㈠ 關於回合制游戲的先手優勢有哪些平衡手段
減少初始資源與選擇空間:基於卡牌的回合制游戲,許多時候手牌的數量意味著選擇的空間和握有的潛在戰鬥力總和,本身也是一種資源。因此諸如三國殺,爐石傳說在內的卡牌游戲會讓後手在游戲前期的手牌上佔有優勢,以此來對沖先手的優勢。同樣地,你可以通過調整初始血量,初始金幣,初始移動點數等等資源配比來避免先手有著顯著的游戲,甚至還可以在先手的計分方式和獲勝方式上做出懲罰。計分懲罰:這種方法與減少初始資源有著異曲同工的地方,對應的多數也是量化得分的游戲類型。
傳承千年的經典游戲——圍棋,在現代就是使用「貼目」制度(具體數量各地區略有出入),讓執黑先行的選手必須比對手多佔一部分地盤才能獲得本局勝利,來保證先後手的勝率在總體上保持平衡。(如果圍棋不貼目,那麼黑棋可以通過第一手下天元然後下模仿棋,這樣白棋必須製造征子否則無法破解。)
但這種做法有個最顯然的問題:你怎麼知道具體該懲罰多少分?拍腦門嗎?除此之外還要注意的是,純粹的量化懲罰與隱式設計(Implicit Game Design)理念有一定沖突,刻意製造了設計師的存在感,讓玩家感覺把游戲天平完全建立在了設計師拿捏的一個數值上。這樣的規則也會讓玩家帶著壓力開始對局並創造不對稱性,破壞整體美感。更好的做法是讓兩邊玩家都清楚自己的初始優勢在哪,是多了先行的機會,還是多了選擇的空間?
㈡ 誰知道三國殺的來源。。。詳細的。。。
<三國殺>是中國傳媒大學動畫學院04級游戲專業學生設計,並於2009年6月底《三國殺》被移植至
網游平台的一款國內最流行的桌上游戲。在《三國殺》游戲中,玩家將扮演一名三國時期的武將,結合本局身份,合縱連橫,經過一輪一輪的謀略和動作獲得最終的勝利。
《三國殺》作為一款原創桌上游戲,有別於其他桌面游戲的最主要特色,就是身份系統。《三國殺》中共有4種身份:主公、忠臣、反賊、內奸。主公和忠臣的任務就是剿滅反賊,清除內奸;反賊的任務則是推翻主公。內奸則要在場上存在除主公以外的其他人物之時先清除其他人物,最後單挑主公。游戲開始時每個玩家隨機抽
取一張身份牌,抽到主公的玩家,要將自己的身份牌明示。其他人的身份牌不能被其他玩家看到。
《三國殺》游戲採用回合制的出牌順序,由主公開始依次行動,在自己的回合內,玩家需要完成摸牌、出牌和棄牌的過程。游戲牌共分為三大類:基本牌、錦囊牌和裝備牌。每類牌里包含了多種同類型牌。每種牌都有自己的獨特用處。
《三國殺》的另一大游戲特色,就是在游戲中加入了武將系統,每名玩家除去自己的身份外,還
需要扮演一名三國時期的武將。每名武將都有專屬武將技,這些技能從名稱到作用都是根據該武將能力、性格而設計。
㈢ 什麼是百度知道
你已經知道了
㈣ 吳達德的訪談錄
2008年,吳大來到上海。開始置身一線,在大陸推廣桌游,幫助民間設計師完成自己的設計、介紹海外公司來華,舉辦重量級的華東桌游大聚會。對他來說桌游是一項事業,而事業,是不能缺少熱情和理智的。
CBGNews特邀采訪記者:camus
CBGNews:什麼時間開始接觸桌游的?
Ta-Te Wu:我和桌游緣分要算到20年前。那時我還在美國,在一家超級市場里看到很多大盒的印刷精美的桌游,就買回來和5、6個朋友一起研究一起玩。最初玩的是Axis & Allies、Conquest of the Empires、Shogun、Broadsides、Fortress America這些,大部分都是歷久彌新的經典游戲。
CBGNews:什麼契機開始進入桌游設計領域的?哪些參與設計的游戲已經發行了?
Ta-Te Wu:桌遊玩多了總會有自己的想法的。我第一次設計桌游的時候是在初中,類似強手棋的游戲。當時在朋友的家裡,畫圖想規則,最後等我完成的時候,朋友都睡著了,非常遺憾,沒有能完成測試(笑)。原型的話現在手頭有不少,不過正式出版發行的一共有8款。前期的有Stock Tycoon、數獨大戰、北歐海盜王、混水摸魚。這些在美國和台灣都賣過。近期的游戲有天子雀,火焰山,赤壁三國和音速足球。
CBGNews:在參與設計並發行的游戲中,您自己最滿意的是哪一個?現在正在設計製作中的游戲能透露一些消息么?
Ta-Te Wu:個人最滿意的是音速足球。我覺得桌游很重要的一點是游戲機制和主題的切合度。音速足球在合作性、隨機性和規則上都力圖用桌游的方式去還原足球這項運動,個人還是比較滿意的。正在設計中的游戲涉及商業秘密,不便透露,發布時候大家就知道了。
CBGNews:在我們印象里,桌游都是有個想法然後就寫出來就可以測試了,吳大有過團隊設計的經歷么?
Ta-Te Wu:可能因為包裝上的設計師都是一個人的名字,所以大家都認為桌游是一個人設計師。其實我覺得桌游是創造力的高度集合,人多有的時候可以有更好的火花迸發出來。在台灣的時候,曾經在2Plus作為項目負責人帶領小組進行桌游設計。2Plus是在2007年底的時候開創的,是一個游戲公司的獨立部門,專職進行桌游開發。這就是一個團隊合作的模式。
CBGNews:一款桌游從開始設計到發布要經歷多長時間?
Ta-Te Wu:一款桌游發布的時間其實要看一開始設計師理念出來以後的完成度。以2Plus的狡兔三窟為例,設計師拿來的時候,完成度已經相當之高,從核心規則到說明書,我只是進行了簡單的調整,把原先的2~3人玩改成了4人也可以玩,幾個禮拜以後就完工了。失敗和成功總是並存的。但是公司里搞開發是不允許失敗的,所以這里的失敗是說時間的延後。比如2Plus有一個虎口拔牙就不是那麼順利,設計師一開始基本只是一個想法,但是想法到最後落地包括成為一個具有可讀性的說明書,這中間是有很大差距的,我們進行了反復的修改,包括游戲的核心機制,前後耗時達到了9個月。
CBGNews:狡兔三窟和虎口拔牙都是比較成功的商業化典範了。可是出版游戲也是一項比較專業的事情,那國外的桌游出版社都是如何運作的 ?
Ta-Te Wu:在國外,一般的桌游出版商都是輕量級運作。 一般是拿到某個游戲的授權,然後簽一些兼職設計師來完成後續的美工和推廣等任務。當然也有很正規的全職團隊運作模式,比如大家熟悉的Fantasy Flight Games。
CBGNews:和台灣想比,內地的桌游發展的怎麼樣?內地桌游哪些發展讓你高興?
Ta-Te Wu:中國內地的桌游發展速度是非常快的。在桌游的種類來說已經遠遠超過了台灣,並且價格優勢也很明顯。這一點是非常值得欣喜的。這對桌游的推廣起到了決定性的因素。從廣州到上海,拋開桌游店的日益壯大不談,UNO,卡坦島,卡卡頌,波多黎各,這些原來只停留在Gamers嘴中的詞彙也開始被越來越多的人所認識,所有的這一切,都是非常值得欣喜的。
CBGNews:除了設計桌游,吳大還做過哪些和桌游相關的嘗試?
Ta-Te Wu:我自己近期也在籌備12月中旬的華東桌游大聚會。期望把Essen等國外最新的桌游展推介到中國內地,讓我們在發展一時就可以把控國際的脈搏。整個內地桌游市場缺乏和國際的互動,這會讓我們喪失很多創造力,我想通過自己的努力讓這些狀況慢慢好轉起來。
CBGNews:作為一個投身桌游設計多年的專業設計師,對大陸的原創者們有哪些忠告?
Ta-Te Wu:設計好桌游的一個前提就是一定要多玩游戲,第二就是要強迫自己寫桌游說明書。這些要一直練習,要當成一個習慣。說想法和用桌游語言去寫桌游是不一樣的。游戲的說明是對桌游整體設計的想法,不僅是說故事,還要寫核心規則。要想最後有滿意的作品出來,設計師對製作等各方面也要有了解,只有這樣才能很好地掌控整體游戲的調性,這樣才能和美工配合,作出好的成品。而這些都是需要多花時間的,一開始可以從小游戲開始,寫說明書。做好一個好的開端,然後越做越大。有條件的話也可以多看國外的設計網站,國外有很多跟桌游設計相關的討論。 淘寶天下第37期,21頁,台灣桌游設計師吳達德名專訪。
近年桌游突然走紅,越來越多人加入到原創桌游的行列。作為先驅者,「桌游設計師」開始引起大家的好奇。淘寶天下記者采訪了從事桌游設計十多年的台灣設計師吳達德。 記者 林苑苑
T:到現在為止,您參與設計並發行了多少款桌游?最滿意的是哪一個?
吳:如果不算授權外語版,我從1997年到2010年共出版了14款桌游,最滿意的應該是《天子雀》和《火焰山》,外語版已授權給美國Z-Man Games,去年在國外出版上市。今年將繼續推出2-3款原創桌游。
T:原創桌游在國內市場最大的發展瓶頸是什麼?
吳:大環境的發展瓶頸是盜版和山寨,但最主要的還是設計師和出版商對產品、品牌和市場的認知。
T:一款桌游從開始設計到發布要經歷多長時間?
吳:要看游戲的復雜程度。一般較簡單的卡片游戲,可以在4-6個月內上市。比較復雜的版圖游戲,最少要12-18個月才有可能上市。一般來說,一款桌游的誕生要經過策劃、收集資料、規劃機制和流程、流程測試、數據測試、說明書、內測、公測、美工製作、印刷等環節。
T:您覺得,下一個創造《三國殺》奇跡的桌游會是怎樣的桌游?
吳:一款中國背景3-5人的德式核心小品版圖桌游。
T: 對桌游的認知水平還停留在三國殺水平的玩家,怎麼去尋找新玩法?
吳:鼓勵大家每個月嘗試3-5款沒有玩過的桌游,比如推理類、建設類、反應類、生產類等等,找到新玩法的時候,記得跟我說哦。