㈠ 祝緒丹創造營哪一期
《創造營2019》的第三次公演,馬上就要播出了。本次公演最讓人期待的就是,專助演嘉賓了吧?根據傳統,由於屬是男學員,此次的助演嘉賓會有明星學姐來助陣的。大家首先會想到的就是火箭少女了吧?根據網友之前爆料,楊超越,孟美岐,吳宣儀等人,都會助陣第三次公演。但根據最近網友放出的一份爆料截圖中,我們發現此次的學姐人選,或許會有所改變。
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㈢ 創造想像與再造想像的區別
(一)概念不同
1、再造想像的概念:
再造想像是依據詞語或符號的描述、示意在頭腦中形成與之相應的新形象的過程。
(例如:魯迅的作品《祝福》中關於祥林嫂的文字描述,想像出祥林嫂的形象。建築工人根據建築藍圖想像出建築物的形象;沒有領略過北國冬日的人們,通過誦讀某些描寫北國冬日風光的文章,可在腦海中形成北國風光的情景。 再造想像有一定的創造性,但其創造性的水平較低。
2、創造想像的概念:
創造想像是按照一定目的、任務,使用自己以往積累的表象,在頭腦中獨立地創造出新形象的過程。
(例如:科學家對於科學研究的設計和研究成果的預見,革新家對生產工具和產品的改革與發明等)
(二)產生條件不同
1、再造想像產生的條件:
(1)必須具有豐富的表象儲備;
(2)為再造想像提供的詞語及實物標志要准確、鮮明、生動;
(3)正確理解詞語與實物標志的意義。
2、創造想像產生的條件:
(1)強烈的創造願望;
(2)豐富的表象儲備;
(3)積累必要的知識經驗;
(4)原型啟發:原型啟發是指從其他事物上發現解決問題的途徑和方法。對問題解決起啟發作用的事物叫原型;
(5)積極的思維活動;
(6)靈感的作用:在創造想像的過程中,新形象的產生往往帶有突然性,這種突然出現新形象的狀態,稱為靈感。
(3)創造型1擴展閱讀:
關於再造想像和創造想像的生活例子:
1、再造想像
(1)有的人雖然沒有去過長城,但通過圖片、電影以及別人對長城的描述,頭腦中便會形成萬里長城的形象;有的人雖然沒有去過黃山,但讀了《黃山記》以後,頭腦中便有了黃山的形象;那浩瀚的雲海、蒼勁的青松,那壯觀的奇石,飛流的瀑布,會清晰地浮現在腦海中——這便是再造想像。
(2)有一句名言說:「有一千個讀者,就有一千個哈姆雷特。」說明同是閱讀莎士比亞的作品,讀者在頭腦中所「再造」出的哈姆雷特的形象是不同的。誰「再造」出的人物最接近小說中的形象,全在於他「再造」想像的能力。
2、創造想像
(1)希臘神話中,人面獅身的怪物斯芬克斯,長著雙翅的愛神厄洛斯,以毒蛇為頭發的魔女墨杜薩;中國神話中,鯀因治水不成變為三足鱉,禹因鑿山通水變為熊,其妻塗山氏見狀又變為石頭等,都是體現人類智慧的創造性想像。
(2)中國文學中,屈原的許多作品,莊子的奇妙玄想,李白的浪漫主義詩歌,《聊齋志異》中鬼狐神妖的故事,《西遊記》中的神猴和八戒以及《鏡花緣》中的女兒國、君子國等,也都是創造性想像的結晶。
㈣ 關於諾言參加創造營一事,你有何看法
我覺得他參加創造營確實是很讓大家吃驚,不過既然有夢想就去追逐吧,誰都沒有資格去評判這件事情。
㈤ 1、創造性思維的維度創新型科學家特徵有哪些
1.1、創造性思維的維度:流暢性、變通性、獨特性;
1.2、創新型科學家特徵有:
(1)有很強的好奇心和求知慾望;
(2)有很強的自我學習與探索的能力;
(3)在某一領域或某一方面擁有廣博而扎實的知識,有較高的專業水平;
(4)具有良好的道德修養,能夠與他人合作或共處;
(5)有健康的體魄和良好的心理素質,能承擔艱苦的工作。需要具備人格、智能和身心三方面基本要素。諸如:基礎理論扎實、科學知識豐富、治學方法嚴謹,勇於探索未知領域,同時,具有為真理獻身的精神和良好的科學道德。
2.1、合作障礙包括:
1、第一種團隊機能障礙是團隊成員之間缺乏信任。
2、無法建立相互信任的危害極大,因為它成為第二種機能障礙—懼怕沖突的基礎。
3、缺乏必要的爭論之所以成為不利的問題,是因為它導致了第三種機能障礙的發生:欠缺投入。
4、因為投入不夠並不能達成共識,團隊成員就會逃避責任,這就是第四種機能障礙。
5、如果團隊成員不能相互負責、督促他人,第五種機能障礙就有了可以滋生的土壤。當團隊成員把他們的個人需要(如個人利益、職業前途或能力認可)甚或他們的分支部門的利益放在整個隊伍共同利益之上的時候,就導致了無視結果。
2.2、造成從眾定勢的原因有:
一是社會學原因,作為社會群體的一員,個人與個人之間,總存在著差異性及沖突性,而一旦發生這種情況,為維持群體的相對穩定,要麼是服從群體中的權威,要麼是少數服從多數,與多數人保持一致,因此,這一生存的行為准則,在長期的社會生活中逐步泛化和內化為普遍的社會實踐准則和個人行為准則;
二是心理學原因,人內心都需要一種歸宿感和安全感,對孤獨的恐懼是普遍的心理,和他人不一致,意味著沒有歸宿感和認同感、意味著被孤立、飽嘗孤獨和寂寞,因此隨大流,以眾人的是非為是非,人雲亦雲,不失為一種安全的處世原則,「法不責眾」,無需自己一人承擔;
三是社會的強化,文化傳統,尤其是通直接寄到意識形態是社會強化的主要力量和方式,千百年來,統治者通過社會意識形態宣傳站統治地位的思想,以維持社會的統一,鏟除異端和言行獨立的異己分子,同時心理懲罰也是社會強化的另一重要手段,一個從眾定勢弱的人,常被人譏笑為「古怪」,「不合群」,從而被人攻擊和排擠。
2.3、創新思維方式有以下幾種:發散思維和聚合思維,橫向思維和縱向思維,正向思維與逆向思維,形象思維,潛思維。
㈥ 創造性思維的培養和創造性的培養是不是一樣的
這,其實是語言學方面的【問題】。
創造性思維的培養和創造性的培養是不是一樣的
【答】:不一樣的
分析如下:這是帶【限定詞】的名詞,區別是【限定詞】不同
即創造性思維不同於創造性
㈦ 如何創造一部近乎完美的動漫
應該很難,除非你能先全部考慮,以現在這個環境來說很少,就算日漫來說,最嚴謹的就是鋼之煉金術師吧,伏筆什麼的全都用上了,基本上沒有戰鬥力,崩壞什麼的是,結局也不拖拉
㈧ 1、 什麼叫創造想像如何培養學生的創造想像能力舉例說明
創造想像:創造想像是一種有意想像。它是根據一定的目的、任務,在腦海中創版造出新形象權的心理過程。用以積累的知覺材料作為基礎,使用許多形象材料,並把他們加以深入,通過組合,創造出新的形象來。在新作品創作、新產品創造時,人腦中構成的新形象都屬於創造想像。 如魯迅先生創作的「阿Q」形象,就是一個具有創造性的新形象。
1.培養學生的創造動機
2.幫助學生進行豐富的表象儲備
3.讓學生有積累必要的知識經驗
4.用一些創作原型給學生啟發
5.培養學生積極的思維活動
㈨ 世界上創造第一個游戲的是誰,有是什麼游戲
青山依舊在,幾度夕陽紅——史記之計算機硬體與游戲
上帝說,要有光,於是就有了光。——《聖經•舊約•創世紀》
在歷史還沒有被文字所記載的時候,寂寞的上帝創造了人類,無聊的人類在勞動和睡眠之餘創造了游戲。半個世紀前,藉助於電子技術突飛猛進的發展勢頭,游戲的載體從自然界實際存在的事物變成了一長串由數字0和1組成的電信號,電子游戲誕生了。
1958年的秋天,一個物理學家想讓他的實驗室參觀人員提起一點興趣,就用示波器和實驗室里的模擬計算機設計了一個叫「乒乓」(Pong)的小演示游戲。游戲畫面之簡陋是現在的我們無法想像的,但仍然把在場所有參觀者的目光吸引住了,而那批參觀者也榮幸的成為了歷史上第一批電子游戲玩家。這就是歷史上的第一個電子游戲設計者威利•海金博塞姆和他的游戲「乒乓」的事。
1962年,麻省理工學院的格拉茨、拉塞爾等7名大學生,在DEC公司PDP-1小型機上製作出了世界上第一個電子游戲程序——《空間大戰》(Space War)。游戲畫面依然極其簡陋,由四個鍵控制兩艘太空船(兩人各一艘),使用"a", "s", "d","f"去控制一艘船,"k","l",";","'"去控制另一艘,玩家可以相互發射火箭,直至一個人用火箭擊中對方的飛船者就算取得獲勝。這標志著數字化游戲形式的正式誕生,一種嶄新的游戲方式即將進入個人消費領域。
1965年,恩格爾巴特在斯坦福德研究實驗室發明了滑鼠,3年後的12月9日,在電氣和電子工程師協會會議上,他設計的多重平鋪窗口人機交互界面向人們展示了滑鼠的用途。從此,人性化的滑鼠逐漸改變了人們操作計算機的習慣,而人性化的人機交互操作思想也一直影響著後來的程序員,Windows和Mac OS操作系統就是人性化設計成果的結晶。若干年後,藉助於滑鼠這種獨特而又便捷的操作方式,誕生了在個人電腦上獨有的游戲類型——第一人稱視角射擊游戲(FPS)和即時戰略(RTS)。 1969年,由美國國防部出資興建的計算機網路「阿帕網」(ARPANET)誕生。最初軍事用途的計算機網路在民用化成為互聯網(Internet)後,電腦網路利用了30年的時間滲透進了人類社會生活的方方面面,最終成為了當今人類社會發展不可或缺的重要推動力。而游戲對象也藉助於互聯網的普及產生了巨大的改變,人類的對手不再是思想僵化的人工智慧,人類的對手最終變成了和自己一樣狡猾靈活的同類,人與計算機之間的游戲逐步轉變為人與人之間的游戲。
往後的整個七十年代,是計算機軟硬體技術和電子游戲這種新興的娛樂方式全面發展的年代。在這期間,有無數高科技企業的建立,無數由傳統產業涉及到這一新興產業的公司的轉行,無數對未來的世界產生重大影響的數字化英雄的誕生。同時,電子娛樂相關技術得到了重大的突破,電子娛樂產業獲得了初期的發展:第一個商業街機游戲《電腦空間》誕生;第一台商業化游戲主機主機Odyssey 100誕生;游戲史上第一個3D、主視角游戲《夜晚駕駛者》誕生;世界上第一台家用電子游戲機——VCS家庭游戲機Atari 2600誕生……無數新產品、新思維的誕生充斥了這個時代,創新精神在這一時代被技術人員和電腦狂熱愛好者們奉為自己的信仰和追求,而正是這些人在未來的世界裡成長為了計算機軟硬體和電子娛樂產業發展的中流砥柱和IT時代的弄潮兒。
從40年代中期到70年代末期,隨著科學技術的迅猛發展,超大規模集成電路的廣泛應用,計算機開始向著更小更快的方向發展,小型化、微型化的計算機最終成為現代個人電腦的雛形。而計算機軟硬體技術水平的提高,催生了電子游戲這一新興的娛樂產業。對電子產業的商業化運作和有關電子行業的技術進步,又為即將到來的電子娛樂業的新時代打下了堅實的物資和技術基礎。人類終於打開了電子游戲的潘多拉魔盒,進入了一個充斥了各種光怪陸離的聲音和畫面的游戲時代。電子游戲的創世紀正式登場。
㈩ 1、什麼是創造
創造 [chuàng zào] 是指抄將兩個襲或兩個以上概念或事物按一定方式聯系起來,主觀地製造客觀上能被人普遍接受的事物,以達到某種目的的行為。 簡而言之,創造就是把以前沒有的事物給產生出或者造出來,這明顯的是一種典型的人類自主行為。因此,創造的一個最大特點是有意識地對世界進行探索性勞動。