① 維多利亞2秘籍大全!
goods
數字
加資金,最多加至2G
以下轉自52pkgame,又據說轉自3大媽,又據說很久之前忘記在哪見到過了……:
cash
=
+1000元
goods
=
+10000元
leadership
=
+100領導值
instantproction
=
開啟建築部隊瞬間完成,再一次關閉(瞬間完成不包括工廠,全世界有效,慎用)
instantresearch
=
開啟研發瞬間完成,再一次關閉(全世界有效,慎用,用了全世界科技都頂)
event
18500
=
降低militancy或consciousness
event
18520
=
降低war
exhaustion(戰損)
event
18540
=
降低infamy(就是以前的BB值),增加聲望
event
18570
=
增加聲望,增加研發值(不想全世界科技都到頂就用這個)
event
2560
"省份id"
取得該省core
省份id可以去游戲目錄下
map\definition.csv
(用excel開)
查
有了這些玩起來就容易上手多了
各位有新發現的也可以說說
event
18570雖然剛開始用起來很麻煩,但是好像把威望漲上去,教育的那幾個科技漲上去之後(到底哪個沒仔細研究)加的也挺快的,到後來莫名其妙的一個事件700研究點,識字率才8%,老佛爺都笑歪了……我是小白,不大明白的……
goods
數字
加資金,最多加至2G
好像也全世界有效。壇子上說event
19046才是無敵大技……還沒好試,你試試看什麼效果再告訴我?
② 英國維多利亞時代有什麼發明
維多利亞 女王(亞利山德拉·維多利亞,Alexandrina Victoria )(1819年5月24日~1901年1月22日)於1837年繼承王位(當時她18歲),英國歷史上在位時間最長的君主,在位時間長達63年。維多利亞 女王是第一個以「大不列顛與愛爾蘭聯合王國女王和印度女皇」名號稱呼的英國君主。她在位的63年期間(1837年6月20日~1901年1月22日),是英國最強盛的所謂「日不落帝國」時期,她在位期間直到她去世後,到第一次世界大戰開始的1914年,英國都稱為 維多利亞時代 ,1914年以後,英國開始走向衰落。 1733年機械師凱伊發明飛梭,大大提高了織布效率。 1764年-1767年紡織工哈格里夫斯發明珍妮紡紗機,提高了紡紗效率。 1769年鍾表匠阿克萊特又發明了水力紡紗機,過了2年,他就在曼徹斯特建立了第一家棉紡廠。 1779年克工人隆普敦又結合兩種紡紗機的優點發明了騾機(mule),後背改良成自動棉紡紗機。 1785年,牧師艾德蒙特?卡特萊特又發明了動力織布機,並且在1791年建造了第一座動力織布機工廠。隨後其他紡織機器相繼發明,實現了紡織行業的機械化生產。當時紡織的動力依靠水力,這限制了工業的發展,於是蒸汽機被發明出來。 1769年詹姆斯?瓦特根據前人的成果,成功發明了單向蒸汽機 1782年又製造出雙向蒸汽機。蒸汽機的出現推動了工業革命的發展。 1800年,英國擁有蒸汽機321台、5210匹馬力 1825年猛增到15000台,375000馬力。 運輸革新 1759年 - 1830年英格蘭2200英里的運河。 1807年,美國人富爾敦發明了汽船 1811年英國也開始仿製。在陸路交通方面 1765年英國開始使用鐵軌 1788年開始架設鐵橋。 1814年史蒂芬遜發明蒸汽機車 1825年於英國的第一條鐵路上試車成功。 1844年,英國鐵路已經長達2235英里。
③ 維多利亞2 游戲有沒有相關的修改除了全科技外,比如外交加成、工業加成、軍隊加成就像小鬍子3那樣
沒有的.
只有靠事件編輯.
具體加成術語還沒摸索全..
52上面有的...
④ 維多利亞2 諸神黃昏普魯士軍隊戰鬥力為什麼那麼高,在哪裡可以修改某個國家軍隊戰鬥力啊
沒什麼好修改了,估計是他的科技比較高,加成多
⑤ 維多利亞2的一些問題 我玩普魯士想要成立德國或者北德聯邦,它成立的核心領土有哪些,如何得到求大神幫
准備工作:初始的50個旅用來對付奧地利和法國足夠了,不需要招兵和動員。科技方面也不需要研究陸軍科技,我選擇了鐵路,然後是機械化生產,接著是國家焦點+1的科技。國家焦點我初期給勃蘭登堡和西里西亞加技工,後來改成在人口比較多的地區轉宗教人士。 影響力需要全力對一個國家投入 外交保證宣戰和增加戰爭目標的點數,然後提升與俄羅斯的外交關系 漢諾威——初始25點,善意,需要125+100+50+點,每天0.6點。一開始就需要全力拉攏,會先吃到敗壞名譽,然後轉投薩克森,薩克森吃到敗壞名譽後投霍斯坦,等6個月過去後在全力拉攏漢諾威,會吃到一個驅逐顧問(會被消掉50+點,可以控制在正好50點時讓英國驅逐顧問),取消英國勢力范圍後英國就會停止投入點數。共459+天。 薩克森——初始25點,善意,需要125點,每天0.6。初期保證影響力不大於50,等奧地利跌出列強後在拉,共209天。 霍斯坦——初始0點,中立,需要200點,每天0.48,領土相鄰時0.6。沒有人搶,共334-417天,越早打完和丹麥的戰爭,花費的時間就越少。 石勒蘇益格-荷爾斯泰因——不拉攏丹麥,不用解放衛星,直接統一戰爭0惡名。 奧地利——承認霸權+裁軍+羞辱+割地波西米亞。22.6惡名。盡早打,我是4月開戰,次年9月打完,奧地利在43年前基本不可能回到列強的位置,另外需要准備好幫它防禦俄國進攻。 理論上用1002天就可以成立北德聯邦。 實際上我在1839年9月4日成立了北德聯邦。 奧地利——初始0點,中立,需要200點,每天0.58。共345天。不會有人搶的過你。 符騰堡——初始0點,善意,需要150點,每天0.6。共250天。沒有人搶。 巴伐利亞——初始25點,善意,需要125點,每天0.6。共209天。會與法國爭奪,盡早結束普法戰爭可以使法國不與它交界,減少法國點數獲得。 巴登——初始0點,善意,需要150點,每天0.58。共259天。會與法國爭奪,盡早結束普法戰爭可以使法國不與它交界,減少法國點數獲得。 法國——關系低於-50觸發決議-1惡名。統一戰爭0惡名。並把盧森堡從法國勢力范圍內拉過來,4惡名。 奧地利要第一個拉,省的以後它的分數漲上去,拉進勢力范圍還可以結盟,消除被俄羅斯打的隱患。 巴登和巴伐利亞最好在打完法國後拉,我在拉巴登和巴伐利亞時沒有遇到法國的任何阻攔(法國影響力點數不夠)。 法國差不多會在41年把盧森堡拉進勢力范圍,40年宣戰比較好,這時法國有大量部隊在打突尼西亞。我打的這盤里,瑞士還宣了法國的盟友撒丁,把法國剩下的兵拖在山區里。所以主要需要對付的就是90+旅的動員兵。把自己的部隊分4隊各3萬輪流上陣,留2隊騎兵在巴登的地上准備堵住法軍退路,等全部兵都過來以後一下端掉就可以了。 阿爾薩斯-洛林和盧森堡需要36點戰爭分,小心的圈地吧。 PS:我因為打丹麥時讓他釋放了霍斯坦,所以惡名多了只好把巴登用外交手段拉進勢力范圍,否則還可以宣戰,這樣會節省259天。不過前面的幾次戰爭都需要盡快結束,打完奧地利主力就去找丹麥。留出時間消除惡名。 理論上在成立北德聯邦後用804天就可以成立包含奧地利和盧森堡的德國。 不過時間上太早的話,盧森堡可能還沒被法國拉進勢力范圍。法國把盧森堡拉進勢力范圍最快的情況是,撒丁和比利時都成為了列強,這樣法國就少了兩個需要拉進勢力范圍的國家,盧森堡也會更快的被拉進勢力范圍了。還有一種加速的可能性,就是打奧地利時不割波西米亞,省下來的惡名可以宣荷蘭釋放衛星,然後宣盧森堡加入勢力范圍,宣巴伐利亞加入勢力范圍,不過奧地利會不會快速回到列強就很難說了。基本上用打法國來獲得盧森堡的方式,成立大德至少要到41年了。 1839年9月4日成立北德。 1842年7月31日成立德國。
⑥ 維多利亞2的特色系統
極度引人入勝的政治模擬,游戲中擁有多個不同的政府類型。
新近增加的次國家系統(明顯限制中國的設定)
擁有超過50種不同類型貨物和工廠的高細節化經濟系統。
在涵蓋整個世界的巨大地圖上進行歷史模擬游戲。
改良的科技系統,擁有數千種發明等著你去探索。
在游戲的結局可以將游戲存檔導入至《鋼鐵雄心3》中。
流線型界面,可讓游戲更容易上手。自動觸發各種滿足條件的歷史或其他的事件,包括科研、殖民地摩擦的外交糾紛獲得的宣戰借口、交易和人口增長等等。
影響力系統的范圍也進行了改良,國家的外交關系、列強國家對他國的資本投資、鄰國、是否在同一大洲等都可能影響勢力范圍點數的增減。
新的國民種類,包括官僚主義者和工匠等等。
新的戰爭合法化宣戰製造理由,懲罰更加嚴厲的破壞停戰協議的設定。
教育系統改良,接受教會教育的人們會有同樣的宗教信仰,每一位國民都有自己的文化水平。教育出來的識字率密切關繫到國家的科研效率。
目錄列表重新設計,每一項都有更多的選項可供選擇。
全新的大選系統,有聯合政府、上流家族和參議院的加入。
依照史實和動態的任務設計,可以引導你的國家走過歷史進程。
數千個歷史事件和歷史上的著名決策。 在游戲中,模擬的歷史時間為近代的1836年至1936年,玩家可選擇的國家數量超過100個。游戲側重於控制某個國家的各項事務,包括了諸如工業化或社會政治變革等情況,並有著豐富的政體類型。另外,本作還將重點放置於國家的經濟狀況之上:在經濟模塊中有著一個復雜的、涵蓋了超過50種商品的市場系統,可以使玩家不用通過戰爭手段來獲取游戲興趣,種田利亞也將會是一直玩游戲到end一種選擇,大大增加了游戲的可玩性。盡管軍事也是《維多利亞II》游戲中的構成部分,但並沒有像鋼鐵雄心系列中那樣成為主要的重點。
國家內的人口以文化類型、宗教信仰和職業為差別劃分出來。其中,職業類型包括貴族、資本家、手工業者、官員、僧侶、職員、軍官、技工、勞工、農民、士兵。和《歐陸風雲》系列相似,龐大的游戲中加入了千餘種可以觸發的歷史事件和決議。這些事件,以及民族主義勢力的增長都會導致國家的誕生或解體。
與前作相比,《維多利亞II》也有著許多變化。游戲界面被簡化,電腦代管的功能也被加入游戲中,貿易和人口問題亦得到改善。教育系統被修改,僧侶(教士)這一職業能夠影響與其相同宗教信仰的人口和對國民教育增加識字率效率;而相同族群的人口擁有各自的識字率水平。一個國家的教育水平以及公民識字率的重要性直接反應在該國龐大的科技系統之上,良好的科教水平有利於推動數以千計的發明創造。另一個方面,思想體系的功能在本作中也得到了體現,不同的思想類型直接關系著一國的國家狀況,例如人民是否支持政策或社會改革。 維多利亞2的經濟系統試圖模擬世界自由市場經濟以及列強對勢力范圍內國家的原材料掠奪。每個省份都產出一種自然資源(RGO),並且被賦予了不同的用途,比如煤鐵是煉鋼廠的原材料,而小麥則直接進入市場流通並被人群買入消費。以自然資源為基礎,V2中還提供了很多工業製品,比如輪船可以用來組建艦隊,而水泥則是鋪設鐵路的重要物資。與其他戰略游戲相比這一設定更符合現實社會的經濟模型。
在新進的A House Divided版本上,玩家還可以在工廠界面發現境外投資和建設計劃兩種新加入的系統設定。 在《維多利亞II》新加入了一些更深層次的模擬政治的設置,除了十餘種不同的政體形式,還包括一個全新的勢力范圍系統、炮艦外交政策(已在A House Divided版本中廢除)、戰爭合法化戰爭借口,以及一套聯合政府與參議院的選舉系統。
《維多利亞II》中的外交和其他Paradox Interactive的歷史戰略類游戲相似,各個國家之間的外交關系都用一個浮動於正負200之間的數字來顯示,數值越高表示關系越好。P社還將《歐陸風雲III:王位繼承人》中的「戰爭目標」引入至本作中,失敗告終的戰爭目標會引起國內民眾的斗爭性,甚至導致革命的爆發和法西斯主義政黨的興起。
在游戲中控制為數不多的強權將會得到一些其他國家無法獲取的外交選項。強權國家可以干預弱小國家對本國,或其他強權國家的感知和影響,直接改變兩國間的雙邊關系,這一功能是前作所沒有的。
維多利亞2試圖模擬19世紀那個列強爭霸的時代,也就有了勢力范圍等不同的外交選項,國與國之間的關系除了是否親近(以兩國關系表示(-200到200)),也有可能是勢力范圍(無條件支持本國的大哥)、盟友(可以組建聯軍阻擊共同的敵人)、死敵(雙方存在核心利益的沖突,游戲中的例子是普魯士與法國,而現實中的例子就是釣魚島之於中日)。另外還有衛星國以及新進增加的次國家系統(這些請在游戲中細細體會)。 維多利亞2提供的軍事模型非常簡陋,將部隊簡單地劃分成幾類,而戰爭時也只是簡略地進行排隊槍斃式模擬,不存在戰術調度以及微操作的可能。但是V2的軍事更多意義上代表著國家政治外交的延續,以國家的利益為名出兵。對於敵國的宣戰選擇應盡量體現本國的利益,良好的擴張策略是維多利亞2中一個國家發憤圖強的重要保證。在維多利亞2中,由於國家扮演的是政府首腦的角色,所以更需要的是戰略層面的規劃,而非戰術層面的指導。而這一規劃更多時候是建立在外交之上並且受到國家利益驅使的。
軍事被擺在次於政治和經濟的位置之後。依然與P社其他戰略游戲相同,戰爭只需要將軍隊移動至相應省份,擊退敵軍並佔領領土。這個戰爭系統被廣泛地運用於《歐陸風雲》、《鋼鐵雄心》等各個游戲中。
但也有一些部分進行了修改。一個基礎的軍事單位從10000人的師縮減至3000人的旅,而士兵的數量則由每省職業為士兵的人口直接決定。另一大改變是軍事單位的偵測值。值數越高,該單位戰勝敵軍與攻佔省份的幾率越高,同時戰爭也會消耗偵測值。在這個設置下,騎兵或飛機等兵種可以用作偵察兵。 在維多利亞2中,最重要的指標是人口,人口根據其文化、信仰、職業被分成了若干個人群(pop)游戲的核心規則是人群的轉化與變革過程,POP擁有各自的意識形態、生活需求、政治訴求、經濟狀況、斗爭性、覺醒程度等。
其中人口的識字率是關乎於國家大事的,如果你玩了此游戲,就會明白國家為何如此重視教育(幾乎關乎於你的國家的存亡)。
而人口的各種職業也是會相互的轉換的。當然,當你沒有滿足人口的各種日用品、必須生活用品就會增加人民的斗爭度,而他也會意味著你的國家不穩定。
人口的同化和殖民本土化也於你的政策和執政黨有著很大的關聯。
⑦ 請教下維多利亞2的幾個問題
可以通過以下途徑增加工業值
1 拉低關稅 給工業補貼
拉低關稅直接給資本家帶來利益 能促進工業,工業補貼可以讓暫時賺不到錢但是又很重要的工廠繼續開下去,比如說水泥、鋼材之類。
2 擴張搶資源和市場
維多利亞2是有貿易圈概念的。即:你和你的同勢力范圍屬於同一個貿易圈。世界上所有的商品生產出來都是優先給本國所在的貿易圈使用,然後才分配給世界其他國家。得到原料的方式也是一樣。所以為了能夠優先得到資源和銷售市場,擴張勢不可免。比如說你選美國,到了後期橡膠會不夠用,提前向南美發展或者殖民東南亞的橡膠產地就必不可少。
3 做好基礎建設
省份所在地的道路建設是直接影響生產效率的,所以修路可以提高資本家投資效率,增加工業
4 科技提升效率
工業科技和商貿科技中的一部分能提升工業效率。進而提高工業能力。
5 產業鏈的影響
舉個例子:在生產煤的省份里造玻璃廠,可以得到加成,提高效率。如果這個省份所在地區恰好還有省份產穀物,那麼再造一個白酒廠就可以得到煤和玻璃廠兩種加成。
具體加成需要什麼,可以在已經建設投產的工廠的右上角產物上懸停滑鼠,可以查到。
6 政策影響
放任主義和干涉主義都是比較傾向資本家的,特點是建廠快,成本低,但是沒什麼目的性,很容易造成低級重復建設和資源浪費。
國家資本主義和計劃經濟是傾向國家調控的,其中計劃經濟只能自己手動造廠和升級。這兩個政策效率低一些,但是資源利用率比較高,不會出現你急缺煤炭造合成染料的時候瘋狂上馬造玻璃消耗煤炭的惡心事情。
⑧ 維多利亞2 為德意志三呼萬歲決議內容 奧地利和 普魯士成立德意志的決議內容
德意志統一,在政治和行政層面上正式整合為單一國家,發生於1871年1月18日法國的凡爾賽宮鏡廳。時值普法戰爭結束且法國戰敗之際,德意志各邦國的皇室在凡爾賽宮聚集一堂,宣布德意志帝國成立,並擁立普魯士國王威廉一世為
德意志帝國皇帝。其實從非官方角度來看,早在一個世紀以前,大多數習德語的邦國就已嘗試聯合,邦聯早已存在。而在逐步合並的過程中,自然出現了各邦在宗
教、方言、社會習俗以及文化等多方面存在的差異和矛盾,最終走向統一。因此,1871年的儀式僅代表了統一這一漫長進程的尾聲。
⑨ 維多利亞2黑暗之心代表發明的燈泡在哪
無憂鶨奇這款最近任務有趣
⑩ 《維多利亞2》政治高手請進
你要是絕對君主制或者君主立憲制就很好辦,只要在政治界面選擇你想要的執政黨就OK了。
改革問題,只要不停切換執政黨,斗爭性就可以不停的增加,直到出現你需要的改革。
最好先切換到你想要的執政黨,再改革,這樣斗爭性就會很低了。
這樣做最快一個月就有一次改革,非常快。
不知道最新版本修改了這個BUG沒有。
如果這個辦法不能用了的話,只有硬來。
你先看你支持的執政黨的政治綱領,每當選舉或者平時出現隨機政治事件,你就把國民往你支持的政黨的政治綱領上面引導,這樣這個黨的支持率就會上升,直到當選。
議會是人口比例和政治覺悟的綜合體現。前期的議會基本是高覺悟的人群代表的,就是貴族和資本家。貴族一般是保守或者反動的,資本家是自由主義。隨著低收入群體覺悟的提高,議會構成逐漸接近人口比例。如果你想多自由主義席位,就多鼓勵資本家和職員,同時降低低收入人群的覺悟,比如低稅收和大量的牧師,還有特別是保持低識字率。但是隨著游戲的進行,為了科技點肯定識字率會上去的,最終成熟的議會是基於人口的。所以想一直保持自由主義超過50%基本不可能,中前期在自由主義的議會時期最好將政治改革出完,一般的工業化國家的議會後期都是社會主義的天下,到時很不好推行政治改革了,基本只能進行社會改革了。