『壹』 4CS的4Cs營銷理論發展
在競爭性市場中,顧客具有動態性。顧客忠誠度是變化的,他們會轉移到其它企業。要提高顧客的忠誠度,贏得長期而穩定的市場,重要的營銷策略是通過某些有效的方式在業務、需求等方面與顧客建立關聯,形成一種互助、互求、互需的關系,把顧客與企業聯系在一起,這樣就大大減少了顧客流失的可能性。特別是企業對企業的營銷與消費市場營銷完全不同,更需要靠關聯、關系來維系。建立關聯的方式很多,各類企業不盡相同,現舉幾例:
與用戶關聯。利用系統集成的模式為用戶服務,為用戶提供一體化、系統化的解決方案,建立有機聯系,形成互相需求、利益共享的關系,共同發展。
企業本身可以為顧客提供全方位的服務。但這個服務不一定是完善的,很難保證每項服務都是最優秀的。解決辦法是為客戶提供一攬子解決方案,然後在更大范圍內系統集成和優化組合,這樣可以保證方案和各個集成部分都是最好的,從而形成整體最優。如上海貝爾,作為製造業來說經營雖然越來越難,但他們改變思路,採用集成方式,著重提供最好的方案,而采購其他廠家的產品,為客戶提供一攬子服務,因而業務發展很快。康柏採取這種模式,做解決方案提供商,扭轉了產品單一、經營困難的局面。海爾的星級服務實際上也是一種系統集成服務。這樣,通過提供一攬子方案,幫顧客做得最好,企業與顧客就建立起了互需、互求的長期、牢靠的關聯紐帶。
與產品需求關聯。提高產品與需求的對應程度,提供符合客戶特點和個性的具有特色或獨特性的優質產品或服務。其具體做法是:
首先產品分核心產品、外在產品和附加產品三個層次,需求分為使用需求、心理需求和潛在需求三個層次。企業必須把產品和需求的層次對應起來,對應越准,關聯性越強。
其次是採用「大規模量身訂制」式生產方式。網路經濟的發展徹底改變了傳統經濟下無法大規模集結市場特殊需求、只能小批量生產特殊款式產品、「量身訂制」意味著特權價格、高費用和超額利潤的局面,使得「大規模量身訂制」式生產方式成為可能。任何過去無法開通流水線生產的特殊款式的產品,通過網路進行全球范圍的市場集結都可以形成「批量」,可以由特殊轉化為「常規」,從而可以按照相應的規模經濟要求進行流水生產。而且更重要的是集結這一全球市場所需要的費用正以網路經濟的擴展速度迅速下降。所以,企業必須搶占網路先機,在充分了解顧客需求的基礎上,為其量身訂做合其所用的物品與服務,如針對企業特殊需求的各種電子商務服務和軟體服務等,這樣可更有效地鞏固和吸引客戶。 在今天的相互影響的市場中,對經營者來說最現實的問題不在於如何控制、制定和實施計劃,而在於如何站在顧客的角度及時地傾聽顧客的希望、渴望和需求,並及時答復和迅速作出反應,滿足顧客的需求。目前多數公司多傾向於說給顧客聽,而不是聽顧客說,反應遲鈍,這是不利於市場發展的。
當代先進企業已從過去推測性商業模式,轉移成高度回應需求的商業模式。面對迅速變化的市場,要滿足顧客的需求,建立關聯關系,企業必須建立快速反應機制,提高反應速度和回應力。這樣可最大限度地減少抱怨,穩定客戶群,減少客戶轉移的概率。網路的神奇在於迅速,企業必須把網路作為快速反應的重要工具和手段。在及時反應方面日本公司的做法值得借鑒。日本企業在質量上並不一味單純追求至善至美,而是追求面向客戶的質量,追求質量價格比。他們並不保證產品不出問題,因為那樣成本太高。而是在協調質量與服務關系的基礎上建立快速反應機制,提高服務水平,能夠對問題快速反應並迅速解決。這是一種企業、顧客雙贏的做法。 在企業與客戶的關系發生了本質性變化的市場環境中,搶占市場的關鍵已轉變為與顧客建立長期而穩固的關系,從交易變成責任,從顧客變成擁躉,從管理營銷組合變成管理和顧客的互動關系。
與此相適應產生5個轉向:(1)現代市場營銷的一個重要思想和發展趨勢是從交易營銷轉向關系營銷:不僅強調贏得用戶,而且強調長期地擁有用戶;(2)從著眼於短期利益轉向重視長期利益;(3)從單一銷售轉向建立友好合作關系;(4)從以產品性能為核心轉向以產品或服務給客戶帶來的利益為核心;(5)從不重視客戶服務轉向高度承諾。所有這一切其核心是處理好與顧客的關系,把服務、質量和營銷有機地結合起來,通過與顧客建立長期穩定的關系實現長期擁有客戶的目標。那種認為對顧客需求作出反應、為顧客解答問題、平息顧客的不滿,就盡到了責任的意識已經落後了。
必須優先與創造企業75%~80%利潤的20%~30%的那部分重要顧客建立牢固關系。否則把大部分的營銷預算花在那些只創造公司20%利潤的80%的顧客身上,不但效率低而且是一種浪費。
溝通是建立關系的重要手段。從經典的AIDA模型:「注意—興趣—渴望—行動」來看,營銷溝通基本上可完成前三步驟,而且平均每次和顧客接觸的花費很低。 4Cs的核心是顧客戰略。而顧客戰略也是許多成功企業的基本戰略原則,比如,沃爾瑪「顧客永遠是對的」的基本企業價值觀。4Cs的基本原則是以顧客為中心進行企業營銷活動的規劃設計,從產品到如何實現顧客需求(Consumer』s Needs)的滿足,從價格到綜合權衡顧客購買所願意支付的成本(Cost),從促銷的單向信息傳遞到實現與顧客的雙向交流與溝通(Communication),從通路的產品流動到實現顧客購買的便利性(Convenience)。
顧客需求,有顯性需要和潛在需要之分。顯性需要的滿足是迎合市場,潛在需要的滿足是引導市場。營銷人的首要功課是要研究客戶需求,發現其真實需求,再來制定相應的需求戰略,以影響企業的生產過程。由於市場競爭的加劇,客戶對於同質化產品表現出消費疲憊,而適度創新則是引導和滿足客戶需求的競爭利器。
顧客需求層次也是進行市場細分的依據之一。滿足何種需求層次,直接決定了目標市場定位抉擇。根據馬斯洛的需求層次理論,顧客需求從基本的產品需求向更高的心理需求滿足的層次發展,因此,企業不僅要做產品,還要做品牌做生活,通過創建品牌核心價值,營造新型生活方式,實現顧客在社會認同、生活品位等層次需求的滿足。所以房地產也不再是建造一個單純的棲身之所,更是在營造一種生活,在這里,顧客不只是有了一個安身之處,更是為心靈找到了一個安心之港。身體的住所和心靈的港灣,是兩個不同的境界,也由此使產品本身的附加價值大相徑庭。
顧客成本是顧客購買和使用產品所發生的所有費用的總和。價格制定是單純的產品導向,而顧客成本則除了產品價格之外,還包括購買和熟練使用產品所發生的時間成本、學習成本、機會成本、使用轉換成本、購買額外配件或相關產品的成本付出的統和。對於這些成本的綜合考慮,更有利於依據目標客戶群的特徵進行相關的產品設計和滿足顧客的真實需要。房地產操作中,對於小戶型房採用裝修或是毛坯,就要對於顧客需求和顧客成本進行綜合考慮。
顧客溝通首先明確企業傳播推廣策略是以顧客為導向而非企業導向或競爭導向。現實的許多企業以競爭導向制定促銷策略,結果陷入了惡性競爭的迷茫之中。顧客導向才更能使企業實現競爭的差異性和培養企業的核心競爭能力。顧客溝通也更強調顧客在整個過程中的參與和互動,並在參與互動的過程中,實現信息的傳遞以及情感的聯絡。一方面,溝通要選擇目標客戶經常接觸的媒介管道,另一方面,由於社會信息爆炸,消費者每天所接觸的信息來源非常廣泛,因而單向的信息傳遞會由於消費者的信息接收過濾而造成傳播效率低下。而溝通所強調的客戶參與,則使顧客在互動的過程中對於信息充分接收並產生記憶。當前的體驗營銷就是客戶在體驗的過程中,了解產品與自身需求的契合,發現產品的價值所在,並在無形中領悟品牌文化,在潛移默化中達致心理的感動。而體驗的過程中,顧客的心聲被企業接納,又成為下一次創新的方向。萬科的產品創新的循序漸進,就是在與顧客的長期溝通之中實現的。
可口可樂隨處皆可買到,房地產的售樓專車,駕校提供上門接送服務,快餐店送餐上門……這些都是在通路設計上實現產品到達的便利性。顧客便利的目標是通過縮短顧客與產品的物理距離和心理距離,提升產品被選擇的幾率。網上售樓系統,作為一種新興的銷售手段,也是在應用科技發展,滿足顧客購買便利性的需求。
顧客戰略為核心的4C說,隨著時代的發展,也顯現了其局限性。當顧客需求與社會原則相沖突時,顧客戰略也是不適應的。例如,在倡導節約型社會的背景下,部分顧客的奢侈需求是否要被滿足。這不僅是企業營銷問題,更成為社會道德范疇問題。同樣,建別墅與國家節能省地的戰略要求也相背離。於是2001年,美國的唐·E·舒爾茨(Don E Schultz),又提出了關系(Relationship)、節省(Retrenchment)、關聯(Relevancy)和報酬(Rewards)的4R新說,「側重於用更有效的方式在企業和客戶之間建立起有別於傳統的新型關系」。
而萬變不離其宗,4P和4C還是存在著實質上的關聯,從顧客需求的角度思考如何設計和研發產品,從顧客成本的角度考慮如何制定最合理的價格,此外,顧客需求本身對於產品價格也有著直接的影響,從與顧客如何實現溝通的角度思考促銷和推廣的方式,從客戶購買的便利性的角度來確定企業通路的選擇。作為營銷的基本理論,4P和4C的營銷策略組合原則,都在我們日常的營銷實踐中被有意無意地廣泛應用。 一、物流營銷的原則及其特點
一般而言,物流營銷有三個原則,即:
1、注中規模原則。物流業產生效益取決於它的規模,所以進行市場營銷時,首先要確定某個客戶或某幾個客戶的物流需求具有一定的規模,才去為他們設計有特色的物流服務。
2、注重合作原則。現代物流的特點要求在更大的范圍內進行資源的合理配置,因此物流企業本身並不一定必須擁有完成物流業的所有功能。物流企業只有做好自身的核心物流業務,而將其他業務交給別的物流企業完成,才能取得更大的物流效益。所以,物流營銷還應該包括與其他物流企業進行聯合的工作。
3、注重回報原則。對企業來說,市場營銷的真正價值在於其為企業帶來短期或長期的收入和利潤的能力。一方面,追求回報是營銷發展的動力;另一方面,回報是維持市場關系的必要條件。物流企業要滿足客戶物流需求,為客戶提供價值。因此,物流營銷目標必須注重產出,注重物理企業在營銷活動中的回報。
此外,物流市場營銷與產品市場營銷有著很大的差別。物流市場營銷的一個最重要特點就是物流企業所提供的物流服務的質量水平並不完全由企業所決定,而同顧客的感受有很大的關系。即是是被企業自認為是符合高標準的質量,也可能不為顧客所喜愛和接受。另外,物流市場是一個差別化程度很大的市場,在物流企業進行營銷工作時,已經根據目標客戶企業的特點為其量身定製,建立了一套高效合理的物流方案。這是物流營銷與產品市場營銷的又一個重要差別。
二、物流營銷策略組合4Cs
物流營銷具有一般產品市場營銷的一些特徵,然而,由於物流所具有的特點,要求物流營銷組合與有形產品以及其他服務產品的營銷有著不同的特點。
傳統的4Ps(產品、價格、渠道、促銷)營銷策略自50年代末提出以來,對市場營銷理論和實踐產生了深刻的影響,被營銷經理們奉為營銷理論中的經典。而且,如何在4Ps理論指導下實現營銷組合,實際上也是企業市場營銷的基本營運方法。因此物理營銷不能脫離4Ps的理論框架基礎。
然而隨著市場競爭的變化,以及物流服務的特殊性,完全以4Ps理論來指導物流企業營銷實踐已經不能適應迅速發展的物流市場的要求。80年代,美國勞特朋提出的4Cs營銷理論更適合於目前的物流企業的營銷組合策略。4Cs營銷理論主要有這樣幾點內容:
1、瞄準消費者需求(Consumption)。物流企業首先要了解、研究、分析消費者的需要與欲求,而不是先考慮企業能提供什麼樣的物流服務。現在有許多企業開始大規模興建自己的物流中心,分撥中心等,然而一些較成功的物流企業卻不願意過多地把資金和精力放在物流設施的建設上,他們主要致力於對物流市場的分析和開發,爭取做到有的放矢。
2、消費者願意支付的成本(Cost)。這就是要求物流企業首先要了解物流需求主體滿足物流需要而願意付出多少錢(成本),而不是先給自己的物流服務定價,即向消費者要多少錢。該策略指出物流的價格與客戶的支付願意密切相關,當客戶對物流的支付願意很低時,及時某物流企業能夠為其提供非常實惠但卻高於這個支付願意時,物流企業與客戶之間的物流服務交易也就無法實現。因此只有在分析目標客戶需求的基礎上,為目標客戶量體裁衣,實際一套個性化的物流方案才能為客戶所接受。
3、消費者的便利性(Convenience)。此策略要求物流企業要始終從客戶的角度出發,考慮能為客戶提供物流服務能給客戶帶來什麼樣的效益。如時間的節約,資金佔用減少,核心工作能力加強,市場競爭能力增強等。只有為物流需求者對物流的消費帶來效益和便利,他們才會接受物流企業提供的服務。
4、與消費者溝通(Communication)。即以客戶為中心,實施營銷策略,通過互動、溝通等方式,將物流企業的服務與客戶的物流需求進行整合,從而把客戶和物流企業雙方的利益無形的整合在一起,為用戶提供一體化、系統化的物流解決方案,建立有機聯系,形成互相需求、利益共享的關系,共同發展。在良好的客戶服務基礎上,物流企業就可以爭取到更多的物流市場份額,從而形成一定的物流服務規模,取得規模效益。
從上所述的4Cs內容可以看出,4Cs物流營銷組合有著很強的優勢。一是4Cs物流營銷組合首先以客戶對物流的需求為導向,與目前我國的物流供求現狀相適應,提出了物流市場不斷發展的特點,著眼於企業與客戶間的互動,達到物流企業、客戶以及最終消費者都能獲利的三贏局面。4Cs物流營銷組合能主動的已調客戶需求,並積極地適應客戶的需求,運用優化和系統的思想去整合營銷,通過與客戶建立長期、穩定的合作關系,把企業與客戶聯系在一起,形成競爭優勢。因此,該營銷組合將會成為我國物流企業目前和今後很長一段時間內,主要運用的營銷策論。二時4Cs物流營銷重根考慮顧客願意付出的成本,實現成本的最小化。物流企業的利潤時客戶效益中的一部分,只有客戶的效益提高了,才能促進物流的需求增加和質量的提高;反過來,物流企業的服務質量的提高又會促進客戶效益的提高,形成良性循環。
三、4Cs營銷策略對物流企業的指導作用
本文的4Cs物流營銷的策略組合,是為解決目前我國物流業存在的有效需求不足的問題而提出的,應該說它對我國的物流企業具有較強的指導作用。首先,由於我國目前許多大型的物流企業是從原來的國有物資企業、運輸企業、快遞企業發展而來的。這些企業仍保持著相當的「老大」思想慣性,一切都以自身為中心對他們的客戶重視不夠。4Cs可引導這些企業關心客戶的需求,關系客戶關系的維護,並根據客戶的行為來預測客戶的物流需求,並為其設計物流服務。這樣就可以使這些企業有可能獲得長期、穩定的物流客戶。其次,4Cs營銷測率告訴物流企業,物流業所產生的效益具有共享性,這種共享是在物流企業和客戶之間實現的。在企業的物流營銷過程中,必須時刻注意到如果客戶不能從外包的物流業中獲取效益,那麼五六企業的所有努力都將是徒勞的。最後,結合上問提出的物流營銷原則,物流企業在從是物流活動時,應該把本企業最擅長的一面(核心競爭能力)充分展示給客戶,讓他們充分相信物流企業的能力,能為其帶來滿意的效益,最終將物流業務交付給專業物流企業完成。
『貳』 CS是誰發明的。
有點長...
我們把Counter-Strike的發展劃分為以下幾個時代:
- 起源
- 測試期
- 正式版
- Steam
- 展望CS:S
起源:
Counter-Strike,按照創始人CLIFFE的說法「是基於團隊起主要作用的游戲:一隊扮演恐怖分子的角色,另一隊扮演反恐精英的角色。每一邊能夠使用不同的槍支、裝備,這些槍 支和裝備具有不同的作用。地圖有不同的目標:援救人質,暗殺,解雷,土匪逃亡等等」。這款游戲是在1999年夏天誕生的,創始人是Jess Cliffe 和 Minh 'Gooseman' Le-他們現在仍然是正在成長壯大中的Valve團隊中的成員。
Jess Cliffe
在Counter-Strike兩個創始人中更為人們所知,這應歸於他在Steam 和Valve中所扮演的比較活躍的角色。Cliffer在這款游戲的製作中主要擔任以下職責: 經理,2D圖形,新聞發言人,測試,音響效果,游戲設計等。然而自從STEAM 和Condition Zero的發布後,他在Valve團隊中所起的新聞發言人的角色,變得越來越活躍了。
Minh 'Gooseman' Le
屬於Counter-Strike二人唱中的第二人,Gooseman出名是由於在這款游戲中擔任模型的總管,並創建了所有的武器模型及玩家力學。Minh Le也是項目領導人,程序員,現在成了Valve 團隊的職業玩家。他過去的項目包括製作出了適用於Quake系列的MOD,例如:Navy Seals 和 Quake Action 2.
從評論家的角度來看- Counter-Strike使用的是Half-Life的引擎去創建MOD以便與其他的游戲進行競爭。他的目標是帶給處於在線游戲的環境中的玩家,模仿現實武器的射擊狀態,以動態的團隊形式進行對戰- Counter-Strike有著模仿現實的精確的地圖和各種各樣的游戲關卡。
測試期:
Counter-Strike是在經過最初的測試後,於1999年6月19日投放市場。從一系列的測試版開始,最終形成了我們現在所看到的游戲。,我們在其發展過程中,以論及每一版本主要的改變、探究詳細的核心資料、畫出每一個版本的大致輪廓的方式,來回顧整個測試版的歷史。
Beta 1.0
這是Counter-Strike的第一個版本,於1999年6月19日發布,在游戲中只有非常少的幾個地圖孤零零地存在(cs_siege, cs_mansion, cs_prison & cs_wpndepot)。這個時期的游戲在人物模型、武器和客戶系統上都存在非常明顯的BUG。
Counter-Strike僅有援救人質游戲關,突出說明這一點非常重要-因為以DE_開頭的安放C4的地圖並不存在。正是由於這些,玩家僅有幾少量的武器可以使用。這包括:USP, Glock, Shotgun, M4A1, MP5 Navy, TMP, AWP 和 M249 Para 。
大約在第一個Counter-strike測試版發布後的一個星期,第二個測試版於同月27日發布了。升級的內容包括BUG修正的第一步(已經使游戲非常精煉了),在其發布後的一個星期,從玩家反饋來的消息來看,下面的修正是非常成功的:
- 增加了伺服器的穩定性-減少了系統崩潰。
- 修正了彈葯和盔甲的重新設置的錯誤
- 增加了現在非常流行的"mp_friendlyfire"命令
- 修正了地圖旋轉溢出的錯誤
- 修正了cs_siege cs_wpndepot地圖部分溢出的錯誤
『叄』 Adobe Photoshop CS是誰發明的
Photoshop是迄今為止世界上最暢銷的圖象編輯軟體。它已成為許多涉及圖像處理的行業的標准。並且是Adobe公司最大的收入來源。然而Photoshop的開始卻是名不經傳,如果不是Michigan大學一位研究生學生延遲畢業答辨,Photoshop或許根本就不可能被開發出來。
1987年秋,Thomes Knoll,一名攻讀博士學位的研究生,一直嘗試編寫一個程序,使得在黑白點陣圖監視器上能夠顯示灰階圖像。他把該程序命名為Display。但是Knoll在家裡用他的Mac Plus計算機編寫這個編碼純粹是為了娛樂,與他的論題並沒有直接的關系。他認為它並沒有很大的價值,更沒想過這個編碼會是Photoshop的開始。
他的程序引起了他哥哥John的注意。當時John正效勞於Iinstrial Light Magic(ILM)公司——一家影視特效製作公司。隨著《星球大戰》的誕生,Lucas向世人證明,真正的酷效,配以英雄人物,將創造出驚世巨片!當時John正在實驗利用計算機創造特效,他讓Thomas幫他編寫一個程序處理數字圖像,這正是Display的一個極佳起點,他們的合作也從此開始。
John通過他父親--Michigan大學的教授--購買了一台新的Macintosh II計算機。Thomas用它重新編寫Display代碼,使之支持彩色功能。隨後,在John的力促下, Thomas開發了圖像處理常式(即後來的濾鏡插件),以及增加了讀寫各種文件格式的功能。其獨創的創建軟化邊緣選區功能亦在此時得以實現,另外,還增加了如下功能:色階,色彩平衡,色相及飽和度等。
1988年夏天,John決定實現這個程序的商業價值。盡管將很艱難,但天性樂觀的他認為它值得努力。當時,在MacWeek上刊登的一種圖象應用軟體PhotoMac引起了John的關注。他到SIGGRAPH(計算機繪圖專業組)大會去調查這種新的軟體。最後他告訴Thomas他們無需擔心,事實上PhotoMac缺乏他們的程序的很多重要功能。
Thomas好幾次試圖更改這個軟體的名稱,但每次都沒有成功。有趣的是,正所謂踏破鐵蹄無覓處,得來全不費工夫,在一次偶然的演示時,他採用了一個人的建議,把這個軟體命名為Photoshop。從此,Photoshop正式成為了這個軟體的名稱,直至今日。
與此同時,John四處奔走,尋找公司投資Photoshop。SuperMac,Alcus,Adobe都因為種種原因沒有成功。他繼續在矽谷尋找投資者,並鼓勵Thomas繼續編寫新的功能。他甚至編寫了一本簡單的手冊介紹這個程序。最後,一家掃描儀公司採用了這個軟體。大約200份0.87版本的Photoshop拷貝隨著掃描儀捆綁出售。Photoshop首次發行即是與Banreyscan XP掃描儀捆綁發行的。
後來,John重返Adobe進行另一次演示。Russell Brown,Adobe的藝術總監,完全被這個程序所打動。Adobe以極大的熱情果斷地買下了Photoshop的發行權。1988年11月,Knoll兄弟與Fred Mitchell,Adobe的首腦,口頭議定合同,並於次年4月完成真正的法律合同。合同上的關鍵詞是「license to distribute(授權銷售)」Adobe公司當時並沒有完全買斷這個程序,直到若干年後Photoshop取得了巨大的成功。簽訂了合同後,Thomas和John兩兄弟開始研發新的版本以發布銷售。而Adobe公司則決定保留Photoshop這個名字。
Thomas在Ann Harbor編寫所有的程序,而John在California編寫插件。Adobe的一些人認為John的插件過於花俏,不適合於嚴肅的應用程序。他們的觀點是他們的產品僅作為一種潤飾的工具,而非為了特殊作用。所以John只能偷偷地把這些插件編寫進去。正是這些原來為很多所不齒的插件,卻成為日後Photoshop成功的一大因素。時至今日,插件已經成為Photoshop不可或缺的重要功能。1989至1990年,Russell Brown和John,Tussell和Fred提供建議,Thomas編寫代碼,增加軟體的新特性。
1990年2月,Photoshop1.0版本發行。它優秀的編碼和簡單便捷的使用給了它的競爭者ColorStudio狠狠的打擊。它給計算機圖像處理行業市場帶來巨大的沖擊。除了其他軟體沒有的特點外,它還獲得了天時。當時正值計算機桌面革命炒得火熱,桌面的發展更為它創造了有利條件。此外,Adobe還有一個制勝的秘密武器-RussellBrown。他善於讓人覺得這個軟體容易使用且有趣。在一次演示會上,他幽默的演示突出了Photoshop的優點也使得參展的人把Photoshop竟相宣傳出去。
而Photoshop 1.0顯然仍需改進。當時,Photoshop的優勢是容易使用,雖然Fractal Design開發的ColorStudio具有一些它所沒有的優點,但總體而言,ColorStudio卻存在更多的缺陷。
Letraset把ColorStudio定位於專門人士使用的專門工具。而Adobe把Photoshop定位於所以電腦擁有者可以使用的工具。這兩個冤愛死對頭競爭非常激烈,當時MacWorld的一篇文摘體現了這兩個公司的交鋒。John和效力於ColorStudio的Macr Zimmer分別使用他們自己的軟體對圖象進行潤飾及合成。結果最後Photoshop是贏家。
當時Thomas是編寫這個軟體的唯一支柱。為了擴充工程師隊伍,公司聘請了Mark Hamburg。Mark曾從事於Ashton Tate。路徑即是他提出加入到Photoshop里的。路徑也成為了Photoshop2.0版的新特性。2.0版最重要新功能包括支持柵格化Adobe的矢量編輯軟體Illustrator文件,支持CMYK,Duotones以及新增鋼筆工具。此外,Photoshop的最小分配內存也由原來的2MB增加到4MB,這個小小的改動無疑對程序的穩定性及運作性能的提高起了非常大的作用。Mark聲稱他對這個軟體的第一個貢獻是建議最低內存需求從2MB增加到4MB,可見其作用絕非由2到4那麼簡單。
Sreven Guttman當時擔任首任產品經理,給Beta版起代號即是從那時開始。Photoshop 2.0的代號是Fast Eddy。2.0正式版於1991年2月發行。從此,Adobe成為行業標准。2.0的發行引起了印刷業的重視,並引發桌面印刷革命。
希望回答滿意,望採納!~~~~~~~
『肆』 CS游戲是誰製造的哪一年
CS的第一個版本 :beta版本 如果要追溯起CS的版本的話,恐怕要坐上很久的歷史火車才能到達我們的目的地了。自從99年7月CS的beta版本發布以來,CS就一直經歷著日新月異的變化,對此,游戲製作人Jess Cliffe的回答似乎讓我們有些驚訝:「我們一開始製作游戲的目的僅僅是想做一個簡單的游戲,以便可以讓我們的朋友在一起找找樂子。現在想想,那時候的beta版本簡直太簡單了---兩個人物模型,幾張地圖,幾件武器和一個簡單的營救人質的劇情。說實話我們當時都不知道一旦我們發布了這個游戲,我們會遭到怎樣的『報應』,呵呵……我們那時甚至認為沒人會在意這個游戲。」游戲製作的工作並不順利,Minh Le和Jess Cliffe的游戲研發小組遇到了很多問題:「當時最主要的問題就是我們找不到優秀的CS地圖製作者,不知道會不會有這樣的人肯浪費時間給我們製作地圖。」Cliffe繼續說道,「很幸運的是,我找到了一些有這個能力的傢伙(Dave Johnston, Chris Auty等等),他們與我們在一起製作出了一些很壯觀的地圖。這些地圖製作者有許多都是從事有關美術行業的工作。我們知道了有這么多的人有能力幫助我們製作CS,這種感覺太好了。」 如何才能讓全世界的玩家都來下載和嘗試這個游戲,對游戲來說是一個巨大的考驗。游戲在第一年發布之後經過了多次的修改和加強,這種升級式的修改比我們想像的要復雜的多。不單單是修改游戲的一些bug,還要去試著加入一些槍支和地圖。現在我們玩到的游戲,早已被修改多次成為了一個成熟的版本。在那時的升級中,還有一個歷史性的修整,那就是加入了爆破地圖。從那開始,CS進入了它歷史性的發展時期。 在2000年11月CS的1.0版本發布之後,CS才真正的開始流行起來。現在,你也許還能找到一些CS的骨灰級玩家, 但大多數的玩家都是從1.0版本以後才開始接觸CS的。游戲最奇特的一面在於,不管游戲是從什麼時候開始發布的,這期間又經過了多麼復雜的更新和升級,都和玩家沒有太大關系,玩家們可以很輕松的上手,在游戲中體驗到戰斗的樂趣。2002年,CS版本順利的發展到了1.5,游戲本身已經形成了其特有的模式。這期間的一些改動和升級也都是對於游戲一些稜角的改善。勢頭兇猛的CS迅速的流行在網路和區域網之中。2003年,Valve公司在眾多輿論下發布了steam平台。在steam遭遇到了諸多問題的同時卻並沒有影響到CS的流行,這讓游戲的製作人感到萬分的慶幸:「今天的CS已經不再是從前的CS了」Cliffe繼續說道,「我們那時的只能利用空閑時間製作游戲的小隊伍,如今在Valve中已經變的相當龐大了,我們需要Valve公司的幫助,我們的伺服器已經開始在不停的『抱怨』了。 為什麼CS會如此的流行?這是一個相當有趣的問題,更有趣的是我們會得到太多不同的答案。Cliffe總結了一些問題並且做出了以下的回答:「如果你研究過一段CS你就會發現,是緊張的狀態和刺激的戰斗讓大家樂此不疲。這是一個講究即戰術的游戲:你的隊友依靠你,你也同樣離不開你的隊友。當場上只有你自己面對已經被埋下的C4和無數敵人的時候,你在無數隊友的注視下完成了這個『不可能』完成的任務,這就是CS的真正精華所在。」 在CS還並不是十分完美的時候,一些組織就已經開始注意它了,戰隊和一個網上的競技社團也猶如雨後春筍般的出現。這只是一個基礎,隨後越來越多的高水平玩家產生了對競技比賽的需求。所以當一直沿用Quake 3做為比賽項目的CPL在2000年12月開始用CS做為比賽項目時,就顯得順其自然了。當時的比賽是E9戰隊獲得了勝利,很可惜他們早已解散了。然而,關於他們的記憶依然存活在一些人心中,這些人當中有一個在4年以後依然活躍在CS的舞台上面。Tommy Ingemarsson (Potti),公認世界第一的SK瑞典分隊隊員,他就是E9戰隊的一員。那麼現在,讓我們聽聽Potti講述的,關於2000年那段光輝歷史後CS發展的故事: 「我想團隊配合走到今天已經有了很大的發展,那個時候(2000年CPL)的比賽隊員可以在地圖上隨意跑動和單打,沒有太多的配合。」Potti依然相信早期的CS版本對技術的要求更高一些,「因為你可以很輕松的跳和射擊,靜音行走的速度也非常的快。」從某一方面講Potti是對的,游戲製作人為了游戲玩家和職業玩家的平衡發展而做的CS升級通常都會引起不小的爭論。由於版本的改動而導致行動上的限制,Potti建議玩家多在瞄準上下功夫。在問到Potti是否對新的版本滿意的時候,他這樣回答:「不,根本不滿意,也許在HLTV上面有所進步,但是在游戲中卻沒有給我更好的感覺。」 現在的CS變成什麼樣子了呢?有許多組織和團體開始爭先舉辦一些區域網比賽。非常職業化的進程吸引了眾多媒體的關注。以WCG為例,為了賽事做出了驚人的宣傳和展示,有絢麗多彩的舞台,還有贊助商顯示著他們最新的技術產品。參賽隊伍也大多數是簽有合同的職業戰隊,象是頂級戰隊SK的隊員,更是能夠在比賽之外拿到一筆豐厚的工資。數以萬計的玩家會在舒適的家裡,通過HLTV看到整場比賽的全過程。還有一些玩家會迫不及待的親臨比賽現場,希望可以見到他們心目中的CS偶像,更是希望在比賽之後有機會做一些近距離的接觸。雖然Potti會對整個比賽有所指點,但是從一個職業競技玩家眼中我們是不會看到好的一面的。職業競技的發展是當今的一種巨大的社會現象,而CS就是職業競技比賽中的領頭羊。2004年5月的頭條轉會新聞,就是世界強隊NoA(Norwegians of America)將SK戰隊中的挪威級選手element以秘密價格挖走。考慮到element是一位世界重量級的CS玩家,想必SK此次定是大撈了一筆。 Jess Cliffe對於電子競技的發展非常興奮,特別是競技比賽是以他創作的游戲為比賽內容。那麼Valve對競技的發展抱以怎樣的態度呢?「我們與CPL、WCG的組委會和SK、3D這樣的頂級戰隊關系非常密切。」Cliffe解釋道,「電子競技就象是給CS注入了一劑強力興奮劑。一些優秀的選手在比賽中脫穎而出,比如3D戰隊的Ksharp和Moto,這樣下去成果將是喜人的。我們也會徵求一些職業玩家的意見,比如他們希望游戲是怎樣的或者他們不喜歡游戲中的什麼設置等等。 CS的未來很難預料,這款游戲已經發布多時,但是仍然非常流行。現在CS:S的發布也是很難預料結果,因為沒有什麼大的比賽採用CS:S做為比賽版本,看樣子,CS:S還只是做為CS的附屬產物。Andreas Thorstensson(SK|bds),SK的經理人,這樣預料:「如果CS:S給比賽隊員和隊伍之間的感覺很象是CS中的感覺,那麼我想CS:S將會是下一個潮流。」看起來我們不得不繼續等下來,看看電子競技是如何去選擇的。(全文完)
希望採納
『伍』 4Cs營銷理論的起源
4C理論是取代來4P步入現代的。隨著市源場競爭日趨激烈,媒介傳播速度越來越快,以4P理論來指導企業營銷實踐已經「過時」,4P理論越來越受到挑戰。1990年,羅伯特·勞特朋提出了4C理論,向4P理論發起挑戰,他認為在營銷時需持有的理念應是「請注意消費者」而不是傳統的「消費者請注意」。
相對於4Ps理論,4Cs就是「4忘掉,4考慮」: 忘掉產品,考慮消費者的需要和欲求(Consumer wants and needs); 忘掉定價,考慮消費者為滿足其需求願意付出多少(Cost); 忘掉渠道,考慮如何讓消費者方便(Convenience); 忘掉促銷,考慮如何同消費者進行雙向溝通(Communication)。
『陸』 PS是誰發明的>
Photoshop是由Thomas Knoll 和 John Knoll兄弟從1987年開始發展的。
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Photoshop的起源、發展簡介
1985年,美國蘋果Apple電腦公司率先推出圖形界面的Macintosh麥金塔系列電腦。1987年秋天,Michigan大學的一位研究生Thomas Knoll編制了一個程序,為了在Macintosh Plus機上顯示灰階圖像。最初他將這個軟體命名為display,後來這個程序被他哥哥,John Knoll發現了,他哥哥就職於工業光魔(此公司曾給《星戰》做特效),John建議Thomas將此程序用於商業價值。John也參與開發早期的photoshop軟體,插件就是他開發的。在一次演示產品的時候,有人建議Thomas這個軟體可以叫photoshop,Thomas很滿意這個名字,後來就保留下來了,後來被Adobe收購後,這個名字仍然被保留。
1988年夏天,John在矽谷尋找投資者,並找到Adobe公司,11月Adobe跟他們兄弟簽署協議——授權銷售。他們第一個商業成功是把Photoshop交給一個掃描儀公司搭配賣,名字叫做Barneyscan XP,版本是0.87。與此同時John繼續在找其他買家,包括SuperMac和Als都沒有成功。最終他們找到了Adobe的Russell Brown,Adobe的藝術總監。Russell Brown在此時已經在研究是否考慮另外一家公司Letraset的ColorStudio圖像編輯程序。看過Photoshop以後他認為Knoll兄弟的程序更有前途。在1988年8月他們口頭決定合作,而真正的法律合同到次年4月才完成。合同裡面的一個關鍵詞是Adobe獲取Photoshop「license to distribute」,就是獲權發行而不是買斷所有版權。這對後來Knoll兄弟發大財奠定了基礎。
Photoshop是由Thomas Knoll 和 John Knoll兄弟從1987年開始發展的。Thomas試圖編寫一個能夠在黑白監視器上顯示灰階影像的程序碼,這個程序被稱為Display。John這時在電影特效製作公司Instry Light Magic工作,對Thomas的程序很感興趣,兩人在此後的一年多,把Display不斷修改為功能更為強大的影像編輯程序,並改名為Photoshop,此時已經有色階(Level),色彩平衡(Color balance)等功能。
1988年夏天,他們與Barneyscan的掃描器公司簽署了一個短期協議,將Photoshop搭配掃描器一起出售,版本是0.87。與此同時John繼續在找其他買家,包括SuperMac和Als都沒有成功。最後他們授權Adobe,並繼續改進程序的各項功能,直到1990年2月,由Adobe公司正式發行Photoshop 1.0。從此Adobe Photoshop開始在影像處理領域中嶄露頭角,所向披蘼。
每一個英文版本發行的時間羅列於下,可以看出其發展歷程:
版本號 適用平台 發布日期
Photoshop 1.0 Mac OS — 1990.2
Photoshop 2.0 Mac OS — 1991.6
Photoshop 2.5 Mac OS — 1993.2
Photoshop 3,0 Mac OS — 1994.9
Photoshop 3,0 Windows — 1994.11
Photoshop 4,0 Mac/Windows — 1996.11
Photoshop 5.0 Mac/Windows — 1998.5
Photoshop 5,5 Mac/Windows — 1999.7
Photoshop 6,0 Mac/Windows — 2000.10
Photoshop 7,0 Mac/Windows — 2002.2
Photoshop CS, Mac/Windows — 2003.10
Photoshop CS2, Mac/Windows — 2005.5
『柒』 誰發明的互聯網
50年代
1957
蘇聯發射了人類第一顆人造地球衛星"Sputnik"。作為響應,美國國防部(DoD)組建了高級研究計劃局(ARPA),開始將科學技術應用於軍事領域。
60年代
1961
MIT的Leonard Kleinrock發表"Information Flow in Large Communication Nets",(7月)
第一篇有關包交換(PS)的論文。
1962
MIT的J.C.R. Licklider和W. Clark發表"On-Line Man Computer Communication",(8月)
包含有分布式社交行為的全球網路概念。
1964
RAND公司的Paul Baran發表"On Distributed Communications Networks"。
包交換網路;不存在出口。
1965
ARPA資助進行"分時計算機系統的合作網路"研究。
MIT林肯實驗室的TX-2計算機與位於加州聖莫尼卡的系統開發公司的Q-32計算機通過1200bps的電話專線直接連接(沒有使用包交換)。隨後APRA又將數據設備公司(DEC)的計算機加入其中,組成了"實驗網路"。
1966
MIT的Lawrence G. Roberts發表"Towards a Cooperative Network of Time-Shared Computers",(10月)
第一個ARPANET計劃。
1967
在美國密西根州Ann Arbor召開的ARPA IPTO PI會議上,Larry Roberts組織了有關ARPANET設計方案的討論。(4月)
在田納西州Gatlinburg召開ACM操作原則專題研討會。(10月)
Lawrence G. Roberts發表第一篇關於ARPANET設計的論文"Multiple Computer Networks and Intercomputer Communication"。
三個獨立的包交換網路(RAND、NPL、ARPA)開發人員的第一次會議。
位於英國Middlesex的國家物理實驗室(NDL)在D. W. Davies的主持下開發了國家物理實驗室數據網路,D. W. Davies
是首先使用"包"(packet)這個術語的人。NDL網路是一個包交換的實驗網路,它使用了768kpbs的通信線路。
1968
向高級研究計劃局(ARPA)演示包交換網路。
8月遞交有關ARPANET的建議書,9月受到回應。
10月,加州大學洛杉磯分校(UCLA)獲得建立網路測量中心的合同。
Bolt Beranek and Newman、Inc.公司(BBN)獲得建立介面消息處理機(IMP)中的包交換部分的合同。
美國參議員Edward Kennedy向BBN公司發出祝賀電報,祝賀他們從ARPA處獲得百萬美圓的合同來建造 "Interfaith"(他的筆誤,應為"Interface"介面)消息處理機,並感謝他們的努力。
以Steve Crocker為首的鬆散組織,網路工作組(NWG),開始開發用於APRANET通信的主機一級的協議。
1969
美國國防部委託開發ARPANET,進行聯網的研究。
使用BBN公司開發的介面消息處理器IMP建立節點(配有12K存儲器的Honeywell DDP-516小型計算機);AT&T公司提供速率為50kpbs的通信線路。
節點1:UCLA(8月30日,9月2日接入)
功能:網路測量中心
主機、操作系統:SDS SIGMA 7、SEX
節點2:斯坦福研究院(SRI)(10月1日)
功能:網路信息中心(NIC)
主機、操作系統:SDS940、Genie
Doug Engelbart有關"Augmentation of Human Intellect"的計劃
節點3:加州大學聖巴巴拉分校(UCSB)(11月1日)
功能:Culler-Fried互動式數學
主機、操作系統:IBM 360/75、OS/MVT
節點4:Utah大學(12月)
功能:圖形處理
主機、操作系統:DEC PDP-10、Tenex
由Steve Crocker編寫的第一份RFC文件"Host Software"(4月7日)。
REC 4:Network Timetable
UCLA的Charley Kline試圖登錄到SRI上,發出了第一個數據包,他的第一次嘗試在鍵入LOGIN的G的時候引起了系統的崩潰。(10月20日或者29日,需查實)
密西根州的密西根大學和懷俄明州立大學為他們的學生、教師及校友建立了基於X.25的Merit網路。
70年代
1970
第一份有關最初的ARPANET主機-主機間通信協議的出版物:C.S. Carr、S. Crocker和V.G. Cerf的 "HOST - HOST Communication Protocol in the ARPA Network",發表於AFIPS的SJCC會議論文集上。
AFIPS的第一篇有關ARPANET的報告:"Computer Network Development to Achieve Resource Sharing"(3月)
夏威夷大學的Norman Abrahamson開發的第一個包交換無線網路ALOHAnet開始運行(7月)。
1972年與ARPANET相連。
ARPANET的主機開始使用第一個主機-主機間協議,網路控制協議(NCP)。
AT&T在UCLA和BBN之間建成了第一個跨國家連接的56kbps的通信線路。這條線路後來被BBN和RAND間的另一條線路取代。第二條線路連接MIT和Utah大學。
1971
ARPANET上連接了15個節點(23台主機):UCLA、SRI、UCSB、Univ of Utah、BBN、MIT、RAND、SDC、Harvard、Lincoln Lab、Stanford、UIU(C)、CWRU、CMU、NASA/Ames。
BBN開始使用更便宜的Honeywell 316來構造IMP。但由於IMP有隻能連接4台主機的限制,BBN開始研究能支持64台主機的終端型IMP(TIP)。(9月)
BBN的Ray Tomlinson發明了通過分布式網路發送消息的email程序。最初的程序由兩部分構成:同一機器內部的email程序(SENDMSG)和一個實驗性的文件傳輸程序(CPYNET)。
1972
BBN的Ray Tomlinson為ARPANET修改了email程序,這個程序變得非常熱門。Tomlinson的33型電傳打字機選用"@"作為代表"在"的含義的標點符號(3月)
Larry Roberts寫出了第一個email管理程序(RD),可以將信件列表、有選擇地閱讀、轉存文件、轉發和回復。(7月)
由Bob Kahn組織的計算機通信國際會議(ICCC)在華盛頓特區的Hilton飯店召開,會上演示了由40台計算機和終端介面處理機(TIP)組成的ARPANET。(10月)
在ICCC大會期間,精神科病人PARRY(在Stanford)與醫生(在BBN)第一次使用計算機-計算機間聊天的形式討論了病情。
ICCC大會認為高級聯網技術需要進一步共同合作,導致在10月成立了國際網路工作組(INWG),Vinton Cerf被指定擔任第一屆主席。到了1974年,INWG成為IFIP的6.1工作組。
Louis Pouzin領導建立法國自己的ARPANET-CYCLADES。
RFC 318:Telnet specification
1973
ARPANET首次進行國際聯網:倫敦大學(英國)和NORSAR(挪威)。
Harvard大學Bob Metcalfe的博士論文首先提出了乙太網的概念。他的概念在Xerox公司的PARC的Alto計算機上進行了測試,第一個乙太網叫做Alto Aloha System(5月)。
Bob Kahn提出了建立Internet的問題,並開始在ARPA進行網路互連的研究。3月,Vinton Cerf在舊金山一個飯店的大堂里,將網關體系結構的草圖畫在一個信封的背面。
9月,在英國伯明翰的Sussex大學召開的INWG會議上Cerf和Kahn提出了Internet的基本概念。
RFC 454:File Transfer specification
網路聲音協議(NVP)規范(RFC 741)及其實現使通過ARPAnet上召開會議通知成為可能。
SRI(NIC)在3月開始出版ARPANET新聞;據估計ARPANET用戶有2000人。
ARPA研究顯示在ARPANET的通信量中email佔了75%。
聖誕節死鎖 -- Harvard的IMP硬體故障導致它向所有的ARPANET節點發出了長度為0的廣播信息,造成所有其他的IMP都將它們的通信轉向Harvard。(12月25日)
RFC 527: ARPAWOCKY
RFC 602: The Stockings Were Hung by the Chimney with Care
1974
Vinton Cerf和Bob Kahn發表了論文"A Protocol for Packet Network Interconnection",文中對TCP協議的設計作了詳細的描述。[IEEE Trans Comm]
BBN開始提供ARPANET上第一個公共包數據服務Telenet(ARPANET的一個商業版本)。
1975
DCA(現在是DISA)接管Internet的運行管理。
Steve Walker建立ARPANET第一個郵件抄送表(mailing list)MsgGroup,因為最初該表不是自動管理的,Einar Stefferud很快接受成為它的管理者。一個有關科幻小說的抄送表SF-Lovers成為早期最受歡迎的非官方抄送表。
John Vittal開發研製了全功能email程序MSG,它具有郵件回復、轉發、歸檔功能。
跨越兩大洋的人造衛星連接(連接夏威夷和英國),第一次通過它進行的TCP測試是Stanford、BBN和UCL進行的。
SAIL的Raphael Finkel編寫的"Jargon File"第一次發布。
John Brunner出版科幻小說"The Shockwave Rider"。
1976
2月,英國女王伊麗莎白二世在Malvern的皇家信號與雷達研究院(RSRE)發出一封電子郵件。
AT&T的Bell實驗室開發了UUCP(Unix到Unix文件拷貝),並於第二年同UNIX一同發行。
開發出多處理器多匯流排IMP。
1977
美國威斯康星大學(Wisconsin)的Larry Landweber開發了THEORYNET,為超過100名計算機科學家提供電子郵件服務(使用他們自己開發的基於TELENET的email系統)。
RFC 733:Mail specification
Tymshare公司發表Tymnet。
7月,舉行了運行Internet協議的ARPANET/舊金山灣無線包交換網/大西洋SANNET演示會,演示會採用了BBN提供的網關。
1978
TCP分解成TCP和IP兩個協議。(3月)
RFC 748:TELNET RANDOMLY-LOSE Option
1979
來自威斯康星大學、DARPA、美國國家科學基金會(NSF)以及許多其他大學的計算機科學家召開會議,計劃建立一個連接各學校計算機系的網路(會議由Larry Landweber組織)。
Tom Truscott和Steve Bellovin使用UUCP協議建立了連接Duke大學和UNC的USENET,最初USENET只包括net.新聞組。
Essex大學的Richard Bartle和Roy Trubshaw開發了第一個多人參與的游戲MUD,它被稱做MUD1。
ARPA建立了Internet結構控制委員會(ICCB)。
在DARPA的資助下開始進行無線包交換網(PRNET)的實驗,它主要用於汽車之間的通信。ARPANET通過SRI進行連接。
4月12日,Kevin MacKenzie向MsgGroup發出email,建議在email的枯燥單調文字中加入一些表情符號,比如-)表示伸出舌頭。他的建議多次引起爭論,最後被廣泛應用。
80年代
1980
10月27日,由於一種狀態信息病毒出人意料的自我繁殖,ARPANET完全停止運行。
BBN的第一部基於C/30的IMP。
1981
BITNET,"Because It』s Time NETwork"。
首先美國紐約市立大學建立的合作網路,連接的第一個節點是耶魯大學。
根據同IBM系統一道提供的免費NJE協議,最初名字縮寫中的"T"代表的是"There"而不是"Time"。
提供電子郵件服務、建立了電子論壇伺服器來傳播信息,還提供文件傳輸服務。
由美國國家科學基金會提供啟動資金,Univ of Delaware、Pure Univ、Univ of Wisconsin、RAND公司和BBN的計算機科學家們合作建立了CSNET(計算機科學網路),為那些不能與ARPANET連接的科學家提供網路服務(主要是電子郵件服務)。CSNET後來又被稱為計算機與科學網路。
基於C/30的IMP在網路中佔主導地位;SAC的第一部急於C/30的TIP。
法國Telecom公司在法國全境部署Minitel(Teletel)網。
Vernor Vinge出版小說"True Names"。
RFC 801: NCP/TCP Transition Plan
1982
挪威採用TCP/IP協議,經SANNET接入Internet;UCL也以同樣的方式接入。
DCA和ARPA為ARPANET制定傳輸控制協議(TCP)和網際協議(IP),作為一組協議,通常稱為TCP/IP協議。
由此第一次引出了關於互連網路的定義,即將"internet"定義為使用TCP/IP連接起來的一組網路; "Internet"則是通**過TCP/IP協議連接起來的"internet"。
美國國防部(DoD)宣布將TCP/IP協議作為DoD標准網路協議。
EUUG建立EUnet(歐洲Unix網),提供email和USENET服務。
最初連接的國家有荷蘭、丹麥、瑞典和英國。
外部網關協議(EGP,RFC 827),EGP用於網路間的網關。
1983
美國威斯康星大學開發了名字伺服器,這樣,用戶不需要了解到另一個節點的確切路徑就可以與其進行通信。
ARPANET從NCP協議切換為TCP/IP協議。(1月1日)
不再使用Honeywell或者多匯流排(Pluribus)IMP,TIP被TAC(terminal access controller,終端訪問控制機)代替。
Stuttgart和韓國上網。
年初歐洲開始建立運動信息網(MINET),9月接入Internet。
CSNET與ARPANET的網關開始啟用。
ARPANET分成ARPANET和MILNET兩部分,後者並入1982年建立的國防數據網。現存113個節點中的68個進入MILNET。
開始出現工作站,它們大多使用包含有IP網路協議的Berkeley Unix(4.2 BSD)操作系統。
連網需求從每個節點單獨的大型分時計算機系統與Internet相連轉為將一個區域網絡與Internet相連。
建立Internet行動委員會(IAB),取代了ICCB。
EARN(歐洲科學研究網)建立,它同BITNET非常相似,使用IBM公司贊助的網關硬體。
Tom Jennings建立Fidonet。
1984
引入名字伺服器系統(DNS)。
主機數超過1,000。
使用UUCP協議的JUNET(日本Unix網)建成。
英國使用Coloured Book協議建成JANET(聯合學術網),就是以前的SERCnet。
USENET建立人工管理新聞組。
William Gibson完成Neuromancer。
加拿大開始用一年的時間將大學連網的努力。從多倫多向Ithaca連接,NetNorth Network連入BITNET。
Kremvax的消息宣布蘇聯連入USENET。
1985
全球電子連接(WELL)開始提供服務。
原由DCA和SRI負責的DNS根域名管理的職責移交給USC的信息科學學院(ISI),負責進行DNS NIC的注冊管理。
3月15日Symbolics.com成為第一個登記的域名。最初的其他幾個域名是:cmu.e、pure.e、rice.e、ucla.e(4月);css.gov(6月);mitre.org、.uk(7月)。
加拿大橫跨東西海岸的鐵路鋪設用了100年的時間,而從開始到最後一個加拿大的大學連入NetNorth只用了1年的時間。
RFC 968:』Twas the Night Before Start-up
1986
NSFnet建成(主幹網速率為56K bps)。
NSF在美國建立了五個超級計算中心,為所有用戶提供強大的計算能力。(Princeton的JVNC,Pittsburgh的PSC,UCSD的SDSC,UIUC的NCSA,Cornell的Theory Center)
這掀起了一個與Internet連接的高潮,尤其是各大學。
NSF資助的SDSCNET、JVNCNET、SURANET、NYSERNET開始運營。
IAB成立Internet工程特別工作(IETF)和Internet研究特別工作組。IETF第一次會議1月在San Diego的Linkabit召開。
在公共計算協會(SoPAC)的贊助下,7月16日第一次Freenet會議上網召開(Cleveland)。Freenet後續議程的管理由1989年國家公共遠程計算網路(NPTN)負責管理。
為提高USENET新聞在TCP/IP網路上的傳輸效率,制定了網路新聞傳輸協議(NNTP)。
為使非IP網路擁有域地址,Craig Partridge開發了郵件交換器(MX)記錄。
USENET更名,它的人工管理新聞組1987年更名。
使用高速連接線路的BARRNET(海灣地區研究網路)建成並與1987年開始運營。
AT&T公司在新澤西州的Newark和紐約州的White Plains之間的傳輸光纖線路中斷,導致新英格蘭州州與Internet的連接中斷。新英格蘭州的7條ARPANET主幹網都連在一起,它們在12月12日東部時間1:11到12:11間停止運行。
1987
NSF簽定合作協議,將NSFnet主幹網的管理權移交給Merit網路公司(IBM公司和MCI公司又同Merit公司簽定協議,三家共同參與管理)。IBM公司、MCI公司、Merit公司後來聯合成立了ANS。
在Usenix基金的支持下建立了UUNET,提供商業的UUCP服務和USENET服務。最初的UUNET實驗由Rick Adams和Mike O』Dell完成。
3月,第一屆TCP/IP Interoperability會議召開。1988年會議改名為INTEROP。
在德國和中國間採用CSNET協議建立了email連接,9月20日從中國發出了第一封信。
第1000份RFC文件:"Request For Comments reference guide"。
主機數超過10,000。
BITNET的主機數超過1,000。
1988
11月2日 - Internet蠕蟲在Internet上蔓延,全部60,000個節點中的大約6,000個節點受到影響。
莫立斯蠕蟲事件促使DARPA建立了CERT(計算機危機快速反應小組)以應付此類事件。蠕蟲是CERT年內受到咨詢的唯一的一件事情。
美國國防部採納OSI協議,將TCP/IP作為過渡。美國的政府OSI大綱(GOSIP)公布了美國政府部門采購的產品所必須支持的一組協議。
在沒有使用聯邦基金的情況下建立了Los Nettos網路,網路由當地的一些機構(包括Caltech、TIS、UCLA、USC、ISI)支持。
NSFNET主幹網速率升級到T1(1.544M bps)。
在Susan Estrada資助下建立了CERFnet(加里福尼亞教育與研究聯合網)。
12月以Jon Postel為首的Internet Assigned Numbers Authority(IANA)成立。Postel多年來還是REC文件編輯和美國域名注冊管理者。
Jarkko Oikarinen開發了Internet網上聊天(IRC)。
加拿大的地區網路第一次連入NSFNET:ONet通過Cornell、RISQ通過Princeton、BCnet通過華盛頓大學。
FidoNet連入Internet,可以交換email和網路新聞。
1988年夏季在Stanford和BBN間建立了第一個多址傳送通道。
連入NSFNET的國家: 加拿大(CA)、丹麥(DK)、芬蘭(FI)、法國(FR)、冰島(IC)、挪威(NO)、瑞典(SE)。
1989
主機數超過100,000。
歐洲提供Internet服務的公司建立了RIPE(Reseaux IP Europeens),為泛歐洲的IP網路提供管理和技術上的支持。
商業電子郵件系統第一次同Internet進行郵件接力傳遞:MCI郵遞公司通過National Research Initiative(CNRI)、 *Compuserv通過Ohio大學進行郵件交換。
CSNET並入BITNET,成立了研究與教育合作網(CREN)。(8月)
AARNET - 澳大利亞科學研究網 - 由AVCC和CSIRO建立,並於第二年年開始提供服務。
Clifford Stoll完成了"布穀鳥的蛋"一書,講述了關於德國的一個密碼破譯小組通過網路入侵到美國的多台計算機設施中的真實故事。
UCLA資助Act One研討會,以慶祝ARPANET建成20周年和它的功成身退。(8月)
RFC 1121: Act One - The Poems
RFC 1097: TELNET SUBLIMINAL-MESSAGE Option
連入NSFNET的國家:澳大利亞(AU)、德國(DE)、以色列(IL)、義大利(IT)、日本(JP)、墨西哥(MX)、荷蘭(NL)、紐西蘭(NZ)、波多黎哥(PR)、英國(UK)。
90年代
1990
ARPANET停止運營。 Mitch Kapor組建Electronic Frontier Foundation(EFF)。 McGill大學的Peter Deutsch,Alan Emtage和Bill Heelan發布了archie。 Peter Scott(Saskatchewan大學)發布了Hytelnet。 世界在線(world.std.com)成為第一個Internet電話撥號接入服務提供商。 ISO開發環境(ISODE)為DoD提供了向OSI協議轉移的手段。ISODE軟體允許在TCP/IP協議環境下運行OSI應用程序。(:gck:) 加拿大10個地區性的網路組成了CA$*$net,作為加拿大的國家主幹網與NSFNET直接相連。(:ec1:) 第一台遠程操作的機器,John Romkey的Internet烤麵包機(通過SNMP協議對它進行控制),接入Internet,並在Interop會議上初次亮相。圖片:Internode、Invisible。 RFC 1149: A Standard for the Transmission of IP Datagrams on Avian Carriers RFC 1178: Choosing a Name for Your Computer 連入NSFNET的國家:阿根廷(AR)、奧地利(AT)、比利時(BE)、巴西(BR)、智利(CL)、希臘(GR)、印度(IN)、愛爾蘭(IE)、韓國(KR)、西班牙(ES)、瑞士(CH)。
1991
General Atomics(CERFnet),Performance Systems International,Inc.(PSInet )和UUNET Technologies,Inc.(AlterNet)在NSF解除了Internet商業應用的限制後聯合組建Commercial Internet eXchange Association,Inc.(CIX)公司。(3月) Thinking Machines公司發布由Brewster Kahle發明的廣域消息伺服器(WAIS)。 美國明尼蘇達大學的Paul Lindner和Mark P. McCahill發布Gopher。 CERN發布World-Wide Web (WWW),開發者為 Tim Berners-Lee。(:pb1:) Philip Zimmerman發布PGP(Pretty Good Privacy)。(:ad1:) 根據美國高性能計算條例(Gore 1),建立了國家研究與教育網(NREN)。 NSFNET主幹網速率升級到T3(44.736M bps)。 NSFNET的通信量達到10^12位元組/月和10^10包/月。 DISA與Government Systems Inc簽定合同,在5月由後者接替SRI成為美國國防數據網的NIC。 JANET IP服務(JIPS)開始運營,標志著英國學術網所使用的軟體從Coloured Book轉向TCP/IP。IP協議最初是在X.25協議內部轉換的。(:gst:) RFC 1216: Gigabit Network Economics and Paradigm Shifts RFC 1217: Memo from the Consortium for Slow Commotion Research (CSCR) 連入NSFNET的國家和地區:克羅埃西亞(HR)、捷克共和國(CZ)、中國香港(HK)、匈牙利(HU)、波蘭(PL)、葡萄牙(PT)、新加坡(SG)、南非(ZA)、中國台灣(TW)、突尼西亞(TN)。
1992
Internet協會(ISOC)成立。(1月) IAB更名為Internet Architecture Board,並成為Internet協會的一部分。 主機數超過1,000,000。 第一次進行MBONE音頻廣播(3月)和視頻廣播(11月)。 4月,RIPE的Network Coordination Center(NCC)建立,向歐洲的Internet用戶提供地址注冊和協調服務。(:dk1:) Nevada大學發布了gopher空間查詢工具Veronica。 世界銀行提供在線服務。 Jean Armour Polly創造術語"網路沖浪"("surfing the Internet")。(:jap:) Brendan Kehoe出版"Zen and the Art of the Internet"一書。(:jap:) Rick Gates開始提供Internet Hunt測驗。 RFC 1300: Remembrances of Things Past RFC 1313: Today』s Programming for KRFC AM 1313 - Internet Talk Radio 連入NSFNET的國家:南極洲(AQ)、喀麥隆(CM)、塞普勒斯(CY)、厄瓜多(EC)、愛沙尼亞(EE)、科威特(KW)、拉脫維亞(LV)、盧森堡(LU)、馬來西亞(MY)、斯洛伐克(SK)、斯洛維尼亞(SI)、泰國(TH)、委內瑞拉(VE)。
1993
NSF建立InterNIC,提供以下Internet服務:(:sc1:) 目錄和資料庫服務(AT&T)。 注冊服務(Network Solutions Inc.)。 信息服務(General Atomics Inc./CERFnet)。 美國白宮提供在線服務(http://www.whitehouse.gov/): 總統Bill Clinton:[email protected] 副總統Al Gore:[email protected] 新的蠕蟲在Internet上發現他們的生存空間 - 出現了WWW蠕蟲(W4),接著出現了蜘蛛、漫遊者、爬蟲和蛇等... Internet Talk Radio開始播音。(:sk2:) 聯合國提供在線服務。(:vgc:) 美國國家信息基礎設施(NII)條例。 Internet開始引起商業界和新聞媒體的注意。 9月,日本的InterCon International KK(IIKK)第一次提供商業Internet接入,從第二個月開始,TWICS租用IIKK的線路開始提供電話撥號上網帳號。(:tb1:) Internet颳起Mosaic旋風,WWW在Internet上的通信量的年增長率達到341,634%。gopher的年增長率是997%。 RFC 1437: The Extension of MIME Content-Types to a New Medium RFC 1438: IETF Statements of Boredom (SOBs) 連入NSFNET的國家:保加利亞(BG)、哥斯大黎加(CR)、埃及(EG)、斐濟(FJ)、迦納(GH)、關島(GU)、印度尼西亞(ID)、哈薩克(KZ)、肯亞(KE)、列支敦斯登(LI)、秘魯(PE)、羅馬尼亞(RO)、俄羅斯聯邦(RU)、土耳其(TR)、烏克蘭(UA)、阿聯酋(AE)、美國維爾京群島(VI)。
1994
慶祝ARPANET/Internet誕生25周年。 社區開始直接連入Internet(美國Mass的Lexington and Cambridge社區)。 美國參議院和美國眾議院開始提供信息服務。 購物中心上網。 第一家網上電台RT-FM開始在Las Vegas的Interop會議上播音。 美國標准與技術研究院(NIST)建議GOSIP放棄"只使用OSI協議標准"的原則,而採納TCP/IP協議。(:gck:) 美國Arizona州的Canter & Siegel法律事務所在Internet發出大量"垃圾"email廣告以推銷其綠卡業務,網路用戶憤怒地予以回應。 NSFNET的通信量達到10^13位元組/月。 通過Hut online可直接訂購比薩餅。 根據在NSFNET上傳輸的包和位元組數所佔的百分數,WWW超過telnet成為Internet上第二種最受歡迎的服務(最受歡迎的服務是文件傳輸)。 日本首相提供在線服務(http://www.kantei.go.jp/)。 英國財政大臣提供在線服務(http://www.hm-treasury.gov.uk/)。 紐西蘭總理提供在線服務(http://www.govt.nz/)。 第一家網上銀行First Virtual開始營業。 電台開始在網上提供不間斷搖滾樂廣播:Univ of NC的WXYC、Univ of KS-Lawrence的WJHK、Western WA Univ的WJHK。 RARE和EARN合並成立了歐洲科研與教育網聯盟(TERENA),它包括了38個國家、CERN及ECMWF。TERENA的目標是"推動並參與國際高性能的信息與遠程通信基礎設施的開發,為科研與教育服務"。(10月) Bill Woodcock和Jon Postel注意到在很多的網路軟體商家的文檔例子中使用domain.com這個域名,於是他們就注冊了這個域名。果然,經過分析域訪問日誌文件,他們發現有很多用戶使用例子中的"domain.com"域名來配置他們的應用軟體。 RFC 1605: SONET to Sonnet Translation RFC 1606: A Historical Perspective On The Usage Of IP Version 9 RFC 1607: A VIEW FROM THE 21ST CENTURY 連入NSFNET的國家和地區:阿爾及利亞(DZ)、亞美尼亞(AM)、百慕大(BM)、布幾納法索(BF)、中國(CN)、哥倫比亞(CO)、牙買加(JM)、約旦(JO)、黎巴嫩(LB)、立陶宛(LT)、中國澳門(MO)、摩洛哥(MA)、新喀里多尼亞、尼加拉瓜(NI)、尼日(NE)、巴拿馬(PA)、菲律賓(PH)、塞內加爾(SN)、斯里蘭卡(LK)、瑞士(SZ)、烏拉圭(UY)、烏茲別克(UZ)。 按主機數目排名前10的域名:com、e、uk、gov、de、ca、mil、au、org、net
1995
NSFNET恢復成為學術網路,美國大部分的主幹網業務由互聯的網路服務提供商辦理。 NSF建立超高速主幹網服務(vBNS),連接超級計算中心:NCAR、NCSA、SDSC、CTC、PSC,新的NSFNET誕生。 香港警方為了搜捕一個計算機"黑客(hacker)",除了本地的一個Internet供應商外,關閉了所有的Internet供應商,使10,000人無法使用網路。 5月23日,Sun公司發布JAVA。 使用音頻流技術的RealAudio使在網上可以收聽到接近於真實的聲音。
『捌』 CS是誰發明出來的又是哪個國家的
CS:英文名稱:Half-life: Counter-Strike 游戲製作:Valve Software 上市日期:1999年6月19日(CS Beta 1.0 ) 在1998年之前,相信幾乎沒有人知道世界上存在著一個名叫Valve 的游戲開發小組,然後在經歷了1998年那個令人難忘的E3之夏後,相信幾乎沒有玩家會不知道它的名字:《半條命》所帶來的震撼感覺使一些挑剔者也不得不承認它是一款具有強烈感染力的游戲,同時《半條命》獲得了超過40家媒體一致公認的「年度最佳游戲」稱號,更被譽為「史詩般傑出的作品」——Half-life 更是在當今日趨競爭激烈的動作類游戲市場中與Quake系列、Unreal系列形成三足鼎立之勢。《半條命:軍團要塞》雖然以極為出色團隊合作模式贏得了廣大玩家的「芳心」,但它只能算作上一代「經典名作」;而《半條命:針鋒相對》只不過讓玩家在游戲中完成了一個角色的轉換,游戲本身並無多少創新之處;《軍團要塞II》仍然被籠罩在一層神秘的面紗後,揭開面紗仍需時日……不過其實Valve已經與一些天才玩家們早已經利用《半條命》的游戲引擎共同開發了一款融合了團隊合作模式、小隊戰術模擬、近屋作戰等各類出色游戲細節的動作類游戲《反擊》。Valve 在開發《反擊》時採用一個時下非常流行的「開放式」開發模式:每隔一段時間他們就公布一個游戲的測試版供玩家自由下載測試。游戲已從原先的1.0 版升級到了目前的6.0版,但Valve似乎對於游戲設計開發仍然「意猶未盡」,並沒有對其開發設計過程做任何宣傳。雖然如此,但游戲本身已經在CS(《半條命:反擊》的簡稱,下同)的義務測試員圈子中獲得了極高的評價。雖然CS使用是一個Half-life原有 的游戲引擎,但Valve仍然在一些關鍵部位進行了精心的「打磨上光」,而武器系統無疑是 游戲中最為耀眼的一個閃光點。Valve Software至今仍然沒有就游戲的最終出片日期、出片方式等玩家所關心的因素作出任何官方聲明。 2001年,一款游戲橫空出世,它叫《反恐精英》,全國的所有電腦,起碼有百份之九十五以上安裝過或者現在仍然安裝著反恐精英,其實《反恐精英》的雛形只是一個名叫《半條命》的第一視角射擊過關游戲的擴展系統,傳說是兩位國外的玩家憑興趣運用《半條命》的系統開發出來的這樣一個自娛自樂的玩意,可能當時誰也沒想到,這個非官方的小東西居然會在極短的時間風行全世界,成為2001年最炙手可熱的游戲。
『玖』 CS是誰發明的
有點長...
我們把Counter-Strike的發展劃分為以下幾個時代:
- 起源
- 測試期
- 正式版
- Steam
- 展望CS:S
起源:
Counter-Strike,按照創始人CLIFFE的說法「是基於團隊起主要作用的游戲:一隊扮演恐怖分子的角色,另一隊扮演反恐精英的角色。每一邊能夠使用不同的槍支、裝備,這些槍 支和裝備具有不同的作用。地圖有不同的目標:援救人質,暗殺,解雷,土匪逃亡等等」。這款游戲是在1999年夏天誕生的,創始人是Jess Cliffe 和 Minh 'Gooseman' Le-他們現在仍然是正在成長壯大中的Valve團隊中的成員。
Jess Cliffe
在Counter-Strike兩個創始人中更為人們所知,這應歸於他在Steam 和Valve中所扮演的比較活躍的角色。Cliffer在這款游戲的製作中主要擔任以下職責: 經理,2D圖形,新聞發言人,測試,音響效果,游戲設計等。然而自從STEAM 和Condition Zero的發布後,他在Valve團隊中所起的新聞發言人的角色,變得越來越活躍了。
Minh 'Gooseman' Le
屬於Counter-Strike二人唱中的第二人,Gooseman出名是由於在這款游戲中擔任模型的總管,並創建了所有的武器模型及玩家力學。Minh Le也是項目領導人,程序員,現在成了Valve 團隊的職業玩家。他過去的項目包括製作出了適用於Quake系列的MOD,例如:Navy Seals 和 Quake Action 2.
從評論家的角度來看- Counter-Strike使用的是Half-Life的引擎去創建MOD以便與其他的游戲進行競爭。他的目標是帶給處於在線游戲的環境中的玩家,模仿現實武器的射擊狀態,以動態的團隊形式進行對戰- Counter-Strike有著模仿現實的精確的地圖和各種各樣的游戲關卡。
測試期:
Counter-Strike是在經過最初的測試後,於1999年6月19日投放市場。從一系列的測試版開始,最終形成了我們現在所看到的游戲。,我們在其發展過程中,以論及每一版本主要的改變、探究詳細的核心資料、畫出每一個版本的大致輪廓的方式,來回顧整個測試版的歷史。
Beta 1.0
這是Counter-Strike的第一個版本,於1999年6月19日發布,在游戲中只有非常少的幾個地圖孤零零地存在(cs_siege, cs_mansion, cs_prison & cs_wpndepot)。這個時期的游戲在人物模型、武器和客戶系統上都存在非常明顯的BUG。
Counter-Strike僅有援救人質游戲關,突出說明這一點非常重要-因為以DE_開頭的安放C4的地圖並不存在。正是由於這些,玩家僅有幾少量的武器可以使用。這包括:USP, Glock, Shotgun, M4A1, MP5 Navy, TMP, AWP 和 M249 Para 。
大約在第一個Counter-strike測試版發布後的一個星期,第二個測試版於同月27日發布了。升級的內容包括BUG修正的第一步(已經使游戲非常精煉了),在其發布後的一個星期,從玩家反饋來的消息來看,下面的修正是非常成功的:
- 增加了伺服器的穩定性-減少了系統崩潰。
- 修正了彈葯和盔甲的重新設置的錯誤
- 增加了現在非常流行的"mp_friendlyfire"命令
- 修正了地圖旋轉溢出的錯誤
- 修正了cs_siege cs_wpndepot地圖部分溢出的錯誤
- 增加了新地圖:cs_assault 和 cs_desert
Beta 1.2
也就是在前一個版本發布之後的一個月左右,該版本於1999年7月20日發布,這個測試版比起原來一系列的BUG修正來講,更注意「優化升級」的內容。這個版本升級不象其他的升級,沒有增加新地圖。但增加了以下內容:
- 在每局最開始增加了5秒的懸停時間,以杜絕rushing戰術。
- 在伺服器管理員和玩家都增加了踢人選項。
- 增加了Kevlar射擊點。
- 引入減少跳射的准確率的機制。
- 優化了金錢系統
- 增加了閃光彈的效力范圍
Beta 2.0
盡管命名為Beta 2,這實際上僅是1.2的第二版-該次升級的內容,比起其他的鄰近版本之間升級的內容都要多。該版本於同年的8月13日發布,也就是在第一版之後的兩個月左右。這個測試版由於新武器多樣化的實施而廣受爭議;包括增加了現深受歡迎的AK-47 和 Deagle。我們也看到了USP和M4A1的消音器的引入,正如模型的優化一樣受大家喜愛。
下面是這個非常重要的測試版升級過程中改變之處的列表:
- 正如上面提及的樣,增加了3種武器:Sig 522 Commando, AK-47 和沙漠之鷹
- 為USP.45和M4A1增加了消音器。
- 一個非常有用的升級,增加了每局定時器和比分表
- 夜視器的引入
- 優化了人物模型
- 增加綁定鍵功能
Beta 2.1
這只升級版僅僅只在Beta 2後五天就發布了:只做了很少的BUG修正,
- 增加了cs_assault的新版本(與hlserver.exe兼容)
- 為hlserver.exe增加了科學家人物模型
- 修正了電視畫面中碎片的錯誤(cs_alley將不再有電視畫面)
- 修正了掉武器的錯誤
- 修改了AK-47的價格
Beta 3.0
在2.1 BETA版發布一個月後,BETA 3來到了。隨著大量的改進及修正錯誤,CS正飛速發展。在這個版本中,最重要也是最有用的改進就是無線電系統的增加。現在玩家可以能夠用一種比較貼近現實的方法進行通訊了-講述的都是與反恐有關的術語。伴隨而來的是刀具的增加,這在以前的游戲中並不存在。
這個版本中比較有趣的一點是增加了手雷沖擊力。在這個早期的測試版中,手榴彈不僅使你眩目,也可以由於手雷碎片給你一定的傷害。下面就是升級內容列表:
- 增加了護甲和頭盔的組合保護
- 極大地改進了人質走路的人工智慧(AI)
- 在閃光彈中增加了發射碎片產生破壞力的作用
- 增加了新武器:P90自動步槍
- 增加了無線電系統
- 修改了記分板
- 修改了鳥槍
Beta 4.0
在取消了3.1beta和其他的「臨時升級」等中間環節後,最令人好奇的BETA 4版於1999年11月5日發布。這是一個順利而又重要的升級,也保留了大量的改變,改進,修正和升級。其中一項武器的增加,這項武器我想是現代玩家不能沒有的常用裝備:高爆手雷(HE)。但這也不是最重要的改變之處。
在這次測試版中對於CS最重要的改變就是增加了拆雷任務或者稱之為"de"系統。現在在游戲關卡中一項新的任務產生了:沒有了人質,代替的是T或CT團隊對於C4的安放或拆解。這最終在Counter-Strike定型為最受喜愛的競賽模式,我想這也是游戲為什麼這么普及的原因吧。
下面是完整的改變列表:
- 增加了Sig P228手槍和Steyr Scount 來復槍。
- 增加了新的拆解C4爆炸物的游戲任務
- 增加了高爆(HE)手雷
- 修改了人質解救任務
- 修改了投票踢人系統
- 改變了救人質的金錢獎勵值。
- 增加了 cs_station, de_nuke, de_st, de_prodigy四個地圖
- 全自動flashbang.wav回放。
- 在cs_ship, cs_siege, cs_tire 地圖中增加了新的人質點
Beta 5.0
由於4.1版只簡單地對伺服器端作了很少的修正,我們省略了對他的介紹並移到下一個作了比較大修改的部分:beta 5,這個版本在1999年聖誕節前幾天發布,這是一個與前面變化差不多的版本。Beta 5包含了大量的對原來系統的精簡-這些變動改進了新出的解C4任務,並使之更符合現實,而且增加了可玩性。
新的武器、新地圖增加了,同樣新的人物模型也增加了,改進了像HUD的視覺效果和一些其他的游戲改變。我想說的是:當這些升級是一個小變化的集合時,由小及大,從而對於游戲整體是一個巨大的變化。
- 增加了Benelli XM 1014全自動步槍
- 新的人質模型和兩個新的人物皮膚貼圖
- 增加了一個新的CT人物模型(SAS)
- 增加了CS_BACK和de_train
- 新的HUD圖標
- 在地圖的HUD中增加了購買區域和炸彈目標區
- C4僅能植放在專門的炸彈安放區內
- CTS沒有解雷鉗拆彈需要10秒鍾
- CTs用解雷鉗拆彈只要5秒種
- 增加了一個指示拆彈的進度尺條
- 為Ts增加了指示安裝炸彈的進度尺條
- 拆彈成功也意味著Counter Terrorists在本局中的勝利
- C4可以扔給其他的隊友
- 新的無線電信息和無線電的鍵位集合
- 能夠聽到其他玩家裝填子彈的聲音。
Beta 6.0 to 6.6
在BETA5之後有一個BETA 5.2,只作了少量的改動,隨之而來的是BETA 6中一系列的升級,我將把Beta 6.0 to 6.6中一系列的測試版匯總在一起進行說明。Beta 6.0最早是在2000年3月3日發布的,這是Counter-Strike發展中的一個新的里程碑。
在這個時期的改變又進一步消除了原游戲中存在的少量BUG,允許玩家有更多的游戲功能。在下面分門別類地列出了不同的改變類型及相關的具體內容。
武器系統的改變:
在6.0-6.6中只有不多的武器種類增加。
- 增加了MAC-10
- 增加了Steyr Aug
- 增加了煙霧彈
- 重新增強了夜視鏡。
人物模型和地圖改變:
- 增加了左手右手持槍的功能
- 增加了新的隊友雷達跟蹤定位
- 增加了新的土匪Arctic人物模型
- 增加了新的警察GIGN人物模型
- 增加了as_oilrig, as_riverside, cs_747,de_cbble.bsp, de_aztec.bsp, cs_italy地圖
在Beta 6.0 和 6.6之間,對整個游戲都進行了大量的改進,新增的人物類型,改進了玩家的視覺感受並創造出新的大眾化的地圖。所有這些,使人們看到了CS美好的未來。
Beta - 7.1
在眾多的升級和改進之後,最後的BETA 7.1完全安裝版在2000年9月13號發布了。我們看到了一個主要的變化就是在射擊的准確性方面。在單發射擊和掃射中彈後的移動速度的減緩對於雙方的影響都進行改進,同樣,瞄準鏡的改進也使游戲雙方更趨於平衡。
最後的測試版已經結束了,Cliffe和CS小組短暫的休息將意味著游戲完整版正式發行的來臨。
我們現在已經了解了CS是由誰開發的,他們為這個游戲作了什麼,取得了那些成就。我們也講到了Beta版本時期一些革命性的改變。現在,我們看到的完整版CS幾乎是沒有Bug的了,而在這樣的情況下,也造成了它全球轟動的開始。
正式版
Version 1.0
在2000年9月11號提供給大眾下載,雖然他們一開始對發行這個游戲的期望很高,但是很多玩家覺得他們加了很多不重要的細節,所以剛發行的時候並沒有受到太多的回響。
VALVE他們新介紹了三把槍,但是玩家卻認為這三把槍的實用性並不大,這三把分別是:
- Five Seven 手槍
- UMP.45
- SIG SG-550 狙擊槍
Five Seven 手槍原本的好處是不管遠近都有一定的準度,但是實際上卻發現其實只有近距離時相當准確,但是遠距離卻比不上"USP"以及"Glock",並且它的傷害性也比"USP"以及"Glock"要來的低,價格卻又偏高,所以成為了鮮少人使用的槍枝。
UMP.45 這一把槍是警察和歹徒端都可以購買的,是MP5以外的另外一個選擇,可是他的價錢比MP5貴了200元,射速也比MP5要來的慢。雖然UMP.45的準度在中距離要比MP5要來的好,但是列在小型機關槍的購買選單里,應該是要以近距離的射擊為主,所以也就成為一把幾乎無人使用的槍枝。
SIG SG-550: 在游戲中的表現不彰...
SIG SG-550狙擊槍是警察的專用武器,他的價錢太貴,雖然連射狙擊槍讓它聽起來好象很棒,但是強大的後座力使得它的並無法擁有太大的用處,到後來也就漸漸乏人問津了。
Version 1.1
不像Beta版本的更新一樣,這些正式版本都需要花比較多的時間去做更新動作。V1.1是在2001年3月10號所釋出的,因為增加了第六人稱(Spectator mode)的觀看視角,所以此版本是一個讓大家所期待的版本,同時這也影響了日後HLTV的發展。
另外一個受歡迎的改變是AWP擊中了腳部位置並不會一槍就死亡,並且AWP不開鏡就不會有準確度。詳細更動內容如下:
- 增加觀看模式
- 歹徒持有C4的人背後看起來會有一個背包
- 玩家的人物模塊變成512*512的解析度
- 歹徒的defuse kit(拆彈包)重新加入 (原文可能是筆誤,應該是CT吧!!)
- 在空中射擊的准確度再次下降
- 沒有開狙擊鏡的時候將不會有準心出現
- 狙擊槍射中腳的部位不會一槍致命
- 人物的模塊有了游泳的姿勢
- 右上角的人物死亡顯示有了警察端以及歹徒端各自的顏色(CT是藍色,TS是紅色)
- 增加了字元串文件,也因此更改了武器名稱(像是AK47變成CV47)
- 游戲結束時可以擷取游戲畫面
- 新增地圖 cs_thunder、de_rotterdam、de_inferno、de_st2
- 更新了一些熱門地圖
Version 1.3
2001年9月19號,這是正式版至目前為止大家最為喜歡的版本,因為在這個版本達到了很多目標 ,並且拿掉了Bunny Hopping(連續跳躍)。雖然有的人不喜歡,但是大部分的人都樂於接受這個改變。
另外一個重大改變是增加了麥克風的系統。這個系統是很多玩家從Beta版就所期待增加的,這樣可以快速的下達戰略以及溝通,但在剛出現這個系統的時候麥克風通訊會吃掉相當多的網路資源。
麥克風系統讓許多重要訊息更容易傳達
此外,Version 1.3版本增加了敵人使用Radio(無線電通訊)我們也可以聽的到的設定。作者本身認為這是一個相當好的構想,這也是CS中一個非常有創意性的設定。
這個版本也進一步的修改了更多的Bug,詳細更動內容如下:
- 改善了玩家端與SERVER端射擊位置信息不同步的Bug
- 改善了一些CONFIG的問題
- 解決了"screenshots"(畫面擷取)第二張會蓋掉第一張的Bug
- Buffer overflow 的行為修正
- "conmp" "cmdlist" "cvarlist"只會寫到我們的游戲資料夾裡面
- 修正了第六人稱視角的Bug
- 最重要的是修正了HIT BOX(命中區域)的問題
- 改善了夜視鏡的Bug
- 修正了"slot10"的不正常運作
Version 1.4
在Version 1.4這個版本里有很巨大的進化,可是時間卻很短暫,最主要是改善了模塊的動作以及子彈射出後伺服器端的判定 。有調整手槍在空中射擊的准確性,還有手槍移動中射擊的准確性,不過雖然可以邊跳邊射,但是卻增加了一個跳躍後落地會延遲的設定 ,這個設定也成為許多玩家的惡夢。
第六人稱也增加了可以使切換第一人稱觀看的視角同時此版本也改善了HLTV煙霧彈的問題還有角度選取問題跟一些顯示上的問題
當然,在此版本中也修正了許多的Bug,詳細更動內容如下:
- 煙霧彈問題的修正
- Radio command(無線電訊息)的改善
- 改善了AGP的重復武器顯示
- 將跑步的聲音改善的比較准確
- 在水中的動作會保持一樣的速度(在此之前水中的動作會忽快忽慢)
- 改善了伺服器端因為各種炸彈的使用而當機的問題
- 改善了彈夾中子彈數量的問題
- 修正了一個歹徒和警察模塊對換的問題
最終的 Version 1.5
這是Steam出現之前的最後一個版本。1.5跟1.4的差別其實並沒有很大,只是將一些細節問題的修正做的更為完善,這也是當初Beta版本所想要達到的目標 。
很多玩家都覺得此版本是最適合比賽的版本。因為很多玩家反對利用Steam,而這個問題一直到現在這都還倍受爭議。
Steam的推出讓很多人懷疑以後是否會變成收費機制,但這一切都還不能確定...
Steam是2003年9月開始和CS1.6同時推出,因為Steam的功能非常豐富,所以CS搭配著Steam的腳步,是讓大家認為非常合邏輯的部份。不過全世界的玩家都對Steam有著相當的不滿,因為覺得游戲被改變的太多,而且並沒有重視玩家方面所發出的聲音。
但是Steam並沒有因為這樣子就漸漸淡去,它還是一著持續的發展,直到現在越來越受到大眾的接受...
Steam 的自動更新系統
雖然這個系統相當的方便,但是常常會有玩家再更新的時候發生當機的情形。不過Steam方面也有認真的在改善這些問題 ,使的這個系統越來越實用。
一開始Steam也有頻寬不夠的問題,因為這個自動更新系統會自動的選擇最快速的伺服器來提供給玩家更新檔案 。這個問題一直到了Valve跟Steam聯合起來尋求更多的外來贊助後,才慢慢的獲得改善。
好友系統
好友系統(Friends System)在CS1.6版的Steam系統里正式引薦給廣大的玩家們認識,也因此讓玩家們有了全新的交流方式。
這個系統增加了全新玩家方面的溝通。好友系統就跟MSN一樣可以儲存好友的名單,可以看到好友的狀況是否上線或是忙碌之類的狀態。可以看到好友們在全球網路上的哪一個伺服器游戲,因此能夠快速的與朋友獲得聯系,愉快的和朋友一起玩樂。
因此,許多的玩家都覺得這是一個相當不錯的系統。
游戲列表
在Steam系統里新加入的游戲列表(Games List)。這個選單可以讓玩家輕易的選擇Half-Life里的各種模塊 進行游戲,也可以更輕易的下載各種自己想要玩的模塊,節省了玩家的許多時間。
此游戲列表在未來將會更加的簡單、容易,並且加入許多的功能成為一個方便的游戲管理工具。
玩家只需在游戲圖片上點一下即可下載到他們所想要的游戲,或是在激活游戲時輕易的下載更新它們。
伺服器控制台
這也讓玩家感到相當的方便,因為不需要激活游戲就可以看到伺服器的狀況 ,包括了伺服器名稱、玩家數量、線路狀況。也可以加入自己最愛的伺服器,還有LAN的伺服器。
除了這些舊有的功能之外還包括了一個歷史紀錄 ,記錄著你所曾經玩過的所有伺服器。還有HLTV有獨立的伺服器列表,還可以利用此系統知道到朋友在哪個伺服器游戲。完整功能如下:
- 歷史紀錄列表讓玩家輕易知道曾去過的伺服器
- 觀看列表可單獨的只列出HLTV伺服器
- 朋友列表可陳列出朋友正在哪一個伺服器
- 使用滑鼠右鍵輕易的將喜愛的伺服器加入最愛列表
游戲的改變
盡管在玩家端有增加許多的功能以及一些相關改進,但在游戲中仍有許多的發展及改進的地方。Steam有改變CS裡面的一些改變,詳細更動內容如下:
- 可以隨意的更改Steam的外觀
- 有搜尋到的伺服器會顯示伺服器的所在區域
- 不再需要WON的認證
- 增加了購買武器的簡用名稱
- Graphical以及HUD的陳列改變
- 改善了很多Bug像是"Smoke"還有"Flashbang"
- 增加了不透明的雷達
- 增加了新的武器還有裝備
- 新的金錢模式
- C4時間對於Roundtime的影響
- 增加了很多網路參數的設定
- 增加了槍枝的准確性
- 准心大小的改變
職業玩家的影響
職業玩家影響了一些1.6的設定,如金錢系統。這個問題是由NoA戰隊的"Shaguar"提出來的 ,他寫了一整篇文章給Steam,文章內容提到了之前的系統規則,使得電子競技的比賽中節奏變得緩慢而且並不精采。
"...When 3D, and following their CPL performance pretty much every top notch European team (many US teams have still yet to see the importance of round camping as the offensive side, which I will expand on later) began camping out terrorists rounds, it started a trend that has turned Counter-Strike into a slow, less spectator friendly game. What makes camping out terrorist rounds so effective? The Counter-Terrorists get punished for it. They get practically half of what they would get if they were to win the round by defusal and/or killing all 5 Terrorists..."
譯文:
「當3D,以及隨後紛紛效仿的北歐頂尖戰隊們(很多美國戰隊至今仍然認為在T經濟局camp是一種很無禮的行為,關於這些我在後面的文章中會提到)越來越頻繁地在T經濟局中camp(編者: 另一種說法是save out,專指在一局已經沒有希望獲勝的情況下躲起來)的同時,CS也正在逐漸變成一種越來越慢,越來越不利於觀看的游戲。是什麼讓如此多的頂尖戰隊喜歡在T的經濟局中camp?或者說,T經濟局的camp為什麼這么有效?——CS為它設計上的不合理而遭到懲罰。實際上,相比較擊斃T的5名隊員或者成功拆彈,CT如果在T進行camp的時候沒有殺光對方全部5人,那麼他們只得到了應該得到的獎勵金的一半。 」
隨後,Valve改進了游戲中金錢制度使得CS變的比較像是快節奏的游戲。
這個版本是大家所期望的使用全新的Half-Life 2 Source引擎。基本上CS: Source的玩法會和現在的1.6玩法差不多,只是使用了一個全新的繪圖引擎來替代五年前的Half-Life舊引擎。
這個Source給了CS一個全新的面貌以及設計。
Source or Counter-Strike 2?
很多玩家都很期待著"Counter-Strike 2",然後很多人也搞不清楚"Counter-Strike 2"以及"CS: Source"的差別 ,也不清楚是否"CS: Source"就是"Counter-Strike"以後的發展版本。這個想法並不是完全正確的。
其實CS: S跟1.6是一模一樣的,只是使用了全新的Source引擎去開發這個游戲,而"Counter-Strike 2"才是以後會出現的版本,並且依然會使用Source引擎,只是會有更多的變動。
CZ在未來也會推出Source版本,CS: S最大的目標就是測試Source的問題,這樣才有辦法推出接下來的"Counter-Strike 2"
向疊羅漢說再見???
雖然CS: S和1.6在大 體上都一樣,只是改變了視覺上的外觀,但是也改變了一個游戲的玩法,就是將疊羅漢拿掉了。這個更動有可能引起許多職業玩家的不滿,因為職業玩家使用疊羅漢會有許多的好處 ,包括達到平常不能去的地方,擁有比較好的視野,疊人牆的戰術。
Valve做了這個更動是為了達到更真實的游戲效果 ,不過這也可能破壞了游戲的獨特性。這個改變,會讓這個游戲的支持度降低,或只是純粹的改變戰術,這得要等游戲推出了才會知道了(現在已經推出了)。
『拾』 cs是誰創建的游戲
Valve公司憑借《半條命》(Half-Life)這一系列游戲,由一個寂寂無名的製作組成長為業界赫赫有名的巨頭。這是一個奇跡,游戲的奇跡也是時代的奇跡,這更是屬於加布-紐維爾的奇跡。CS,只是半條命游戲引擎上的一個MOD,但是它無疑已創造了歷史!Follow me! 黑潮湧起:反恐精英的歷史 「GO,GO,GO!」這個聲音從2000年到2004年一直在大大小小的網吧回響,這四年間在全國網吧撲騰的兄弟姐妹們特別容易分類:玩《反恐精英》的和不玩《反恐精英》的。 針鋒相對:大業初創 離開一個龐大的帝國,尤其是這個名字叫微軟的帝國,需要無限勇氣!以加布-紐維爾(Gabe Newell)在微軟工作13年並成功組建微軟多媒體分部之後飄然離去的行為來看,他絕對應該是個敢作敢為又瀟灑來去的人。 對於絕大多數游戲公司而言,數額不菲的啟動資金是他們發跡的當然資本。加布-紐維爾很幸運,他在初創Valve Software公司的時候就得到了法國最大的媒體集團維旺迪的龐大資金支持。於是從1996年開始,Valve游戲研究小組開始了他們的兩年默默無聞的辛苦製作。 20世紀90年代後期是QUAKE的世界(這款譯名為《雷神之槌》的游戲及其續作至今仍是世界最優秀的游戲之一),因此加布-紐維爾順勢運用《雷神之槌Ⅱ》的3D游戲引擎開始製作自己的游戲,同時他還通過網路廣泛招募那些擅長修改《雷神之槌Ⅱ》游戲引擎的業余設計師。這批業餘人才漸漸成為Valve公司的支柱。 1998年11月,Valve Software公司推出了他們的第一款游戲——《半條命》。故事情節主要是黑山實驗室的研究員Gordon Freeman在某天由於自己的操作失誤打開了外太空與地球的通道,導致大量外星生物占據了實驗室;而政府為了掩人耳目,派出特種部隊消滅實驗室里的生還人員和外星生物。在游戲的最後,Freeman終於發現了事件的真相:這一切只不過是政府的實驗,而實驗室的研究員甚至外星生物只不過是這實驗的犧牲品而已……1998年是暴雪公司的兩款王牌游戲——《暗黑破壞神》和《星際爭霸》席捲世界的時候,《半條命》並未能在這個時候為Valve公司和加布-紐維爾帶來多少實質性的好處,但是他們沒有因此而放棄研究。 1999年末,《半條命:針鋒相對》作為《半條命》的官方資料片發布,游戲不但沒有採用新的劇情,還將游戲時間縮短到原來時間的1/3左右。不過,這次玩家的身份從Freeman本人變成了追殺Freeman的特種兵,玩家所扮演的特種兵在飛往黑山實驗室途中受到怪物攻擊而與基地失去聯系,在混亂中,玩家逐漸了解到了事件的真相。為了生存,玩家必須與異形生物及其它敵人戰斗。《針鋒相對》依靠它質感的游戲畫面、時刻聒噪的戰爭場面、擬真的軍事槍械以及更強的單人關卡和連機對戰的可玩性取得了巨大的成功。超過40家專業游戲媒體一致推選它為「年度最佳游戲」,Valve公司從此走到了游戲業界的前沿,加布-紐維爾這個名字正式脫離微軟成為一個響當當的人物。 加布-紐維爾在《半條命》獲得巨大成功的時候作出了一個常人難以理解的決定:將《半條命》的免費資料片《軍團要塞》和游戲的源代碼放送到網路上,以便業余的MOD愛好者製作出更好的修改版。(MOD通常是指那些由游戲愛好者自由開發並提供下載的非官方的修改游戲的補丁。)當時的游戲業界人士都認為加布-紐維爾已經瘋狂,可是接下來的事情讓整個世界都嘆服他的遠見卓識的理念和非凡的氣魄。 反恐精英:雄霸天下 1999年的一天,Valve公司的兩個年輕程序員Jess Cliffe 和 Minh 『Gooseman』 Le以及另外幾個同事在公司其他員工下班以後留了下來,他們為缺少娛樂而苦惱。於是幾個人決定利用公司公布的《半條命》的擴展包做一個適合幾人協同作戰的小游戲。這個閑極無聊才萌動開發慾望的「小游戲」就是後來大名鼎鼎的《反恐精英》(更有名的名字是CS),Jess Cliffe 和 Minh 『Gooseman』 Le是這款「小游戲」的兩個始創者。