❶ 漫畫當年是誰創造的
多年以來,國內的許多動漫畫資訊雜志和網站都提到過關於有史以來最優秀的漫畫版。但由於水平、權資料、時代乃至個人愛好等諸多方面的限制,始終沒有得到較具有權威性、令人信服的答案。馳騁在醞釀多時後,在《新干線》的同仁還有一些資深漫畫友人的協助下編寫了這個特輯。雖然尚不能將所有對漫畫歷史產生重大影響的作品都羅列出來,但相信這已經是目前國內最專業的評價了,因為這里不光有馳騁一個人的辛勞,更寄託了鴻鵠、KING這些對上世紀60年代至現在的漫畫作品都了如指掌,思路清晰、公正的朋友。相信在這個專業性比較強的特輯刊登出來之後,對國內這方面討論的最終答案會起到至關重要的影響。
❷ 畫漫畫自己創造了一個場景。。想在場景裡面添加人物,,但是不知道添加的人物該畫成多大的
不用想的太復雜 其實很簡單啦
先說明一下以下是我自己的方法,不是教科書專的,OK ?
首先在自己屬腦袋裡要有人物大致的身高(頭身比) 接著在場景中尋找「參照物」做對比 在運用兩點透視中的近大遠小原理 很容易就可以畫出人物在畫面中的大小了。
雖然聽起來很簡單的但是還是建議樓主多多練習 畢竟畫起來還是要費一番功夫的
而我提供的也只是千千萬萬方法中的一個 還會有更簡單的方法的
❸ 怎樣把手繪漫畫功夫運用到PS中呢
PHTOPSHOP的CG應用
1), 基本繪圖工具:繪圖紙(A4正好掃描),繪圖鉛筆(2H到4B之間),橡皮,碳素鋼筆(或專用的描線蘸水筆和專用墨水),掃描儀,手寫板,可運行PHOTOSHOP的電腦
2), 卡通CG繪制一般流程:先用鉛筆在紙上畫草圖,然後用鋼筆描繪輪廓線,再掃描(300-600dpi)入電腦加工。
3),分離輪廓線:先用Filter/Noise?Dust&Scratch等命令去除雜點,用Levels命令調整黑白對比度
A, 用Alpha通道方法:黑白象素分離得比較干凈,是最常用的方法。
B, 粗糙的分離:可用Select/Color Range來分離,比用魔術棒Magic Wand Tool效果好些
C, 完全保留輪廓:把輪廓圖層設為Multiply圖層混合模式,不用分離就能明顯露出下方著色圖層。
4),分離圖層:使用快速蒙板准確選取各部份,然後為各部份一一添加新圖層並填充以白色,圖層直接以各部份名稱來命名,最終使每一部份顏色都被分離在單獨的圖層中並將透明元素鎖定
5), 著色:對分離的圖案層一一著色,可以使用色階式的著色方法,也可以使用水彩著色的潤化效果,……綜合使用photoshop的各種工具(如濾鏡),完美地把自然因素與人為創作(創造力和想像力)結合在一起才是好的美術作品。
6),輪廓線的著色:黑色的輪廓線稍顯生硬,一般日式漫畫都會進行修飾著色,原則是和周圍的顏色匹配。
7),添加背景:有時為了更好地控制整體色調,可在先繪制出大致的背景效果後,再繼續深入繪制人物。
8), 細節修飾:對於大型的作品,需要大量豐富的細節,所以不要急於完成作品,而應該在得到靈感的時候進行加工,添加細節。
希望對你有幫助.
❹ 求一個比較老的漫畫名稱,大致講地球人是幾個「大神」創造,男主角厲害,可以和神抗衡
超霸世紀
【作者】 許景琛 【漫畫分類】 C 【內容簡介】 在未來專的二十一世紀屬中,一批自稱為「神」的入侵者在地球上大肆殺戮,這殘暴行為終於引起了地球人類的公憤。於是全人類共推出十二名絕世高手,稱他們為「護世十二強」,為維護地球和平和正義而戰。可十二強者在苦戰「神」十日時,因武功不如「神」,戰死九名,眼看地球就要落入邪惡者掌握時,一位武道中的隱者及時出現。 故事簡介:力量就是權力!踏入新世紀的地球,各方強者為要統治世界而展開斗爭仇殺;而前救 世主的兩個遺孤,在這種恐怖環境下長大,他們會否變成兇殘暴戾的霸者呢?……
❺ 創造一個星球生物演化的漫畫叫什麼名字
你說的是殺戮都市么
❻ 什麼是插畫漫畫,應用在哪
漫畫和插畫師兩種不同風格的繪畫作品,下面我們分別對插畫和漫畫進行講解,更多的一個繪畫方面的知識點,教學視頻可以在輕微課了解更多。
插畫在中國被人們俗稱為插圖。今天通行於國外市場的商業插畫包括出版物配圖、卡通吉祥物、影視海報、游戲人物設定及游戲內置的美術場景設計、廣告、漫畫、繪本、賀卡、掛歷、裝飾畫、包裝等多種形式。延伸到現在的網路及手機平台上的虛擬物品及相關視覺應用等。
而漫畫,是用簡單而誇張的手法來描繪生活或時事的圖畫。一般運用變形、比擬、象徵、暗示、影射的方法,構成幽默詼諧的畫面或畫面組,以取得諷刺或歌頌的效果。常採用誇張、比喻、象徵等手法,諷刺、批評或歌頌某些人和事,具有較強的社會性,也有純為娛樂的作品,有較強娛樂性,娛樂性質的作品往往存在搞笑型和人物創造型。
❼ 如何自己創造出一個漫畫寫實人物
那就只能多讀一些關於人物描寫的作品了。比如,魯迅的 :閏土。通過文字描寫,在腦袋裡描摹人物的想像,然後繪制到圖紙上就OK嘍。
❽ 運用第三產業的知識回答 加快發展動漫產業的經濟意義
一、 動漫商品,具有產業化的標志
動漫是商品,具有經濟價值和經濟效益。中國動漫產業之所以落後,一個關鍵性因素在於出版行業的產業意識的淡薄。國外出版業經營是一種市場化經營,以追逐利潤最大化為目的。不論動畫片,還是漫畫書,都是商品,投資動漫可以獲得高額的利潤。而國內出版業和動畫業長期處於計劃經濟的意識之下。拍動畫片的目的主要在於社會效益,向少年兒童傳播中國傳統文化。
漫畫和動畫都是具有想像力的文化載體。每一部動畫片、每一本薄薄的漫畫書,都表現了作者對社會、對世界的認識,體現著某一個國家、地區的文化價值和文化精神。正因如此,動漫有著極強的教育功能。強調動漫的教育功能,這是中國動漫的必然責任。而動漫的文化教育功能的最終實現,有賴於整個動漫業的產業化進程。動漫的價值不僅體現於動畫片的播發,漫畫書的發行,她的形象還可以開發成圖書、VCD音像製品等,可以開發成兒童喜愛的服裝鞋帽、玩具、文具等周邊產品。動漫是最具有產業化標志的行業。
二、 我國動漫的發展現狀
中國動漫業還沒有形成真正的產業化。審視我國動漫的現狀,國內企業的長遠戰略往往被短期行為所阻隔,生產動畫片的企業和出版漫畫書的出版社也不例外。以某個國產動漫著名品牌形象為例。當這個動漫成為品牌形象後,許多企業都認識到它的品牌效應,投入大量財力和人力。某少兒期刊繼續連載它,某出版社也繼續出版漫畫書,某生產動畫片的企業繼續拍攝動畫片。初看似乎和發達國家的操作方式一樣,但細細分析,繪畫、製作粗糙,後創作的形象與原來的動畫形象竟然風馬牛不相及。這些行為是對品牌的嚴重損害。創造一個品牌需要耐心,認真對待,不可能一蹴而就,它需要長時間的培養,甚至需要幾代人的努力,更需要行業之間的配合。
在國內,一方面是國產動畫片低成本回收,缺乏市場;另一方面,國外的動畫片製造商為了佔有中國市場,低價傾銷自己的動畫片,不僅佔領中國市場,而且回籠了相當資金。這樣的產業怪圈,嚴重製約著中國的動畫片發展。
國外動漫是一個龐大的產業,有著巨大的無形資產,且在不斷的變化中。而且重視動畫片生產的規律。像日本的動畫片的拍攝,有著良好的市場前期把握。動畫片是一項大工程,需要大的投入。投資前必須有嚴密的市場調查。在日本,漫畫首先在期刊上連載,如果受歡迎,就讓作者繼續畫下去,並提供高稿酬,如果連載作品大受歡迎,就搶時間出書;如果書銷售良好,動畫片製造商則與出版社展開拍攝動畫片的洽談。由此可見,一部動畫片的開拍,有著一整套的市場調查、拓展的過程。
三、創造卡通形象品牌的意義
A.創造我國自己的卡通形象具有文化上的意義
我國文化博大精深,文化底蘊深厚,在卡通形象上也有成功的例子,像孫悟空、黑貓警長、葫蘆兄弟等,但即使是最近的葫蘆兄弟也是十幾年前的事了。由於商業運作的不足,其影響力遠不如國外品牌卡通形象大。
如果我們創作出能夠在世界上風行的卡通形象,我國的文化自然而然,也會通過卡通形象的流傳,在世界范圍產生影響。目前,較成功的卡通形象有藍貓等。
B.回報高
由於創造的是卡通形象品牌,無模仿性,定價可以比同類產品高。定價高,回報也自然高。品牌的形成需要時間的堆積,需要生產者的耐心。
青島啤酒一直是我國群眾喜愛的品牌,但由於種種原因,一度被新興的以燕京啤酒為代表的一些品牌所代替。像燕京啤酒的產量已經超過了青島啤酒。最近,青島啤酒以百年慶典為炒作概念,在北京等地,以百年慶典為由,優惠價推出清爽型啤酒,每瓶3元。據我所認識的朋友中,絕大多數的朋友在飯館中選擇啤酒時,都選擇了青島啤酒而放棄了燕京啤酒。其實燕京啤酒也是3元一瓶,而且是清爽型啤酒的首創者。3元對3元,青島啤酒並不比燕京啤酒便宜,由於它是百年品牌,才可以高定價打擊對手。
C.對少年兒童教育有益
我國的少兒作品強調教育,這本無可厚非。但少年兒童由於自身的心理成長規律,對我們的說教面孔沒有興趣。你說你的,他做他的。而帶有卡通形象的作品,少兒讀者明顯喜愛,即使是教育類作品,也容易被他們接受。像美國的"芝麻街",在中國製作教育類節目,受到了讀者的歡迎。打有卡通形象品牌的認字、認物掛圖等,銷量明顯比一般的掛圖銷量高。
再比如,我們的家長怕孩子偏食,強調孩子要吃蔬菜,尤其是含鐵較多的菠菜。孩子並不買賬,能躲就躲。但當動畫片《大力水手》熱播時,裡面有個情節。大力水手為了增強力量,大量吃菠菜。由於孩子在看動畫片的時候,喜愛大力水手這個人物,也想當大力水手,於是主動吃菠菜。
當我們家長和教育者在絞盡腦汁,而想不出辦法讓孩子接受勸告時,卡通形象的一舉一動,往往輕而易舉地解決了一個個難題。
D.市場附加值高
卡通形象品牌的最大優勢是附加值高。當卡通形象成為品牌時,他可以通過授權在周邊產品中獲利。
第一層市場附加值是向媒體等授權,像報紙、期刊、動畫片、影視節目等,一方面可以為這些媒體提供優秀的形象,一方面可以擴大卡通形象品牌的影響。
第二層市場附加值是向普通商品的授權,像VCD、游戲、T恤衫、文具、書包、玩具等。將卡通形象品牌打在這些物品上,可以增加這些物品的銷售量。卡通形象品牌的創造者自然可以得到相應的版稅回報。我國的"藍貓淘氣"就是一個較好的卡通形象品牌,比如帶有"藍貓淘氣"形象的文具等,以同樣的價格銷售,就較其他文具好銷。
第三層是向創作機構授權。當卡通形象成為真正的世界品牌時,可以做高級授權。比如,美國華納公司向中國美術出版總社授權卡通形象"貓和老鼠",在授權的條款中註明,中國美術出版總社創作的以貓和老鼠為卡通形象的圖書,版權歸華納公司所有。華納公司可以不再對"貓和老鼠"投入,將世界各國創作的"貓和老鼠"圖書再授權給其他國家。
四、 我國未來動漫的發展道路
當前中國,動畫片和動漫書的聯系過於鬆散,不能形成合力。原因是多方面的。重要的原因是,出版社和電視台,只注重短期利益,缺乏長遠規劃,各自為戰。 在動漫業的產業化進程中,漫畫書的出版是一個關鍵環節。漫畫自身有著很大的市場,同時也是動畫片腳本的重要來源。但目前漫畫書出版存在市場混亂、利潤不高等問題,限制出版社出版動漫書的積極性。而二渠道的個體書商以低折扣戰略佔領了相當大的市場,這是一般少年兒童出版社所難以做到的。因此,高投入的動漫需要有規范的市場,只有在規范的市場機制下,高投入的漫畫書才會有回報。
漫畫書出版銷售還要引入現代的市場營銷運作方式。出版社應當將動漫作為項目進行市場營銷運作,從市場調研、選題策劃、資金投入、編輯出版、發行宣傳等各個環節,進行營銷統籌,策劃縝密,研究漫畫的特性,推向市場後,進而與動畫片接軌,且與動畫市場銜接,創造最大的效益。
當然,也有其他的方式或渠道,美國的迪斯尼公司、華納公司是先拍動畫片再走上產業化道路的。
動漫就好比一棵大樹。一棵大樹有許多用處,有人需要大樹結的果子去吃;有人需要樹干去做傢具;有人需要樹葉去提取某種元素,有人需要樹根用來搞根雕藝術……當這棵動漫大樹長大時,大家為了更長久地各取所需,會精心地培育這棵大樹,施肥、澆水,讓這棵大樹長得越壯越好。中國的動漫要想發展,出版界、動畫界、企業界必須聯起手來,在法制化的市場中不斷地發展壯大。也只有中國的動漫完成整體行業的產業化,我們才能認為,中國動漫真正找到了自己的道路。 目前,中國美術出版總社擁有國內最多的漫畫刊物,是漫畫期刊的領先者,下一步,要做到國內漫畫出版的領先者,再下一步,計劃在現有的優勢下創造漫畫形象品牌,成為漫畫行業的領先者。中國美術出版總社願意並期望與動漫同行合作,和大家一起,積極開拓和創造動漫市場,為推動中國動漫產業化貢獻自己的力量。