⑴ 魔獸世界創造者的車間任務怎麼做
在《毋優傳奇》攻防類型的行會戰中,通常都是防守方占據初期的優勢,然後是版進攻方占據後期優勢。因權為當防守方站好位置後進攻方想要進攻下來是需要承擔幾倍的代價。不過一旦進攻下來防守方的陣型就會瞬間潰散。這個時候戰士沖進去大殺特殺,沒有什麼能夠阻擋戰士的腳步。
⑵ 魔獸爭霸的起源
玩魔獸那麼久,才發現對於魔獸整個體系和起源不是很清楚,只有一個模糊的概念呢.趕緊GOOGLE一下,發現一篇好帖,和我一樣朦朧著的小朋友們來補上這一課吧!
看到有個帖子問:ROC(就是老魔獸)是什麼意思.這讓我想起了許多,想起剛拿到ROC時候對於名字的驚訝,想起龍槍,想起了希臘神話.無法否認,西方都有一個共同的根----希臘文明.西方人在這個方向上深垣了很久.
ROC是regin of chaos的縮寫,而這個CHAOS在英語詞典裡面是混亂混沌的意思,魔獸系列是架構在AD&D(高級龍與地下城)以及魔戒世界觀下的產物,也就是說,魔獸是西方神奇文化三大分支的中玄幻類的作品.這個CHAOS的詞源來自希臘神話,CHAOS是原始天神也叫混沌之神(相當與我們的盤古),翻譯過來的名字叫卡俄斯,是天地的創造者,他通過單性繁殖生下俄瑞波斯(黑暗女神),尼克斯(黑夜女神)尼洛斯(愛神)和該亞(地母),地母又單性了烏拉洛斯和海神彭透斯,接著地母和他的兒子烏拉洛斯生了12個提坦神.12個提坦神中有名的有伊阿佩托斯(普羅米修斯之父)和生下宙斯,波塞東,哈得斯的瑞亞與克洛羅斯,後來宙斯推翻了克洛羅斯的統治,在奧林匹克山開始了黃金年代.所以當看到CHAOS這個名字和知道泰坦神創世的背景後,我驚訝的以為,魔獸會走向神話陣營,但是事實並非如此,暴雪打了一個擦邊球,只用了CHAOS的英文意義(這點上我覺得極為高明這樣會抓住一些神話迷的心,有人也許不同意這點,但我們無法理解神話和玄幻在西方人心中的地位,就像西方人無法理解我們的易學玄學一樣,在國外留學時,班上有個女生給自己取名字叫海倫,我的老師說這相當於一個外國人在中國給自己取名字叫貂禪或者叫孫悟空,寒一個先,文化差異啊)這樣,暴雪把我們帶入了一個新的,不夠健全的玄幻世界.
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首先我們看看魔獸3(不包括魔獸世界)中的族譜(種族,職業)
人類聯盟包括:人類(農民,步兵,騎士,男女巫,AM,PAL)矮人(火槍手,獅鷲騎士以及車間裡面的所有東西,和MK)高等精靈(破法者,龍鷹騎士,血法)
(首先聲明---魔獸3裡面不存在侏儒這個種族,下面開始講解)
希臘神話中,主要種族只有神,半神,人和怪物.貌似精靈的女妖啊,仙女啊巨人啊都是怪物.半神就像WAR3中的英雄有戰鬥力有名字有技能(希臘神話里半神是神和人的兒子,特洛依裡面那幾個有名有姓的大都是半神)
1.玄幻世界(以魔戒,龍槍為藍本)中人類是介於野蠻人(食人魔)和精靈的一個種族,可以學習戰鬥技術也可以學習魔法----比如步兵騎士和男女巫.(這個是比較終於傳統規則的)
2.WAR3中的血精靈其實就是精靈的一個分支,在魔獸爭霸I前7300年被同類流放到奎爾薩拉斯,在燃燒軍團第2次入侵洛丹倫和奎爾薩拉斯時由凱爾薩斯王子領導抵抗燃燒軍團,為了向死去的同胞表示敬意,他們改稱自己為血精靈。他們有著對魔法的追求和嚮往(我覺得這個才是正宗的精靈嘛)至於龍鷹...我還要好好查查是個什麼生物......看看是不是跟雙足飛龍一樣是龍的親戚.
3.WAR3中的矮人其實應該是侏儒和矮人的結合體.矮人最主要的特徵是鬍子(這個是我說WAR3沒有侏儒的原因,你看看人類聯盟裡面那些矮人的鬍子啊,那叫一個長)他們對於戰斗藝術修建有天生的技能而且決不相信魔法,對一些魔法免疫.玩過魔法門英雄無敵的同志知道,精靈族的矮人有幾率對魔法免疫(幸好暴雪沒有按照這個設定,MK魔免是個什麼概念啊).而侏儒,侏儒作為工匠、煉金師和發明家,不管在哪裡都受到歡迎所以,看看吧.矮人怎麼會造出直升機?迫擊炮?蒸汽坦克(蒸汽裝置在龍槍中有明確的解釋,在龍槍編年史第2本泰利和費資本來到侏儒的地穴中有介紹是侏儒發明的)......矮人還會騎獅鷲,龍槍裡面有提到獅鷲,但是那是精靈用來乘騎的交通工具,裡面的矮人主角拂林特號稱獅鷲有獅子的鬃毛(可見他根本沒有見過獅鷲)所以說WAR3里的矮人是矮人和侏儒的結合體.
作者: idyai 2006-11-17 15:30 回復此發言
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2 魔獸的故事起源..[補課咯]
獸族包括:獸人(苦工,獸人步兵,狼騎士,科多騎士,BM)半獸人(只有一個半獸人-----薩爾魔獸傳奇有關於這段的描述),牛頭人(牛頭人,白牛,牛頭人酋長)食人魔的遠親巨魔(巨魔巫醫,投矛手,雙足飛龍騎士,蝙蝠騎士,SH)
希臘神話中牛牛就多了,什麼宙斯變牛泡妞啊,宙斯變妞為牛泡牛啊,金牛座就是紀念這些個東西而上天的(寒...浪漫啊,宙斯----------情聖)
⑶ 魔獸世界 戰士30級任務 塞克隆尼亞 第一次沒有殺掉,第二次怎麼就找不到了,巴斯拉只要旋風之心,我沒有辦
把任務放棄了,然後在NPC那就會重新接到任務,NPC會在把怪召喚出來,殺掉就可以了!
⑷ 魔獸爭霸3人族戰略
人族基本的戰術有萬金油,就是大法師+MK+火槍+男女巫,一波流,顧名思義,就是一波把你打倒,速度快是特點!最快的10分鍾之內或者2本科技一好就去壓制你到死,而且很快。混合部隊,80人口的破發男女巫,少量火槍加小炮,英雄是大法師加山丘,適合打暗夜的雄鹿。最後就是人人痛恨厭惡的猥瑣流,做大量的塔,你打不進來,憋10輛坦克,一波打完你的建築物。還有一個戰術很極端,就是直接不做英雄開局變3個民兵去你家做塔,塔掉你,適合對戰暗夜或者獸族。
首先,人類普遍使用的火槍+男女的中期組合是有條件的,那就是保持陣型,但是實際比賽中是很困難的。對手有打亂陣型的辦法,穿刺,加速卷軸,還有就是遭遇戰,這個是最危險的,我們不是職業選手,沒有能力控制人類部隊在行軍的時候都為可能出現的遭遇戰做好陣型准備,有時候碰到對手,開打了,結果發現mk還在隊伍中間,被自己人卡住了,沒有頂上去,或者mk沒有好的裝備,卻沖在了前面,被對手卡住,救不回來,掛了,那比賽也基本就輸了。
其次,現在其他族對抗人類都是用高級兵種,什麼胖子,大鳥,熊德,或者是血厚的初級兵當肉盾,高級英雄解決問題,所以人類要是把操作重點放在救兵上肯定是不行的,因為對手比你能更好的救兵,他兵血多,再加上技能和道具,什麼死亡纏繞,保存權杖,你要是任意攻擊,只能打傷對手,估計殺不死什麼東西,這樣在操作上,人類就輸了。
在大戰的時候(人口60左右),真正決定戰局的,其實也就是開始的7。8秒鍾,這個時候人們常說的apm就發揮了作用,當然我是說有效操作,亂點不算。這時候又該怎麼辦呢?我覺得應該發揮人類優勢,就是mk配合火槍狙殺英雄的優勢。
比如打orc,常見的先知+牛頭+大g+sm+投石車。
首先我們要知道,這個組合最厲害的是高等級的牛頭和投石車,sm在後面放電盾和凈化,你打不著,大g被減速了就是垃圾,所以我們最想殺死的就是牛頭和車子,車子一般你也打不著,而且我們沒有工夫操作在石頭砸下的一瞬間拉兵,因為我們不是變態,所以對付車子就只好避重就輕,因為車子對法師的殺傷最恐怖,我們只用把法師拉出射程就好了,其他的也管不來。
這樣我們總的操作是這樣的,首先大家見面時候,mk頂上,全軍稍向後撤,起碼你要肉盾在前,遠程在後吧,一看位置差不多了,對手的加速卷軸也快消失了,這時候mk不管三七二十一先一個榔頭砸暈牛頭,然後沖進大g群中一個雷霆一擊,然後操作女巫瘋狂減速,然後拉開法師部隊遠離投石車,3秒鍾差不多可以做完。這個時候對手也會展開操作,但是牛頭要眩暈3秒,這段時間他能幹什麼呢?我猜想,他首先要凈化水元素,這個比你要快,而且高手會在你見面後撤的時候就完成,然後操作大g爭取繞過mk去打你的遠程,並且釋放閃電盾,最後操作車子專點你的法師,這樣的操作很合理,也很有效,但是我們的操作是要剋制他的,這取決於你的手速是否勝過他,因為他操作更簡單,不需要英雄走位,mk需要,不需要過多的專點兵,女巫需要。
這里有個2小技巧,在後撤的時候mk可以先走位,注意不要被圍,女巫要單編一隊,或者處於混編隊伍中的優先順序最高,這樣你選中隊伍後,就只用不停w,w,ww就可以了。
好了,3秒的時間到了,可怕的人間凶器--牛頭人酋長醒了,他有5秒的時間可以自由活動,而且在前3秒的時候,我們釋放了法術,穩固了陣型,卻沒有有效殺傷對手,因為我們的火槍在散射,這接下來的5秒鍾我們要殺死敵人的有生力量和補充戰鬥力。
首先是操作火槍齊射一個大g,然後驅散狼和電盾,家裡造兵,看看mk的健康狀況,決定是否吃葯,牛頭會放個沖擊波,而且一般是2級波,不過不要緊,吃個群補,他只有5秒,還要走位,只能放一下,干好這些事情,這5秒就算成功了。
開戰8秒的時候,只要操作得當,我們是佔有優勢的,然後這時候8秒過後,mk的錘子cd又好了,我們再給牛頭當頭一錘,這時候戰術的關鍵就到了,全軍齊射牛頭包括一直自由攻擊的法師部隊!反正是一切能打得全往牛頭身上招呼,如果他的牛頭身上沒有無敵,只有血瓶,3秒能打得他殘廢,打殘打跑他,你基本就贏了,因為不能放沖擊波,或者放了位置不好,orc的真正火力就沒有了,如果他牛頭非要頂風作案,那他很容易被打死,就算對手把回程給牛頭,操作上也是你贏了,因為回程的傳遞會吸引對手最大的關注和操作,這樣你就可以肆無忌彈的殺兵救兵了。
當然了,這是理想狀態,真正比賽的時候,很難做到完美,還有各種意外發生,比如你准備不足,葯品不夠,或者被對手偷襲,或者是回程戰,那麼操作又會有變化,有的是利於你的,有的是不利於你的,,,反正很難說清這些事情。
當然還有打不死的,總的來說是先穩固陣型,再找機會殺兵吃葯,英雄就不想太多,高手的死騎你殺不死,但是也有辦法在操作上占優勢,今天就不多說了,打字好累阿,打暗夜的熊鹿最困難,而且對手英雄組合多變,你的操作也要變。。。反正是。。。。哎,人類難阿
HUM戰術集
1.萬金油戰術
此戰術從ROC時代就開始風行,而且經久不衰,在經歷了版本更新削弱後,改進戰術層出不窮
基本部隊組成:大法師(以下稱AM)山丘(MK)火槍(RM)牧師女巫(男女)
適合爭對種族:ORC NE UD(所以稱萬金油)
適合地圖:基本上所有的SOLO地圖
優勢:擁有移動肉盾-水元素,秒殺工具-MK,高攻擊輸出-RM,戰術輔助補給-男女,水元素的存在使HUM從一開始就擁有優秀的MF能力,當2級水元素出現後,HUM可以MF任何普通的CREEP點;戰斗中,水元素可充當強力肉盾,高HP使敵手無法快速的解決掉,而同時水元素的強大穿刺傷害也讓無甲部隊望而生畏,女獵手(HT)更是最大的受害者,後期驅散的出現使水元素威力減小,但AM用不完的MANA仍使水元素發揮出及至MK的出現使前期脆弱的HUM一下子翻身,超高傷害的飛錘成為所以英雄的噩夢,而雷霆一擊卻讓HP稀少的初級兵種完全成為MK的經驗值。在AM輝煌光環的照耀下,MK逐漸成為HUM的靈魂,火槍一直是HUM玩家的最愛,較高的HP,不俗的攻擊力,較快的攻擊速度,配合MK的飛錘,簡直是英雄的末日,配合女巫的減速,火槍也可以玩類似UD喜歡的ZZ流的HT&RUN。火槍的高攻輸出也是這個戰術的核心之一,成規模的他們可以幾乎點殺所有單位。當戰斗達到中期之後,輔助魔法的威力漸漸浮出水面。所有種族中,HUM法師的1級技能最具戰斗性,無論是醫療還是減速,都大大減少了HUM部隊的死亡率,保護好男女法師,就是這套戰術成功的關鍵。
戰術變種:加入破法,把MK改成NAGA對抗NE的熊鹿流;升3本出49對抗ORC的嗜血牛頭
參看高手:是人類都會
2.sky流
很多玩家都是在WCG2004中國區復賽中第一次見識到SKY流的。當時對陣雙方是還未到頂峰的SKY和奪冠呼聲很高的xiaOT,最後SKY獲勝。SKY流戰術一戰成名,不久,相關對SKY流的戰術分析紛紛出籠,大量HUM玩家紛紛效仿,如今SKY流已經成為HUM vs ORC的必修課了,在經過不斷改進後,變種戰術也相當普遍。
基本部隊組成:大法師 獸王(BM) 步兵(FM) 牧師女巫
適合對戰種族:ORC
適合地圖:帶酒館地圖
戰術體系思想:其實SKY流是萬金油的一個完美變種,捨去RM這個昂貴的兵種,而使用攻擊力相當的召喚物(水元素,箭豬),同時爭對ORC驅魔的脆弱性,大量使用女巫進行減速,同時女巫的魔法攻擊對重甲的ORC步兵有200% 傷害,也可作為點殺利器,有人也許會問,ORC不是有2種驅散么。那麼我們來如此分析:SHAMAN的凈化是WAR3里單體驅散最強的,一次有400的傷害,但不管是水元素還是箭豬,HP都是大於400的,也就是說需要2次驅散,但SHAMAN的MANA除了驅散,還需要閃電盾和嗜血,顯然不夠用;而具有面驅散的白牛,雖然可以對女巫的減速有效防止,但對召喚物就力不從心了。因此,GRUBBY在對HUM時,會選擇大小白一起出,但是對操作要求非常高,因為法師部隊的增加會影響作戰兵種的數量,此是外話,畢竟世界上只有一GRUBBY。
爭對ORC無法召喚減速兼顧的情況下,用廉價的法師和招不完的召喚物慢慢耗死對方,這就是SKY流的精髓。
SKY流注意點:需要很早就出伐木場,既可以快速出箭塔協助防守,又可以減少農民采木的來回時間,無形種增加了采木效率,因為SKY流對木材的消耗遠遠大於平時,因此有人就在有實驗室的地圖(TM)上僱傭地精伐木機保證木頭供應,同時省出農民速礦。前期大量的FM很重要,MF,騷擾,反騷擾都必不可少,這樣才能安全轉入法師部隊,充當法師的廉價肉盾,中期的偵察很重要,當僱傭了獸王以後,一定要派獸王對ORC的基地偵察一番,看看對手的科技走向,是獸欄還是法師營,當然,獸王可以利用3隻箭豬的強大威力,強行拆掉點建築,當然,適可而止,目的只是探探。獸王的召喚物選擇有爭對性。如果對手是法師為科技(大都如此),那可以選擇鷹作為第二召喚物,獸王3級時選擇2級的鷹,反之,可以主修箭豬,鷹作為反隱形工具(爭對劍聖),當然選熊也可,不過耗MANA太多,不實用。戰斗中法師的位置很重要。SKY流對操作要求很高,不然,閃電沖擊波過後,很可能法師部隊全部死光,所以群補是必備,因此出現獸王後,應該緊接著MF商店(2英雄出現的時間跟群補的COOLDOWN時間差的不多)。擁有群補外,回城是也必備的。因為在MF時被抓,法師位置不好的話,打擊是致命的。
戰術變種:出三本招FL火焰領主為三英雄,實現3召喚,同時起49籠出49
參看高手REP:SKY
3.DEF流 機械流的意思
最早的DEF流我還是在WCG2004廣州預選賽上看到了,當時EAT被此怪招擊敗。隨後的全國決賽上,SKY也以此勝SUHO一局,另SUHO驚呼,LT HUM BUG!此後DEF流成為一種時尚,有人喜歡有人討厭。
基本部隊組成:箭塔 矮人直升機 坦克
適合對戰種族:NE UD(UD為變種)
適合地圖:較大的,容易使HUM開礦的,如LT GW
戰術體系思想:利用HUM前期強大的速礦能力,開出一片礦,然後在每個基地豎起10+的箭塔防守,英雄帶少量部隊依靠水元素MF提升等級並伺機再次開礦,基地速三本,同時建3~4個兵工場批量生產廉價的直升機N隊,當3本竣工後,將直升機的對地能力升級,同時升3攻3防,接著就開始DEF了。不停的用直升機騷擾對手的主礦與分礦,快速的拆對手建築,讓對手無法外出龜縮基地,而自己趁機繼續開礦,同時生產強大的攻城武器坦克,直升機稀疏被殲滅後,坦克一涌而上,強拆對方基地,一次不行兩次,三次,四次,依靠經濟優勢擊跨對手。後期可以轉型74 49等強力兵種,令對手痛不欲生。
戰術要點:守住最初的礦區,中期用少量直升機不停偵察對手的行蹤以及主力兵種,英雄等級,中期千萬不能和對手換經驗,否則6級的DH將是坦克殺手。不能拘泥於僅有的礦,一定要善於開礦,並豎大量箭塔。
變種:對UD。改為聖騎士PAL首發,同樣強行開礦豎塔,用最快的速度將PAL升到3級,在商店購買 隱形、鞋子、無敵、傳送權杖,還有一個回城和MANA瓶,然後隱形進入UD礦區,依靠2級的聖光加一下錘子,砍農民,為防止冰凍塔減速,可使用無敵技能或道具,殺光之後傳送逃離,如此,反復,將對手經濟處於崩潰,英雄等級提不上,而自己基地大力發展坦克大隊,成型後,一舉強行鏟平。
4.其他戰術
1)冰火雙修:利用AM的暴風雪和BMG的烈焰風暴配合魔免的破法做肉盾,牧師補給的方法進行群傷。在對抗大量近程兵種(如熊)時有很好的效果,對付單純的遠程部隊(AC群)效果也不賴,同時也可用於騷擾農民。在HUM內戰、2V2中運用比較多,1V1 SOLO較少使用。
2)TOWER RUSH:在TR的近礦是NE或UD時運用較多,利用民兵的速度及攻擊力,分批進行強行拆除,配合箭塔的成型,將對手一舉在前期殲滅。但爭對性太強,使用系數不大。
3)49+74流:HUM內戰常用戰術,以3本,心靈之火的49和74對拼,缺乏觀賞性,勝負存在於操作的一念之間。
4)KUA流:MK與步兵的完美結合,適合菜鳥玩家練習圍殺技巧。
祝你早日在VS對戰平台打到20級!!!
⑸ 求魔獸中人族的所有單位的所有屬性
人族
人族英雄:大法師 Archmage
訓練費用: 425 100 5
攻擊間隔: 2.13
射程: 60
移動速度: 快速(Fast,300)
英雄屬性: 智力
每級別上升強壯: 1.8
每級別上升敏捷: 1
每級別上升智力: 3.2
生命恢復: 總是恢復
魔法恢復: 總是恢復
訓練快捷鍵: A
訓練時間: 55
技能:
暴風雪(Blizzard)
級別 持續時間 施法間隔 魔法消耗 射程 作用范圍 效果 必要英雄級別
1 6 秒. 6 秒. 75 80 20 6波冰錐,每波傷害30,最大傷害150 1
2 8 秒. 6 秒. 75 80 20 8波冰錐,每波傷害40,最大傷害200 3
3 10 秒. 6 秒. 75 80 20 10波冰錐,每波傷害50,最大傷害250 5
水元素 (Water Elemental)
召喚出一個水元素(Water Elemental)來攻擊敵人 (快捷鍵 "W")
級別 持續時間 召喚間隔 魔法消耗 射程 效果 必要英雄級別
1 60 秒. 20 秒. 125 N/A 450 點生命, 平均傷害25 1
2 60 秒. 20 秒. 125 N/A 675 點生命, 平均傷害35 3
3 60 秒. 20 秒. 125 N/A 900 點生命, 平均傷害45 5
輝煌光環 (Brilliance Aura)
增加附近友軍的魔法恢復速度
級別 持續時間 施法間隔 魔法消耗 射程 作用范圍 效果 必要英雄級別
1 無 無 無 無 90 每秒恢復魔法值 0.75 1
2 無 無 無 無 90 每秒恢復魔法值 1.5 3
3 無 無 無 無 90 每秒恢復魔法值 2.25 5
群體傳誦 (Mass Teleport)
可以最多移動24個我方單位,包括大法師自己,到一個友軍的單位或建築附近 (快捷鍵 "T")
級別 持續時間 施法間隔 魔法消耗 射程 作用范圍 效果 必要英雄級別
無 無 20 秒. 100 無 70 傳送到24個單位到友軍或建築附近. 6
山丘之王 Mountain King
訓練費用: 425 100 5
攻擊類型: 英雄
攻擊方式: 近戰
護甲類型: 英雄
對空攻擊: 無
攻擊間隔: 2.22
射程: 無
移動速度: 普通 (Average,270)
英雄屬性: 強壯
每級別上升強壯: 3
每級別上升敏捷: 1.5
每級別上升智力: 1.5
生命恢復: 總是恢復
魔法恢復: 總是恢復
訓練快捷鍵: M
訓練時間 55
技
風暴之錘 (Storm Bolt)
將一柄蘊涵魔法力量的戰錘拋向敵人,造成巨大傷害的同時造成懸暈 (快捷鍵"T")
級別 持續時間 施法間隔 魔法消耗 射程 有效范圍 效果 必要英雄級別
1 無 9 秒. 75 60 單體 100點傷害5秒懸暈(英雄 3秒) 1
2 無 9 秒. 75 60 單體 225 點傷害5秒懸暈(英雄 3秒) 3
3 無 9 秒. 75 60 單體 350點傷害5秒懸暈(英雄 3秒) 5
雷霆一擊 (Thunder Clap)
敲擊地面,傷害周圍的敵人,並減慢他們的攻擊和移動速度 (快捷鍵 "C")
級別 作用時間 施法間隔 魔法消耗; 射程 作用范圍 效果 必要英雄級別
1 5 (英雄 3) 秒. 6 秒. 90 無 25 60點傷害,減去50%攻擊頻率和移動速度 1
2 5 (英雄 3) 秒. 6 秒. 90 無 25 100點傷害,減去50%攻擊頻率和移動速度 3
3 5 (英雄 3) 秒. 6 秒. 90 無 25 140點傷害,減去50%攻擊頻率和移動速度 5
擊昏 (Bash)
讓山丘之王有一定的機率給攻擊目標帶來額外25點傷害,並使目標懸暈,這是一項被動技能.
級別 持續時間 施法間隔 魔法消耗 射程 作用范圍 效果 必要英雄級別
1 無 無 無 無 單體 20%的機率增加25點傷害,2秒懸暈(英雄 1秒) 1
2 無 無 無 無 單體 30%的機率增加25點傷害,2秒懸暈(英雄 1秒) 3
3 無 無 無 無 單體 40%的機率增加25點傷害,2秒懸暈(英雄 1秒) 5
天神下凡 (Avatar)
讓山丘之王的變成一個巨人,護甲+5,生命+500,攻擊力+20,並魔法免疫 (快捷鍵 "V")
級別 持續時間 施法間隔 魔法消耗 射程 作用范圍 效果 必要英雄級別
無 60 秒. 180 秒. 150 無 自身 護甲+5,生命值+500,攻擊力+20,魔法免疫 6
聖騎士 (Paladin) 訓練費用: 425 100 5
攻擊類型: 英雄
攻擊方式: 近戰
護甲類型: 英雄
對空攻擊: 無
攻擊間隔: 2.2
射程: 無
移動速度: 普通 (Average,270)
英雄屬性: 強壯
每級別上升強壯: 2.7
每級別上升敏捷: 1.5
每級別上升智力: 1.8
生命恢復: 總是恢復
魔法恢復: 總是恢復
訓練快捷鍵: L
訓練時間 55
技能
神聖之光 (Holy Light)
神聖之光可以治療我方受傷的單位或者傷害不死族的單位 (快截鍵 "T")
級別 持續時間 施法間隔 魔法消耗 射程 作用范圍 效果 必要英雄級別
1 無 5 秒. 65 80 單體 恢復我方單位200生命/給不死單位100點傷害 1
2 無 5 秒. 65 80 單體 恢復我方單位400生命/給不死單位200點傷害 3
3 無 5 秒. 65 80 單體 恢復我方單位600生命/給不死單位300點傷害 5
專注光環 (Devotion Aura)
增加周圍友軍的護甲值
級別 持續時間 施法間隔 魔法消耗 射程 作用范圍 效果 必要英雄級別
1 無 無 無 無 90 增加友軍護甲+1.5 1
2 無 無 無 無 90 增加友軍護甲+3 3
3 無 無 無 無 90 增加友軍護甲+4.5 5
神聖之盾 (Divine Shield)
讓聖騎士被一個充滿能量的盾所圍繞,從而讓他免受各類物理和魔法的傷害 (快捷鍵"D")
級別 持續時間 施法間隔 魔法消耗 射程 作用范圍 效果 必要英雄級別 Required
1 15 35秒 25 無 自身 讓聖騎士無敵一段時間 1
2 30 50秒 25 無 自身 讓聖騎士無敵一段時間 3
3 45 65秒 25 無 自身 讓聖騎士無敵一段時間 5
復生 (Resurrection)
讓已經死亡的最多6個我方單位重新返回戰場.(快捷鍵 "R")
級別 持續時間 施法間隔 魔法消耗 射程 作用范圍 效果 必要英雄級別
無 無 240 秒. 200 40 90 復活最多6個我方單位. 6
血法師 (BloodMage)
訓練費用: 425 100 5
攻擊類型: 英雄
攻擊方式: 遠程
護甲類型: 英雄
對空攻擊: 英雄
攻擊間隔: 2.13
射程: 60
移動速度: 快速(Fast,300)
英雄屬性: 智力
每級別上升強壯: 2
每級別上升敏捷: 1
每級別上升智力: 3
生命恢復: 總是恢復
魔法恢復: 總是恢復
訓練快捷鍵: B
訓練時間: 55
技能
烈焰風暴 (Flame Strike)
召喚出一道灼熱的火牆,給一定范圍內的6個單位造成傷害,並在一定時間內對這些單位造成持續傷害.(快捷鍵 "F")
級別 持續時間 施法間隔 魔法消耗 射程 作用范圍 效果 必要英雄級別
1 6 秒 10 秒. 135 80 20 在3秒鍾內造成每秒45點傷害,並在接下來的6秒中造成輕微傷害 1
2 6 秒 10 秒. 135 80 20 在3秒鍾內造成每秒80點傷害,並在接下來的6秒中造成一般傷害 3
3 6 秒 10 秒. 135 80 20 在3秒鍾內造成每秒110點傷害,並在接下來的6秒中造成中等傷害 5
放逐 (Banish)
被放逐的單位的移動速度將會下降50%,並且物理攻擊對被放逐單位無效,在用魔法攻擊被放逐單位的時候,將會增加66%的額外傷害. (快捷鍵"B")
級別 持續時間 施法間隔 魔法消耗 射程 作用范圍 效果 必要英雄級別
1 12 (英雄 5) 秒. 無 75 80 單體 被放逐單位變為虛無狀態 1
2 24 (英雄 7) 秒. 無 60 80 單體 被放逐單位變為虛無狀態 3
3 36 (英雄 9) 秒. 無 50 80 單體 被放逐單位變為虛無狀態 5
吸魔 (Siphon Mana)
從一個指定單位身上吸取魔法來補充血法師的魔法,可以吸收敵軍的魔法,而且可以將魔法從血之法師身上轉移到友軍身上。並且,在使用吸魔時,血之法師的魔法值可以增加到原來的2倍,不過當停止時,魔法值會迅速減少。 (快捷鍵 "N")
級別 持續時間 施法間隔 魔法消耗 射程 作用范圍 效果 必要英雄級別
1 6 秒. 6 秒. 10 60 單體 每秒吸取15點魔法值 1
2 6 秒. 6 秒. 10 60 單體 每秒吸取30點魔法值 3
3 6 秒. 6 秒. 10 60 單體 每秒吸取45點魔法值 5
火鳳凰 (Phoenix)
召喚出一隻火鳳凰.火鳳凰具有天生的獻祭技能可以傷害周圍的敵方部隊,並對魔法免疫.當火鳳凰死亡時會變成一個蛋,之後再復生成新的火鳳凰.(快捷鍵"X")
級別 持續時間 施法間隔 魔法消耗 射程 作用范圍 效果 必要英雄級別
無 無 180 秒. 175 無 無 召喚一隻火鳳凰 6
單位
步兵 (Footman)
在第二次戰爭後造成聯盟軍隊的大量減員後,許多新兵的加入及時的補充了兵員.受過正規劍術訓練的步兵充當著聯盟的前鋒和防禦部隊.裝備著寬刃劍和重型盾牌的步兵可以有效的瓦解敵人的進攻.
訓練費用: 135 0 2
攻擊方式: 近戰
攻擊類型: 普通
護甲類型: 重型
初始護甲: 2 (升級後 8)
攻擊力: 平均12.5(升級後17)
單位等級: 2
生命值: 420
攻擊間隔: 1.35
移動速度: 普通(Average,270)
訓練地點: 兵營
訓練時間: 20
佔用人口: 2
訓練快捷鍵: F
簡介
步兵最常用於使用他們的盾牌技能對抗遠程攻擊單位。在後期步兵往往會被騎兵所取代,但是你依然會發現用他們來對付遠程單位相當的有效.
在初期面對獸人步兵還有女獵手時,步兵相當的脆弱。大多數人族玩家都喜歡多訓練一些步兵來快速獵殺野外生物。還有一部分人會多造幾個兵營來達到快速組建部隊的目的.
在你需要使用盾牌技能的時候一定要馬上使用,特別是在野外殺怪還有對付敵人的防禦建築的時候。不要用盾牌技能對抗暗夜精靈的女獵手,那毫無用處。並且注意在不需要使用盾牌技能的時候馬上取消它
魔法技能
盾牌
盾牌防禦減少50%的穿刺攻擊傷害,並且還有30%的幾率將其傷害完全反彈。但是會減慢他們30%的移動速度
研究費用 研究建築 研究需求 升級時間
150 100 兵營 (Barracks) 無 45 秒.
持續時間 施法間隔 魔法消耗 射程 作用范圍 效果
無限 無 無 無 自身 增加70%對傳刺攻擊防禦力,並損失30%移動力
盾牌技能介紹
增加70%對所有穿刺屬性傷害的防禦力。這個技能僅僅對傳刺屬性攻擊有效,並不是所有的遠程攻擊。步兵可以在任何需要的時候進行盾牌模式和普通模式之間的切換.
盾牌技能對暗夜精靈的女獵手無效(因為它的攻擊類型是普通攻擊).
在戰斗結束的時候,別忘了切換回普通模式。別在行軍的時候打開盾牌技能,那會讓你的移動變的非常緩慢.
攻擊敵人基地的時候,打開盾牌技能來對抗防禦的箭塔。這個技能可以很有效的對抗防禦建築,例如說獸人的獸人地洞。在和遠程部隊交戰或者在攻擊敵人基地前,先升級好盾牌技能.
火槍手
訓練費用: 205 30 3
攻擊方式: 遠程
攻擊類型: 穿刺
護甲類型: 中型
初始護甲: 0 (升級後 6)
攻擊力: 平均21(升級後28.5)
單位等級: 3
訓練時間: 26
生命值: 505
攻擊間隔: 1.5
移動速度: 普通 (Average,270)
訓練地點: 兵營
射程: 40 (升級後60)
必要建築: 鐵匠鋪
佔用人口: 3
訓練快捷鍵: R
簡介
火槍手是一個對升級要求很高的兵種。如果你想要用他們來主攻的話,那麼一定要優先升級攻擊力。更重要的是,一定要盡快的完成火槍手射程的升級。你可以在你的部隊中混雜一些火槍手或者讓你的英雄帶領你的火槍手前進。聖騎士配合火槍手是個不錯的選擇,因為他可以用神聖之光來治療他們.
在面對近戰兵種的時候,火槍手相當的脆弱,所以要讓他們跑遠點。如果你的火槍手被近戰單位攻擊,那麼就命令他們快跑開吧.
火槍手給那些輕型護甲的單位造成200%的傷害,這就是說他們可以非常有效的對抗獅鷲,雙足飛龍,冰龍還有奇美拉.
騎士 (Knights)
訓練費用: 245 60 4
攻擊方式: 近戰
攻擊類型: 普通
護甲類型: 重型
初始護甲: 5 (升級後 11)
攻擊力: 平均31(升級後40)
單位等級: 4
生命值: 835 (升級後985)
攻擊間隔: 1.5
移動速度: 快速 (Fast,350)
訓練地點: 兵營
訓練時間: 45
佔用人口: 4
訓練快捷鍵: K
簡介
騎士是非常強大和快速的兵種。別忘了研究動物作戰訓練來增加他們的生命值。利用聖騎士的專注光環來增加他們的護甲是個不錯的配合。很多的人族玩家都喜歡快速攀科技來用騎士來替代初期的步兵,同時升級護甲來增加騎士的防禦力.
牧師 (Priest)
訓練費用: 135 10 2
攻擊方式: 遠程
攻擊類型: 魔法
護甲類型: 無裝甲
初始護甲: 0
攻擊力: 平均8.5
單位等級: 2
訓練時間: 28
生命值: 290 (升級後370)
魔法值: 200 (升級後400)
攻擊間隔: 2
訓練地點: 神秘聖地
射程: 60
移動速度: 普通 (Average,270)
佔用人口: 2
訓練快捷鍵: P
簡介
牧師是人族部隊的重要組成部分。常用的治療和驅散,心靈之火都是非常重要的輔助技能。在組隊戰斗中,用心靈之火配合薩滿祭司的嗜血術,可以發揮出超強的威力。治療可以幫助你恢復那些受損單位的生命。而驅散是對付那些不利於我軍的魔法的有利武器,同時還可以給召喚生物造成很大的傷害.
記住,一定要將牧師升級到最高級-大師級別,已增加牧師的魔法恢復速度和魔法最大值。如果你打算加快施法速度的話,可以手動進行魔法施放
魔法技能
治療 (Heal)
給我方的非機械單位恢復20點生命,可設置為自動施放. (快捷鍵 "E")
持續時間 施法間隔 魔法消耗 射程 作用范圍 效果
無 1 秒 4 25 單體(包括自己) 給我方任意非機械單位恢復20點生命
驅散 (Dispel Magic)
驅除一定范圍內的所有魔法效果,並可以給召喚生物造成200點傷害 (快捷鍵 "D")
研究費用 研究建築 技能需求
100 50 神秘聖地 完成牧師專家級訓練
持續時間 施法間隔 魔法消耗 射程 作用范圍 效果
無 無 75 50 20 驅散范圍內所有魔法效果,給召喚單位造成200點傷害
心靈之火 (Inner Fire)
增加我方單位10%的攻擊力和5點護甲,可設置為自動施放.(快捷鍵 "F")
研究費用 研究建築 技能需求
100 150 神秘聖地 完成牧師大師級訓練
持續時間 施法間隔 魔法消耗 射程 作用范圍 效果
60 秒. 1 秒. 35 50 我方單體 增加我方單位10%的攻擊力和5點護甲
心靈之火 (Inner Fire)
增加我方單位10%的攻擊力和5點護甲,可設置為自動施放.(快捷鍵 "F")
研究費用 研究建築 技能需求
100 150 神秘聖地 完成牧師大師級訓練
持續時間 施法間隔 魔法消耗 射程 作用范圍 效果
60 秒. 1 秒. 35 50 我方單體 增加我方單位10%的攻擊力和5點護甲
心靈之火 (Inner Fire)
增加我方單位10%的攻擊力和5點護甲,可設置為自動施放.(快捷鍵 "F")
研究費用 研究建築 技能需求
100 150 神秘聖地 完成牧師大師級訓練
持續時間 施法間隔 魔法消耗 射程 作用范圍 效果
60 秒. 1 秒. 35 50 我方單體 增加我方單位10%的攻擊力和5點護甲
女巫 Sorceress
訓練費用: 155 20 2
攻擊方式: 遠程
攻擊類型: 魔法
護甲類型: 無裝甲
初始護甲: 0
攻擊力: 平均11
單位等級: 2
訓練時間: 30
生命值: 325 (升級後405)
魔法值: 200 (升級後400)
攻擊間隔: 1.75
訓練地點: 神秘聖地
射程: 60
移動速度: 普通 (Average,270)
佔用人口: 2
訓練快捷鍵: S
簡介
除了獸族的薩滿祭司,女巫是最強大的魔法單位。女巫的減速魔法,可以讓被釋法單位喪失部分戰鬥力。400魔法的女巫可以給10個單位施放減速,幾個女巫就可以將敵人全軍都變成減速狀態。變形術可以讓某個單位完全喪失戰鬥力,不過最好作用在那些高等級單位上,例如說,牛頭人,憎惡,熊,騎士等等.
魔法技能
減速 (Slow)
減慢一個敵方單位25%的攻擊頻率和60%的移動速度.可設置為自動施放.(快捷鍵 "W")
持續時間 施法間隔 魔法消耗 射程 作用范圍 效果
60 (英雄 10)秒. None 50 60 敵方單體 減慢一個敵方單位25%的攻擊頻率和60%的移動速度
隱身術 (Invisibility)
將一個單位隱身一段時間,在這段時間內,如果這個單位攻擊或施法的話,就會顯形(快捷鍵 "I")
研究費用 研究建築 技能需求
100 50 神秘聖地 女巫專家級訓練
持續時間 施法間隔 魔法消耗 射程 作用范圍 效果
120 秒. 無 50 30 單體 將一個單位隱身一段時間
變形術 (Polymorph)
將一個敵方單位變成一隻羊,或者一隻飛羊,如果是空軍的話。那個單位將保留其現有生命值,但是不能攻擊或施放法術,護甲類型變為中型。不過這個法術不能對英雄施放(快捷鍵 "O")
研究費用 研究建築 技能需求
100 150 神秘聖地 完成女巫大師級訓練
持續時間 施法間隔 魔法消耗 射程 作用范圍 效果
60 秒. 無 220 50 敵方單體 將一個敵方單位變成一隻羊,或者一隻飛羊
破法者 (Spell Breaker)
訓練費用: 215 30 3
攻擊方式: 遠程
攻擊類型: 普通
護甲類型: 中型
初始護甲: 3 (升級後9)
攻擊力: 平均14 (升級後20)
單位等級: 2
訓練時間: 28
生命值: 600
魔法值: 250
攻擊間隔: 1.9
訓練地點: 神秘聖地
射程: 25
移動速度: 快速 (Fast,300)
必要建築: 神秘藏寶室
訓練快捷鍵: B
簡介
破法者是魔法免疫單位,在你施放暴風雪和烈焰風暴的時候,不用擔心傷害到他們。如果他們在前線站成一堵人牆,那麼你可以隨心所欲的施放暴風雪或者烈焰風暴而不用擔心傷害到自己其它的單位。
魔法技能
盜法 (Spell Steal)
這個技能可以讓破法者從敵軍身上將有益的魔法轉移到臨近的我方單位身上,也可以將我軍身上的有害魔法效果轉移的臨近的敵方單位身上,可設置為自動施放 (快捷鍵 "E")
持續時間 施法間隔 魔法消耗 射程 作用范圍 效果
無 3 秒. 75 70 單體 偷取魔法,或轉移不利魔法
控魔 (Control Magic)
可以控制敵方的一個召喚單位,消耗魔法根據被控制單位的生命值而改變. (快捷鍵 "C")
Researched Cost Researched At Requirements Upgrade Time
75 75 Arcane Sanctum Arcane Vault, Castle 45 sec.
研究費用 施法間隔 魔法消耗 射程 作用范圍 效果
60 秒. 5 秒. 改變 70 敵方單體 控制敵方一個召喚單位
魔法免疫 (被動技能)
讓具有這項技能的單位不受任何魔法的影響
魔法反饋 (被動技能)
讓破法者在攻擊時消耗掉目標單位20點魔法(對英雄是5點),同時造成和消耗魔法同等的傷害。魔法反饋無法作用於魔法免疫單位。
飛行器 (Flying Machine)
訓練費用: 90 30 1
攻擊方式: 遠程
攻擊類型: 對地攻城,對空傳刺
護甲類型: 重型
初始護甲: 2 (升級後 8)
攻擊力: 平均14.5(升級後19)
單位等級: 1
訓練時間: 13
生命值: 175
攻擊間隔: 對地2.5,對空2
移動速度: 非常快(very Fast,400)
訓練地點: 車間
射程: 對地近戰,對空50
單位類型: 機械單位
佔用人口: 1
訓練快捷鍵: F
簡介
飛行器主要有兩個用途,偵察和攻擊空中單位。如果你的對手有很多的空軍,那麼用飛行器去攻擊它們。可以升級飛行器的攻擊力來得到更好的攻擊效果.
飛行器可以偵察到隱形的單位.
魔法技能
真實視域 (被動技能)
讓附近的隱形單位顯形
研究費用 持續時間 研究需求
無 無限制 無
飛行器炸彈
讓飛行器可以攻擊地面單位
研究費用 研究建築 研究需求 升級時間
150 100 車間 城堡 (Castle) 35 秒.
高射炮
升級後可以讓飛行器在對空攻擊中具有面傷害效果
研究費用 研究建築 研究需求 升級時間
100 150 車間 城堡 (Castle) 45 秒.
迫擊炮小隊 (Mortar Team)
訓練費用: 180 70 3
攻擊方式: 遠程
攻擊類型: 攻城
護甲類型: 重型
初始護甲: 0 (升級後 6)
攻擊力: 平均58(升級後79)
單位等級: 2
訓練時間: 40
生命值: 360
攻擊間隔: 3.5
移動速度: 普通 (Average,270)
訓練地點: 車間
射程: 最小25,最大115
必要建築: 無
佔用人口: 3
訓練快捷鍵: M
迫擊炮小隊可以給建築帶來相當大的傷害。所以在攻擊敵人基地的時候不要忘記帶上他們。他們無法攻擊空中單位。如果你有很多的迫擊炮小對,那麼給他們升級攻擊力來發揮最大的作用.
魔法技能
閃光彈 (Flare)
發射一個閃光彈,顯示特定區域的全部狀況15秒,可顯示隱形單位
研究費用 研究建築 研究需求 升級時間
50 50 車間 主城 (Keep) 30 秒.
持續時間 施法間隔 魔法消耗 射程 作用范圍 效果
15 秒. 120 秒. 無 無限 180 顯示指定位置地圖和隱形單位
碎片攻擊 (被動技能)
升級後可以增加迫擊炮小隊的攻擊范圍
研究費用 研究建築 研究需求 升級時間
50 50 車間 車間城堡 (Castle) 40 秒.
持續時間 施法間隔 魔法消耗 射程 作用范圍 效果
無 無 無 無 地面單位 增加攻擊范圍
攻城坦克 (Siege Engine)
訓練費用: 195 60 3
攻擊方式: 近戰
攻擊類型: 攻城
護甲類型: 建築
初始護甲: 2 (升級後8)
攻擊力(對地): 平均50(升級後68)
攻擊力(對空): 平均13.5(升級後18)
單位等級: 2
訓練時間: 55
生命值: 700
攻擊間隔: 2.1
移動速度: 慢速 (Slow,220)
訓練地點: 車間
必要建築: 城堡(castle)
射程: 對地19,對空50
單位類型: 機械單位
佔用人口: 3
訓練快捷鍵: E
簡介
攻城坦克可以快速的摧毀建築,並且它們具有厚重的建築類護甲很難被摧毀。通常來說,玩家喜歡在攻城戰中添加一些攻城坦克來幫助他們快速摧毀對手的基地。還有一種策略就是秘密的建造攻城坦克。快速的攀升科技,用幾個車間同時生產攻城坦克,然後將它們排出去推平你對手的基地。不過你必須很好的隱藏它們不被你的對手發現才可以.
魔法技能
彈幕攻擊 (被動)
發射導彈攻擊空中單位,一次發射9顆導彈,每顆造成25點傷害,並有2秒的攻擊間隔
研究費用 研究建築 研究需求 升級時間
50 150 車間 城堡 (Castle) 40 秒.
獅鷲騎士 (Gryphon Riders)
訓練費用: 280 70 4
攻擊方式: 遠程
攻擊類型: 魔法
護甲類型: 輕型
初始護甲: 0 (升級後 6)
攻擊力: 平均50(升級後68)
單位等級: 5.
訓練時間: 45
生命值: 825 (975)
攻擊間隔: 2.2
移動速度: 快速 (Fast,300)
訓練地點: 獅鷲籠
射程: 45
必要建築: 城堡 (Castle)
佔用人口: 4
訓練快捷鍵: G
獅鷲是一個非常不錯的空中支援類單位。特別是對那些地面部隊,獅鷲有著致命的殺傷力。如果你想訓練很多的獅鷲並且不想和敵人的對空部隊抗衡的話,那麼你可以試著隱藏你的意圖。例如說,把獅鷲籠造在隱蔽的地方,或者把獅鷲的集結點設定在偏僻的地方。由於獅鷲是飛行單位,他們非常適合進行「hit and run」的攻擊方式-打一下就跑,然後在回來。利用樹木作為隱蔽,停靠在地面部隊無法看到的位置然後進行攻擊。
魔法技能
風暴戰錘 (Storm Hammers)
讓獅鷲騎士可以攻擊位於一條直線上的單位,但是對空中單位無效.這是一項被動技能
研究費用 研究建築 研究需求 升級時間
125 225 獅鷲籠 城堡 (Castle) 45 秒.
升級
動物作戰訓練
增加騎士,獅鷲騎士,龍鷹的生命150點
研究費用 研究建築 研究需求 升級時間
125 175 兵營 伐木場,鐵匠鋪,城堡 40 秒.
龍鷹 (DragonHawk Riders)
訓練費用: 200 30 3
攻擊方式: 遠程
攻擊類型: 穿刺
護甲類型: 輕型
初始護甲: 1 (升級後 7)
攻擊力: 平均19(升級後26)
單位等級: 3.
訓練時間: 28
魔法值: 300
生命值: 575 (升級後725)
魔法恢復: 總是恢復
攻擊間隔: 1.75
移動速度: 快速 (Fast,350)
訓練地點: 獅鷲籠
射程: 30
必要建築: 神秘藏寶室
佔用人口: 3
訓練快捷鍵: H
簡介
利用龍鷹的雲霧技能,可以非常有效的對抗敵人的防禦建築
魔法技能
雲霧 (Cloud)
施放出一小塊烏雲,並讓被烏雲籠罩的防禦性建築無法進行攻擊 (快捷鍵 "C")
研究費用 研究建築 研究需求 升級時間
50 100 獅鷲籠 神秘藏寶室, 城堡 (Castle) 35 秒.
持續時間 施法間隔 魔法消耗 射程 作用范圍 效果
30 秒. 20 秒. 100 100 30 讓被雲霧籠罩的防禦性建築無法攻擊
空中枷鎖 (Aerial Shackles)
將敵人一個空中單位固定在魔法枷鎖中,被鎖定的單位無法移動,進攻或是施放法術。並造成持續傷害 (快捷鍵 "E")
持續時間 施法間隔 魔法消耗 射程 作用范圍 效果
40 秒. 30 秒. 75 55 單體 鎖定敵方一個空中單位,單位負責人並造成每秒30點傷害
魔獸爭霸知識.
中甲 重甲 輕甲 建築 英雄 無裝甲
⑹ 冰封王座3 人類攻略
人族戰術集,以下是我苦心鑽研魔獸3年,對於人族的一點認識和理解,不對之處還請各路高手指正。如若覺得還有一些可以借鑒之處,我將倍感榮幸。
人族,是一個非常穩健的種族,素來以陣地戰強大著稱。最強大的時期是中期和末期。注意,是末期而不是後期。後期最強大的應該說是不死族(恐怖的NC連擊、血多防高的毀滅、腐蝕之球的減防,令所有種族頭疼),但是隨著時間盡一步的拖延,無論是開礦(可N個農民一起造),守礦(升了防的塔物美價廉,建造速度快),還是英雄互秒(高等級山丘+聖騎)以及機動性(am群體傳送)都是UD所遠遠不及的。
人族的初期可以說是一個相對薄弱的環節。3級以下的am往往是各種敏捷英雄(甚至包括DK這種力量型英雄)欺負的對象。無論是DH的抽魔,還是BM、DK的搶怪,都令眾多HUM萬家頭疼不已。所以說初期能否保證AM順利升到3級可以說是決定整個比賽的第一個關鍵點。 字串3
其實民兵是HUM初期非常大的一個資源,無論是LT上速練分礦升2級,還是TR上速練門口131和拐角處2233民兵都起著至關重要的作用,他們可以大大提高MF速率,讓am對方英雄趕來前打掉怪物。接下來的MF就要講究技巧了,盡量走一些詭異的練級路線防止對手來搗亂。這是非常重要的,可以讓對手耽誤大量的時間在全地圖亂跑上,等第二次見面很有可能對手還是個一級英雄在滿地圖找你,而你已經順利升到3極了。
接下來進入一個關鍵性的時間,此時你有1個3極am5、6個小步兵,一個1級山丘之王,2個法師塔正在出男巫,並應正在出火槍兵。同等時間,沒有哪個種族能如你這般欣欣向榮。不要猶豫,去RUSH吧,定能給對手造成重創,說不定就此拿下了,如若你善於TR,不妨再帶上農民,英雄也從商店裡買上象牙塔,那麼這將是一次非常恐怖的壓制。此次壓制中,MK將是絕對的MVP,千萬不要小看1級的風暴之錘,他是給你圍英雄用的,至少會浪費掉對手的回程。但是一定注意,時機的把握非常重要,這次壓制只要達到上述的條件,立馬就去,不可耽擱。否則像UD、NE這種通常藉助3本科技打HUM的種族就會戰術成型,那個時候就基本gg了。這要這次壓製成功,基本上就勝券在握了。字串1
以下是具體對陣各個種族的戰術以及策略
一,內戰
通常來說,內戰會比較枯燥,HUM也不例外。具體來說,HUM內戰有兩套主線。
(1)小步兵+男巫,基地2本雙法師塔,英雄首發am,2英雄MK,FL,Naga,修補匠,DR都可以考慮。此打法對付意識差的人威力奇大。因為他們通常會選擇火槍+狗男女這一萬金油式打發。而頂上盾牌的小步兵幾乎是任何穿刺兵種的天敵。小步兵、男巫一定都要有數量,男巫驅散減速、對手水元素;加血狀態下的步兵威力不容小視。但此戰術畢竟全是2本科技,遇到對手的3本兵種自然是心有餘而力不足了。
(2)套戰術目前流行程度大於上面的,但同時難度也大於戰術(1)。具體是用科技來創造並積攢優勢。首發英雄當然還是亘古不變的am,基地升2本過程中要多放一個鐵匠鋪,一個伐木場,基地2本好以後迅速研究木材升級,同時基地連升3本,切末耽擱。同時法師塔補一個就好,無需第2個。另外小步兵的數量也稍微控制一下,5、6個即可,過多費錢。2英雄推薦山丘之王。基地升3本過程中放下車間,車間好後開始生產小炮隊,同時法師塔不間斷出男巫、女巫、破法者,一刻也不要停產。3本好後立馬出3英雄帕拉丁。同時兵營生產騎士。2個騎士時研究動物作戰訓練。車間研究小炮的范圍傷害。最後以少量步兵(在初期、中期與對手小量摩擦中估計已所剩無幾)、3、4個騎士、男女巫、破法者和小炮隊的混合部隊與對手交戰。交戰過程中注意,水元素當然要不斷招出,MK錘子主砸英雄,同時用於追殺對手沒血後拉的兵,砸地板當然砸得越多越好,而帕拉丁則要充分發揮其奶媽的作用,給英雄加血。不要等到英雄紅血了再加,廢了2、300滴就一道光照過去。至於兵種主要以後拉為主,切可不因為給騎士加血而造成聖光沒冷卻好而死英雄。因為有男巫存在,稍微後拉逃出了對手攻擊范圍的兵血立馬會得到恢復從而重新加入戰斗。小炮隊用Shift打擊對首法師,它對無甲的狗男女殺傷力異常強大。女巫、破法者幾乎不用操作,讓他們自由發揮(至多就是躲一下對手的炮彈),男巫注意驅散對手的水元素。另外根據情況,如若對手騎士規模龐大(超過4個),在部隊中加入師鷲騎士是很好的策略。
PS,戰術(2)中,聖騎士對部隊的作用異常明顯,出的越早越有利。
二,對戰精靈
HUM對NE基本上是一個55開的局面,沒有太明顯的優劣勢(當然,LT遠點除外)。
同樣的,對付NE也是兩套主線
(1),火槍兵+狗男女的萬金油式打法,關鍵點在於基地2本的一次壓制,具體見上面總述中的交待。注意了,找機會利用MK的錘子或Naga的冰箭減速圍殺對手DH是關鍵。DH一死對手基本就潰不成軍了,AC成不了什麼氣候。
(2)有點類似於對付人類的(2),只是要增加女巫和破法的比例而減少騎士的比例,小炮隊攻擊對手後排的小鹿。小鹿在驅散減速的時候是站著不能動的,幾乎就成了活靶子。am位置稍微要靠後,防止被對手集中火力逼回城。
PS,1,如果是LT遠點,可考慮雙礦開局,用經濟優勢壓垮對手。
2,如果大地圖打到了後期,盡量轉型機械部隊,坦克+飛機強拆對手分礦以及主基地內建築,NE對這兩個兵種的游擊非常頭疼(一定要把部隊分成好幾波,拆幾個建築就跑,蠶食對手薄弱的分基地、主基地內有效建築,同時摧毀對手意志),唯一能做的就是開礦在開礦,企圖用錢砸死對手。但是HUM的礦可以造塔防守,而NE則很麻煩。這樣穩定的經濟來源將會是你獲勝的法寶。 字串8
3,破法者對付熊的效果非常好,雖然單打不行,但性價比明顯比熊劃算的多
三,對戰獸人
可以說在4各種族中HUM對戰ORC是最輕松的。無論是成片的法師,還是沒完沒了的召喚生物都叫廣大ORC玩家叫苦不迭。
可能是Sky流對戰ORC效果太好了,目前幾乎沒人用別的打法對戰ORC,具體操作如下
兵種組合是小步兵+大量女巫+小量男巫+雙召喚英雄
女巫的減速實在是讓缺少驅散的ORC苦不堪言,而小步兵的普通攻擊也讓狼騎有力使不出,而雙召喚英雄同樣是欺負ORC缺少驅散。此戰術關鍵是要限制住TC的等級,高等級的沖擊波如此貧血的組合是吃不消的。這就意味著女巫一定要早出,獸王一定要早出
PS,1,用好群補是至關重要的,把多於的金錢統統用來購買群補吧
2,如若對手首發劍聖,一定不要按常規路線MF,帶鞋子的劍聖可以很輕松的搶到經驗、寶物、甚至賺到貧血的水元素、小步兵、乃至********老命。但是隨著戰局的發展,劍聖的作用將越來越小。直到5級、6級這種高等級 字串8
3,壓制時機得當完全不用懼怕對手投機的爆飛龍,在還沒成規模之前,中了減速的飛龍會輕松被豪豬,和水元素打下來。
4,在獸王剛剛走出酒館後讓2級水元素,豪豬,頂著盾牌的小步兵配合這雙英雄去對手家強拆地洞是非常好的策略。盡量多拆,以拖延對手科技,不要怕被對手的建築布局給堵死,這次去本來就是要換回城的。
5,看到對手飛龍初具規模,就不要再輕舉妄動了,以免********秒。此時可以藏兩個師鷲籠,出龍鷹。把龍鷹用女巫的隱形術隱藏,關鍵的時候突然撒網,讓對手措手不及,直接gg
四,對戰不死亡靈
這可能是大多HUM玩家最懼怕的了。1000多血的胖子,魔法免疫的毀滅,無不把HUM限制的很死
總歸來說,對戰UD要以一波流的打法(即總述中說的)。這次壓制絕對的決定成敗。同樣,利用MK的錘子圍殺DK非常關鍵。強烈推薦在壓制中TR,越強硬越好。否則對手3本科技成型幾乎就無解了。
PS,1,躲開DK的騷擾,讓AM順利到3級擁有2級水元素非常重要。
2,如發現對手毀滅已有成型趨勢,速補車間,基地升三,無論是飛機還是坦克在對毀滅都有著火槍兵無法比擬的優勢
人族攻略2008-07-02 13:36採用雇傭兵的開局.開始2農民B-A祭壇,一個SHIFT+采木,一個SHIFT+C+探路:再拉一個B-F-SHIFT+採金(B-A,B-F需同時進行),剩下的2個採金.出來的第一個農民B-B-SHIFT+采木.第2,3個採金,之後的采木.大法出來後帶一個FM加一個民兵清理門口的31,清理完後連同基地拉出3個(或者根據個人水平決定數量,但不能超4個)民兵MF最近的雇傭兵營,再MF過程中最好拉出一個樹魔牧師,有了治療清理起來簡直砍瓜切菜.時間到的農民放下一個房子再撤回.由於大法提前出來,會在對方英雄來到之前清理完31,放棄門口的533就是為了不受干擾.家裡民兵拉出的時機要掌握好,使大法的MF路線流暢,不至於有停留等待.之後召喚樹魔戰士,配合步兵再繼續清理遠點的雇傭兵營,同樣放下房子.此時部隊大概為4個步兵,2個牧師2個戰士,一個3級的大法+水元素若干.繼續清理最近的主礦.因為加入了雇傭兵,無論是兵力還是後勤補助都十分充足,可以馬上MF這樣最強的怪.當然,前提是對手不在此礦區.這就需要那個SHIFT+C+探路的民兵立功了.若對手就在該礦區,此時便有2種選擇.一:繼續MF+開礦(主礦在MF2個雇傭兵營的過程種就應該升級了),但要選強大的怪練,這樣你次發英雄出來時大法也有4~5級了(不過前期大法3級就完美了).二:去對手主礦壓制,畢竟你此時無論是兵力還是部隊後勤,由於有了雇傭兵的加入都占據了優勢,必要的話還要TR.此後便要不斷從雇傭兵營拉兵,畢竟樹魔牧師的治療與2級石怪的緩慢在男女雙法出來前無人能與之聘美.
從TOD那看來的路線(地圖TM)
常規開局,只不過第一MF點是地精實驗室.這對於其他種族來說幾乎不可能,但是人類有民兵.TOD出來的大法帶了2個步兵以及差不多所有采木的農民變身,才把實驗室給打了下來.之後是MF門口的小怪,經濟有所恢復後立刻再拉出民兵往分礦進發.但沒有選擇靠近31的分礦.而是奔去直道通向的分礦.
TR上的路線
常規的是大法在3民兵幫助下清理門口海龜直至附近的3322,然後迅速把3個民兵拉回,再從基地中拉出4~5,配合大法步兵到近點的主礦區強開,之後升級了盾牌的步兵很容易就可以MF掉近點主礦區路口小海龜直至附近的地精商店,一氣呵成.如果沒有受到對方英雄的3陪照顧的話簡直是一個字"爽".
常規的方法總會受到不同程度的騷擾,窮則思變.不妨放棄門口的海龜,帶上民兵直奔3322,打海龜總會讓對手一摸就透,算,不打了.在這過程中升級盾牌,之後便可以直接打掉地精商店.之後的問題就不大了,有了兵力保證只要操作好就可以了,選擇攀科技還是開礦,又或者是壓制,看自己定了.
當然,如果你實在的厲害的話可以一出來就到右上或者左下去打那些超強怪速礦,我敢說對方肯定抓不住你的MF,但是最好不要全軍覆沒,那就真沒戲了(感覺象是在誤導人)
沒有固定的MF路線,這才是上上之選,也許上面說的都是廢話,但廢話也有一定的道理,若把上面所說的以致所有能想到的方法綜合起來,使他們縱橫交錯,也許真的能夠達到把對手弄得摸不著頭腦的效果.MF與壓制,永遠是人類的主題.
當然,在實踐中如果對手的偵察真是無孔不入(比如滿地圖的小精靈,到處蓋房子的人類農民,滿地圖跑的幽靈狼.骷髏兵),那麼無論怎麼避免都是會被發現的.真正的戰斗需要超高的反3陪技巧操作,試想一下,如果你可以直接導UD基地門口MF而視DK如同透明(可能發生吧?),那你的對手不就要被氣暈了?
⑺ 魔獸爭霸人族開局建築擺放
這很難說的,要看地形。如果只有一個口就很簡單啦!堵個兵營用兵守緊。兩旁放幾座塔,(3座左右就夠守了,最好都升神秘塔)加上2隊小兵就差不多夠守了。除非你的技術太爛,要不然就是遇到魔獸創造者和你打。不然通常守得住的!~~~——多幾個口的也如法炮製(建房速度啦,人族可以多人一起建的,所以有優勢)。如果你這樣都守不住的話只能說技術爛,你打我也沒用——。
好了!說了這么多,看看你用不用的上吧,其實也沒有什麼難的,關鍵是看你的積累。
不說了886
⑻ 求標准魔獸爭霸3所有的人族建造順序(經典的或者另類的)最好加上時間
開局
人族開局的時候都有5個農民,典型的做法就是安排3個去採金礦,另外2個一個造農場,一個造兵營。你也可以派4個去採金礦,而剩下的一個去造兵營,然後你的第6個農民就可以造個農場。建造順序隨著你的發展取向而異動。
建築學
人族能夠靠研究木材廠里的建築學來使其得到更堅固的建築。要記得那些升級項目也能使你的防禦塔變得更加堅韌,所以你有可能升級他們的目的單純就是為了得到強大的防禦塔。
快速建造
多個農民能比你只派一個農民去建造建築物更快。只需你框選一些農民並且在部分完成的建築物上點擊右鍵來加速它的建造。但是——沒增加一個農民,所需的金錢也會增多。
密集建築
讓農場和建築包圍你建造的防禦塔,這會使敵軍的肉搏部隊難以靠近你的防禦塔,相對的,修理它們也變成一件難事。在你的擴張點建造防禦塔,一般要2-4個,建議造4個,不多不少。但你要造2-3個我也沒話說。
擴張
最佳的方法是在建造基地後緊接著造2個防禦塔,然後你就可以造更多的防禦塔或者期望2個就夠了。
盡量使用你的施法單位
牧師和女巫都是你軍隊不可或缺的一部分,你應該把他們建造出來並且讓他們跟隨你的部隊,治療和減速是他們最實用的魔法。
熟練的使用「召喚民兵」
許多新手在他們的基地被攻擊時不會使用這一功能。如果你的基地遭受攻擊,點擊你的城鎮中心的「召喚民兵」按鈕,然後命令你的民兵們攻擊敵人,不要讓他們離開的太遠,如果敵人離開了就讓他們返回工作崗位,如果敵人還是不停騷擾你的話就造防禦塔吧,城鎮中心總是要應該有防禦設施來保護它的。
用騎士更替步兵
當步兵使用防禦技能的時候,他們對遠程兵種是很有用的。但一般來說你還是應該在後期用騎士來代替步兵。但務必要把他們的盔甲升級到11,那就足夠強大了
魔獸爭霸3》人族的幾種基本戰術
你可以根據不同的戰術,看出兵種的順序來建造2本的建築
1.箭塔快攻
很多人認為,魔獸的四個種族是互相剋制的,而暗夜精靈剛好克人,人族玩家碰到暗夜精靈一直是一個很頭疼的問題。因為不管是惡魔獵人的魔力燃燒或者叢林守護者的糾纏都非常另人討厭。在103版中,BLIZZARD修改了月亮井的恢復效果,而在104中,又修改了惡魔獵人的魔力燃燒效果。因此。延伸出了人族的這個戰術。這個戰術的開局很重要,一定要在最早的時間內找到對手的所在位置,偵察暗夜精靈怎麼發展。一般你的民兵到對方家裡的時候,對方可能正在造戰爭之樹或者升級,而另一邊,在步兵和民兵的幫助下,你要迅速讓自己提升到第二級。之後,你就可以拉上三四個農民進行箭塔快攻了。一般來說,當你跑到對方家裡的時候,你應該有兩個水元素和四五個步兵,而對方可能有二三個左右的女獵手或者基地剛升級好,正在准備造知識古樹.大法師,即使被惡魔獵人吸一兩次魔力也不要緊,畢竟在一級的輝煌光環下,你的魔力能很快的恢復。而因為月亮井的效果打折,所以他的英雄並不會有太多的血,應該能很容易把他打死。只要人族的箭塔順利升級成功。那離勝利已經不遠了。這個戰術雖然有很大的運氣成分,但進攻的時機很重要,關鍵是人族的大法師不能死,而且水元素一有魔力就招。
(圖1。當人族跑到對方家裡時,對方剛好在造知識古樹)
2.步兵快攻
步兵的成本低,只需要160金,攻擊力平均12。5,速度每1。35秒攻擊一次,一開始就有2點的裝甲,可以減少10%的傷害,當轉甲達到8之後,足足可以減少32%的傷害。但步兵最重要的還是他的防禦技能。使用之後,可以減少70%的穿刺傷害。因此在對付獸人族時,這種戰術成為可能。一般的獸族高手不會在家裡插滿塔,因為一個箭塔並不便宜,還要花費木材,他們寧肯多造一個房子依靠自己的微操進行防守,利用這種高手的心理因素進行作戰。早期4,5個步兵配合大法師在外守獵,然後兵營研究盾牌的防禦技能,然後馬上跑到對手家裡。 現在的獸族玩家很大部分都是快速升級基地,然後出雙英雄的開局,所以當你跑到他家時,他可能正在升級基地,幾個步兵使用防禦技能之後然後圍住地洞,只要能滅掉幾個地洞,已經離勝利不遠了。如果滅不掉可以傳送回家。拉上家裡造出來的幾個步兵在進攻一次。當你趕到時,,他的苦工應該正在造地洞,第二次的進攻應該可以讓你勝利。
3.純女巫+大法師
BLIZZARD在103裡面削弱了大法師的輝煌技能,削弱了暴風雪的范圍和水元素的存活時間。,但依然沒有削弱玩家對大法師的喜愛。到了104。由於女巫的技能射程從600提高到了700,提高了自動施放詛咒的頻率,因此很多人族玩家喜歡跳過步兵直接出女巫。。初期利用大法師升級暴風雪技能跑到對方家裡騷擾。然後對對方采礦的農民施展暴風雪,一般能殺掉3-4個農民或者幾個苦工。騷擾對方經濟是一方面,最重要的是防止對方到你家裡快攻。等你的大法師回去,你的二個或者三個神秘聖地應該造好了。開始狂造女巫吧。如果你喜歡雙英雄的話,。矮人山丘之王是你不錯的選擇。不斷的守獵不斷的造女巫,當有了二隊左右的女巫就可以進行戰鬥了。戰斗中,最好手動緩慢對方的英雄,其他的自動好了,山丘之王和水元素當肉盾,女巫後面變羊,注意陣型,如果有可能,首先滅掉對方的力量型英雄。(劍聖或者惡魔獵人)。沒有英雄並被施展了緩慢的部隊是很好擊破的
4.騎士+牧師
很多人族玩家都很害怕碰到暗夜精靈的樹妖部隊,而這個戰術就是專門克制樹妖戰術的。這個戰術的主要力量是騎士。造價便宜,只需要290/60,生命值很高,升級了訓獸術之後,可以達到950,速度快,充分克制了樹妖的移動速度,而高防禦力(開始就有6的防禦,升級之後可以達到12,加上游俠的防禦可以達到15)可以讓騎士在戰場上存活最大時間,而牧師的功能就是給騎士加心靈之火和治療的(又加了5點防禦力,真是恐怖)山丘之王對著對方英雄一個飛錘,然後騎士圍住英雄進行秒殺,而樹妖在有心靈之火的騎士面前是很脆弱的。升級騎士的防禦力比升級他的攻擊力效果要好。即使是面對女獵手,獸族的武士,騎士和牧師的組合都毫不遜色,唯一比較害怕空軍部隊
5.女巫+牧師+步兵
在對付不死族的時候,很多人族玩家都喜歡用這種組合。一開始的速開分基地,然後雙兵營暴步兵,升級防禦力,如果有錢,在升級攻擊力好了。等基地2級之後,就造女巫和牧師,一般UD常用的是食屍鬼+雙光環戰術。畢竟不死造憎惡害怕被變羊,而人族造騎士又怕被占據。而這種組合同樣用於人族。在人族的對抗中,大法師的暴風雪成了必不可少的技能,而矮人山丘之王也是對抗人族魔法部隊的最佳第二英雄。看到人族的魔法部隊時,先來一招暴風雪,然後矮人山丘之王跑到中間震地,然後在暴風雪,幾個暴風雪和地震之後地面魔法部隊只剩下零星的幾個。因此在人族VS人族的時候。有時候都會只看到英雄剩下PK的場面。。而對不死的狗海,薩滿海,這個戰術同樣管用。
6.隱身戰術
在人類二級基地的時候,就可以研究女巫的隱身技能了。很多人類玩家的隱身用的很好,比如隱身了矮人山丘之王後,跑到對方的食屍鬼中間一個震地,在隱身,有足夠的魔力之後,在震地,而英雄在戰斗的時候,往往是對方想要擊滅的第一對象,因此在英雄沒血的時候,來一招隱身,然後回退,讓牧師加加血。一些更加BT級別的人類玩家甚至隱身所有的部隊,在重要路口進行埋伏,只要你路過,就現身,造成你最慘痛的損失。而不死族有陰影的跟蹤,獸族有巫醫可以到處插偵察,夜精靈的女獵手等天生都有隱身本事,運氣好的話,可以找到一個陰影抖蓬,在關鍵時候也可以救你的命。因此,很多玩家喜歡在為數不多的物品格中加一個真視寶石。後期當英雄到了6級之後,一個女巫隱身跑到對方的基地裡面,然後群體傳送回來,如果對方回來幫忙,在傳送回來,幾個隱身的女巫在尋對手分基地或者造一個騎士(速度快)找分基地,然後傳送.
7.炮手+火槍手+大法師
這是HUMANEMPEROR比較常用的火槍手戰術。。初期只造2,3個步兵進行殺怪。然後基地升級並建造鐵匠鋪, 升級精煉火葯,提升火槍手的攻擊力,基地升級好後,造矮人山丘之王和火槍手,有了3個火槍手後,雙英雄加步兵加火槍手應該不難殺掉地精實驗室附近的怪物。製造車間(主要用來提升火槍手的攻擊力和造直升飛機進行偵察)。火槍手和矮人的組合能很輕松的滅掉對方的英雄。當有足夠的火槍手後,上島,殺高級怪物,如果可能,開第二個或者第三個基地。。四處守獵,當大法師的技能達到6級,學會傳送之後。整個戰役就變的簡單。高級矮人山丘之王,買上幾瓶生命葯水,然後大法師傳送對方分基地。如果對方援助,矮人一招飛錘,炮手和火槍手奇射,應該不難滅掉英雄。利用傳送技能,和對方打游擊戰,讓對方疲於奔命,從而獲得勝利。
8.獅鷲+直升機+炮手
這是我朋友對付UD時比較愛用的戰術。前期,依賴民兵和步兵迅速開下分基地,以後生產獅鷲需要大量的錢和木材。中期製造炮手進行空降摧毀對方分基地,最好有直升機或者火槍手的保護。基地里升級建築物的防禦力(以免被RUSH),並造一二座炮塔(雖然不對空,但對地威力很強)。攢齊足夠多的獅鷲和直升機就可以進行大決戰了。直升飛機主要用來對付對方的石象鬼,而師鷲主要用來對付對方的小狗。這個戰術主要靠偵察,如果途中有撿到紅龍蛋,立刻使用,讓他飛到對方基地裡面殺侍僧,一般能對對方的經濟造成一點影響或者拖慢對方守獵的時間。
9.坦克戰術
人類的魔法部隊很強,因此很多人都忽略了人類的攻城主角:坦克。在游戲中期,在隱蔽的地方造兩個車場,基地升級到三級之後。造四五量坦克,升級了攻防之後,配上大量步兵就可以進攻了。這種打法可以很好的剋制TOP流這種前期積錢,後期暴兵的戰術。坦克雖然不能進攻部隊,但對建築物有很好的加成效果,在部隊的前面又可以當肉盾,抵擋不少攻擊。而後期,當人類大法師達到6級以後,在整體部隊中搭配幾輛坦克,可以節約摧毀建築物的時間,經濟上戰勝對手。
『人類』:guangmo血法流
1.17補丁加強了血法師,在那段時間血法很是火了一把。當時guangmo告訴我他也許會將血法加入到部隊中代替傳統的大法山丘組合。很快他就達成了自己的想法,創造出一種實用的冰火戰術——對付精靈的熊鹿流。
當時精靈對付人族通常是首發DH,次發Naga,三陪騷擾飆科技,中期靠小鹿拖延,後期加入熊群決戰。而人族則是萬年不變的火槍男女人。這兩種戰術威力相當,難分伯仲。使得人族對精靈的戰斗往往由操作決定勝負,讓人膩味。而guangmo的冰火流讓大家眼前為之一眩。
初期人族的發展與常規無異。大法師配合步兵MF,只是步兵不需像Sky流那般量產。主城升級完畢後立刻放下兩座神秘聖地,並訓練血法師為第二英雄。中前期完全將比賽的重心押在MagicFind上,雖然大法師擁有輝煌光環,但不斷消耗水元素讓他的魔法還是較為吃緊,這時1.17賦予血法的新技能[魔法吮吸•改]讓他不但能吸取敵人的魔法,還能將自己的魔法轉移給己方單位。血法將自己的魔法轉移給貧魔的大法師,保證了水元素的源源不斷,也保證了MF的無間斷進行。
神秘聖地完成後先生產幾個牧師和女巫,作為MF或反小規模騷擾的隊伍,步兵/牧師/女巫的組合恰倒好處。隨著比賽的進行,對手的永恆之樹很快升好,大師級的利爪德魯依加入了對付,真正的戰斗即將爆發,而神秘聖地則需要出產大規模的破法者,一是破法者的攻擊帶有魔法反饋屬性,在消耗敵人魔法的同時能讓那部分魔法對魔法單位造成一定反饋傷害;二是魔法盜取能有效抑制返老還童。(★戰場小貼士:通常有經驗的精靈會在正面交鋒前讓熊咆哮一個,這樣破法者盜取咆哮會損耗不少魔法,精靈再使用返老還童的成功率就相對提升,所以人族選手最好關閉魔法盜取的自動釋放,手動去偷取敵人的返老還童)三是魔法免疫,無視暴風雪或烈焰風暴的傷害。
在擁有的成群的破法者/牧師/女巫後,大法師到地精商店購買重訓之書。洗成暴風雪+輝煌光環(有了小鹿的驅散,水元素在後期用途寥寥)決戰時你需要保護好自己的牧師/女巫,並且時刻注意對手的小鹿偷襲你的後路。在緩慢的作用下,擁擠的熊群幾乎沒什麼操作空間,就算保存權杖也救不了多少,烈焰風暴與暴風雪在魚肉熊的同時,破法者與法師部隊(魔法攻擊點射)也加緊摧殘,很快熊會死光光,有了優勢後給部隊添加迫擊炮小隊,這樣無論在攻城還是對付魔免的小鹿都是上佳的選擇。怎麼樣,把這套戰術了解清楚後,是不是覺得威力強勁的熊鹿陣也不那麼難破了?
『人類』129600Kua流:
玩魔獸的朋友都清楚英雄的意義,滿腔意念常常傾注在英雄身上,許多戰術也圍繞英雄展開,而129600擒賊先擒王,整死英雄再鏟余黨,看得人暢快淋漓。那麼這套戰術需要如何啟動呢?人族開局後依次放下祭壇/兵營/農場/農場,前期山丘的魔法很寶貴,而飛錘又是戰斗的核心,這就要求你盡早放下商店購買小綠來保障山丘的藍。通常一個山丘與四個步兵構成的隊伍就算是成型了,若操作得當幾乎可以圍住任何一個英雄,對於三陪型英雄來說,這便是噩夢的雛形。講到這里我准備詳談Kua流的重頭戲,扔錘圍殺。圍人的原理大家都很清楚,可圍人的手法並不是所有人都同樣老道——圍殺容易給人造成一個誤區,那便是對M鍵用途的人為誇大。圍人並不僅僅是讓己方單位與目標單位貼得越緊就越好。
圍殺的先決條件是擁有合理的陣形,其次才是陣形的收攏,若兵少的時候狂按M鍵只是單純的浪費能量(★當你預定的信念沒有達成,依附在那部分理念上的能量就會流失,很容易讓你在比賽中感到疲勞,懶惰,茫然★)。圍人從本質上來說分為兩個步驟,一是扔錘前的跑位,二是扔錘後的調整,這兩步驟的比重大概是七三分;跑位講究的是隱蔽與中空,追殺或者擁擠是圍殺的大忌。利用MagicFind,高地視野,弱血逃兵等手段欺騙引誘是捕殺對方英雄的有效途徑,表面上你忙於旁騖實際上卻正將所有單位合理部署,這里講個關於心理錯覺的小帖士:在圍殺前記得讓山丘稍微離對方英雄遠些。很多時候對手的威脅感來源於你的山丘,這種謹慎的姿態容易讓他忽視你的普通單位,可真正飛錘脫手開始圍殺時你的普通單位才是主角。
敵人英雄中招後你的部隊趕緊向他移動,當讓部隊M目標後立刻手動調整個別單位的站位,將目標單位的圓周等分開來,之後再次用M鍵鎖緊,Attack。花了這么些篇幅來介紹飛錘圍殺,希望大家能在實戰中悉心體會,純暴力的打法固然吸引人,但你得把這最重要的技巧練熟,畢竟這就是Kua流的全部。
『人類』sMs.Red|聖騎日光流:
記得漫畫戰報的第一彈就是講的這個戰術,轟動一時。那場比賽使用sMs.Red這ID的玩家是mTw-Aether,美國的華裔選手,亡靈的戰術大師,不過偶爾反串人族卻耍出了令神鬼變色的戰術(針對亡靈)。寫過這篇戰報後,我在浩方,網吧,家裡,編輯部都使用過這招,百試百靈(誇張一下嘛),從而對Aether的崇敬又增添了一分。
到現在為止我依然對這戰術津津樂道,若有機會自然也會獻美一番。人族前期的開局和經典開局別無二致,只是在英雄的選擇上不再是大法師,而是板凳控聖騎士。前期你只需要干兩件事,一是帶步/民兵瘋狂MF,並在反騷擾的同時強行開出一片礦來(這也是整局中最關鍵的地方)。你可以放慢科技的速度,在前期先用大量的箭塔保證兩個基地的安全(通常我會在主/副基地各放5座箭塔)。步兵只需要生產5到6個就OK,他們唯一的作用是幫助聖騎升至3級並在分基靜態防禦體系未成型之前充當肉盾。聖騎三級後技能點分配為2級聖光/1級無敵,在地精商店購買了鞋,傳送杖後前往亡靈的礦區屠殺僧侶,並在即將被殺死前傳送回基地恢復。二級基地竣工後添置兩座商店,為聖騎配備血瓶和魔瓶,當然,中期聖騎最理想的裝備是這樣的:(先喝隱形葯劑)回城、血瓶,魔瓶,傳送杖,小無敵,速度之靴。潛行到亡靈礦區後立刻打開神聖護甲……在你干這種勾當時,主基地不停升級,並放下鐵匠鋪和4到5座車間,鐵匠鋪狂升級火器的攻擊,並在城堡出現後迅速暴4,5輛蒸汽坦克去忽悠對手,而真正的目的,當然是量產7隊飛行器了,之後你就無敵了,你就BUG了,對手就GG了。
最近我看了場錄象,一個人族(也是位主族亡靈的選手- -b)首發山丘,次發聖騎對抗亡靈,後期兩個英雄都上了高等級,把對手摺磨得苦不堪言。都說亡靈的三英雄魔法秒殺很過分,其實聖騎到了最後可以一個抵仨。這個戰術告訴我們一個道理:也許你的優點並不多,但只要抓住自己的獨特的優勢並無限擴大,就有可能成為霸道的王者。每個人都有長處,可惜有些我們並不重視,或者還沒發現——這個世界千奇百怪,對於人生並沒有恆定的標准,所以我們只需往最自我的方向發展下去,就會成為那個6級的聖騎士,無論結局如何,聖騎士都是開心的。
『人類』Sky流:
火焰領主是新增中立英雄里走紅最快的傢伙,敏捷\召喚\遠程\被動技,惹人疼的屬性他都帶,外加上6級華麗的美技更是讓人心曠神怡。熊貓就不說了,老流氓一個,酒霧噴火的搭配簡直要你命四五萬。當這兩個爛人攜手作戰時,背後的暗夜精靈妖艷絕倫。
此戰術精靈以僱傭中立英雄的方式開局,月井-戰爭古樹-長者祭壇-月井。前期火焰領主依靠炎魔和弓手迅速吃經驗,若沒有敵人的騷擾把火焰領主喂到3級是輕而易舉,當熊貓出來後可以開始抓敵人的摸佛或直接殺到敵人基地外圍,揀點小便宜。之後不斷升級科技,當大規模的熊鹿出先後,強勢結束比賽。
這個戰術的精髓在於對戰略的無縫連接,前期科技與後期的暴兵可以被圓潤的處理。記得1.17剛出來時我采訪過magicyang,他說火焰領主在高手的操作中很容易分裂出3個炎魔,遂無論在前期還是後期這對比賽都將是很好的支持。ShortRound的火焰熊貓流中炎魔與弓手的高攻組合(炎魔上了2級攻擊就變態了)在前期摸佛和反騷擾上表現不俗,稍後熊貓加入牽制敵人的動向,這期間一直有個壓迫的概念縈繞其中----若把戰術體系劈成三段來分析,那麼你將看到這樣的思路:火焰領主帶弓吃前期,熊貓出現後壓中期,熊爆後直接淹沒後期。這個思路拓展開來可以運用到各族的戰術體系中去,比如對付獸人時亡靈前期出死騎三陪,中期用簡易絞肉骷髏海rush傷敵,後期立刻轉純毀滅者結束比賽也是一個道理[運用各種優勢把比賽各時期順章的連接開來,再打出致命一擊。]最後,可以扯下獸人打人族的常規打法,前期先知出狼帶砍兵騷擾,中期用酋長和shaman過度,後期加飛龍或牛頭人直接推掉。
『人類』Sky流:
Sky流,誕生在獸人最風光的時候。記得當初Grubby和xiaot的刀斧薩滿把人類折磨得支離破碎苟延殘喘,所有人族玩家都在論壇上抱怨ORC打HM時過於強大。結果在WCG上,Sky用出奇怪的戰術把xiaot給抹掉,一鳴驚人,廣大魔獸玩家也通過這套人類打獸人的另類戰術認識了Sky,並以他的ID為這種戰術命名。
使用Sky流的先決條件是地圖上有酒館,下面詳細介紹下此戰術的流程。人族開局後依次放下祭壇/伐木場/農場/兵營/農場/哨塔(箭塔)——由於操作好的獸族選手總能利用召喚狼和刀斧手在前期殺掉人族的一些單位,所以Sky決定第一時間在基地里做箭塔鎮守,記得ESWC時完美人族Insomnia就是固執的不放箭塔,結果被xiaot從頭徹尾的摧殘了一遍。
前期人族需要訓練少量步兵協同大法師摸佛或反騷擾,盡量不與獸正面人交鋒,基地方面只是韜光養晦。當主城升級完畢後,立刻僱傭獸王為第二英雄,基地方面雙神秘聖地量產法師。之後的部隊構成為:豪豬+水元素+少量步兵的肉盾、牧師+女巫的火力/法術支援、大法師+獸王的英雄組合。
以往的人獸大戰中獸人總會利用薩滿法師的凈化來驅散水元素,也會用閃電互盾打擊人類的陣形。Sky流的戰術體系很輕巧的瓦解了薩滿的優勢:在輝煌光環的作用下,人類部隊召喚生物的數量遠大於薩滿法師能凈化的上限,而且牧師的驅散也很有效的化解了閃電互盾對人類部隊的破壞,在女巫的集體緩慢下,大量穿刺+魔法攻擊的火力輸出可以逼迫獸人不斷回城,最終困死家中。
這個戰術最偉大的地方在於Sky成功找到了獸人的核心單位並大破之:薩滿法師。誰能把握戰爭的樞紐,誰就把握了整個戰局。用很通俗的說法來講,很多玩家肯定有這種感受,玩魔獸時當敵人的組合達成某種狀態時,自己就陷入苦境。這里所說的[某種狀態]就是指敵人的部隊擁有了能剋制你部隊的的單位或單位組合,所以今後你在試圖破敵時,一定要清晰地抓住對手質變的那一瞬間,並從那一瞬間加以分析下手。至於之前對手的戰斗操作或是之後的戰略轉變雖說也和戰術是息息相關,但混合起來理解很容易混淆你對戰術的分析。大家都學過經典力學,知道分析物體的受力情況時會出現分力/合力等概念。在對待戰術大家也應該有相同的態度,無論戰局如何,其實戰術只是那一支分力,怎樣通過改變分力的屬性來讓合力的強弱與方向適合自己,就是你最應該做的啦。
『獸人』TillerMan箭塔流:
在經典地圖LT上,以曾經的隨機大師TillerMan為例,建造順序為4苦工採金,1個造祭壇,生產的第一個苦工造地洞.再生產第二個苦工採金,接下來繼續補充苦工伐木,直到加上英雄人口為18/20,有了足夠的錢和木頭就升級主板和造戰爭磨坊,不多時先知走出祭壇,用最快的速度放出兩只狼偵察到敵方的位置,之後觀察對方的建築,由於NE初期強力的英雄使得他們常常自信的攀科技,只有保守者或者會造上棵戰爭古樹,但是這也不礙事.先知的騷擾本領可謂數一數二,這段時間NE對你最大的威脅可能就是在你家附近造一棵戰爭古樹騷擾,TillerMan甚至不需要箭塔。忽視古樹的攻擊頻率。當然如果古樹坐下生產兵力,那就要果斷的放棄這個計劃了。因為雙兵營的初級兵完全可以防守住你的TR。
何況TillerMan也曾經用KOG加弓箭手將ORC直接反壓死在基地,知己知彼方是取勝之道。接著有了雙英雄,木材也在350以上,從家裡帶出4-5個伐木的苦工,用先知將對方的注意力吸引住,劍聖帶領苦工們偷偷摸進基地開始造箭塔,這需要一點點雙線操作,不過難度不是很高。不要靠的太近,否則可能會逼他拔起大樹和你拚命,這時NE的兵力充其量不過單英雄帶2-3隻女獵手,通過不太差的操作完全可以堅持到箭塔建造完成,方法是當對方攻擊英雄的時候就操作英雄跑。當對方攻擊箭塔時就用英雄攻擊他的兵,同時注意箭塔的生命,如果堅持不住就取消一下重新建造,由於NE沒有強力的殺傷性魔法,所以很難對你的英雄造成威脅,堅持到箭塔建好後,按兵,英雄,月井,古樹的順序操作箭塔攻擊,同時繼續深入的造箭塔直到你認為可以拿下對手為止。其他方面只要注意不要讓NE在外面偷開基地就可以了。先知的偵察可以說不會給對方留下這個機會。
以上兩種方法可以說對NE有特別的針對性,對HU和UD包括同族效果就未必有那麼明顯。因為這些種族都是會訓練一定數量的初級兵,而且都有強立的英雄殺傷技能,但是對任何水平的愛攀科技的NE玩家來說,都非常有威脅
⑼ 魔獸爭霸3,不死族男巫怎麼用,還有天地雙鬼剛開始的准確數量
(一)什麼是天地雙鬼
一般認為,所謂天地雙鬼戰術,是指在兵力搭配上,地面以食屍鬼、空中以石像鬼為主要戰鬥力量的一種不死族戰術。通常情況下,這種戰術需要三英雄的配合。而根據後期兵種的變化搭配,則可以細分為雙光環型、骷髏海型、毀滅型、蜘蛛型天地雙鬼。
(二)天地雙鬼的特點
首先來看一下天地雙鬼的能力——
食屍鬼: 石像鬼:
訓練費用——120黃金、2人口 訓練費用——185黃金、30木材、2人口
攻擊類型——普通 攻擊類型——普通(對空)、穿刺(對地)
攻擊方式——近戰 攻擊方式——近戰(對空)、遠程對地(對地)
地面攻擊——平均13.5(17.5) 地面攻擊——平均19.5(27)
空中攻擊——無 空中攻擊——平均65.5(82)
攻擊間隔——1.30(1.05) 攻擊間隔——1.4(對空)、2.2(對地)
射程——近戰 射程——近戰(對空)、300(對地
護甲類型——重甲0(6) 護甲類型——無甲3(9)
移動速度-中等(270) 快(350) 移動速度——快(350)
生命——340 生命——410
生命恢復——邪惡光環、荒蕪之地 生命恢復——邪惡光環、荒蕪之地
訓練地點——地穴 訓練地點——地穴
訓練時間——18秒 訓練時間——35秒
白天視野——140 白天視野——140
晚上視野——80 晚上視野——80
需求——無 需求——墳場
單位級別——2 單位級別——2
通常情況下,天地雙鬼具有以下優點:
1、高機動性。食屍鬼升級狂熱以後,配合邪惡光環,在地面上,其速度幾乎沒有任何兵種可以與之匹敵,拋開攻擊不談,僅僅在氣勢上就有了壓倒敵人的優勢,尤其在面對蜘蛛和火槍手等對陣型要求十分嚴格的遠程兵種時,狂熱的食屍鬼群更成為迅速沖破其陣型的利器,在理論上就等於僅僅花費100金子、150木頭和45秒的升級時間,買到了可以無限使用的加速卷軸。而石像鬼本身亦屬於高機動性的空中兵種,雖然說空中兵種多數均具有較高的機動性,然而邪惡光環的加速作用卻是UD得天獨厚的一大優勢。
2、造價低廉。食屍鬼是四大種族中除農民外造價最為低廉的兵種,120黃金,無需木材,18秒的建造時間,閑暇時間還可以集體采木,在最短的時間內囤積大量木材,而作為空中力量,石像鬼的造價也遠遠低於人族龍鷹與獸族飛龍,雙地穴的情況下極容易量產成群的石象鬼。
3、低人口佔用。食屍鬼與石像鬼均佔用2人口,低人口佔用意味著同樣人口的情況下,較之高人口佔用的敵人,你的部隊十分容易達到海量(看看HUM爆直升機就知道海量的低生命值單位也極其恐怖),在氣勢上就先把敵人嚇倒,而且減輕了經常回家補人口的煩惱。
4、攻擊類型互補。通常情況下,遠程兵種多為穿刺攻、中型護甲,而對於普通攻、重型護甲的食屍鬼而言,無論是從攻擊上還是護甲上都會對遠程兵種造成一定程度的剋制,而重甲的食屍鬼懼怕魔法部隊,盡管法師的攻擊力並不高,但打在重甲單位身上的加成效果是不小的,尤其對於食屍鬼這種低生命值重甲單位來說更是如此,法師部隊雖然脆弱,但一般藏在陣型的最後,要靠食屍鬼沖破陣型消滅他們並不容易,而空中穿刺攻的石像鬼則可以對無甲的法師部隊造成有效的打擊。
而同時,天地雙鬼也存在著以下缺點:
1、低生命值。除暗夜精靈弓箭手以外,食屍鬼的生命值為初級兵種當中最低的,而石像鬼則是四大種族中生命值最低的空中單位(要有人非說虎妞那90血的無敵貓頭鷹也算的話我也沒辦法……),低生命值單位作戰需要依賴數量的優勢,而針對這樣大的數量,許多威力驚人的面殺魔法如暴風雪與火焰呼吸等等,可以在極短時間內消滅大量的低生命值單位。
2、對操作要求較高。通常情況下,生命值越低、護甲越脆弱、機動性越高的單位,對操作的依賴越大,要求越高。而天地雙鬼的組合無疑要依賴高超的操作水準,才可以發揮其本來威力。具體內容我會在下面講。
(三)天地雙鬼的戰斗流程
一、天地雙鬼的開局。
通常情況下,此戰術的開局並無特殊之處,基地訓練2個侍僧,食屍鬼采木,選擇一個侍僧先後分別建造地穴、通靈塔和祭壇(BCBZBA開局),還有一種開局的建造順序是地穴、祭壇和通靈塔(BCBABZ開局),早放祭壇適合喜歡3陪、騷擾的玩家,而早放地穴則適合早期的MF。地穴建造完成以後立即開始訓練食屍鬼,在英雄走出祭壇以前,可以派一個食屍鬼去做早期的偵察,其餘的食屍鬼採集木材,在人口快要抵達上限時及時補造通靈塔(通常與上限相差4-6個人口時即應該補造通靈塔,食屍鬼訓練時間為18秒,而通靈塔建造時間為50秒),另外盡可能早地放下商店。當英雄走出祭壇時,應該已經訓練了4-5個食屍鬼,可以帶著這些食屍鬼去進行初期的MF,最好能在食屍鬼集滿210木材以後再出門,這樣MF過程中黃金足夠325時可以及時升級基地,至此,開局完成。最好為英雄購買一個巫術妖棍,即俗稱的骷髏棒,來彌補早期兵力的不足。另外在MF或騷擾與壓制過程中,不要忘記放下墳場,墳場對於天地雙鬼來說也很重要,具體的內容我會在下面講。
二、天地雙鬼的早期戰斗。
早期的所謂天地雙鬼,其早期戰斗,在操作方面,通常圍繞著圍殺與雙線進行,在戰略層面,通常圍繞著MF、騷擾、雙地穴爆狗RUSH等思路進行。
1、圍殺。
在天地雙鬼戰術的早期,實際上只有食屍鬼這樣一個兵種的存在而已,食屍鬼俗稱小狗,至於它為什麼叫做小狗我個人推測可能是因為它們象極了星際中蟲族小狗Zergling,Zergling到了3本以後也會狂暴。作為不死族的玩家,每個人都要學會用狗,而用狗的藝術最突出的表現即是圍殺。圍殺的優勢在於限制目標的行動,當攻擊一個單位時,如果被攻擊的對象逃跑,攻擊它的單位只能在追逐中對它做斷續的、零星的微弱攻擊,而在追逐攻擊的過程中,其他敵單位將對己單位造成持續的傷害,於是產生了圍殺這個技巧——既然攻擊目標,就要殺死目標,而不是單純地浪費火力在追逐上。
一般來說,圍殺需要滿足下列條件:
(1)速度優勢。己方行動速度快過對方,對不死族來說,通常可以利用下列方法達到:邪惡光環、食屍鬼狂熱、冰塔減速、霜星減速、冰甲減速、睡眠等等。當速度不及對方時,連追都追不上他,談何圍殺?
(2)數量優勢。通常來講,數量越多的單位,圍殺目標越容易,而圍殺的單位下限通常為4-5個(視圍殺目標的碰撞體積而定),一般來說6個單位即可以進行圍殺了。而有時可以利用地形上的優勢,如樹木、深水、高地、建築等,達到以較少單位進行圍殺的目的,如酒館門口3狗圍堵中立英雄。
一般來說,圍殺的步驟如下:不攻擊單位,直接移動至目標後方,在移動過程中,食屍鬼將形成一個不規則形狀的方陣,這時候可以用手動來調整位置不是很好的食屍鬼,當圍殺目標恰好處在方陣當中時,按下M健,滑鼠左鍵點擊目標,則食屍鬼開始從四面八方向目標靠攏,迅速重復這個步驟,直至目標的行動被完全限制,再進行攻擊。
被圍殺的單位一般很難脫身,所以可以看到許多低等級英雄面臨圍殺時不惜使用回城卷軸以保性命。反過來看,正因為英雄的地位十分重要,所以對方只要操作過硬經驗老道,通常不會輕易被小鳥們圍死英雄,這個時候可以考慮更換圍殺目標。舉例來說,當ORC首發FS,率領3個大G來到你面前時,不要貿然去圍殺FS,FS是遠程英雄,圍殺難度比近戰英雄要大,可以考慮佯裝要圍FS,在他驚慌之際轉而去圍位置不好毫無防備的大G,圍住FS,很可能圍不死,當他只剩最後一點血時回城了,一個葯膏喝下去又是一條好漢,而大G造價比1級英雄貴,又不能回城,建造時間也較長,所以圍大G也是不錯的選擇。許多時候,恐懼魔王是一些玩家早期戰斗的首選,睡眠技能可以有效地提高圍殺的效率,象剛才所述的情況,也可以睡住FS再圍大G,運氣好的話甚至可以圍死兩個,如果運氣不夠好,圍死一個以後再去圍FS也會有些收獲的。
總而言之,初學UD的小鳥們要記住,是UD就要會用狗,會用狗就要會圍殺,圍殺應該成為每個UD的本能。
2、雙線操作。
一般來講,雙線操作是指單(雙)英雄騷擾或三陪,後方單兵進行MF的作戰技巧。在戰斗的早期,看一個玩家水平高低,很大程度上就是看他圍殺和雙線的技巧如何。
UD最常見的雙線作戰是DK前方三陪或屠農,小狗進行MF。初學雙線的小鳥們可能覺得兩頭難以兼顧,笨拙的雙線經常導致英雄紅血落荒而逃,狗也死了一大片。實際上分開來看,前方的DK——當你的雙線還不純熟的時候——不需要真的去殺什麼單位或搶什麼東西,你所要做的,只是監視他的行動,僅此而已,而主要精力放在後方,有經驗的玩家雙線MF都喜歡選在晚上,可以先將目標圍死了再打,對操作不放心的話,先讓每隻小狗出門前都扛上一塊木頭,給它們編隊,當發現某一隻小狗血量減少時,選中它,按下E鍵,它會自己扛著木頭跑回家,如果還不放心,乾脆升級吃屍體的技能,讓重傷的小狗回家吃飽,需要特別注意的是,食屍鬼這樣的低生命值單位,絕對不能等到紅血了再往回拉,血黃了就需要撤。而當漸漸習慣這樣的操作時,DK可以適當地搶搶經驗,殺幾個紅血敵人,搶點寶貝什麼的,雙線其實只是如此簡單(別用崇敬的眼光看著我,實際上我……也不會……),只是不要忘記在適當的時候去收集MF掉落的寶物。然而如果實在實在沒有把握,那還是老老實實地單線吧。
3、RUSH
通常比較害怕近點RUSH的種族是NE,而UD的RUSH,主要是圍繞賣回城雙地穴爆狗展開。這種RUSH一般見於同族大戰或針對NE的戰斗,同族戰時許多人喜歡選擇LICH作為首發英雄,霜之新星對於脆弱的食屍鬼來說,其殺傷力是毀滅性的。而要RUSH的徹底,最好賣掉回城,因為雖然UD有錢雙兵營爆狗,但在初期並沒有足夠的經濟能力建造第二兵營,賣掉回城的錢則可以用來建造第二個兵營,另外,如果RUSH失敗,即使回城,也不會使戰局有什麼改觀,雙兵營RUSH和TR一樣,是沒有後路的戰術,RUSH失敗基本就等於全盤皆輸,如果想要為自己留有後路,則RUSH的強度必定不足,魚與熊掌不能兼得,在經濟相對匱乏的戰斗初期,要海量的兵力就必須犧牲科技。RUSH是我個人不推薦的戰法,首先它風險太大;其次現在許多召喚類英雄如FL、獸王等等,利用廉價的召喚生物消耗你用錢換來的兵力,另外一兩個位置好的防禦塔對UD脆弱的小狗部隊造成的威脅也不算小(我沒提ORC地洞因為目前還沒聽說誰敢用小狗去RUSH ORC的……),作為UD在這樣的情況下RUSH並不太值得;最後,RUSH必然造成晚升2本甚至沒有機會升2本(還有些猛人壓根就沒打算升什麼2本),當對方2本一好,中級兵種尤其是空軍,哪怕數量很少,對地面上毫無對空能力的小狗部隊也是很大的威脅,UD二本晚於對方,無論是蛛網還是石像鬼,其出現必定晚於對方空軍,更何況現在許多人RUSH起來什麼都忘了連墳場都忘了造,到頭來蜘蛛也沒有石像鬼也沒有……制空權落入對方的掌控之中,起初只是零星空軍,而當UD起了零星空軍以後,對方空軍已經基本成型,壓下來以後UD很難翻盤。總而言之要想RUSH還需三思而後行,畢竟它實在是沒有什麼技術含量。
三、天地雙鬼的中期戰斗。
UD是一個對三本嚴重依賴的種族,許多兵種在三本之前發揮不出其本來的威力,天地雙鬼中的小狗就是其中之一,而且UD有名的三英雄組合也需要三本,這就決定了使用天地雙鬼戰術的UD必須速攀三本,2本以後沒有停滯,直接向三本爬。這個時期的UD,是十分脆弱的。在脆弱的中期,需要注意以下幾點:
1、MF提升英雄等級。
UD的英雄比任何種族的英雄都需要等級,UD這個種族強在英雄,MF可以得到經驗值與少量金錢,而最重要的是寶物的收集。MF的本意為Magic Found,尋寶,想像一下,如果LICH身上帶了一大一小兩個藍瓶,外加一根偷魔杖,DK帶了一大一小兩個綠瓶,外加一個大無敵,再掉個治療守衛死亡之書什麼的,遭遇這種部隊簡直就是噩夢……
對MF似乎沒有必要多說,這是十分基礎的東西,而需要說的一點是MF時不幸被抓的情況。當MF744大海龜這種地方時,總是讓人提心吊膽,惟恐敵人從某個陰暗的角落跳出來,在中立生物(雖然名為中立生物見誰打誰但我個人總覺得它們似乎比較喜歡打我而從來就沒幫我打過敵人)的協助下,對你進行喪心病狂慘無人道的猛烈攻擊,最讓人郁悶的是你費了九牛二虎之力將野生怪物毆至紅血,他卻不費吹灰之力將怪物解決,並且在光天化日朗朗乾坤之下,公然搶走那本應屬於你的寶物……碰上這樣的情況,試問誰不郁悶?誰不氣憤?為了將MF被抓時的損失減至最低,需要注意以下幾點:
首先,盡量將怪物引出一段距離再消滅,盡量保證後方是安全的,當野生怪物後方是死路時,繞至其後方進行MF,如果MF被抓,使野生怪物夾在敵人與自己之間,而不是讓自己夾在野生怪物與敵人之間腹背受敵;其次,當情況不利決定回城之時,如果地上有掉落的寶物,則副英雄向寶物所在處靠攏,爭取將寶物帶走,如果陣型混亂,實在無法帶走寶物,就將其A掉,不要留給敵人使用;再次,要記得趁火打劫,反正已經被抓了就不要驚慌,閃一下ALT看看敵人有沒有倒霉的紅血單位,A死一個再走;最後,如果你背後緊靠著商店、生命之泉和魔法之泉這樣的中立建築,不要貿然決定回城,在商店門前,買無敵、買群補、買加防都十分方便,情況並不一定對你不利,衡量一下再做決斷。
2、制空權與戰斗主導權的掌握。
先舉一個例子來輔助說明,當UD對抗NE時,經常可以看到少則2隻多則半隊的石像鬼跑到NE基地去騷擾采木的農民,這時候,在其空軍還沒有出現的情況下,大多數NE會考慮回防(要是單純暴HT的NE,對空力量為零當然就不需要回防了……),而NE的回防當然僅僅是暫時的,他會考慮兩條路:一是出空軍,二是造防禦。而無論NE怎樣選擇,必須讓主力部隊在家呆上一段時間,出空軍或造防禦都需要起新建築,如果部隊不在家,在石像鬼的攻擊下,新建築幾乎沒有可能造起來,這樣,在NE守在基地的時間內,UD可以放心MF,不必擔心被抓,甚至有些UD會選擇在這個時期擴張。實際上此時的NE,正在被UD牽著鼻子走,因為有經驗的UD,已經開始升級蛛網,預備出少量蜘蛛對抗NE的空軍了,無論選擇出空軍或是造防禦,NE都在不知不覺地按照UD的意圖分配自己的資源,即UD,已經掌握了戰斗的主導權。
反過來看,如果NE先發制人,在石像鬼到達基地之前就擺下防禦,則情況就完全反過來了。首先石像鬼對農民的騷擾並不一定能夠成功,頂著搬石頭砸人的大樹的攻擊,血少的石像鬼是堅持不了多久的,騷擾的效果未必理想。
而為什麼沒有考慮NE先起空軍的問題,則是因為UD的石像鬼無需新建築即可建造,這一點十分重要。除UD外的其他三個種族,其空中力量都是需要新建築的,而這個新建築依賴2本,假設同時升上2本(一般UD的2本還要比其他種族早些),當其他種族生產空軍的建築完成時,單BC的UD應該已經訓練出了2個石像鬼,雙BC又有足夠資源的UD理論上可以訓練出4個石像鬼(理論上而已,一般情況下2本剛好的UD根本沒那麼多錢),這2個石像鬼很重要,UD要掌握制空權,很大程度上依賴著這2個石像鬼。
還是以NE為例,當第一隻角鷹訓練完成時,UD應該有3隻左右的石像鬼,在DK的死亡纏繞輔助下,3隻石像鬼對抗一隻角鷹問題應該不大,就這樣,按照理想的情況,角鷹出一隻消滅一隻,制空權將完全掌握在UD的手中。然而這畢竟是理想的情況,有一定水平的NE不可能讓UD這樣稱心如意,有經驗的NE會巧妙地藏好角鷹,和你照面的時候卻一來就是黑壓壓一群,這時候的制空權由兩家共同掌握,碰到空軍成型的NE,在制空權上可能你並沒有劣勢,但是很顯然地,你的優勢已經沒有了。
3、華麗的天地雙鬼仰仗於操作的藝術。
天地雙鬼當中作為地面主力的食屍鬼屬於肉搏兵種,許多人認為與蜘蛛相比,狗不需要過多操作,只要A敵人身後的空地就可以了,實際上這種想法極其錯誤,狗屬於低生命值的兵種,生命值越低,對操作的依賴性也越高。小狗在A敵人身後空地的同時,需要注意哪一隻,或者哪幾只小狗,正在遭受敵人2-3個單位的聯合攻擊,傳統操作教程寫明在編隊的血槽中觀察血量的減少來選取單位撤離戰場,而實際操作中,在兩隊肉搏單位交戰時,由於沒有齊射的因素存在,血槽所反映的體力情況並不明顯,這種時刻既要觀察編隊中的血量槽,同時也要注意大屏幕,當看到一個單位正被多個單位攻擊時即將其撤回。象獸族步兵和女獵手這樣的單位,一般在紅血或黃血時將其拉回基地,而象小狗則必須在血量開始變黃時調整其位置,一些戰術文章說小狗紅血再撤簡直就是誤人子弟,紅血蜘蛛還有可能,但是紅血的小狗已經很難再撤回基地了,沒等跑出對方的射程就掛掉了,這種時候(沒有用C補血的可能的情況下)與其讓它撤退不如讓它力戰而死。有些操作變態的高手在面對遠程兵種時,幾乎是你打哪只他拉哪只——盡管那隻狗幾乎沒有損失多少血量——後撤一段距離之後又跑回來參加戰斗,到頭來你的遠程兵全死沒了他都沒有損失,這樣的人將受攻擊的目標後撤,其目的並不在於保護目標,而在於打亂你的攻擊順序,讓遠程部隊所依賴的齊射變為無序的散亂攻擊,這個打一下那個打一下,最後哪只都沒有打死,而自己無論是攻擊類型上還是護甲類型上都被肉搏部隊克得死死的,從而慘敗而歸。當然操作達到這種程度的高手畢竟是鳳毛麟角的少數人,小鳥們雖然也許一輩子都達不到這樣的成就,至少可以向這個目標努力靠攏。
而石像鬼依賴更高水平的操作。在戰斗中,石像鬼的位置十分重要,太靠前,則容易成為火力集中的目標,象火槍和AC這種穿刺單位,打無甲的石像鬼幾下就是一個;太靠後,根本起不到任何作用,要知道石像鬼的對地射程只有300,空中攻擊也是近戰。這種情況下,則需要充分利用地形上的優勢,盡可能地讓石像鬼靠近樹木、高地、懸崖、深水等地面部隊難以攻擊的地方,一旦發現敵人有攻擊石像鬼的動機,立刻逃向他火力的死角,當敵人放棄攻擊石像鬼時,再迂迴出來點射敵隊伍中的無甲單位——這個時候法師當然是首選,按照這個步驟不斷重復,不斷令敵人在「攻擊食屍鬼還是石像鬼還是英雄」這個問題上疲於奔命,使敵人的目標不定化,攻擊無力化,齊射散亂化。
當敵人形成海量空軍時,可以考慮訓練少數蜘蛛,使得食屍鬼的作用更大,如果地面部隊已經讓你疲於應付,可以試試用三隻左右的蜘蛛手動網下和蜘蛛同等數量的敵空軍,然後利用速度上的優勢撤出一段距離,不需要太大,離開被網空軍的射程即可,如此打亂對方空軍的陣型,這對於以齊射為主的空軍如角鷹獸騎士等,是比較好用的辦法。
4、天地雙鬼必備物品——群補卷軸。
基地到3級以後,我個人認為UD家的商店最為厚道,因為它賣群補,而天地雙鬼的戰術最需要的物品即是群補。兵種的脆弱性我在前面已經提過,很容易一隊小狗很快被對方毆至紅血,一隊天鬼被熊貓噴火以後,縱然沒死也不敢和對方正面沖突了,這時的部隊基本等於殘廢,此刻如果使用一個群補,則又是一隊好漢(好狗?)。有人說群補很貴,然而對高手來說它並不貴,比起全軍覆沒來,兩三個群補的錢還是便宜得很,如果沒買群補導致部隊盡數被滅,即使你有足夠的錢再造,時間也不可能允許,敵人不會給你喘息的機會一定大舉進攻你的基地了,造兵是需要時間的,而時間也是資源,從某種意義上來說,時間甚至是比黃金與木材更重要的資源。
順便提一下,購買群補的時候盡量先買走地精商店的群補,最後再考慮家裡的商店,最好一次買兩個,這樣你的敵人在一定時間內就沒有辦法在這個地精商店再次購買到群補。
(四)天地雙鬼的後期戰斗
根據英雄的選擇以及後期兵種的變化,後期的天地雙鬼戰術可能產生以下變化:
1、雙光環天地鬼。
ROC時代流行的雙光環食屍鬼,可以看成是當今天地雙鬼戰術的雛形。狂熱的狗加上3級邪惡光環,其移動速度根本無人可比,光是看這架勢就足以嚇人一跳,而脆弱的食屍鬼在吸血光環的作用下,生命值可以得到有效的補充,對空的石像鬼屬於高機動高攻單位(高攻指對空的普通攻擊),吸血光環作用尤其明顯。另外,脆弱的天地雙鬼十分懼怕面殺魔法,碰到冰火兩重天、HUM的CW雙面殺、LICH的高級NOVA和熊貓的火焰呼吸等戰術時,無論數量多少,一不小心都在瞬間變為炮灰,此時恐懼魔王的睡眠技能可以有效的抑制對方英雄面殺魔法的施放,雖然睡眠有時限,也可以被A醒,但是上述的那些恐怖魔法,哪怕讓他們少用一次都是好的。
2、毀滅天地鬼。
聽起來十分霸氣的名字,實際也非常好用。天地雙鬼是機動性極高的兵種組合,而對於高機動性的單位,本身機動性如果不如它們,就需要想辦法克制它們的機動性了。剋制機動性的辦法也很多,如女巫的緩慢、熊貓的酒霧等等讓人聽了就覺得十分討厭的技能,三本以後,UD擁有四大種族中最強的驅散單位——集驅散、魔免、高機動性、高攻擊力(有魔的情況下攻擊力直逼暗夜奇美拉)、高生命值於一身的毀滅者。當巨大的雕像轟然倒塌,毀滅者展開翅膀飛上高空的一刻,許多人都會感到不寒而慄。面對這樣一個恐怖的不斷吞噬魔法的單位,大師級的女巫、牧師、熊德、風德、薩滿……其作用就只剩下為毀滅者提供源源不斷的魔力,進行更加有效的殺傷。
3、骷髏天地鬼。
這個類型的戰術源於古老的戰術骷髏海,相信許多人都有過偵察不力結果淹死在洶涌澎湃的骷髏海中的悲慘經歷。而UD由於需要直攀三本,2本以後還需要建造屠宰場,這樣就很難再有足夠的資金建造詛咒神廟了,至於根本不攀三本只帶少量蜘蛛一堆法師半隊車子的那種是純骷髏海這里先不談,所以這種戰術一般比較少見,即使勉強出了法師,石像鬼的數量就必定不足。當然不排除部分操作BT的玩家,前期幾乎是零傷亡,少死一隻石像鬼,詛咒神廟的錢就出來了。這里順便說一下,小鳥們選擇了UD就等於選擇了貧窮……要想富就練操作吧,少死一個兵就省出一小筆錢,UD的錢就只能從操作裡面省了……而骷髏型天地鬼未必非要出亡靈巫師不可,三英雄人手一根骷髏棒的時候,就和有3個老頭的召喚骷髏的效果差不多,看CD時間一到就點骷髏棒,這樣做既不用造神廟,也不用造老頭,敵人沒辦法殺死亡靈巫師得到什麼經驗,使用骷髏棒也不需要補魔力(老頭需要車子補魔),如果出黑暗游俠的話那麼簡直就和噩夢來臨差不多,黑暗游俠召喚的骷髏比普通骷髏要結實多了……
4、憎惡天地鬼。
這是天地雙鬼戰術到後期的一個變種,越是脆弱的部隊越是需要肉盾,憎惡是不錯的肉盾,體積也夠大。肉盾的意義在於讓對方打也不是,不打也不是,打的話,浪費時間浪費火力,不打的話它破壞陣型,攻擊力也不見得多低,最重要的是體積大,把路堵個嚴嚴實實,大有「從我的屍體上踏過去吧」的架勢。許多技能剋制肉盾,如變羊、放逐、颶風等等,所以要出憎惡的話最好搭配毀滅者,這樣才能更大程度地發揮肉盾的作用。
綜上所述,我個人所知道的天地雙鬼戰術所需要掌握的基礎知識和基本要領就這么多,這種戰術極難掌握,這個貼子獻給初學UD的小鳥們,希望小鳥們多多練習,多多提高,早日長大,早日變強。
⑽ 魔獸爭霸3的一些技術攻略
一波流
一波流(也叫一刀流),顧名思義,就是抓住稍縱即逝的機會,集中全部力量一波擊垮對手.
一波流最早由我國著名War3選手Sky創造,他在對戰NE時,避免和對手後期的高科技熊鹿較量,而是在二級主基地剛升級完畢後,就僱傭第二英雄Naga,帶上民兵和迷你塔,集中所有力量,利用NE科技空隙和補給線差一舉擊垮對手。
一波流取得驚人的好成績。Sky曾經利用它4:0擊敗了韓國NE天才Remind。後來這種思想被他自己推廣到與其他三族的對戰,效果也很不錯。最後,其他War3選手。星際選手也有屬於本族的一波流戰術。
一波流的精髓在於避開自己的劣勢期,找到自己的優勢期。在優勢期不惜一切代價與對手拚命。對戰一波流最主要的是要做好偵查,在預感到對手可能採取一波流時及時做好靜態防禦或補充機動兵力。
其它一些具體的一波流戰術見下:
hum對戰orc和ne的時候,首發大法師(AM),升級到2級主基地的時候,2英雄一出來, (對付orc一般是mk,對付ne一般是naga),在人族商店裡買3個塔,大法師最好配個血瓶,然後帶上4,5個民兵沖去對方家裡.家裡補雙神秘聖地 (對付ORC),或者補單神秘聖地同時升級火槍的射程(對付NE.前提有鐵匠鋪可以出火槍手).
分類:
對付ORC出雙神秘聖地加MK.可以有效的壓制缺少驅散單位的ORC,最關鍵的是女巫的減速可以有效的拖延ORC部隊的速度,保證箭塔的升級完畢.而且後期的破法可以做肉盾並且對ORC英雄的魔法量造成一定的限制.
對付NE出火槍加法師部隊是針對NE出少量小鹿,因為小鹿是魔法免疫的單位.法師對小鹿不能造成傷害並且小鹿的驅散能讓NE的英雄DH在HUM的部隊里追殺血少的AM和女巫.火槍可以有效的壓制小鹿並且為後期出小炮打下基礎(如果一波沒波成功).
至於NE怎麼防嘛.上屆大師杯lyc贏過sky一局,當時是am死掉了,才破的,而且決勝局 sky也沒有一波就獲勝,也來回幾次才勝.戰術還是熊+小鹿.二英雄也是naga,方法就是去前期騷擾am的mf,速攀科技,要比human快,然後去酒館組織對手招naga,家裡以最快的速度出熊鹿,就這樣,沒什麼別的辦法了.另外前幾個禮拜gubby的orc對付sky的方法是,避開sky的正面進攻,用雙獸欄的機動性,直接去和sky對拆建築物,而且自己開了一個分礦,這樣和sky磨,不過還是以1:2輸了.sky的操作太強了,如果一般的 human的話,即使會用一波流,也不一定能用好
一波流 在星際爭霸(StarCraft)中很早就有人使用。而魔獸爭霸(WarCraft)使其擁有了更高的知名度。
早在1998年發售的著名RTS(即時策略游戲)星際爭霸(StarCraft)中,就有人發明並使用了『一波流』。意思是在達到某種科技或經濟時,全力發展一種兵種組合,在兵力最大化或適當的時候去全力攻擊敵人,目的是打死或者打殘對手。一般就是一波攻擊,便結束戰斗,不成功便成仁,失敗的話很難繼續以人對抗。但是在敵手不防備的時候非常強悍。
最常見的『一波流』戰術是人族(Terran)的2礦一波流戰術。
在 星際爭霸(StarCraft)中各種對抗各種種族都有屬於自己的『一波流』戰術。
http://ke..com/view/385313.html?wtp=tt
雄鹿流
魔獸爭霸中暗夜精靈族的一種戰法,即變身後的利爪德魯伊加樹妖,頗具威力。精於其純者可橫掃千軍,若觀其大略而活用之則無人能敵。相傳20歲時的片兒哥因深通其奧義而攻無不克。
http://ke..com/view/2201992.htm
機械流
人族猥瑣流,前期和中期都只造footman和塔,直到後期,人族就可以出坦克,飛機,大炮(主要是坦克推城)。
而sky通常就是塔林一波流,因為塔林就夠猥瑣了,再來機械那就是標準的猥瑣得變態了。昨天sky贏moon了(先慶祝下!!!),主要用的是塔林n波流。這是題外話。
而塔林機械流的基本思路是前期和中期主要造塔搞好防禦,塔林嘛,那就是在有自己礦的地方多多的放塔咯!一定要搞得像個塔林一樣!英雄帶 footman練練怪,一定要開礦,經濟是基礎。然後放三四個bw來出坦克,用坦克這種變態的東西來推人家的城。坦克這東西太TMD變態了,城甲啊,還高攻城攻擊啊!人家打半天都打不爆,只好眼睜睜地看著你把他的城給推掉!!!哎!!猥瑣!絕對的猥瑣!太猥瑣了!那是相當的猥瑣啊!
http://..com/question/31709754.html?si=8
吹風流
吹風流簡介
NE在對戰ORC時,很多會選擇吹風流,部隊主要由大師級猛禽德魯伊組成,針對獸族部隊驅散能力弱德特點,依靠德魯伊的「颶風」技能限制獸族部隊的攻擊輸出。這個戰術的好處在於將orc的主要攻擊輸出都吹到天上,然後殲滅地上的剩餘部隊。
較早使用吹風戰術的中國選手是Magicyang,韓國選手Moon將此戰術完善成型。
戰術起源
WEG2005 二月二十一日的比賽,Magicyang在與Zacard的比賽中,首發叢林守護者,前期重點騷擾獸族,二發火焰領主,配合召喚生物以及大師級猛禽德魯的部隊(後期加入了少量奇美拉)。比賽雖然以Zacard獲勝告終,但是利用吹風技能限制獸族劍聖,依靠召喚生物增加部隊的攻擊輸出的戰術思想走進了人們的視野。
WEG2005決賽,Moon在與Zacard比賽中,首發惡魔獵手,二發獸王,三發火焰領主,配合大師級猛禽德魯伊以3:0取得勝利。
由於1.19之後白牛的加強,3英雄變成了修補匠。
常規部隊構成
英雄:
惡魔獵手 部隊的核心,主要的攻擊輸出,應盡快提高其等級或者配備道具提高攻擊力
獸王 技能全部是召喚生物的英雄,可召喚豪豬提高部隊攻擊力,召喚戰鷹偵測隱形單位
地精修補匠 「口袋工廠」是有效的限制以近戰為主的獸族沖擊暗夜部隊的技能
單位:
猛禽德魯伊(大師級) 部隊主要構成,擁有降低護甲的「精靈之火」和限制敵方單位的「颶風」技能,但攻擊力低
精靈龍 利用技能對獸族白牛造成可觀傷害
小精靈 通過自爆驅散獸族靈魂鎖鏈
吹風流戰術介紹
吹風流適合用在有中立的地圖上,比如TR,TM,GW,EI之類的地圖.在LT,TTR,PI這樣的地圖很難奏效.鳥德的攻擊很低,攻擊輸出其實還是主要集合在英雄和召喚物上的.
TR是我個人認為打ORC最有利的一張圖,地形狹窄不利近程部隊,海龜的甲對近戰部隊又有反彈效果不利ORC練功(老發覺ORC練完一片海龜基本就等於開了90%的血量在和別人打又不捨得貼膏葯-0-)
TM,比較平衡的圖,中立建築比較齊全,地形也開闊,寶物也比較全面,有利各種戰術的發揮。
GW,比較看運氣的圖...中間的泉水是隨機的.而在ORC對戰NE的時候,生命泉或者魔法泉將直接確定到底是誰優勢.ORC血厚,NE純魔法部隊.所以一般都不太喜歡打這個圖.
上手BA BM 單BR開局,(現在的ORC很多人都會用BM開局,所以建造千萬記得保護自己的小精靈,另外不要讓自己的英雄卡死在樹林里了,有空我會貼出常見的幾個位置建造方法,基本都不會有小精靈死亡,另外每個地圖上都有很多樹木有天然保護精靈的位置,這個就需要自己慢慢習慣了,記得以前有人貼過這類的文章.大家可以去查閱一下.)出的AC全放家裡不用出去,夠木頭了就升基地,家裡造滿4個人口.DH去找對手的BM或者FS,能抽干最好,抽不幹也不要勉強,DH不要廢太多血,初期保證自己家裡水井的飽滿是很重要的.當AC數量有4,5的時候DH就可以回來自己MF了,小心不要貪心或是死腦筋強練大怪,MF的時候要把怪勾出來練,這樣怪沒血了會跑,自己傷血不多,最重要的是脆弱的AC初期禁不住GRUNT的襲擊,這樣MF可以讓自己在第一時間得到撤退的機會.當然也要小心對方偷大怪的行為,WISP的四處偵察很重要.一有發現對方偷MF大怪,或者偷礦的嫌疑,直接帶兵過去抓.恰當地利用隱型的AC會讓對手得到致命的打擊。
2本完成後,基本有7-8個AC,升級射程,召喚BM.家裡只要造1個BW就可以升級基地了,3本必須要好的快,第2個BW有錢再補也一樣,鳥德的數量並不是關鍵,第3英雄FL出的快慢很重要,稍後會提到.現在需要看對手是不是出中立英雄,如果是對方買了NAGA或者地精,最好不要輕易出動.先呆在家裡.地精的話,他一定會來RUSH一波,這時候利用家裡的建築,買血瓶硬頂,那波對操作的需要很高,不過建築造得好的話,只要不虧太多頂完這波就等於已經勝利了一半了;如果是NAGA,他一般都不會沖到你家裡面,而是在外面逛,這個時候你就讓 DH+BM出去3陪他,不要離他太近,他練小怪不用理,練大怪就過去3陪,必要時才帶AC出來,此處忌諱操之過急或是硬拼.地精和NAGA都是沒有後期的英雄,ORC如果出這2個英雄,志在打前期中期或者等待機會TR,所以請抱著"頂到後期就能贏"的心態,不陷入對方的陷阱,對手最後那波2BB GRUNT+車子+農民過來的時候,你應該已經有了FL,那個時候FL的火人是非常關鍵的,經常會發生大家最後全拼完了只剩下火人發威的情況.防TR的時候,先殺兵和英雄,不用心急著管塔,當塔快要好的時候再齊力把塔點掉,另外就算是塔起來了也不要慌,部隊先往裡跑一下,在家種BC出QML,2BB的 ORC對空能力很弱,你的部隊可以選擇繞過塔去他家和你在他家和塔之間不讓車子順利到你家,而他家由於農民傾巢出動,防守十分脆弱,你和他對換基地也未嘗不是一個很好的選擇.
反之,如果對方沒有召換中立,出的是SH或者TC的話,那你將有大概2分鍾的2 HERO VS 1HERO的時間,好好利用這段時間,不用去壓制,你至少可以比他多MF掉一片大怪的精力.當對方的TC或SH出來之後.你又進入了暫時劣勢的階段,還是不要去硬拼,只需要3陪就可以了,這個時候ORC很有可能會去開礦,因此千萬不要貪練.哪怕英雄是1,1也無所謂,盡可能的阻止或者延緩對手的MF和開礦的想法.一樣思路,FL順利出來之後,如果他開礦了,利用FL 1級超威力的特點,先MF掉一片野怪(一般選擇商店,可以買群防群補)讓火人分裂成2個,然後再召喚一個,一共3個火人,不用等吹風升完,就可以沖進 ORC分基地屠殺了,如果前期騷擾得好,這個時候ORC是拼不過你的.牛頭或者SH也沒有到3,不會有太大的威力,當吹風升完以後,對著英雄,狼騎兵使勁吹吧
關於英雄選擇。為什麼現在流行dh+獸王+地精?首先,dh早期能夠非常好地牽制orc的部隊,獸王的召喚生物對orc一直都是一個很頭疼的東西,地精的口袋工廠對狼騎的殺傷力又十分可觀。這是從NE的角度,來看英雄。從orc的角度,現在狼騎海是公認打風德比較好的戰術。狼騎這個東西的特點是,對風德的殺傷力極大,不過其攻城攻擊對英雄的殺傷力卻比較小。而這3個英雄的肉盾能力十分強,戰場存活力極高(不要看地精是智力英雄,不過初始護甲為5,hp600);並且,這三個英雄,尤其是地精,在英雄等級很低時,戰鬥力依然很強,不像熊貓,白虎,守望著等這種十分需要培養的英雄。所以,即使雙方兵力都損失比較大時,NE三英雄戰斗能力一直都十分可觀。
關於戰斗時機的把握。這個可能是新手或者正在進階的朋友一直比較頭疼的問題。風德的特點是成型快,陣地戰能力極強,在野外抓住orc的行蹤後,吹起來幾個兵,然後圍住,令orc打還打不過,不打還白送對手幾個兵,十分痛苦。不過在颶風升級完成之前,NE是十分脆弱的。所以,我大概說一下我的思路。(1)dh的使用。早期dh在第一個黑天,一定要以最快速度把鞋子買出來。至於為什麼買鞋,有人說 dh本來速度就比斧兵快,還用買鞋子么?dh在穿鞋後,追殺斧兵的速度,與在原地砍一個斧兵的速度差不了多少,並且dh和劍聖誰有鞋,誰主動。在對付先知的時候,盡量利用早期的精靈和dh,限制先知的等級。黑天之後,穿鞋的dh對先知的壓力十分大,先知很就難出來mf了。(2)中期獸王出來時要做的事情。 2本好了之後,獸王是NE的最佳英雄選擇。高等級獸王的召喚生物,對orc的殺傷力十分大。不過獸王的雙線mf一旦被抓,NE肯定十分傷。所以,這個時候就是考驗你dh功底的時候了。在獸王召出來的時候,dh最好以滿血的狀態去找orc的部隊,不要強行抽mana,而要保持一定距離的跟在orc部隊的旁邊,觀察orc的動向。因為這個時候往往orc已經有一定數量的斧頭兵了,你想騷擾他,已經不是很容易了。這個時候主要是保證獸王雙線快速mf。所以當 orc去mf時,去旁邊騷擾一下mf的效率;如果orc這個時候直奔你獸王的mf點,你則要在旁邊來幾下manaburn,拖延一下他的部隊。還有,dh 的主要作用是跟好orc的大部隊,而不是劍聖。因為很多orc喜歡在NE升三本時,劍聖騷擾獸王,牛頭帶著大G去NE家裡拆風樹和月亮井。千萬不要讓他這個想法得逞。還有,很多orc喜歡靠狼騎出來時的絕對優勢,去占礦。這時NE對這個礦沒有什麼辦法。所以,你的dh一定要盡量拖延對手的mf速度,盡量讓對手的分礦晚起來,能拖一秒是一秒。(3)風德成型。在3本好了之後,3英雄集合,准備等待颶風成型的進攻。當有8個左右的大師級風德後,NE最強的時間到來。這個時候配合三英雄+風德,等人口的orc部隊根本不是NE的對手。所以,這才是最好的戰斗時機,這個時候的宗旨是,有仗就打,不要給orc喘息和兵力成型的機會。
第五,細節的把握。在看了grubby和moon的經典對決中,發現了我們很多人沒有注意到,而moon注意到的問題。(1)dh早期的走位。早期穿鞋的dh,在面對穿鞋的劍聖時,我們要做的是,盡量讓劍聖早點沒有mana。等劍聖沒有mana之後,dh引開劍聖。家裡囤積的5個弓箭手就可以出來了。弓箭手的作用是找到orc的步兵,在旁邊沒有劍聖的前提下,射之。然後步兵肯定會去追殺你的弓箭手,這個時候dh趕回來,追殺沒血的步兵。早期dh和弓箭手要做到的,簡單來說就是:分散orc的部隊,然後逐一殺之。(2)由於最近流行狼騎拆家流,NE往往要消耗大量的回城卷軸。而風德這個兵種的質量是相當高的。50人口有12-13個風德,在一次交戰中是足夠的。而在低維護費用,采礦所得的錢由10變為7,很難支撐單礦的NE。所以,盡量卡住50人口,不要突破,餘下的錢去買群療卷軸,回城卷軸,血瓶,無敵瓶和保存權杖。50人口,有3個群療卷軸的風德部隊,肯定要比60人口1個群療的風德部隊戰鬥力強大。如果有餘下的錢,可以考慮開礦。當分礦開始運作之後,我推薦開始兵種轉型:熊鹿組合。熊鹿組合可以提供更好的攻堅能力,尤其是當orc萎在家裡不出來的時候,熊就可以發揮作用了。
吹風流的注意事項
1.避開先知!!
盡量避免敵人用先知時使用此戰術,因為後期的狼對脆弱的風德的摧殘實在是太大了.
2.精靈龍
上面前輩好像掉了一個重要的單位,就是精靈龍.決戰中一定要加入1~3隻精靈龍,決戰一打響就變蛋,對白牛和SH有很強的壓製作用.
3.粉碎者和隊形散亂?
獸族對抗吹風流的時候總是喜歡用投石車或者加速狼騎沖散你的隊形.這個讓很多NEer很頭疼.其實這很好處理,直接變成鳥飛到後排去攻擊投石車/重組隊形.
4.群補必需!!
群補在大戰中是必不可少的,柔嫩的風德面臨天生有著恐怖數字的濺射的粉碎者,沒有群補只能死路一條.
5.英雄的地位!
英雄在決戰中是有很重要的地位的.一定要記得給有召喚生物/秒殺技能的英雄買無敵和魔瓶.
6.DH大招?
很多人就是喜歡前期埋頭練級到了後期一個大惡魔站起來.這個並不強求.玩家要做的最重要的就是壓制對方的人口.到了後期100人口的大部隊還挑不過惡魔?
7.吹風對象
這個沒有特殊規定.反正就是一句話,你怕什麼吹什麼,要殺什麼不吹什麼.你怕BM的高輸出,你怕牛頭的沖擊波...反正就一個字:吹!
8.決戰壓制對象?
到了決戰時很多人就不知道惡魔獵手該B誰,這里我覺得還是要先B老牛.很多ORCer見面不見面,只要有老牛在場,上去就沖你下,老牛要是養肥了3級沖擊波哪個風德不顫抖?總之先B老牛是上策!!
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獸族三本流
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亂礦流
所謂「亂礦流」,就是暗夜精靈在游戲初期即迅速開礦,而且一下子開很多礦,用錢把對方砸死的戰術。第一英雄出現後馬上直奔分礦清理怪物,清理好怪物後馬上種下生命古樹開礦,然後再MF,再開礦,直到地圖上所有的礦區都被瓜分干凈為止。同時,在開礦時,伴隨著多棵戰爭古樹爆女獵手和弓箭手的強大兵力,進行初期的壓制或者騷擾,讓對方的精力全部集中在防禦上,使其無暇顧及暗夜精靈新開的礦。
亂礦流的精髓總結起來就是以下幾點:1.早期開礦;2.不停地開礦;3.不停地騷擾對方,如果對方來進攻你,就和他對拆基地,甚至逼迫對方和自己交換回城卷軸;4.騷擾時保存有生力量,沒有必勝的把握不要和敵人進行任何大規模接觸。亂礦流的適宜地圖非常廣泛,然而在國內比較流行的地圖中,TurtleRock的「亂礦流」最為特殊。因為TR這張地圖上的分礦怪物都非常強大,因此早期開礦一定要藉助戰爭古樹的幫助才能順利進行,且風險也比較高,對選手本身的技巧難度要求很大。因此不推薦在TurtleRock上使用「亂礦流」戰術,除非你對自己的實力有充分信心。
乍看起來,「亂礦流」似乎是一個近乎無敵的戰術。其實不然。我們可以看到,在初期雖然雙兵營爆兵有優勢,但是帶來的操作負擔確實非常大,而且不能出現任何失誤。畢竟AC的生命太少了,稍微一不注意就會有損失。因此這個戰術初期的缺點就是極為依賴操作,最好APM150以上,否則此戰術很難得到應用。
初期對抗獸人時,開局的時候我們可以選擇惡魔獵手。因為惡魔獵手很能打,同時其抽魔可以一定程度上限制對方的「劍聖」騷擾,以及在中期限制先知的連環閃電+牛頭酋長沖擊波對你的AC群造成的傷害。可缺點就是,1級惡魔獵手需要至少4個AC的幫助才能順利MF分礦全身而退,這就會使得我們開礦晚上10秒左右。而且中後期惡魔獵手的騷擾性能和黑暗游俠根本就沒法比…
後期,騷擾的效率也是左右戰局的很大因素。因為雖然出了HT,但是如果不能給對方帶來損失的話,一旦第二英雄出來,雙英雄的群殺魔法是非常可怕的。因此騷擾機會的把握也要很好。總之中期的宗旨是干擾、拖延對方的科技、經濟、MF、英雄等級,給自己創造優勢。如果中期壓制失利,那就會兵敗如山倒,再多的礦也沒用了。另外從筆者一次慘痛的亂礦失敗總結出的經驗就是,如果分礦被拆,覺得自己兵力拚不過對方千萬不要去救。就算對方跑來拆你的主基地,如果你兵力不夠也不要硬拼,放給他去拆。直到你在分礦攢到了足可以戰勝對方的兵力再去進攻。被拆掉的建築在分基地補上就是。筆者就曾因為過於心急,以至於4棵戰爭古樹爆兵都沒有積攢起兵力來,在救分基地的時候一個個死掉,最後敗北
亂礦流使用較多的玩家:moon,Soju等
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