❶ 計算24點的由來
它始於何年何月已無從考究,但它以自己獨具的數學魅力和豐富的內涵正逐漸被越來越多的人們所接受。這種游戲方式簡單易學,能健腦益智,是一項極為有益的活動。
24點事棋牌類益智游戲,要求四個數字運算結果等於二十四。這個游戲用撲克牌更容易來開展。拿一副牌,抽去大小王後(初練也可以把J/Q/K/大小王也拿去),剩下1~10這40張牌(以下用1代替A)。任意抽取4張牌(稱為牌組),用加、減、乘、除(可加括弧,高級玩家也可用乘方開方與階乘運算)把牌面上的數算成24。每張牌必須用且只能用一次。
(1)是誰發明24點游戲擴展閱讀:
游戲步驟
1、利用3×8=24、4×6=24、12×2=24求解
把牌面上的四個數想辦法湊成3和8、4和6,再相乘求解。如3、3、6、10可組成(10-6÷3)×3=24等。又如2、3、3、7可組成(7+3-2)×3=24等.實踐證明,這種方法是利用率最大、命中率最高的一種方法.
2、利用0、11的運算特性求解
如3、4、4、8可組成3×8+4-4=24等。又如4、5、J、K可組成11×(5-4)+13=24等。
3、在有解的牌組中,用得最為廣泛的是以下六種解法:(我們用a、b、c、d表示牌面上的四個數)
①(a-b)×(c+d) 如(10-4)×(2+2)=24等;
②(a+b)÷c×d 如(10+2)÷2×4=24等;
③(a-b÷c)×d 如(3-2÷2)×12=24等;
④(a+b-c)×d 如(9+5—2)×2=24等;
⑤a×b+c—d 如11×3+l—10=24等;
⑥(a-b)×c+d 如(4-l)×6+6=24等。
❷ 孫世傑發明的24點游戲為什麼不叫22點
原因是:用加抄減乘除四則運算,襲把13以內的四個數計算出24比算出22的成功率更高,把四個數計算成24也比計算成22的方法多。例如,最後一步用乘法計算出24的方法可能有3×8、4×6、2×12三種可能,而計算出22的方法只有2×11一種可能。
❸ 是誰發明了游戲
——視頻游戲的發展史——
http://tech.tom.com2003年11月16日19:20來源:TOM科技david編譯
1949年,一位叫做拉爾夫·貝爾的年輕工程師受命製造一台電視機。盡管他並不被眾人看好,但他卻構思出了比電視更出色的產品。對貝爾來說,研製電視機只是小菜一碟。但他卻想超出他起初的委派任務,開發出把游戲同電視結合在一起的產品。但是這種構思只是在他腦中一閃而過,因為他的想法遭到經理的拒絕而最終未能實現。在18年之後他的靈感終於成為了現實。那時,有許多人因為開發出遊戲而倍受矚目,如設計在示波器上進行互動式網球比賽游戲的WillyHiginbotham,在DECPDP-1大型計算機上運行的初級空間游戲程序的SteveRussell。當然,還有NolanBushnell和他的電腦空間(ComputerSpace)。
時至今日,隨著游戲玩家對經典游戲懷舊浪潮的再度興起,游戲玩家應當對視頻游戲產業的悠久歷史有個更為清晰的了解。Crave出品的Asteroids64是1979年出品的同名游戲的現代版。最初的Asteroids是NolanBushnell開發的電腦空間的升級版本,而電腦空間只不過是SteveRussell開發出的太空大戰(Spacewar)的新版本。空間入侵者,蜈蚣,Frogger,和Pong等多款游戲已被再次擺在商店的貨架上,Pong恰恰就是WillieHiginbotham在示波器上展示出網球游戲的新版本。
視頻游戲的歷史不僅僅與人有關。它同時也是關於公司和不同尋常的事件的歷史。Atari是一家美國公司,卻起了個日本名字;而日本世嘉公司卻始於一個美國人之手。Magnavox,為游戲史撰寫開篇之作的公司實際上是飛利浦公司的子公司。誰又能想到,從晶體管收音機到錄象機,所有電子產品都生產的索尼公司,卻會因為發布的一款視頻游戲控制器而成為公司的最暢銷產品呢?
在今天這樣一個視頻游戲被稱為青少年暴力源泉的的世界裡,令人感興趣的是,第一台家庭游戲操縱台也是使用一把輕型步槍作為其可選外圍設備之一。
視頻游戲產業仍將生聲不息發展。在回顧完歷史後,也許人們會對它的前景會有更為清醒的認識。
1889
FusajiroYamauchi建立了Marufuku公司,專門製造和銷售一種名為Hanafuda的日本紙牌。1907年,Marufuku開始製造西方撲克牌。1951年,公司更名為任天堂撲克牌公司。『任天堂『的意思是『聽天由命『。
1891·
傑勒德·菲利普在荷蘭創辦了一家從事白熾燈和其它電器產品生產的公司。
1918
KonosukeMatsushita創建了Matsushita家用電器製造廠。在隨後的70年裡,這家公司將衍生出許多公司,其中包括松下。
1932
康涅狄格皮革公司由一個名叫莫里斯·格林伯格的俄國移民創建,從事向鞋店出售皮革產品的業務。在50年代初,莫里斯的兒子倫納德發明了皮革切割機。此後,公司以COLECO(康涅狄格皮革公司名稱的縮寫)為商標開始從事皮革加工工具的銷售。50年代末,倫納德發明了塑料成形機,公司從而轉入了塑料壓片聚合業。
1945
HaroldMatson和ElliotHandler開始在車庫工作間中生產畫框。將兩人名字組合,他們創辦了名為『Mattel『的公司。Elliot用畫框生產餘下的邊角料開始了一項副業,製作玩偶傢具。
1947
AkioMorita和MasaruIbuka成立東京通訊工程公司。當見到一款美國製造的磁帶錄音機後,Morita決定他的公司也應開始製造此類商品。1952年,Ibuka和Morita勉強籌集了25,000美元,成為首批從貝爾實驗室購買晶體管專利許可的外國公司之一。然後,他們使用晶體管生產出了世界上第一個口袋大小、用電池供電的收音機。在晶體管收音機在日本取得了巨大的成功後,Ibuka和Morita又將目光轉向美國和歐洲市場。他們意識到公司的英文名稱非常不便於講英語的人記憶,於是他們將拉丁詞sonus(聲音)改為Sony(索尼)。這個詞沒有其它含意,只是他們新公司名稱而已。
1951
專門從事復雜軍用航空電子設備生產的公司Loral的工程師拉爾夫·貝爾受命製造『世界上最好的電視機『。Baer建議將一些互動游戲與電視機融合在一起,以與其它公司的電視機區別開來,但是公司管理層忽視了這個創意。
1954
前美國朝鮮戰爭老兵DavidRosen看到機械投幣控制游戲在日本的美國軍事基地中非常盛行,於是就創建了游戲服務公司,向日本出口游戲機。在二十世紀60年代,Rosen決定生產自己的投幣控制游戲,所以他購並了東京自動唱機和投幣機公司。世嘉(SEGA),SErviceGames(服務游戲公司)的縮寫,便印在Rosen製造的游戲產品上,並且最終被Rosen確定為其公司的名稱。
1958
為了提高參觀紐約Brookhaven國家實驗室遊客的興趣,物理學家WillyHiginbotham發明了一款在示波器上進行的乒乓球互動式游戲。一年後,他改進了這一發明,將其用15英寸監視器顯示。相信當時他並未覺得發明了什麼,所以Higinbotham沒有為此設備申請專利。
1961
空間戰爭
麻省理工學院學生SteveRussell發明了運行於數字PDP-1(編程數據處理器-1)電腦上的第一款互動式電腦游戲『空間戰爭『。受當時電腦技術限制,空間戰爭只能使用新陰極射線管顯示器來顯示畫面。
1962
NolanBushnell考入猶他州立大學的工程學院,在那裡他第一次接觸了Russell的『空間戰爭『。
1965
NolanBushnell在鹽湖城的狂歡節上獲得一份負責走廊的暑期工作。在那裡,Bushnell設想著擺滿電腦游戲的走廊是什麼樣的。但是他意識到這僅僅是個夢想,因為電腦在當時極為昂貴,這種想法幾乎難以實現。
1966
拉爾夫·貝爾又一次點燃將電視與游戲結合在一起的想法。於是,他開始研究互動電視游戲。他的僱主,國防設備承包商——Sanders聯合會對此很感興趣,而且為他提供了開發電視游戲所需的實驗室。
1967
貝爾與研究小組成員成功地創造出在電視屏幕上進行的第一款互動游戲。他們先開發了一款追逐游戲,緊接著又開發了一個電視網球游戲。他們還改裝了一把玩具槍,使其能夠辨別屏幕上的光點。
1968
Baer的互動電視游戲獲得專利。
1970
Magnavox從Sanders聯合會獲得貝爾的電視游戲的生產許可。
街機游戲生產商Nutting聯合會購買了『電腦空間『,並僱用Bushnell來監控生產過程。
1971
第一款街機游戲問世
1972
Magnavox開始生產『奧德賽『;
Magnavox第一個家庭電視游戲騰空出世;
Bushnell離開Nutting並創辦Atari;
Pong誕生並取得巨大成功;
Magnavox發布家庭電視游戲
1973
街機游戲出現惡性競爭
1974
掌上游戲機出現
1975
MidwayGames公司發布第一款『電腦『游戲
1976
游戲卡問世;
暴力電視游戲出現;
1977
Bally發布了可編程游戲機,稱為Bally專業街機。
1978
任天堂發布街機游戲;
Midway在游戲中引入創造記錄的概念;
Magnavox發布帶鍵盤的游戲機
1979
MiltonBradley推出了可編程掌上視頻游戲。
1980
庭版SpaceInvaders推出;
世嘉獲Atari游戲的生產許可;
任天堂美國公司開業
1981
Atari囊括街機生產許可;
一位男子在玩Berserk時由心臟突發而死亡,——這是電視游戲史上唯一一起已知的死亡案例;
《電子游戲》——第一本電視游戲雜志問世
1982
矢量圖形進入家庭游戲機
1983
任天堂家庭電腦問世
1984
任天堂盯上了美國市場
1985
任天堂娛樂系統——『家庭電腦『登陸美洲大陸;
俄羅斯用「俄羅斯方塊」征服整個世界
1986
世嘉推出與NES的競爭產品世嘉大師系統
1987
各具特色的游戲卡橫空出世,任天堂成為游戲業龍頭
1989
任天堂推出黑白圖像GameBoy;
NEC在美國發售『16位『游戲機;
世嘉發售16位Genesis(創世紀)
1990
超級瑪麗3發布;
Commodore發布CDTV——不帶鍵盤的Commodore電腦
1991
Capcom推出了街霸II
1992
3DO全新32位游戲機
1993
日本國會開始關注電視游戲暴力
1994
世嘉推出32位游戲機;
任天堂發售SuperGameBoy
1995
任天堂推出了VirtualBoy;
索尼在美國發售PlayStation,時價299美元
1996
PS美國降價;
世嘉推出拳皇3;
任天堂美國發布64位游戲機
1997
PlayStation成為最熱門的台式游戲機
1998
世嘉128位台式機問世;
傳聞PlayStation2將出現
1999
任天堂和IBM聯手出擊,發布『海豚『的新台式機型;
微軟公布投身電視游戲台式機,『X-Box『將會出現
2000
X-Box正式開始開發;
PS2開始發售
2001
X-Box開始發售;
任天堂發布新一代GameBoys
2002
Xbox日本發售時間推遲到2002年2月
任天堂執行副總裁宣布退休
❹ 誰發明了24點游戲為什麼他不發明23或25點游戲呢
一天為什麼是24小時呢,為什麼不平分成25小時呢
❺ 是誰發明了游戲!
電腦游戲最早的是1961年運行於PDP-10上的《太空大戰》,這只是電腦程序員們在枯燥的工作之餘隨便開發的一個只有4k的小程序。
❻ 是誰發明了游戲啊
1958年 世界上第一款視頻游戲"雙人網球"問世 物理學家威利·希金專博特姆屬 1958年物理學家威利·希金博特姆(Willy Higinbotham)常常被認為發明了第一個「視頻」形式游戲。他為了提高參觀紐約Brookhaven國家實驗室遊客的興趣,在一台示波器上展示著一款"Tennis for Two"雙人網球互動式游戲。這是世界上第一款視頻游戲。一年後,他改進了這一發明,將其用15英寸監視器顯示。 希金博特姆的成績是顯而易見的,那個游戲成為實驗室受歡迎的引力所在,但是希金博特姆從來沒有為他的設備申請專利(因為他在工作時發明了它,所以專利屬於美國政府)。所以在公眾眼中他把發明視頻游戲的榮譽留給了別人
滿意請採納
❼ 是誰發明了游戲
1958年世界上第一款視頻游戲由物理學家威利.希金博特姆發明
❽ 24頁游戲是誰發明的
親親 可以來紫霞游戲平台玩游戲哦 各種類型應有盡有 我們在紫霞歡迎您的到來^_^
❾ 24點是誰發明的
你好,我們古人計時是用時辰來記,而24小時的計時制是起源於西方