❶ FM2009各項屬性的作用
精神類屬性(Mental Attributes): 侵略性(Aggression):它反映一個球員在比賽中的心態,但並不能與該球員的骯臟劃等號。 判斷(Aticipation):球員對一個事件判斷並據此作出反應的能力。有高判斷屬性的球員會很好地閱讀比賽並比其他人更快地對新情況作出反應。 勇敢(Bravery):球員有敢於承擔義務和勇敢。相對勇敢的球員會更願意冒受傷的風險,而較不勇敢的就可能躲開這類情形。 鎮定(Composure):球員心理和能力的堅定性,尤其在有球狀態下。比如說,當面對射門得分的絕佳機會或承受高壓力進行防守時,有較高鎮定屬性的球員會更能夠保持冷靜並時常作出較為理智的決定使球隊獲益。 集中(Concentration):它反映球員對於場上每一件事情的集中程度。較高的集中屬性意味著球員可以努力地集中更長時間,並能夠像在比賽初一樣在比賽後期對事件進行反應。較低的集中值會使球員喪失注意力並容易在比賽中關鍵時刻掉鏈子。 創造力(Creativity):它反映球員發現可能的空檔的視野和能力,但不反映球員利用空檔的能力。一個球員可能能夠看見能加以利用的東西,但他也需具有熟練的技術來成功利用它。 決斷(Decisions):球員在大部分時間里作出正確決定的能力。這項屬性對每個人都很重要,但可能對於中衛和中場更是如此。 決心(Determination):取得成功的信念。一個堅決的球員會為勝利貢獻一切。這項屬性與勇敢有聯系—這兩項屬性中任意一項較高的球員可能另一項屬性也會較高,因為這兩種特性必然是類似的 才華(Flair):本能地作出有創造性和非常規的不可預測動作的能力。一個才華橫溢的球員在任何球隊都會是核心進攻成員之一,但同時他也需要戰術上的剋制以發揮最佳水平。才華和創造力相得益彰。 影響力(Influence):影響力是球員非有意地影響事件或其他球員的能力。有較高影響力的球員會成為場上的領袖,隊友們會傾向於團結在他們周圍並重整旗鼓。 無球跑(Off The Ball):一個球員的無球移動。與判斷類似,這是一個球員,尤其是進攻型球員,評定形勢並以此進行無球移動,以讓他們能夠在有威脅位置接到傳球的能力。 位置感(Positioning):位置感是一個球員閱讀狀況並把自己擺在最好的位置以處理正演變的事件的能力。 團隊合作(Teamwork):球員按照戰術指示比賽,為隊友做事和與隊友一同合作有多好。一個滿是有高團隊合作值的球隊會更好地作為一個整體工作。 工作投入(Work Rate):它反映球員對於努力工作的心理驅動力。較高的屬性會確保球員整場比賽都想不遺餘力地工作,但他會需要必要的身體屬性來在現實中實現它。雖然如此,它仍是極好的屬性。 技術類屬性(Technical Attributes): 角球(Corners):這項屬性反映了這球員發角球有多好。在定位球上佔有優勢很重要,擁有一位能乾的角球手將球發進關鍵區域是很有用的。 傳中(Crossing):這項屬性反映球員將球從開闊區域傳進禁區的熟練程度。 盤帶(Dribbling):這項屬性是關於球員帶球的能力的。這純粹是關於他腳下帶球的熟練度—他的速度、爆發力、靈活性和平衡性在不同情況下會幫助他的盤帶。 射門(Finishing):這名球員在得到機會時將球射進球門的能力。有較高的射門屬性的球員會在大部分時候將球射正,而且會將球射向守門員不便撲救的地方。 停球(First Touch):當得到球權時,球員的第一下觸球有多好。擁有較低該屬性的球員會更加費勁地控球,且可能在得球時被立即緊逼的情況下丟失球權。 任意球(Free Kick Taking):這項屬性反應該球員發任意球有多好。這對任意球直接射門和將球從更開闊、更深的位置發進危險區域都是有關的。 頭槌(Heading):這是球員在對空時的能力。頭槌屬性對所有的對空情形都適用。頭槌只是關於球員將球頂好的技術性能力。彈跳和—較為次要的—強壯的結合,對於更好地利用頭槌能力十分重要。 遠射(Long Shots):這是球員從禁區外射門的威力。這在很大程度上是一個獨立屬性,但也請注意球員具有的任何有可能會對遠射產生幫助的球員習慣動作。 界外球(Long Throws):這是球員投擲能在進攻狀況中使己方占據優勢的界外球的能力。 盯人(Marking):球員,主要是防守類型球員盯對手盯得多好。如果他們此項屬性很高,他們在人盯人時會做得很好。 傳球(Passing):該球員傳球有多好。他的技術和該項屬性會決定他的長距離傳球的結果。 罰點球(Penalty Taking):球員在點球點前(罰球)的能力。屬性較高的球員會在罰球時更加自信並能幹。
❷ 足球經理fm
適應力(Adaptability):球員對於生活在非母國的國家有多適應。
PS:適應力差的球員在轉會之後就可能出現不適應異國生活的情況而一蹶不振。所以買他國球員前請仔細考慮這一因素。
野心(Ambition):球員對於盡他所能在一個較高水平的環境踢球的志向。
PS:野心高的球員可能會不去豪門不罷休,這里的豪門應該主要是聲望決定的。他可能不惜以降薪和失去核心地位為代價。而野心低的球員就會更多地安於現狀並考慮錢和地位的問題。像那個-10門將Fiorillo(野心只有1),在我的一個檔里只要給他高工資和輪換地位,他就願意來,如果把他定位為替補,那麼他就立即失去了興趣。
爭論(Controversy):球員在場下多喜歡爭吵,這是一個負面屬性。
PS:這個屬性的解釋不太清楚,原文是「How controversial player is off the field.」我找了一些這項屬性較高的人,發現他們多半在現實中喜歡和隊友鬧矛盾,像著名的大嘴埃托奧,和隊友鬧僵的福賈和搶隊友點球的潘特里奇等。而被萊曼罵卻不還嘴的阿穆尼亞爭論值只有1。總之這項屬性表示和隊友爭吵是肯定的,是否與和教練爭吵有關還不是很清楚。這樣的話,該屬性高的人就可能成為隊內的不安定因素,就像現在的埃托奧一樣。
還要注意的是這里明確說明是「在場下」,即挑釁對方隊員,與裁判爭論都與其無關。
忠誠(Loyalty):球員大體上有多忠誠。
PS:這個數值和野心是很有關系的。野心高忠誠也高的球員多半是效忠於豪門並成為球隊領袖的人物,如特里、卡西等。相反,野心高忠誠卻低的球員就會總鬧著要走,像埃托奧、德羅巴等。這種人在弱隊的話,在不被允許去豪門時可能會很不高興,他們也常會主動提出去豪門的要求。
壓力(Pressure):球員在場上和場下處理壓力的能力有多好。
PS:簡言之就是把壓力轉換為動力的能力。例如,屬性的的人在主教練賽前放出豪言後可能會很緊張,屬性高的則可能會很興奮。賽前訓話的效果應該也和壓力有關,如果主教練說「期待你的表演」,那麼數值高的人就應該會十分興奮,反之亦然。
職業道德(Professionalism):球員在場上和場下的行為多有職業道德。
PS:從這項屬性較低的球員中可以看出,這項數值低的人更做出可能在訓練中偷懶/缺席訓練(特別是和主帥鬧矛盾時),或者去泡夜店而不顧球隊即將到來的大戰(小羅)這種事。甚至有可能做出吸毒這樣十分沒道德的醜事(穆圖)。他們也可能在自己認為無關緊要的比賽中消極怠工。
體育精神(Sportsmanship):球員在場上和場下的行為多有體育精神。
PS:原文為How sporting,sporting其實可以翻譯為公平、光明正大、輸得起,這可以看做是對「體育精神」的解讀吧。像那些經常拖時間的,挪近定位球的,C羅那種常假摔的,埃托奧、里瓦爾多那種騙裁判出牌的,他們的體育精神自然是極差的了。
氣質(Temperament):球員在場上和場下控制脾氣的能力有多好。
PS:如果解釋正確,那麼翻譯成氣質並不十分妥當。改為「內斂」、「自我控制」等可能更好。像托蒂那樣,吐口水的,顯然這項屬性就十分差了。如果這項屬性太低,可能被小動作多的球員惹怒而失去理智從而申領紅牌。
狀態穩定性(Consistency):球員比賽中有多穩定。
這屬性的設定是基於這樣一個事實,即沒有球員能夠在100%的時候都發揮他全部的CA。這項數值表示的是球員能夠發揮他全部CA的場次的百分比:20的穩定性表示他在25場比賽中20場都能發揮全部CA,1的穩定性表示在25場比賽中他僅能在1場比賽中發揮全部CA,以此類推。比賽引擎中,球員不在狀態的比賽中他發揮的水平平均會比CA低10點。一個隨機因素被引擎使用以決定這個差值是多於10點還是少於10點。請注意,身體性屬性是不會受穩定性影響的。只有技術性和心理性屬性才會被穩定性拖累。穩定性是尤其重要的屬性。
PS:解釋得再清楚不過了。這差不多是GENIE SCOUT屬性解釋里最長的。如果說的沒錯,那它確實是最重要的屬性之一,尤其對於門將。
骯臟(Dirtiness):球員在場上有多骯臟。
PS:這里的解釋不太清楚。觀察骯臟高的球員,可以發現他們大多有挑釁對方球員,與裁判爭論一類的習慣。自己估計這數值高的人可能小動作很多,容易惹怒對方,像馬特拉齊(引得不止一人頭頂他),鮑爾森(引得托蒂吐口水)等。骯臟高的人可能可以對氣質(脾氣控制)屬性差的人起到奇效。但奇怪的是對愛德華多下狠腳的馬丁泰勒的骯臟只有8,骯臟高的人吃牌也不見得多(我一個檔里,骯臟20的馬切納20場比賽只吃一張黃牌,0張紅牌;骯臟18的斯爾納18場也僅有3張黃牌),看來這和自身犯規並無必然聯系,更像是一個對對方球員的情緒產生影響的數值。
重要比賽(Important Matches):球員在重要比賽中表現多好。
PS:這個應該沒什麼好說的。可以注意的是這項屬性在大多數球員身上和壓力(Pressure)屬性是關聯的。只有極少例外,像卡西,曼丹達等。
受傷傾向(Injury Proneness):球員有多可能受傷。數值越高表示受傷可能性越大。
PS:這也應該很好理解。不過這並不是絕對的。我一個檔里受傷傾向20的萊德利金一賽季下來只傷了一個月,但受傷傾向11的科爾盧卡卻一上來就傷了半年。
似乎這項屬性是隨著受傷而增加的。現實中一些原本健康的玻璃人就是因為受傷累積出來的。不過這個增速很慢,不是重傷的話是不會在數值上有反應的。我一個檔里,開檔兩年後小法受了小腿肌肉撕裂,受傷傾向只比初始數據長了一點(由5到6),他的數值應該不是隨的吧。
多位置性(Versatility):球員去打一個不熟悉的位置有多適應。
PS:這應該也好理解。開發這樣的球員是補充陣容厚度的好方法。
精神類屬性(Mental Attributes)
侵略性(Aggression):它反映一個球員在比賽中的心態,但並不能與該球員的骯臟(Dirtiness)劃等號。一個更富有侵略性的球員會全身心地投入每一次拼搶,也許會冒獲得一兩張黃牌的風險。一個侵略性較低的球員可能會躲避拼搶並只是站在他的舒適區域。
判斷(Anticipation):球員對一個事件判斷並據此作出反應的能力。有高判斷屬性的球員會很好地閱讀比賽並比其他人更快地對新情況作出反應。這項屬性與無球跑相得益彰。
勇敢(Bravery):球員有敢於承擔義務和勇敢。相對勇敢的球員會更願意冒受傷的風險,而較不勇敢的就可能躲開這類情形。勇敢的球員會參與可能使自己受傷害的情形並甘心為球隊冒風險。
鎮定(Composure):球員心理和能力的堅定性,尤其在有球狀態下。比如說,當面對射門得分的絕佳機會或承受高壓力進行防守時,有較高鎮定屬性的球員會更能夠保持冷靜並時常作出較為理智的決定使球隊獲益。
集中(Concentration):它反映球員對於場上每一件事情的集中程度。較高的集中屬性意味著球員可以努力地集中更長時間,並能夠像在比賽初一樣在比賽後期對事件進行反應。較低的集中值會使球員喪失注意力並容易在比賽中關鍵時刻掉鏈子。
創造力(Creativity):它反映球員發現可能的空檔的視野和能力,但不反映球員利用空檔的能力。一個球員可能能夠看見能加以利用的東西,但他也需具有熟練的技術來成功利用它。
決斷(Decisions):球員在大部分時間里作出正確決定的能力。這項屬性對每個人都很重要,但可能對於中衛和中場更是如此。因為他們會經常得球並在此時擁有很多選擇。PS:比如說,一個中後衛斷球後可以短傳給後腰,或者自己帶球前進,但這時球容易被斷,他也可以選擇安全地解圍,或者安全地傳給邊後衛。這時候決斷值就會發揮極大的作用—決斷值高的球員就會作出安全的選擇,而決斷值低的球員就可能選擇傳給後腰,或自己帶球,導致對方前鋒斷球突破而使本方丟球。又或者說,一個具有足夠創造力,能夠看見直塞給前鋒的可能性的中場可以回傳後場,可能自己突破延誤戰機,也可以給他看見的有空檔的前鋒送出直塞,在直塞是合理的情況下,決斷值高的就會作出直塞選擇,以製造更大的威脅。某些人說這是「大局觀「,我覺得不合理。創造力才應該是」大局觀「的基礎。
決心(Determination):取得成功的信念。一個堅決的球員會為勝利貢獻一切。這項屬性與勇敢有聯系—這兩項屬性中任意一項較高的球員可能另一項屬性也會較高,因為這兩種特性必然是類似的PS:似乎FM里有高決心的球員不一定就具有高勇敢,尤其是技術型球員,像喬·科爾就是例子。有高勇敢的也不見得有高決心,像帕夫柳琴科。這里的說法貌似不太對。
才華(Flair):本能地作出有創造性和非常規的不可預測動作的能力。一個才華橫溢的球員在任何球隊都會是核心進攻成員之一,但同時他也需要戰術上的剋制以發揮最佳水平。才華和創造力相得益彰。
影響力(Influence):影響力是球員非有意地影響事件或其他球員的能力。有較高影響力的球員會成為場上的領袖,隊友們會傾向於團結在他們周圍並重整旗鼓。
PS:我的理解是,如果隊中其它球員沒有與該球員形成良好的關系(在「個人信息」一欄中能找到這方面的信息),那麼該球員就不應被選為隊長。比如,一個新加盟的球員盡管影響力很高,但他和周圍人都不熟(甚至語言都不通),這時候一般是不會把他選為隊長的,除非球隊一定要以他為絕對核心。這與現實情況也是相符的。
無球跑(Off The Ball):一個球員的無球移動。與判斷(Anticipation)類似,這是一個球員,尤其是進攻型球員,評定形勢並以此進行無球移動,以讓他們能夠在有威脅位置接到傳球的能力
位置感(Positioning):位置感是一個球員閱讀狀況並把自己擺在最好的位置以處理正演變的事件的能力。判斷會在初期階段幫助他,但是在實際站位這一方面是涉及到這項屬性的。較好的位置感會確保球員占據一個更好的位置。PS:按這里的解釋來看,位置感並非是某些人所說的「純防守屬性「。一些高中鋒位置感較好也就是情理之中了。
團隊合作(Teamwork):球員按照戰術指示比賽,為隊友做事和與隊友一同合作有多好。一個滿是有高團隊合作值的球隊會更好地作為一個整體工作。屬性較低的球員會鬆懈而且不會融進球隊整體。
工作投入(Work Rate):它反映球員對於努力工作的心理驅動力。較高的屬性會確保球員整場比賽都想不遺餘力地工作,但他會需要必要的身體屬性來在現實中實現它。雖然如此,它仍是極好的屬性。
技術類屬性(Technical Attributes)
角球(Corners):這項屬性反映了這球員發角球有多好。在定位球上佔有優勢很重要,擁有一位能乾的角球手將球發進關鍵區域是很有用的。
傳中(Crossing):這項屬性反映球員將球從開闊區域(註:大概指球場兩邊)傳進禁區的熟練程度。
盤帶(Dribbling):這項屬性是關於球員帶球的能力的。這純粹是關於他腳下帶球的熟練度—他的速度(Pace)、爆發力(Acceleration)、靈活性(Agility)和平衡性(Balance)在不同情況下會幫助他的盤帶。盡管較高的盤帶屬性會在不同的情況下幫助他,獨自盤帶也不會有什麼好後果。
射門(Finishing):這名球員在得到機會時將球射進球門的能力。有較高的射門屬性的球員會在大部分時候將球射正,而且會將球射向守門員不便撲救的地方。這純粹是球員將球射得精準的能力。
停球(First Touch):當得到球權時,球員的第一下觸球有多好。較高的該屬性會確保該球員能更快地將球拿住(註:原文是trap the ball)並放在有用的位置以便下一步行動。擁有較低該屬性的球員會更加費勁地控球,且可能在得球時被立即緊逼的情況下丟失球權。
PS:看起來說的確實是「停球」,而不是包括一腳出球(這應該還是和Passing和Technique有關)的其它能力。
任意球(Free Kick Taking):這項屬性反應該球員發任意球有多好。這對任意球直接射門和將球從更開闊、更深的位置發進危險區域都是有關的。一個精通任意球的球員可以成為一個十分有價值的「日用品「—每賽季進五個任意球球外加五個任意球助攻可是極大的額外加成。
頭槌(Heading):這是球員在對空時的能力。頭槌屬性對所有的對空情形都適用(註:大概是指不用腳的出球情況)。頭槌只是關於球員將球頂好的技術性能力。彈跳(Jumping)和—較為次要的—強壯(Strength)的結合,對於更好地利用頭槌能力十分重要。
遠射(Long Shots):這是球員從禁區外射門的威力。這在很大程度上是一個獨立屬性,但也請注意球員具有的任何有可能會對遠射產生幫助的球員習慣動作(註:原文寫的是」PPMs」,想來應該是Preferred Player Moves)。
界外球(Long Throws):這是球員投擲能在進攻狀況中使己方占據優勢的界外球的能力。
盯人(Marking):球員,主要是防守類型球員盯對手盯得多好。如果他們此項屬性很高,他們在人盯人時會做得很好。但請記住其它屬性—強壯、無球跑、判斷,和盯人者與被盯防者的身體能力—會對盯人的效力產生影響。
傳球(Passing):該球員傳球有多好。他的技術和該項屬性會決定他的長距離傳球的結果。
罰點球(Penalty Taking):球員在點球點前(罰球)的能力。屬性較高的球員會在罰球時更加自信並能幹。
PS:兩人在這一項上的解釋很異乎尋常。因為我們一般都認為罰點球的能力只與這一項屬性本身有關,而兩人雖然也說「它十分獨立「,卻又說它與影響力有關,讓人難解。請知道的高手幫忙給出明確的說法,謝謝。
搶斷(Tackling):球員不犯規順利搶斷有多成功。擁有較高搶斷屬性的球員會穩定延續地干凈地搶球並成為更能乾的防守球員。
PS:有些版本將其翻譯為「鏟球」,我認為顯然不妥。Sliding Tackle才是「鏟球」,而Tackle不止有鏟球一種。任何形式的搶斷應該都歸於這一屬性。
技術(Technique):技術是球員比賽中在技巧方面給人的審美享受—球在他們腳下有多精緻/多服帖(註:這句實在不好翻,原句是」Technique is the aesthetic quality of a player』s technical game - how refined they appear to be with the ball」)。一個有高技術屬性的球員比技術差的球員會更可能輕易地傳出妙傳或穿越全場的傳球。這項屬性會依次影響一系列的技術性屬性—較差的技術屬性會讓球員表現上不了檔次。
PS:技術這一屬性應該是對大部分技術性屬性都有加成效果的。按我的理解,如果一個人技術特別差(如,只有5),那麼他即使是傳球特別好(如,20),也很難送出准確的長距離直塞。
身體類屬性(Physical Attributes)
爆發力(Acceleration):爆發力是球員從靜止到達最高速度(即身體屬性中的速度—Pace)有多快。因此它與速度這一屬性關系十分密切。
靈活(Agility):靈活反映了球員啟動、停止和變速(速度屬性—Pace)、變向移動的能力。在比賽引擎中,它與速度、爆發力和平衡屬性緊密結合,尤其是當一個球員帶球跑時。
平衡(Balance):平衡反映球員在有球和無球狀態下保持平衡的能力。有球時,它反映球員帶球跑和躲避對手時有多平衡;無球時,它反映球員面對向他襲來的對手時的平衡,或是他轉身和彈跳時的穩定性。
彈跳(Jumping):這項數值涉及的是球員從初始狀態可以跳多高。PS:大家都清楚,跳起的高度只與彈跳有關,和身高無關。不過經過高手研究證明,身高對是否需要對一個球跳起等是有影響的,並不是一個毫無作用的純數據。
體質(Natural Fitness):球員在一個基礎水平上有多健康。(How fit a player is as standard - his base level of fitness.)它影響球員在變得顯著疲勞和易受傷前能夠以身體的巔峰狀態打多少場比賽。
PS:體質應該和身體的疲勞累積速度有關,也就間接地影響了體能的恢復。如果讓體質差的球員連續打高強度的比賽,那麼他就易體力不支,進入疲勞狀態並容易受傷,教練就需要讓他輪休。反之,像特里、蘭帕德這種鐵人就可以一直首發上場從不間斷。某些人理解的是「保持職業生涯巔峰期」的能力顯然是不對的。職業生涯巔峰的保持和很多因素都相關,如球員的比賽水平、訓練(職業道德)、傷病等等,而體質其實和這關系不大。
速度(Pace):「速度」即球員的最高速度。爆發力(Acceleration)反映球員到達最高速度有多快,而速度(Pace)就是這裡面的「最高速度」。結合考量耐力和體質可以得出球員在短距離沖刺和整場比賽進程中能夠保持這一最高速度多久。一個球員會在無球時會自然比有球時快一點。
PS:其實我認為這項屬性翻譯成實況里的「極限速度」好一些。要充分發揮快速球員的特點,就得讓他有空間跑起來而不是頂在前頭或被過多限定。可以將他的心態調低些,也可以給他自由人的屬性。現實中C羅和梅西其實就有這樣的應用。
耐力(Stamina):耐力是球員長時間忍耐高強度的身體活動的能力。承受著九個月的漫長賽季,有較高耐力的球員能夠以最高水平發揮更久。它直接與體質相關。
強壯(Strength):強壯是球員施加他的身體力量於對方球員從而使自己獲益的能力。一個較強壯的球員會能夠憑借它對較弱的對手占據優勢。
守門員屬性
制空能力(Aerial Ability):這是守門員對付在高空中的球的能力—拳擊球和抓球(註:從十分高處而來的)。具有較高制空能力的守門員會可以能乾地對付這些可能棘手的問題。較高的守門員在這方面也具有優勢,但這並不意味著較矮的守門員在這方面就會較為艱難。
Marc Vaughan & Nick Habershon:這是從高空中摘球的能力。一個出擊卻只是將球拍出的守門員會在防守隊員間造成驚慌。較好的制空能力對付喜歡傳中或打長傳的球隊是很有用的。
「指揮防守」(Command of Area):它影響守門員負責他的禁區並與後防線協作的能力。一個能夠支配整個禁區(也就是有較高此屬性)的守門員會有一種(註:支配的)本能並試著負責局勢(即自己得球),尤其是對於傳中球(因此這屬性與制空能力有關)。然而注意,較高的該屬性只增加他對於摘下傳中球的傾向而不等同於摘下它們的技術能力。
Marc Vaughan & Nick Habershon:一個具有較高該屬性的守門員會十分機動並常常在禁區內移動。他會在對付定位球時最好地展示該項屬性—知道何時要撲救並確保他這樣做時能夠得到球。
PS:這兩段話都說明了它表示了守門員親自移動並得球的傾向。所以這里」Command」我認為應該理解為「支配」之意而非「指揮」之意更為妥當,該屬性也應翻譯為「支配禁區」更好。通過解釋也可以認為該屬性較差的門將可能會使後防線和他之間的分工陷入混亂與不協調(比如,可能他與另一個後衛都爭著處理高空球,結果撞在一起),但更大程度上應該和守門員對於向他來球的移動有關。如果翻譯成為「指揮防守」,顯然與後一項屬性「交流(Communication)」 沖突,應該是曲解。不過兩者間仍有密切的聯系:可以認為該項屬性是門將主觀上的行動,而交流指的是門將使後衛作出的行動,而這兩項顯然是密切結合的:FM 里兩項數值偏差極大的門將只有不到10人,而且水平都很低。
交流(Communication):守門員與後防線交流並組織球隊的防守有多好。較高的屬性反映該門將是更好的交流者,會使你的後防5人(或更多)一起合作得更好,確保更好的防守穩定性。
Marc Vaughan & Nick Habershon:如果你想擁有組織良好的防守,一個交流能力較好的門將十分必要。想像彼得·舒梅切爾吧……
激情(Eccentricity):這項屬性代表守門員完全不像一個門將一樣,作出意外的、有特色的動作的可能性。如果激情屬性高,像將球盤帶出禁區一類的事情會變得司空見慣。
Marc Vaughan & Nick Habershon:一個富有激情的門將是一把雙刃劍。他可能作出瞬間的天才動作,但同樣地,你可能發現他在完全不可能比對方前鋒先得球時沖出禁區。如果你喜歡一個有一些個性的球員,較低的激情屬性—在我看來—不見得是好東西。
PS:話雖如此,但激情值對於球隊的穩定性是存在著實實在在的危害的。除非你自信你的球隊實力超群,想看你的門將玩點刺激的也無所謂,否則盡量不要考慮激情過頭的門將。
手控球(Handling):守門員撲救或拿住失去控制的球有多安全(拿得有多穩)。較好的手控球屬性會在不理想的天氣情況下更為有利,但總體上來說一個不經常脫手的門將也是很有用的。
Marc Vaughan & Nick Habershon:這真正是一項你需要在守門員中留心尋找的屬性。抓不住球=不利。
大腳球(Kicking):守門員身體上的踢球能力—這純粹定義球能夠達到的距離。他的傳球和技術屬性會定義他的開球有多精準。
Marc Vaughan & Nick Habershon:如果你使用長傳戰術,確保你的守門員大腳球屬性較好。他將能夠把球從小禁區開到進攻核心的頭上。如果守門員大腳球屬性較差,讓他將球直接給到後衛腳下。
一對一(One On Ones):守門員在一對一情況下做得好的能力。較高的一對一屬性會使守門員嘗試(註:正面)影響自己,並自信地撲救成功。
反應(Reflexes):守門員作出本能的反應進行撲救有多好。如果他的反應屬性較好,他將能夠對那不可預知(註:的各種需要撲救的情況)更成功地進行反應並能夠作出連串精彩撲救。
Marc Vaughan & Nick Habershon:這是門將需要擁有的絕佳屬性,它指示他作出本能的撲救有多好—尤其是撲救近距離射門。它與好的手控球和靈活結合以保證球隊失球達到最小。
出擊(Rushing Out):守門員從球門線區域出來對直塞球和類似情況的反應有多好。爆發力和速度會對出擊有輔助作用。
Marc Vaughan & Nick Habershon:如果球隊使用造越位戰術或對手有極快的前鋒,這是很有用的屬性。你的守門員會在你開始叫喊「快出擊呀!」之前出來對付對手……呃……
擊球傾向(Tendency to Punch):它決定守門員在能夠抓住球的情況下是主動抓球,還是用拳擊球。較高的屬性反應守門員(在甚至可能抓球時也)會更傾向於擊球。
Marc Vaughan & Nick Habershon:在近幾年的英超中我們可以看見更多球隊開始聘用歐洲大陸門將。是否參考這項屬性純粹是個人選擇—擊球可以立即清除危險,但情況仍可能有一定風險。不推薦較高的該屬性與弱且不可靠的防守搭配。
手拋球(Throwing):守門員用他的雙臂分球有多好。較高的屬性會提高手拋球的准確性,盡管強壯決定手拋球的距離。
Marc Vaughan & Nick Habershon:如果你喜歡讓球隊打快速反擊,手拋球較準的門將是必要的。一旦控球,他會立即把球交給在半場的前鋒……
PS:門將屬性這一欄應該說是技術和精神的結合。感覺它們是受曲解最大的屬性,尤其是Command of Area的中文翻譯似乎完全錯了。基本上,這是最雞肋的屬性,因為即使知道了各屬性表示什麼意思,也很難根據它們在戰術上為門將量體裁衣。不過我想,把它們弄明白還是好的,至少在選人上可以有個參考。反應無疑是最為重要的屬性,但其它屬性也不可小視,尤其是手控球。
❸ FM2012 求推薦一個創造力和團隊合作強點的前腰最好在30M左右 有勞工的最好
哈姆西克 進球和助攻 平均賽季20+ 亦可作中場大腦
甘索(游戲里叫 保羅 亨里克) 絕對專的組織核心屬
哈扎德 這個不解釋。
格策 用了的都知道 第一賽季平均分8.0+絕對不是蓋的 就我自己而言 我覺得他要比哈扎德強
其他的就是些豪門的熟人了 30M雖然不少 但是從挖人還是差點。 以上這幾個是我能想到的好使的 排名大概是 哈姆西克 大於 格策 大於 甘索 大於 哈扎德
(喜歡比利時人的別噴 這就我自己的意見)
❹ FM2010中想像力與創造力有什麼區別
比如一個AMC,他的創造力越高越好,創造力越高越容易傳出威脅球,但傳球成功版率取決於他的技術和傳球權的數值高低。
想像力其實是天賦Flair,想像力越高越容易有個人精彩表演,例如終場前絕殺,驚天遠射,腳後跟射門之類的。成功率取決於傳球,射門,盤帶,遠射等相關屬性的高低。
❺ Fm2011 我開檔曼聯,誰能給我推薦幾位好的中場,要進攻型或者創造型的。謝謝。
pastore(帕斯托雷),hamsik(哈姆西克),paulo henrique(就是所謂的甘索),eden hazard(哈扎德),pjanic(皮亞尼奇)-------這是fm11前場5大名捕
稍微差一點的內比如poli(波利),Montolivo(蒙特容利沃)
這些都是比較年輕一些的
老一點的有德羅西,維羅索(veloso,年齡不算大,但是每一代都推薦)
如果是要防守好一點,可以用用熱刺的sandro(桑德羅),皇馬的赫迪拉,勒沃庫森的vidal(比達爾),都比較便宜。
希望對你有用~~
❻ fm2012里決心和創造力有什麼用
創造力它反映球員發現可能的空檔的視野和能力,但不反映球員利用空檔的能力。
取得成功的信念。一個堅決的球員會為勝利貢獻一切。
❼ fm2012中文版球員屬性欄和11排列大不一樣,,創造力決心都沒了,畫面不好,中文版都這樣嗎
意志力,想像力,一樣哦
❽ 關於FM08足球經理中才華、創造性和自由度設置的問題
自由度這些都無所謂,只要戰術好就行,自由度中等,像一些能力特別突出的,比如爆發,速度,無球跑動都很強的可以把自由度設高一點
❾ 誰給我介紹下fm各個能力值的作用,以及評定好壞的標准
先聲明是粘過來,不過我認為寫得相當專業。肯定會有用的,慢慢看啊。有其他問題可以補充提問~
屬性類型:
屬性分為三種,背景屬性,一級屬性與二級屬性。 背景屬性是恆定的,只有有效與無效兩種狀態,且會被比賽引擎在判定時優先檢查,以決定相關的一級或二級屬性是否能發動。舉例而言,決心(determination)影響球員在場上的給力時間,每次球員行動時這個屬性都會被檢查,越到比賽後段這個屬性越重要。一級屬性決定二級屬性發動的可能性,比如決斷(decision)低的話,傳球(passing)就沒什麼用,因為傳球好,決斷差結果就是精確地傳到了糟糕的地方。。。二級屬性必須要有足夠的一級屬性才能發動,主要影響某個動作的精確度或場上情況的應對及產生。球員的每個動作都是一長串屬性檢驗計算的結果,從一個或多個背景屬性開始,然後是一個或多個一級屬性,然後是一個或多個二級屬性。比如某個球員傳球,屬性檢驗的順序是背景屬性——創造力——決斷——傳球。背景屬性決定這人是否會做這個動作,創造力決定他能有多少種選擇,決斷影響他的最終選擇,最後才是傳球本身。再舉個例子,球員射門,屬性檢驗背景屬性——創造力——技術——決斷——冷靜——臨門一腳(finishing)。背景屬性中,團隊合作決定他會自己射門還是傳給隊友,決心決定他是否會想要射門(說不定這人已經沒鬥志了),創造力決定他有多少種選擇,技術決定這些射門選擇中有多少是他能做到的,決斷影響射門的決定和瞄準的位置,冷靜影響他在面對射門的壓力時是否能做出正確的判斷,最後的最後才是臨門一腳的水準。
譯者註:背景屬性恆定應該是指在比賽中不受其他屬性判定影響,因為決心是可以通過成長和拜師改變的。
技術屬性:
這類屬性里只有技術是一級屬性,沒有背景屬性。剩餘的二級屬性都與精確度相關。
角球:相關的一級屬性是預判及決斷。
傳中:一級屬性為預判及決斷。
盤帶:一級屬性為預判及技術。
射門:一級屬性為冷靜,技術與決斷。
停球:一級屬性為創造力與決斷。
任意球:一級屬性為技術和決斷。
頭槌:一級屬性為預判和決斷。
遠射:一級屬性為創造力,技術和決斷。
界外球:一級屬性為決斷。
盯人:與搶斷共同影響防守,並決定球員對自己防守區域的理解。(一級屬性未給出)
傳球:一級屬性為預判,創造力與決斷。
點球:一級屬性為決斷與冷靜。
搶斷:一級屬性為決斷。
技術:唯一的一級屬性,決定球員的每個動作有多少種是他可以實際完成的。比如某人想踢個香蕉球,他的技術得首先高到有可能完成這個動作。
譯者註:大部分技術屬性都需要決斷,最重要的一級屬性。文中未給出盯人的一級屬性,估計也是決斷。
精神屬性:
大部分一級屬性都在這類里。二級屬性多為情形應對類,比如勇敢、影響力。
侵略性:侵略性高的球員精力充沛,自信積極。這個屬性與球員的暴力傾向無關,後者取決於隱藏屬性,比如骯臟度,體育精神等。(確切的說侵略性是決定一個球員在場上是否願意主動尋求身體接觸和身體對抗)
預判:和需要其他球員配合的動作有關,球商的一部分。(這個有點小出入,原文的意思是和場上其他球員有關系的動作相關,比如傳球,傳中,攔截等等,大家應該能理解)
勇敢:球員是否願意為了搶斷/救球而受傷。(里貝里前一陣的捨身成仁應該就是這個屬性的體現吧——譯者注)
冷靜:壓力之下的表現,壓力的來源可以是對方球員的進攻/包圍/逼搶,也可以是射門/傳球決策瞬間的壓力。一級屬性為決斷。
集中:背景屬性,神遊犯錯的幾率。
創造力:和技術類似的一級屬性,決定球員有多少選擇。球員做出某種選擇前,他得想得到有這種東西存在才行不是。
決斷:最重要的一級屬性。在場上球員不停地面對各種情形與選擇,這個屬性決定他所作出的決斷的質量。盡管是一級屬性,但決斷受創造力和技術的影響,因為這兩者限制了他能有多少選擇可以從中決斷。(前面說冷靜的一級屬性是決斷,應該也是這個意思,因為冷靜本身就是一級屬性——譯者注)
(官網:This attribute is important in every position but perhaps more so for central defenders and midfielders, who will see a lot of the ball and have a number of options when in possession.
這項屬性對每個人都很重要,但可能對於中衛和中場更是如此。因為他們會經常得球並在處理球時擁有很多選擇。)
決心:背景屬性,決心高的球員會一直努力到終場,不輕易放棄。
想像力:剋制對方球員預判力的屬性。想像力越高,越能出其不意。一級屬性為創造力,決斷,以及需要完成的動作的相關屬性。
影響力:決定是否適合當隊長。影響力高的容易讓人信服,在緊急會議中也容易說服球員。
無球跑動:無球情況下跑位及創造機會的能力。一級屬性為決斷。
站位:一級屬性為預判與決斷。
團隊合作:背景屬性,球員自我中心程度。團隊意識強的球員會以大局出發考慮動作的判斷,反之則會成為球霸。
工作投入:背景屬性,投入低的球員懶惰,寧可等人傳球,原地要球,而不是主動爭取創造機會。
身體屬性:
爆發力:與速度一起決定球員達到全速沖刺需要的時間。
靈活:不需解釋吧。
平衡:和強壯一起影響球員在身體對抗中的表現,平衡好的球員在被搶斷或貼身時不容易踉蹌或摔倒。
彈跳:這項屬性太讓我無語了,大家都看看吧,球員能達到的高度由彈跳與身高決定,兩者疊加計算(
原文是彈跳指決定球員所能達到的最大高度,但是在比賽中身高也會起作用,它決定球員在第一時間是否需要起跳,參考官網的解釋,似乎原文錯了,鑒於彈跳爭議比較大,貼句官網關於彈跳的例子:For example, a player who is 190cm will be able to reach higher than a player who is 170cm even with a poor jumping effort, regardless of the jumping ability the shorter player possesses
舉例而言:一個身高190cm的球員即使彈跳力比一個170cm的球員低也能跳得比他高)
體質:決定受傷後的恢復速度和巔峰期過後各項身體數值的下降速度。
速度:能達到的最快奔跑速度,一定程度上受決斷的影響,即球員需要決定該全速跑動還是有所保留,然後才能計算速度。
耐力:比賽中體能下降速度。
強壯:僅在與對方球員對抗時使用,決定誰在搶斷,拉扯爭球等對抗中勝出。
❿ FM足球經理07 里頭 自由度問題
上面的一看就沒好好玩過fm吧,一般才華和創造性好的球員你大可在戰術上設置由專球員自己決定,屬而你所要做的就是好好針對每個球員的特色和缺點設置訓練計劃(個人認為這個是最煩的,玩過FM的一定也有這樣的感覺,尤其是定出能有效提高球員素質而又不會使隊員經常在訓練中受傷的計劃是最難的)既然屬性提高了,戰術也就不難設置了吧
順便說一句,我在游戲里是千方百計收羅自己喜歡的球員的,但也不至於全明星這么變態,呵呵