,暴雪的第二個系列精品《Diablo(暗黑破壞神)》上市,18天賣出100萬套;第二年,《Diablo II(暗黑破壞神)》上市不久很快賣出250萬套,成為當年最暢銷的游戲。
到了1998年,暴雪已經是家大業大,財大氣粗,為推出《Starcraft(星際爭霸)》積蓄了雄厚的實力。被游戲業譽為「劃時代精品」的《Starcraft(星際爭霸)》上市之前,暴雪准備了100萬套,剛一露面,等待已久的各國玩家便瘋狂追捧,100萬套三個月銷售一空,成為當年全球最大銷售量的游戲。第二年,《Starcraft(星際爭霸)》轟動韓國,在當地賣出100萬套,韓國也因此成了《Starcraft(星際爭霸)》的最大用戶國。
在全球游戲業,競爭之激烈已經到了你死我活的程度。在這種殘酷的競爭中,暴雪的每一個游戲上市為什麼都能賣得那麼好呢?簡單地說,暴雪的開發原則可以歸結為一個詞:「有趣」。用玩家的話來說,暴雪的游戲具有深度耐玩性,幾個月的時間根本無法把握其中的精髓。《星際爭霸》玩上三個月的時間,一般來說只能初窺門徑.
暴雪公司在10年的時間內總共只推出6部游戲,其中「魔獸系列」佔了一半。嚴格地說,只算三部系列游戲,平均三年磨一劍。暴雪的發展史就是這么簡單。
艱難的早期歲月
說起暴雪早期歲月里的故事,並非都是花團錦簇般的絢麗多彩,伴隨暴雪的更多的是步履維艱。
暴雪的兩位創業者的目的都很明確:做自己喜歡、更受玩家歡迎的游戲。一個游戲大片的開發,往往需要一年甚至更長的時間,投入與回報的周期比較長。初期,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗為了支付員工的薪水,經常需要從個人信用卡提取現金,依賴個人的借款來支撐公司。在那段時間里,他們的壓力相當大,既要調動雇員的最大積極性發揮其才智,又要承受只出不入「耕耘期」的陣痛。當時,從資金流動的視角看,他們幾乎一無所有。
最終,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗挺過了最艱難的時期,促使他們堅持下去的動力是:製作偉大游戲作品的機會;對事業的執著追求;對公司未來的嚮往。山重水復疑無路,柳暗花明又一村。面對今日的輝煌,回顧那段艱苦歲月,邁克·莫懷米謙遜地說,「我們非常幸運」,「幸運就在我們旁邊」。然而,誰都知道,創辦一個公司,尤其是把它推向產業的頂峰,僅僅靠「幸運」是不可能的。當年,暴雪創業伊始,最要命的還不是資金,而是公司的名稱,根本沒有人知道「Synapse(神經鍵)」是個什麼東西!1993年,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗把Silicon & Synapse更名為Chaos工作室,出乎意料的是,一家位於紐約的公司已經注冊了這個名稱,並且提出索取10萬美元的轉讓費。邁克·莫懷米承認,如果不是要價太高,暴雪今天可能就是一家名為「Ogre Studios」的公司了。最後,艾倫·阿德汗從詞典里查到「Blizzard(暴雪)」這個詞,於是,決定將公司正式命名為暴雪娛樂公司。 時來運轉。1994年初,美國著名發行公司Davidson & Associates對暴雪產生了極大興趣,提出收購的意向,暴雪經過再三權衡,欣然與對方聯姻。對於許多創造性的游戲公司來說,收購往往意味著死亡,但暴雪的這步棋則不同於一般並購之舉,他們始終沒有放棄游戲的自主開發權。正是憑借這一權利,暴雪才成長為今日享譽全球的「游戲帝國」。
1996年,暴雪一舉收購了Condor公司。如果說,暴雪被Davidson & Associates收購,是擁有了資金後盾的話,那麼,收購Condor公司則讓暴雪如虎添翼,擁有了一批軟體研發精英。
只賣權威產品 1995年,暴雪拿出30萬美元的經費,用了10個月時間,完成了《Warcraft (魔獸爭霸)》的續集《Warcraft II(魔獸爭霸II)》。
在當時市場一片暗淡的情況下,《Warcraft II(魔獸爭霸II)》,短短4個月在全球銷售50萬套,成為暴雪第一部突破百萬銷量的產品,被《PC Game》雜志評為當年最佳多人聯機游戲,此後的三年時間里一共賣出250萬套。《Warcraft II(魔獸爭霸II)》讓暴雪成為耀眼的金字招牌,讓全世界的玩家都記住了Blizzard這個名字。
在《Warcraft II(魔獸爭霸II)》獲得巨大成功之後,暴雪向自己提出了新的更大挑戰。只開發第一流的權威性作品。這也是暴雪由此確定的創建品牌的重大戰略。 接下來,暴雪如果繼續開發《Warcraft III(魔獸爭霸III)》,也許是最省勁最穩妥的做法,但公司高層希望能夠取得一個新的突破,於是,開發小組提出了製作科幻游戲的設想,推出了更加成功的《Starcraft(星際爭霸)》。暴雪的經營戰略就是做品牌,而不是炒名牌。名牌並不等於品牌,原因很簡單,名牌不過是臉熟而已,而品牌才是玩家的真正認同!
無限延伸的「戰網」
1997年,暴雪專設了在線伺服器「Battle.net」,並將其命名為「戰網」。「戰網」的出現,是暴雪對互聯網時代的敏銳感覺與准確把握,其重要性無論如何形容都不為過。1998年,隨著《Starcraft(星際爭霸)》風靡全球,「戰網」也日漸繁榮興旺,兩者相輔相成,共生共榮。1999年,暴雪第一次在「戰網」舉辦大賽,提供了2萬美元的現金和獎品,全球玩家競相參與,掀起了一場前所未有的網路游戲大戰。
有了「戰網」以後,《Starcraft(星際爭霸)》吸引力陡增,全球各地的玩家聯網對戰,真人對戰,其樂無窮。許多人為此如醉如痴,寢食不安。暴雪「戰網」雖然免費服務,但玩家必須擁有正版的暴雪游戲,才能進入「戰網」爭霸。2000年,暴雪在全球擁有1300萬用戶,「戰網」的注冊用戶已達750萬,日均12萬人在線。據此推算暴雪的收入十分可觀。
為配合新產品的推出,暴雪進一步加強反盜版功能,對「戰網」上CD-KEY的控制將更加嚴格,盜版游戲很難有機會領略其無窮的妙趣。數以千萬計的玩家將為暴雪帶來滾滾財源。
低調的作風
在全球游戲圈,玩家沒玩過《Starcraft(星際爭霸)》的極少,不知道暴雪創業者經歷的人則相當多,一個重要的原因是,暴雪始終不願藉助媒體炒作自己。1998年,艾倫·阿德汗辭去了總裁一職,改任公司的董事會主席,由邁克·莫懷米接任總裁。從一線退居二線,作為一名顧問,艾倫·阿德汗希望自己能有足夠的時間,重新回到游戲設計中來。頗為滑稽的是,艾倫·阿德汗辭職的消息沒有在玩家當中產生任何反響,更沒有降低玩家對暴雪的良好印象,一個很簡單的原因是,在暴雪員工之外,沒有人真正知道艾倫·阿德汗是誰,他是干什麼的。「我們熱愛游戲設計工作,但是我們需要把焦點凝聚在游戲產品上!」從游戲開發過程中獲得的快樂,足以讓暴雪創業者避開外界的任何誘惑,這種獻身於事業的激情使他們默默耕耘,甚至在很大程度上與外部世界的聯系都保持封閉狀態。在暴雪,從老闆到員工都保持低調,公司的大門也很少向外界敞開,暴雪人的全部精力只專注於自己的事業。這一點,與國內一些公司只知老闆的大名而不知其產品的怪現象,正好形成了鮮明的對照。
不一般的人才策略
1.不愛玩游戲的不要,其用意在於引導每一個雇員深入了解游戲
在游戲業,暴雪員工跳槽的比率是最低的,雖然最近幾年也出現了一些員工獨立創業的現象。但與眾不同的是,暴雪不像其它企業那樣,將獨立創業者視為仇敵,而是尊重他們的創業雄心,並與他們保持友好來往。90年代以來,美國許多身懷絕技的人才均以供職於暴雪為榮,而暴雪選拔人才則非常古怪。首先一條,應聘者必須真正熱愛並精通游戲,暴雪的職員個個都是游戲玩家,游戲工程師們午休時都在玩自己的競爭對手Sierra公司的《反恐精英》。
這種現象在其它游戲公司很難存在,許多公司都不鼓勵甚至禁止雇員玩游戲。暴雪的用意在於引導每一個雇員深入了解游戲,以此建立開發適合玩家口味的優秀產品的基礎。根據這一原則,應聘暴雪的人光靠死記硬背游戲知識,是無法矇混過關的,人事主管面試時甚至會跟你一步一步過招。
除了對游戲的熱情和忠誠,暴雪也很注重員工的技術素質,暴雪美術設計人員的最低學歷都是博士。在暴雪,很多有經驗和技術的游戲製作人年滿5年,公司會獎勵他們一把中世紀的長劍,以作紀念。他們和公司一同成長,公司的效益與員工的個人收入緊密掛鉤。
2.只有對事業達到了偏執狂的程度,才能有忘我的工作精神。
1997年製作《Starcraft(星際爭霸)》時,關卡設計師傑夫·斯純(Jeff Strain)的設計也到了必須重新定義任務處理模塊的關鍵時刻,恰值妻子臨產。他一接到妻子的電話,他立即去公司計算機部借了一台筆記本電腦,然後就飛車趕往家中。女兒在母親的腹中躁動,妻子已經開始痙攣,他就利用這五六個小時,守在妻子的產床前完成了《Starcraft(星際爭霸)》的全部編程工作。妻子產後從麻醉中清醒過來,大聲責問他:「為什麼連我們的女兒出生時,你還在為你那個該死的游戲工作?」這種忘我工作的精神體現在暴雪的每一位員工身上,暴雪人對事業幾乎達到了一種近於偏執狂的熱愛,許多高層管理者發出這樣的感慨:「除了家庭,最能為我帶來快樂的就是為公司開發游戲。」在暴雪員工的眼裡,游戲不僅僅是一項工作,而且更是一種生活方式。
2004年3月18日星期四(Warcraft world)魔獸世界與魔獸爭霸(WarcraftⅢ)的原畫設定師Michel Koiter在荷蘭鹿特丹因心臟衰竭去世,年僅19歲。暴雪深感惋惜, Koiter(科爾特)的逝世對於暴雪來說是一個損失,對於《魔獸世界》來說也是一個損失。暴雪娛樂對這位精英員工的去世感到十分惋惜,在《魔獸世界》還正在測試時,製作小組便把他以獸人的形象設計在《魔獸世界》游戲里。這位可敬的獸人永遠安詳地長眠於戰士之魂神殿,讓我們永久悼念。
適度的擴張戰略
2000年,暴雪已發展成為一家擁有150名員工、游戲開發與技術並舉的國際著名公司,已經不再是當年那個只有15人的工作室了,實力足以保證兩個游戲的同時開發。但邁克·莫懷米坦言,暴雪面臨的最大挑戰,是找到實現公司游戲開發理念和確保公司文化不受損害所必需的天才。他說,「我們決不希望成為擁有1000員工的公司,但我認為在不犧牲質量的前提下,暴雪最終可以發展到六七個開發小組。少做一些,但是一定要做得更好。」
10年來,暴雪經歷過兩次並購,一次被他人收購,再一次收購他人,此外沒有更大的擴張舉動。但是,暴雪一直在發展,員工也已增長了10倍,這是一種近於「能量守恆」的適度擴張,而不是為貪大而無限膨脹。暴雪不願陷入這樣的惡性循環,在擴張的「度」上把握得很穩,在穩步擴張之間健康成長。在產品開發上,暴雪同樣善於把握量與質的平衡關系,以少勝多的精品意識是暴雪的經營准則。當多如過江之鯽的游戲公司恨不能每月推出一部新游戲,一窩蜂爭搶市場份額的同時,暴雪則憑借對玩家的深入了解,對品質的不斷追求,對游戲的持續創新,構成了暴雪的獨樹一幟的成功因素。暴雪的每一部作品都精益求精,真正做到了藝不驚人誓不休,每一款游戲的銷量都突破了「白金水準」(單個游戲銷量達到100萬套),總銷量早已突破1300萬套,在這期間從未發行過一個二等游戲。
三年磨一劍的精品戰略,是暴雪公司成功的關鍵所在。
❺ 暴雪公司的國際營銷策略
樓下的兄弟很全面,給分吧,我頂他
❻ 暴雪公司的創始人是誰
暴雪娛樂的創始人有兩位
Mike Morhaime 邁克·墨漢
Allen Adham 艾倫·阿德米
至於Bill Roper比爾·羅珀,他是主要的領導人之一,但並不是創始人
❼ 暴雪宇宙是暴雪提出的么
還有這說法?
感覺就算不玩魔獸的也能跟著喊兩聲為了部落…
星際的影響力就差了不少
❽ 暴雪公司的創立過程
暴雪娛樂(英文:Blizzard Entertainment)是一家全球知名的電腦游戲開發和發行商。1991年2月8日由加利福尼亞大學洛杉磯分校的邁克爾·莫萊姆、艾倫·艾德和弗蘭克·皮爾斯三位畢業生[2],以Silicon & Synapse為名稱創立。現為美國動視暴雪的附屬公司,而其仍是法國維旺迪集團的控股子公司。總部位於加利福尼亞州的爾灣[3]。
暴雪公司的產品在電子游戲界享有極高的評價,出品的游戲雖然不多,但是多數都大受歡迎。其中例如魔獸爭霸、星際爭霸、暗黑破壞神等游戲風靡全球,深受玩家好評,並被多個電子競技賽事列為比賽項目。
歷史
1991年2月,由邁克爾·莫萊姆、艾倫·艾德和弗蘭克·皮爾斯創辦了暴雪的前身Silicon & Synapse[2]。這距他們獲得加利福尼亞大學洛杉磯分校的學士學位只有一年[4][2]。起初,公司致力於為其他工作室製作游戲埠,包括了托爾金的《指環王:第一卷》,以及《戰棋Ⅱ:中國象棋》[5][6],在1993年公司開發了諸如《搖滾賽車》(Rock N'Roll Racing)和《失落的維京》(由Interplay Proction發布),在1994年,改名為混沌工作室 (Chaos Studio),之後因為發現以混沌工作室命名的另一家公司已經存在,公司最終定名為暴雪娛樂。於同年被經銷商Davidson & Associates公司以675萬美金收購[7] ,在此不久之後,暴雪的突破性大作《魔獸爭霸:人類與獸人》上架發售。
暴雪自從被 Davidson & Associates 收購後幾經易手:Davidson被雪樂山在線收購,而雪樂山在線在1996年又被CUC國際收購。此後在1997年,CUC與被稱作HPS的旅店、房地產和汽車租賃經銷商合並成立Cendant。而在合並之前,CUC的會計詐騙丑聞已出露端倪,在此後被廣泛討論的會計丑聞的6個月中Cendant的股票市值下跌80%。在1998年,公司將他的軟體部門,雪樂山在線以及暴雪娛樂出售給法國發布商哈瓦斯通訊社。同年,哈瓦斯通訊社被維旺迪集團收購,暴雪娛樂現在是維旺迪集團的維旺迪游戲公司的一部分。
1996年,暴雪收購禿鷲游戲公司,之後禿鷲游戲一直在為暴雪開發暗黑破壞神系列,禿鷲游戲公司則被重命名為暴雪北方公司,之後開發了著名的《暗黑破壞神》、《暗黑破壞神II》及其資料片《暗黑破壞神Ⅱ:毀滅之王》,暴雪北方公司位於加利福尼亞州的聖瑪特奧。
暴雪在1997年1月與動作角色扮演游戲《暗黑破壞神》一道推出了其在線游戲服務——戰網(Battle.Net)。
1998年1月15日,暴雪推出經典實時戰略游戲《星際爭霸》。並一舉成為當年全世界銷售量最大的游戲。
2002年,暴雪從Interplay娛樂購回了早年Silicon & Synaps的三個作品的版權,並且在GBA平台上重新發售[8]。
2004年暴雪在位於法國巴黎市郊的歐洲辦事處開業,以承擔《魔獸世界》在歐洲的在線服務。
2004年11月23日暴雪娛樂發行了至今仍風靡全球的多人即時在線角色扮演游戲——《魔獸世界》。
2005年5月16日,暴雪宣布收購家用機游戲開發商Swingin' Ape工作室,來開發《星際爭霸:幽靈》。在《星際爭霸:幽靈》被無限期推遲後,其仍舊正致力於次世代家用機平台的游戲開發。 2005年8月1日暴雪宣布將其暴雪北方公司合並進位於加利福尼亞州的歐文市總部。
2007年12月,暴雪娛樂的母公司維旺迪游戲與美國動視宣布合並組建成新公司動視暴雪[9]。
主要作品
發布日期譯名原名
Silicon & Synapse時期
1991年 RPM賽車 RPM Racing
1992年 戰棋 Battle Chess
1992年 戰棋II:中國象棋 Battle Chess II: Chinese Chess
1992年 指環王:第一卷 J.R.R. Tolkien's The Lord of the Rings, Vol. I
1992年 城堡 Castles
1992年 小聯盟棒球 MicroLeague Baseball
1992年 失落的維京 The Lost Vikings
1993年 搖滾賽車 Rock N' Roll Racing
1994年 上海II:巨龍之眼 Shanghai II: Dragon's Eye
暴雪娛樂時期
1994年 黑色荊棘 Blackthorne
1994年 超人:絕處逢生 The Death and Return of Superman
1994年 魔獸爭霸:人類與獸人 Warcraft: Orcs & Humans
1995年 正義聯盟特遣部隊 Justice League Task Force
1995年 失落的維京II The Lost Vikings II
1995年 魔獸爭霸II:黑潮 Warcraft II: Tides of Darkness
1996年 魔獸爭霸II:黑暗之門 Warcraft II: Beyond the Dark Portal
1996年 暗黑破壞神 Diablo
1998年 星際爭霸 StarCraft
1998年 星際爭霸:母巢之戰 StarCraft: Brood War
2000年 暗黑破壞神II Diablo II
2001年 暗黑破壞神II:毀滅之王 Diablo II: Lord of Destruction
2002年 魔獸爭霸III:混亂之治 Warcraft III: Reign of Chaos
2003年 魔獸爭霸III:冰封王座 Warcraft III: The Frozen Throne
2004年11月23日2005年06月06日2005年11月08日 魔獸世界 World of Warcraft
2007年01月16日2007年04月03日2007年09月02日 魔獸世界:燃燒的遠征 World of Warcraft: The Burning Crusade
2008年11月13日2008年11月18日2010年08月31日[10] 魔獸世界:巫妖王之怒 World of Warcraft: Wrath of the Lich King
2010年07月27日 星際爭霸II:自由之翼 StarCraft II:Wings of Liberty
2010年12月07日2010年12月09日2011年07月12日 魔獸世界:大地的裂變 World of Warcraft: Cataclysm
2012年05月15日2012年06月07日 暗黑破壞神III Diablo III
2012年09月25日 魔獸世界:熊貓人之謎 World of Warcraft: Mists of Pandaria
日期未定 星際爭霸II:蟲群之心 StarCraft II: Heart of the Swarm
日期未定 星際爭霸II:虛空之遺 StarCraft II: Legacy of the Void
日期未定 暴雪DOTA Blizzard Dota
日期未定 泰坦(暫定名稱) Titan
附註:《魔獸冒險:氏族之王》(Warcraft Adventures: Lord of the Clans)在1998年5月22日被宣布取消。《Shattered Nations》和《星際爭霸:幽靈》(StarCraft: Ghost)2006年3月24日被標為「無限期的推遲」,許多業界人士認為它們也被取消了。
2007年6月,在對暴雪的游戲設計副總裁羅布·帕爾多的一次訪談中提到,暴雪還沒有完全放棄《星際爭霸:幽靈》[11]
暴雪娛樂日前宣布,他們將拍攝一個以《魔獸爭霸》為背景的真人電影。該影片將由傳奇影業製作發行。他們最近宣布,已確定其電影導演為山姆·雷米[12]。
戰網2.0
暴雪娛樂在2009年發布了其新的戰網(戰網)服務。這項服務允許那些已經購買了暴雪娛樂游戲產品(《星際爭霸》、《星際爭霸II》、《暗黑破壞神II》和《魔獸爭霸III》及其資料片)的玩家,下載游戲拷貝。他們購買然後下載,而不需要任何物理媒體。在未來,它將會儲存玩家的「暴雪等級」(類似玩家分數或者游戲成就)。
2009年11月11日,暴雪娛樂要求所有北美《魔獸世界》玩家將帳戶切換到戰網帳戶。目前所有流行的暴雪娛樂游戲的網站、下載以及帳號登錄都是通過戰網來完成的。
2009年7月1日,中國大陸的《魔獸世界》運營商網易開放戰網帳號綁定[13],但當時《魔獸世界》大陸地區運營商易主網易,游戲暫時停止運營。於7月30日開服後,只有綁定完成戰網通行證的玩家才可進入游戲[14]。
2011年5月13日,台灣、香港和澳門地區的《魔獸世界》運營商智凡迪開放戰網帳號綁定[15]。至此全球《魔獸世界》均在戰網之下運行。
前雇員
若干年過去,一些前暴雪雇員已經走出來成立了他們自己的游戲公司。
旗艦工作室[16],公司成立於2003年,《地獄之門:倫敦》的製作者,而另一款作品《神話》在2007年進行封閉BETA測試,原本預計在2008年中期間公開測試,由於旗艦工作室經濟困難早前在2008年關閉,因此而停止開發。在同年未完成工程的作品和版權移交由韓國網路游戲出版商HanbitSoft。在2009年5月,Hanbitsoft在站點發布了一個用韓語聲明,已交由T3娛樂(T3 Entertainment)和T3的子公司Redbana繼續發展。
ArenaNet[17] ,公司成立於2000年,《激戰》系列的製作者,現時正開發激戰2,將在2012年發布。
Ready At Dawn工作室[18],公司成立於2003年,《達克斯特》和PSP平台《戰神》系列製作者,現在正製作《戰神:起源收藏版》,收錄PSP平台的《戰神:奧林匹斯之鏈》和《戰神:斯巴達之魂》兩部作品,以PS3的高清呈現,在2011年9月發布。
Red 5工作室[19],公司成立於2005年,目前正致力開發於全新形態的動作戰爭網游《Firefall》。
Castaway Entertainment[20],目前正在開發次世代平台游戲
Click Entertainment[21],《黑暗王座》的製作者
Carbine Studio[22],對外宣稱目前正在開發大型多人在線游戲[23]。
爭議和法律糾紛[編輯]發售延期
暴雪娛樂除了產品評價高之外,還有另一個經常被人提起的特徵:發售延期。其發布產品幾乎都出現過延期甚至是數度延期。《暗黑破壞神》曾計劃1996年11月30日發售,但是最終延期至1997年1月,此後欲1997年上市的《星際爭霸》延至1998年,欲1999年12月上市的《暗黑破壞神II》延至2000年,欲2001年上市的《魔獸爭霸Ⅲ》延至2002年,欲2003年聖誕節上市的《魔獸世界》延至2004年初,《魔獸世界》海外版本和修正補丁也多次延期。多次且大量的延期招致大量玩家的不滿,乃至《暗黑破壞神III》和《星際爭霸II》公布後,大量玩家認為這兩部作品絕對會再次出現發售延期的事情。
暴雪娛樂創始人邁克爾·莫萊姆曾回應:反復的潤色階段是使我們的游戲與眾不同的原因,最後10%的潤色實際上就是一個好游戲和一個差游戲之間的差別。《星際爭霸》在先前公布時基本上是基於《魔獸爭霸II》的代碼進行開發,而在延期後數月出現的高完成度Demo版則完全不同,被認為是在延期期間進行了幾乎是推倒重來的修改,故此部分玩家之間認為暴雪娛樂雖然發售延期,但是基本上是為了使產品精益求精而進行的作業,對此雖然不滿,但是可以理解。
[編輯]戰網
主條目:戰網
戰網是為其游戲《暗黑破壞神》,《星際爭霸》,《星際爭霸:母巢之戰》,《暗黑破壞神II》,《暗黑破壞神Ⅱ:毀滅之王》,《魔獸爭霸II》戰網版本,《魔獸爭霸III》,《魔獸爭霸III:冰封王座》,《魔獸世界》,《星際爭霸II》和《暗黑破壞神III》開發的在線游戲服務。他於1997年1月份與《暗黑破壞神》一同發布,它發揮著在互聯網上游戲的功能,以配合玩家對玩家的游戲,游戲匹配系統,在線聊天以及其他在線應用方式為特色。戰網服務完全免費,只需要互聯網連接和必要的帳號注冊。
一群游戲玩家使用逆向工程破解了戰網和暴雪游戲使用的網路協議,並且發布了面戰網模擬軟體包,稱為Bnetd。使用Bnetd,玩家將不再需要登錄官方戰網伺服器來玩暴雪游戲。
在2002年1月,暴雪律師威脅要對Bnetd的開發者將依據《數字千禧年版權法案》採取法律行動。暴雪游戲就是被設計成只能在暴雪控制的伺服器上運行的,戰網伺服器將包括CD-key的檢查,這也意味著避免的軟體盜版。
盡管Bnetd的開發者提議將暴雪的CD-key集成進Bnetd,暴雪還是宣布這種軟體包的廣泛傳播將促進盜版,並進一步要求依據《數字千禧年版權法案》停止Bnetd項目。因為這個案例是《數字千禧年版權法案》的第一個主要檢驗的案例,在這個問題的協商(而非法律判決)正在進行之時,電子邊界基金會也捲入其中。協商失敗,然而暴雪贏得官司的全部要求:被告被判決違反了《星際爭霸最終用戶許可協議》和《戰網使用條款》。
該判決被上訴到聯邦上訴法院第八巡迴審判庭,2005年9月1日,其裁決結果也是維持對暴雪和維旺迪有利的原判。
[編輯]自由的魔獸爭霸
暴雪在2003年6月20日,給使用魔獸爭霸引擎的開源復製版——被稱作「自由魔獸爭霸(FreeCraft)」的開發者發送了一份終止信函。這個業余項目擁有與《魔獸爭霸II》一樣的玩法和角色,但是畫面和音樂有所區別。
作為一款類似的游戲,「自由魔獸爭霸」允許玩家在擁有《魔獸爭霸II》CD的前提下使用其畫面。復製版的程序員毫無爭議關閉了他們的站點。不久,他們又重新組織起來,以Stratagus名字繼續他們的工作[24][25]。
[編輯]看護者客戶端
主條目:看護者軟體
暴雪使用過一種特殊形式的軟體,這就是看護者客戶端,當運行的時候,這個客戶端掃描個人電腦用以核實《最終用戶許可協議》和《使用條款》是否得以遵守。眾所周知,看護者客戶端與暴雪的魔獸世界在線游戲一起使用,並且所有的玩家通過《最終用戶許可協議》和《使用條款》允許看守者客戶端在魔獸世界運行的時候進行這些掃描[26]。
看護者客戶端掃描進程名稱,窗口名稱,和運行程序的小部分代碼段以判斷是否有其他第三方的程序在運行。這種判斷是用採集掃描到的字元串並將其採集好的值與被認為是相對應的作弊程序的採集值窗體比對而得出的[27],看護者客戶端掃描所有的在計算機上運行的進程,而不僅僅是魔獸世界游戲程序,以及可能包括一些被認為是個人隱私信息和其他個人身份信息,正因為這種掃描,看守者客戶端被指責為間諜軟體,並且在隱私擁護者中引起糾纏不清的爭論[28][29][30]。
看護者客戶端在正確識別合法行為與非法行為方面的可靠性值得懷疑,因為之前暴雪依據看護者客戶端收集到的信息所作出的處置並不怎麼成功,及其值得提到的是許多玩家被這個程序判定為違反了《最終用戶許可協議》和《使用條款》,並且稍後帳號被封,而實際上他們並沒有作弊。許多Linux用戶在升級後發生了因為升級了看守者客戶端後導致將Cedega進程錯誤的判定為作弊程序而被封號的突發事件[31]。暴雪發布了一個聲明聲稱他們已經正確的識別這個問題並且恢復了所有的帳號,並且補償20天的游戲時間[32]。暴雪已經聲稱看護者客戶端並不向主伺服器發送任何信息除了一個違反標記。但是,沒有看護者客戶端發出的特定信息,暴雪不可能將Cedega用戶和實際的作弊者區分開來[33]。
暴雪娛樂並不是第一次嘗試窺探他們顧客主機。早在1998年暴雪娛樂已經遭到一系列因未經用戶准許卻非法收集用戶數據,而導致的以非法商業行為傾訴的訴訟[34]。
[編輯]方正電子侵權訴訟
2007年8月14日,北大方正電子有限公司狀告暴雪娛樂侵犯其版權,要求賠償100萬元人民幣的侵權損失。這起訴訟指控暴雪娛樂在《魔獸世界》中文版中,未經方正電子允許擅自使用其中文字體[35]。
❾ 如果要去暴雪工作 應該具備哪些條件 ~~高分
首先要具備電腦知識,英語幾級其實不那麼重要,學計算機的要接觸那麼多英文代碼會學不會?但有個致命的問題,就是創造力,所以憑這點暴雪應該不會要中國學生。