㈠ 發明游戲的所有人叫什麼
游戲還能發明?
㈡ 第一個發明網路游戲的人是誰
美國人「瑞克-布羅米」。1866年開發第一款網路游戲《太空大戰》。
㈢ 動畫是誰發明的
中國早在公元前的西漢南越國時期即2000多年前就已有了動畫。據新快報報道,目前世界動漫業界普遍公認著這么一個事實——動畫技術起源於十九世紀的法國。但來自南越王墓博物館的研究學者兼日語解說員滕壽平博士,卻根據其新近的發現提出上述驚人的異議。
西漢青銅器提桶上發現「動畫」
據介紹,近日滕壽平博士在研究一隻青銅器提桶的過程中,意外地發現了一組「動畫」。
滕博士告訴記者,該青銅器提桶是西漢南越國(公元前7年至公元前111年)第二代王趙昩墓內出土的珍寶。整個桶高40.7厘米,直徑為30厘米,遺憾的是,關於該桶的製作者和具體製作年代均沒有記載。
有一天,滕博士在觀察提桶表紋時,被提桶外壁正中腰部位置環形雕刻著的圖案吸引住了。初看,那是一幅有關海戰凱旋歸來的圖畫;但仔細一看,圖畫上的組成元素:人、船、鳥、魚、龜、旗幟、飾物都出現多次重復。連貫來看,似乎不是「一幅」畫,而是「一組」圖,這引發了滕博士極大的興趣。
於是,為更清晰地查看畫像,滕博士乾脆把「整幅」畫原原本本地拓印在宣紙上,這下「謎底」水落石出了——「依照自左至右排列順序,我清楚地看到畫面上人、船、鳥、魚、龜、旗幟、飾物等元素,呈現的是動作上漸進的變化」。
按照這個「變化」,滕博士輕而易舉地就把這貌似「成幅」的畫,有機地切分為所含元素一模一樣的「四幅」小圖,然後將它們由上而下排列,「你可看到,從人、船到旗幟都出現了非常連貫的動作變化」。
之後,滕博士又使用現代電腦幻燈技術和flash技術將四幅圖畫連續播放,「它們的的確確是動畫!講述了海戰凱旋中一小段連續的復雜動作。」
後來,滕博士又做了個實驗,把青銅器提桶置於一轉盤上旋轉,透過限制視野的視窗觀看,也可看出整個畫面動起來了。
動漫界慣認皮埃爾為鼻祖
據滕博士介紹,視覺的暫留現象,首先被法國人保羅·羅蓋特發現,1818年他發明了留影盤——在一個被繩子或木竿穿過中心的圓盤的一面,畫著一隻空鳥籠,在盤子的另一面畫著一隻鳥。當圓盤旋轉時,鳥在籠子出現了。這證明了當眼睛看到一系列圖像時,它一次保留一個圖象。
到1826年,法國人約瑟夫高原利用留影盤原理,發明了轉盤活動影像鏡,這是在邊沿有一道裂縫的轉盤畫上帶循環圖的卡。看的人將圖畫對著鏡子,轉動轉盤,透過裂縫觀看,就會把一系列旋轉中的圖畫看成一個運動圖象。
「這兩個盤子被稱作兩大發明,曾引起轟動」,滕博士說,沿用這兩項發明技術,1860年皮埃爾·代斯威格內斯在圓筒內壁貼上圖畫,利用轉子帶動它旋轉,觀者通過筒頂的槽觀看,筒壁上的圖畫竟魔術般地動起來。這個動畫製作技術一直被沿用至今天,而皮埃爾也因他的這一「旋轉圓筒圖畫留影技術」,被當今動畫影視界視為鼻祖。
比法國早了1800多年?
「都是圓筒,皮埃爾·代斯威格內斯在圓筒內壁貼上圖畫;而中國的青銅器提桶,是在外壁雕刻圖畫,轉動起來都是一樣的動畫視覺效果。但不同的是,兩只圓筒的動畫製作年代竟然相差了將近1800多年!」為此,滕博士認為,南越王趙昩墓內青銅器提桶上的圖畫,才是目前發現的最早的旋轉圓筒圖畫留影技術!該桶的作者才是動畫製作的鼻祖。「也就是說動畫的發明應該是兩千多年前的古代中國」。
為讓這一新說法獲得世界的權威公認,目前滕博士正在製作一部電視記錄片,以直觀、具體、形象的畫面演示青銅器上動畫的形成全程,然後上交中國動畫協會以及國際相關的動漫組織予以審評。
㈣ 拍畫片是干什麼的
拍畫片一般指拍洋畫拍洋畫,是一種在20世紀80年代流行很廣的兒童游戲,在北方部分地區叫「扇洋片」。
孩子們拿出一些多餘的洋畫,把洋畫合在一起,擺在地上,輪流用巴掌去拍,或者用洋畫去拍洋畫,能拍翻即可拿走。
洋畫是一種質地堅硬的彩色小畫片,題材多為《封神榜》、《西遊記》等小說、動畫片中的人物。洋畫的尺幅相對比較固定,一幅整版洋畫的尺寸十分近似,具體的尺寸約為25.5厘米×18厘米。
不僅如此,各地版式也十分相似,其中,以每一整版橫排五張洋畫,縱列五枚洋畫,全版共25枚洋畫的版式最為常見。每張洋畫的尺寸約為4厘米×3厘米。
拍畫片游戲意義
紙牌上面通常印有各式各樣色彩豐富的圖案,圖案的美觀及稀有是兒童評判該紙牌價值的依據之一。其游戲型態相當豐富,而且因為對抗性和搜集性強,特別受到男童的喜愛。
在電子游戲盛行前,和彈珠、竹槍等同被兒童視為「寶物」,經常隨身攜帶,也是兒童在同儕間顯現地位的象徵之一。
㈤ 游戲是誰發明的啊!
是嚴鵬在1963年發明的! 你去吧 呵呵!
㈥ 「拍兩下手然後出個熊」的游戲是誰發明的學名叫什麼
這種游戲在我上小學的時候經常玩的,一夥三五個人一起互動,在我們那邊名字叫做波波攢,這是我們家鄉的土話,具體其他地方叫什麼還真的不知道了,最初得玩法是基於七龍珠的設定,回合制,一共三招;攢,波,防。
總而言之,這個游戲或許就是從那個年代的流行文化中衍生出來的,在各地有不同的「玩家」加入他們喜愛的元素,比如數碼寶貝、風雲、奧特曼、甚至多年以後的火影忍者等等。在信息不那麼發達的年代,這些不同版本既相互影響,也相互獨立。
㈦ 游戲是誰發明的
游戲,並不是誰發明的,而是伴動物而生的。
游戲,伴動物而生。在動物世界裡,游戲是各種動物熟悉生存環境、彼此相互了解、習練競爭技能、進而獲得「天擇」的一種本領活動。
游戲,隨人類而造。在人類社會中,游戲不僅僅保留著動物本能活動的特質,更重要的是作為高等動物的人類,為了自身發展的需要創造出多種多樣的游戲活動。
游戲,並非為娛樂而生,而是一個嚴肅的人類自發活動,懷有生存技能培訓和智力培養的目標。
(7)拍畫片游戲是誰發明的擴展閱讀:
分類
1、RPG(Role-playing Game):角色扮演游戲
由玩家扮演游戲中的一個或數個角色,有完整的故事情節的游戲。玩家可能會與冒險類游戲混淆,其實區分很簡單,RPG游戲更強調的是劇情發展和個人體驗。
一般來說,RPG可分為日式和歐美式兩種,主要區別在於文化背景和戰斗方式。日式RPG多採用回合制或半即時制戰斗,以感情細膩、情節動人、人物形象豐富見長;歐美式RPG多採用即時或半即時制戰斗,特點是游戲有很高自由度,嚴謹的背景設計,開放的地圖和劇情,耐玩度較高。
2、ACT(Action Game):動作游戲
玩家控制游戲人物用各種方式消滅敵人或保存自己以過關的游戲,不刻意追求故事情節,設計主旨是面向普通玩家,以純粹的娛樂休閑為目的,一般有少部分簡單的解謎成份,操作簡單,易於上手,緊張刺激,屬於「大眾化」游戲。
ACT游戲講究打擊的爽快感和流暢的游戲感覺,其中日本CAPCOM公司出的動作游戲最具代表性。在2D系統上來說,應該是在卷動(橫向,縱向)的背景上,根據代表玩家的活動塊與代表敵人的活動塊以攻擊判定和被攻擊判定進行碰撞計算,加入各種視覺,聽覺效果而成的游戲。
3、AVG(Adventure Game):冒險游戲
由玩家控制游戲人物進行虛擬冒險的游戲。與RPG不同的是,AVG的特色是故事情節往往是以完成一個任務或解開某些迷題的形式來展開的,而且在游戲過程中著意強調謎題的重要性。AVG也可再細分為動作類和解迷類兩種,解迷類AVG則純粹依靠解謎拉動劇情的發展,難度系數較大。
㈧ 拍畫片是干什麼的
是小學時風靡的游戲。一人一張一寸見方的畫片,放在一起就成的極有意思的游戲。這畫片也不知是誰發明的,挺有意思的,正面是圖畫,背面是介紹圖畫內容的文字。畫片的圖畫是有的畫的不錯,有的極其粗糙,但再怎麼樣只要有就是至寶呀,印象比較深的有克塞、封神榜、少林寺,別的就都沒印象了,雖然不是說什麼都有,但也是相當豐富的。新的畫片最初是一大張,可能是5×5排列在一起的,買回來後再裁成小張,就可以游戲啦。
游戲的基本規則就是參加游戲的人各出一張畫片,自行放好,放的位置和方法都不限,當然不可能都背面朝上(為什麼就看後面游戲結束的條件嘍),然後商定由開打的順序,按照商定的順序只可用拍地來讓畫片翻轉,一人只能拍一次,最後到一拍所有的畫片都是背面朝上的那個人為贏,收取所有參賽的畫片。看似簡單的規則,打起來就就不簡單了。首先開打前畫片可以任意擺放,所以常見的擺法是一張正面朝上,另一張正面朝下扣在其上,後來發展出很多種怪異的擺法,記得比較清楚的一種就是正面朝上的那張畫片緊貼的牆角,另一張畫片正面朝下斜靠在牆角上。再發展到後來有很多人一起玩(但這種情況比較少見,最多很少會多過4人)或一個人出好幾張畫片,那樣大家也懶得擺什麼花樣了,還不夠累的呢,就一張挨一張並排起來,第一個打的人呼的一下,可謂蔚為壯觀,連手掌帶手臂帶下來的風把n張畫片扇的四處飛舞。一下課就這一堆那一堆,桌上、地上、牆角...不記得還有什麼更有挑戰的位置了。其次拍畫片的手法,可以直接以手掌拍地,也可以四指並攏同時刷地,還可以五指並攏然後四指伸直與手掌成一定角度,用手掌去吸畫片(術語1:吸,就是前面所說的喲),這些手法都是要根據畫片的位置和狀態來選擇的。最後要注意畫片的位置和狀態,配合不同的手法,可以給下一個人製造一定的麻煩。
拍畫片最糟糕的地方就是在地上拍太臟了,畫片臟,這手拍完了那更是成黑的了,但小時的我們怎麼會在意這種問題呢,「化骨綿掌」、「吸星大法」...這么能展現功力的游戲怎麼會不樂此不疲呢?而且還可能贏得精美的畫片,湊成整套呢。
如今已經沒有這樣的東西了,這畫片已經成為了80年代初的孩子們的記憶了,但畫片給我們帶來的快樂卻是難以忘懷,長大了真的就不好再玩小時候的游戲了嗎?不過關鍵的是畫片本身就已經沒了.
㈨ 卡通是誰發明的
動畫的發展歷史很長,從人類有文明以來,透過各種形式圖像的記錄,已顯示出人類潛意識中表現物體動作和時間過程的慾望。
兩萬五千年前的石器時代洞穴畫上就有系列的野牛奔跑分析圖,是人類試圖用筆(或石塊)捕捉凝結動作的濫觴。其它如埃及墓畫、希臘古瓶上的連續動作之分解圖畫,也是同類型的例子。達文西有名的黃金比例人里幾何圖上的四隻胳膊,就表示雙手上下擺動的動作。十六世紀西方更首度出現手翻書的雛形,這和動畫的概念也有相通之處。
在中國的繪畫史上,藝術家一向有把靜態的繪畫賦予生命的傳統,但真正使圖上畫像生動起來的點睛工夫,還是在西方世界一步步發展出來的。
有故事情節的動畫開始於十七世紀阿塔納斯珂雪發明的「魔術幻燈」,這個人是個耶穌會的教士。所謂「魔術幻燈」是個鐵箱,里頭擱盞燈,在箱的一邊開一小洞,洞上覆蓋透鏡。將一片繪有圖案的玻璃放在透鏡後面,經由燈光通過玻璃和透鏡,圖案會投射在牆上。魔術幻燈流傳到今天已經變成玩具,而且它的現代名字叫投影機。魔術幻燈經過不斷改良,到了十七世紀末,由鍾和斯桑擴大裝置,把許多玻璃畫片放在旋轉盤上,出現在牆上的是一種運動的幻覺。18世紀末,魔術幻燈的靈趣在法國風行起來,戲法越變越多,因為燈光的關系,影子可以互溶,加上一些小道員,所以剛死的可怕的政治人物投射在一片白煙中、鏡子里、布或玻璃上,還會動,還有骷髏身,調整這些透鏡就可以弄得滿室陰氣森森鬼影幢幢。
到了十九世紀,魔術燈的魅力不衰,在歐美等地大受歡迎。音樂廳、雜耍戲院、綜藝場中,魔術燈表演仍是大家愛看的娛樂節目。由於大家愛看,便要為它搽脂抹粉,加強娛樂性,這種說故事的方式,有如中國皮影戲。
中國唐朝發明的皮影戲,是一種由幕後照射光源的影子戲,被引介到歐洲巡迴演出,也曾經風靡了不少觀眾。
那麼到底是在什麼時候,做出捕捉動作的事跡呢?答案眾說紛雲,確知的人是愛德華穆布里治,他不斷從事這方面的實驗。自1873年開始,他拍攝了一套馬在蹓躂飛奔的微型立體幻影;在1877- 79年間,他將馬在奔跑中的連續照片翻製成回轉式畫筒的長條尺寸,將之搬上「幻燈鏡」上演出。他發明的「變焦實用鏡被電影史稱為「第一架動態影像放映機」。後來愛迪生在發明相關器材時,也受到穆布里治的不少啟發。
1888年,一部連續畫片的記錄儀器誕生於湯瑪士愛迪生的實驗室。原本愛迪生只是想為他新發明的留聲機配上畫面,但他並不是用投影的方式,而是將圖像先在卡片上處理好,然後顯在「妙透鏡」妙透鏡可以說是機器化的「手翻書」,愛迪生以一套手搖桿和機械軸心,帶動一盤冊頁,使圖像或影像的長度延伸,產生豐富的視覺效果。
㈩ 游戲是誰發明的
真正的電子游戲專用機產生在70年代初。1971年,一個還在MIT(麻省理工學院)學習的叫Nolan
Bushnell的傢伙設計專了世界上第一個屬業務用游戲機,這個街機游戲的名字叫《電腦空間》(Computer
Space)。《電腦空間》的主題是兩個玩家各自控制一艘圍繞著具有強大引力的星球的太空戰艦向對方發射導彈進行攻擊。兩艘戰艦在戰斗的同時還必須注意克服引力,無論是被對方的導彈擊中還是沒有成功擺脫引力,飛船都會墜毀。這台業務機用一台黑白電視機作為顯示屏,用一個控制柄作為操縱器,擺在一家彈子房裡。不過很可惜,這台祖母業務機遭到了慘痛失敗,失敗的原因是當時的玩家認為這個游戲太過復雜,和當時美國流行的彈子球相比,這個游戲確實復雜了一點,不過我還是很懷疑當年美國玩家的智力水平。至此,歷史上第一台業務用機以失敗結束了它的命運。