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我所創造的怪物插圖

發布時間:2023-01-02 14:17:13

Ⅰ 羅琳自曝攝魂怪來源於自己的真實經歷

羅琳 自曝 攝魂怪 來源於自己的真實經歷

1997 年 6 月 26 日,連續被 18 家出版社退稿的《哈利·波特與魔法石》,終於被出版、發行。至此,哈利波特系列叢書,已問世整 20 年。

由此開始,櫥櫃里的波特先生,收到了貓頭鷹寄來的入學通知書;九又四分之三站台內,蒸汽火車鳴著長長的笛音;蠟燭漂浮的霍格沃茨禮堂中,分院帽咧嘴唱出 20 年來,它的第一首歌 ……自此 20 年來,我們總是篤定霍格沃茨存在於世界上某個角落,並且一直惦記著那隻迷路的貓頭鷹,何時才能將我們的入學通知書送達。

對很多讀者來說,20 年來,《哈利·波特》如同一個沉默的朋友。它一字一句中寫滿了勇敢、責任與友誼,並且這些品質是那麼真實。同時,哈利偶爾的武斷、魯莽和脆弱,都使他就像在我們身邊,也會疼痛、也會茫然的真實的人。正是 羅琳 傾注所有地寫作,為我們提供一個如此豐富、真實的世界。 羅琳 將自己 抑鬱症 的經歷,化為具象的 攝魂怪 ,在書中,她賦予哈利·波特一道咒語:呼神護衛;在生活中,哈利·波特這個世界,則如同她的守護神。這種獨特的經歷和書寫,讓無數讀者從中獲得成長的力量與自我的救贖。

熟讀《哈利·波特》系列的讀者,應該都記得哈利的死對頭伏地魔,他並沒有在《阿茲卡班的囚徒》一冊中出現。在此冊中,哈利最大的敵人是「 攝魂怪 」。

攝魂怪 是阿茲卡班監獄的看守,「身披斗篷,身高可及天花板的怪物。它的臉完全隱藏在頭巾下面......一隻手從斗篷里伸出來,這只手發出微光,灰色、瘦削而且結了痂,像是什麼東西死了,又泡在水裡腐爛了......」

盧平教授曾對哈利講解過,「 攝魂怪 是地球上最可惡的生物之一。它們成群結隊地出沒在最黑暗最骯臟的地方,歡呼腐敗和絕望,把它們周圍空氣中的和平、希望和歡樂都吸幹了。就連麻瓜也感覺得到它們的存在,雖然他們看不到這些傢伙。過於靠近一個 攝魂怪 ,你的任何良好感覺、任何快樂的記憶都會被它吸走。如果做得到的話,它會長期靠你為生,最後將你弄得跟它一樣——沒有靈魂,而且邪惡。留給你的只有你一生中最壞的記憶。」

說到這里,是不是已經有人覺得,攝魂怪非常類似我們麻瓜世界裡的另一個詞?

沒錯,就是抑鬱症。

哈利作為「魔法聖嬰」,一個可以抵擋伏地魔的孩子,卻對 攝魂怪 毫無抵禦能力。

每當 攝魂怪 靠近他,哈利就會淹沒在徹骨的寒冷之中,聽見母親臨死前的尖叫,被 攝魂怪 虐得痛苦不堪。

而且自從在火車上第一次有了這種體驗後,哈利再遇到 攝魂怪 ,他都會覺得「一陣熟悉的可怕的寒流又向他襲來」。

事實上,這句話作為對 抑鬱症 體驗的描述,再貼切不過。多數 抑鬱症 病例都有反復發作的傾向,因為引發心理障礙的思維方式是自動出現的,當人還沒有識別這種自動思維時,不管本人真實處於何種情境,情緒卻都會浮現出一種熟悉的消沉感,並以極快的速度墜入「黑暗深淵」。這種幾乎「輕車熟路」的體驗,讓人無力反抗,也無法中斷。

有醫師指出,「 抑鬱症 ......一般每次發作持續時間數天,甚至會有持續數月之久的。一般經過一個發作期後會自行緩解,緩解期完全恢復正常,而且自己完全能夠知道發作時的不正常,自己本身也希望再不復發,但卻往往多次發作,這個非患者本人所能控制。」

狡猾的 攝魂怪 感應到哈利易被攻擊的體質,頻繁出現在他身邊。

終於在魁地奇比賽中,哈利被一群 攝魂怪 攻擊,他跌下光輪 2000,從高空墜落下去。

這種從雲端跌落的無助無望,墜落「情緒深淵」的自動思維模式和踩不到底的深淵恐懼,以及反復出現的情境和預設場景的心理畏懼,都在暗示——哈利的 攝魂怪 就是「 抑鬱症 」。

事實上,小說 J.K.羅琳本人的采訪中透露,「攝魂怪」的設定其實是她個人生活經歷的文學體現。

1991 年,26 歲的 羅琳 去了葡萄牙教孩子們英語,在此之前她做了一段時間的秘書。1992 年 10 月 16 日,她嫁給了葡萄牙的電視新聞記者喬治·阿朗蒂。無奈的是,這段婚姻來得快也去得快。同年 11 月他們分居。

傳記作家寫到 羅琳 當時曾遭受家庭暴力,但對於那段婚姻,旁人仍無從得知全部詳情。喬治·阿朗蒂在《每日快報》的訪談中,提到他倆最後一晚時,他曾把 羅琳 拖出家門,毆打她的頭部,當時還是凌晨 5 點。

12 月, 羅琳 便帶著 3 個月大的女兒傑西卡( Jessica )回到了英國。當時 羅琳 處於失業狀態中,她的失業救濟金剛剛能夠支付房租,而 600 英鎊的租房押金還是 羅琳 的一個朋友幫她支付的。走投無路的 羅琳 正是在那幢狹窄的平房中寫出了她的第一本《哈里·波特》。

羅琳 為《哈利波特與魔法石》手繪的插圖

由於生活窮困潦倒,令單身母親 羅琳 陷入了極度的沮喪之中, 羅琳 的病情在前夫赴英探望她們母女時加劇。她向法院聲請保護令,迫使阿朗蒂獨自返回葡萄牙。在那段低潮期, 羅琳 被確診罹患臨床憂鬱症,曾試圖自殺。憂郁發作時的黑暗感受,成為 羅琳 創造 攝魂怪 這種生物的靈感來源。

羅琳 將那場失敗形容成種解放,她說「失敗代表了摒除不必要的事物,我不再自我欺騙、乾脆忠於自我,投注所有心力完成唯一重要的工作。要是我以前在其他地方成功了,那麼我也許永遠不會有這樣的決心,投身於這個我自信真正屬於我的領域。我重獲自由了!因為我最大的恐懼雖然降臨了,而我還活著,我還有個可愛的女兒,還有台老舊的打字機和偉大的構思。曾經跌落深邃的谷底,卻變成日後重生深厚的基礎。」

謎底揭開。《阿茲卡班的囚徒》一書中,自始至終折磨著哈利的「攝魂怪」的本尊——就是抑鬱症。

我會對這哈利的這份感受格外敏感的原因,是因為曾有過抑鬱的經歷。

而當我證實 羅琳 的確在哈利身上注入了這樣的黑暗面時,我震驚了。

我不能理解,哈利作為一部成長童話的主角,他怎麼能得 抑鬱症 呢?

因為內心深處,我覺得患有 抑鬱症 是一種羞恥,不應該告訴外人。

青春期間,不知道有多少人有過抑鬱的體驗,但在當時的社會環境下,心理治療和咨詢還是一個罕見的詞語。於是,多數人都在各自不同程度的抑鬱中掙扎,也伴著隨後不同的人生經歷,有的人自我痊癒了,有的人則不幸的更加嚴重,直到成年甚至工作幾年後,問題才被擺在明面上。

我們羞於向外人道出自己的困境,因為我們不想被別人當成弱者,不想被人說心理素質差,因為「別人都沒事,怎麼偏偏我這樣呢?」 因為「別人一定會覺得我矯情軟弱而討厭我。」

當哈利第一次向人訴說自己的困境,詢問盧平教授,自己為什麼會被 攝魂怪 影響時,盧平教授的第一句話竟然是尖銳的指出 「這和軟弱沒有關系」 。隨後,「一縷冬日的陽光照進了教室,照亮了盧平的灰色頭發和他年輕臉龐上的皺紋。」

盡管如今已經能夠控制自己的負面情緒,但看到這句話時,我還是被一縷冬日的陽光照進心裡。

我們對抑鬱的認識從不準確,它其實只是我們在成人路途中可能遭遇到的一個困境和難題。所有的恐懼都是源自不了解,當我們給事物它們本來的名字,就會獲得平靜凝視它的力量。

當一種習慣性的自動負面情緒開啟,我們將墜入 抑鬱症 的蛛網,難以掙脫。

這種難以自控的失守會讓我們埋怨和不信任自己,於是,我們希望被一個可以相信的人拯救。

這個人可能是父母,是朋友,是戀人,也可能是一個我們心目中「永遠不會像我這樣」的人。

這個人是強大的,無私的,具備我們身上所沒有的美好品質的,總之他具有「神性」。

哈利在本書中遭遇最大危機時,意識朦朧中看到湖對岸有人替他召喚出強大的護衛。他堅信那個巫師就是他已經去世的父親。

赫敏和羅恩身為局外人,很容易說出「人死不能復生」這個真理。

但是看著哈利祈禱的眼神,是不是就連作為觀眾的我們也希望這一切都是真的?

因為,我們也曾這樣祈禱過。

但是,不管祈禱的力量有多大,哈利的父親都不可能再出現於人世。

有過抑鬱體驗的人,在聽到「沒有人可以拯救你」這句話時都感到扎心的疼,因為依賴關系被拒絕,因為擔心永無天日而絕望。

在情緒的蛛網中,我們也可以清楚的感知——這不是我喜歡的自己,這不是我想要的生活。

但就算拯救者帶你去了另一個次元,你還是你。

我們真正渴望的並不是逃去另一個次元,而是能像「拯救者」那樣去感受「這個」世界。

沒有人可以叫醒一個裝睡的人,就像沒有人可以替我們嘗到草莓的甜味。

我們真正希望的,是能變成「拯救者」。

哈利到底如何靠自己戰勝了攝魂怪呢?

通過向盧平教授請教,哈利得知了一種極高深的魔法,那就是守護神咒。

守護神咒的咒語是呼神護衛,呼神護衛為拉丁文 Expecto Patronum 的意譯。這句拉丁語字面的意思是「等待一個護衛」。當守護神咒起正確的作用時,能召喚出一個守護神。

守護神是一種抵禦 攝魂怪 的東西,是一種護衛,在施咒者和 攝魂怪 之間起到盾牌的作用。它是一種正面力量,它所倡導的東西正是 攝魂怪 的食糧——希望、快樂、活下去的願望——但它不能像真正的人那樣感到絕望,因此 攝魂怪 就沒法傷害它。起作用時由魔杖末端噴射出銀色氣體,最終形成成型的銀色動物。每一個守護神樣子都不同,跟召喚它的巫師有關。

要讓這道咒語起作用,人在念出「呼神護衛」時需要竭盡全力回憶某件快樂的事情。

哈利選取的快樂回憶很有意思,他選擇的並不是在霍格沃茨的任何一段經歷,而是逃離姨媽德思禮一家的回憶。

哈利第一次喚出成形的守護神時,選取的記憶是發現自己是一名巫師,而且要離開德思禮一家到霍格沃茨來上學。在努力回憶他知道自己要離開德思禮家時的感覺,哈利感受到了強烈的快樂。

哈利和小天狼星相認後,小天狼星說出了希望作為教父和哈利一起生活的願望。哈利欣喜若狂,能夠擁有一個正常的家庭一直是他心底的願望。於是,在遭到成百上千隻 攝魂怪 最終圍攻時,為了保護自己和小天狼星,哈利努力幻想與小天狼星一起生活的情形,他不斷重復著「我要和教父一起生活了,我要離開德思禮一家了!」

尼采曾經說過:

He who fights too long against dragons becomes a dragon himself。

與惡龍纏斗過久,自身亦成為惡龍;

and if you gaze too long into the abyss, the abyss will gaze into thee。

凝視深淵過久,深淵將回以凝視。

人在扭曲的環境中生活過久,可能會喪失對正常生活的渴望,因為人的信念會被摧毀。但相同的,人的信念也可以被重建。

德思禮一家是哈利的父母被殺後唯一的家人。但這一家麻瓜無葯可救,他們對哈利的一切都厭嫌甚至攻擊。正是這個無法逃脫的原生家庭,在過去的十一年裡,給哈利帶去了無盡的壓抑和孤獨。哈利腦海中最黑暗的記憶是他父母被伏地魔殺死的那一晚,而他最痛苦的經歷則是在德思禮一家寄人籬下的生活。

於是,哈利最快樂的回憶就是出離這個過去的夢魘,擺脫這個家庭對他的控制,過上正常的生活。重新想起這些瞬間,哈利立即獲得強大的能量,擊退企圖將他拽回深淵的 攝魂怪 。

這段記憶喚出的護衛之所以可以阻擋 攝魂怪 ,是因為它所倡導的是希望、快樂、像人一樣活下去的願望;而且因為它是不滅的信念,所以在面對 攝魂怪 時它不會像真正的人那樣感到絕望。

哈利的守護神,是他追逐另一種生活的信念。

正如在情緒的蛛網中,我們可以清楚的感知——這不是我喜歡的自己,這不是我想要的生活。而一旦我們找到進入另一種生活的縫隙,力量將如同護衛一樣自我們的陰郁的心底湧出,紛紛鑽出這個缺口。

當哈利穿越回先前時間,希望和自己的拯救者、他的父親見面時,他恍然意識到,當時看到的,其實是自己。

哈利果斷的抽出了魔杖,大叫「呼神護衛」,拯救了自己。

一隻全身發亮的牡鹿向一大群 攝魂怪 沖過去, 攝魂怪 後退、潰散、隱入黑暗之中......

當哈利意識到,一直是自己在拯救自己時,他最終完成了對自身信任感的重建,也構建了自己新的底線,更加築了繼續追逐心目中生活的信念。

羅琳在治療抑鬱症時採用了【認知行為治療】。

這套由 A.T.Beck 在 60年 代發展出的心理治療方法認為,人的情緒來自人對所遭遇的事情的信念、評價、解釋或哲學觀點,而非來自事情本身。目前,認知行為治療對抑鬱發作的療效已經得到公認。

認知療法常採用認知重建、心理應付、問題解決等技術 進行心理輔導和治療,其中認知重建最為關鍵。艾利斯( Ellis )認為,經歷某一事件的個體對此事件的解釋與評價、認知與信念,是其產生情緒和行為的根源,不合理的認知和信念引起不良的情緒和行為反應,只有通過疏導談論來改變和重建不合理的認知與信念,才能達到治療目的。貝克也指出,心理困難和障礙的根源來自於異常或歪曲的思維方式,通過發現、挖掘這些思維方式,加以分析、批判,再代之以合理的、現實的思維方式,就可以解除患者的痛苦,使之更好地適應環境。

前面我們提到 抑鬱症 患者都會有一套自動消極思維模式,而核心信念(類似於世界觀、價值觀等)是支持每個自動思維的核心部分,它們也是指導和推動生活的動力。這些信念會被人們認定是絕對的真理,認為事情就應該是這個樣子。大多數人會維持比較正向的核心信念,如「我是有價值的」。但有抑鬱體驗的人多有負性的核心信念。而當一個人的核心信念是「我是沒有能力的」,那麼在生活中他就會傾向於選擇性地注意與此核心信念有關的某些信息,即使有積極的信息,他也傾向於消極解釋,會持續相信和維護這一信念。

這里我無法專業的復述認知重建的過程,只能結合自身的經歷的來論述。

我知道,當人打破錯誤的核心信念,而建立起新的信念,人就可以有新的情緒和行為模式。

而信念,源自我們對不一樣的自己,不一樣生活的渴望,這種慾望和每一小步前進,每多做一件讓我們感覺良好的事情,都會幫助我們積攢起蛻變的力量。

在哈利和 攝魂怪 一次次的戰斗中,他打破了悲劇,並在悲劇之上重塑了自己。

哈利明白了,他的守護神就是他自己,就是他擺脫昔日悲劇,追逐全新生活的信念。

劉易斯曾在《納尼亞》的開篇題詞里這么寫到——

My Dear Lucy:

I wrote this story for you,but when I began it I had not realized that girls grow quicker than books.

這個故事是為你寫的,但是動筆之初我並沒意識到女孩子比書本成長得快。

As a result you are already too old for fairy tales, 你已經大到不看童話了,

and by the time it is printed and bound you will be older still.等到本書付梓,你的年紀更長。

But some day you will be old enough to start reading fairy tales again.

不過有一天,你會成熟到重新開始閱讀童話。

You can then take it fromsome uppershelf, st it, and tell me what you think of it.

那時你就可以從書架上層取下它,拂去灰塵,然後告訴我你的看法。

I shall probably be too deaf to hear, and too old to understand a word you say,

我也許已經聾得聽不見,老得聽不懂,

but I shall still beyour affectionate Godfather,

但我仍然是你的親愛的教父

童年時期閱讀的作品,會讓天真的孩子們相信,一切都會好起來的,未來會有各種各樣的奇跡。於是,因為充滿幻想和希望,幼小的孩子們像吃了菠菜的大力水手一樣充滿了力量。

十幾年後,回視《哈利·波特》,我沒有失望,更沒有覺得被騙,因為 羅琳 說的是實話。這一切並不僅僅是故事, 羅琳 將自己的切身經歷融入到故事裡,並且埋下一句很酷的咒語。

發現並且讀出這句咒語的人,就會像哈利那樣蛻變成隱藏在麻瓜世界裡的成年巫師。這句咒語就是:一切真的都會好起來,即使面對的是看似無法戰勝的 攝魂怪 ,即使曾經墜落深邃的谷底。

羅琳說:我從來沒有為自己曾經抑鬱沮喪而感到羞恥,從來沒有。有什麼好羞恥的呢?我度過了一段真正艱難的時光,我非常驕傲我能脫離那種生活。

擺脫我們不喜歡的生活,不要在面對生活的挫折時喪失信念。

現在,就像盧平教授說的那樣,閉上雙眼,尋找你最快樂的記憶,去召喚你的守護神。

Ⅱ 插畫師和原畫師有什麼區別我兩個好像都蠻感興趣...


原畫和插畫的區別還是很大的,區別如下:

1、創作過程不同:游戲原畫在創作過程當中一般會有標準的參考依據,在創作方面會依據游戲策劃師的文案方向來創作,往往不會讓游戲原畫師過於放飛自我的去想像和創造。而插畫見於圖書、畫冊、雜志、廣告或者影視海報中,在創作過程上通常比較自由,更多是一種繪畫藝術的體現。
2、學習內容不同:游戲原畫師與插畫師盡管都是將各類創意體現到繪畫當中,但在前期的學習內容方面上還是有很大的不同的。游戲原畫師經常要熟悉游戲當中基本的繪畫風格,例如二次元風格、歐美風格、日風和韓風等。而插畫師主要學習的內容是創意海報設計、封面插圖、多格漫畫、商業繪本設計等。
3、就業方向不同:兩者未來的就業方向也不盡相同,近幾年游戲行業十分火熱,網傳《陰陽師》的某畫師獲得15萬稿費。游戲原畫師就業薪資也變得高了,初級原畫師就業薪資8K左右,中級原畫師薪資在15K左右。
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Ⅲ 插畫和原畫有什麼區別

一 從概念的思維層面來了解原畫和插畫。

很多同學經常聽到原畫或者插畫,但是總是傻傻的分不清二者的區別,那麼現在我就為大家系統的講解一下怎麼區分。

1.先談談原畫。

原畫主要的功能是針對游戲或者動畫中的角色進行具象化設計,主要工作是根據原作或者文案的要求進行視覺化展示。在設計過程中需要對角色進行深度剖析、分析。然後對角色的身形、面貌、著裝、配飾、道具進行定義和設計。有著嚴格的風格化規定,不能由著自己的感覺來。結果是要求有相關的設定稿、三視圖或者五視圖、細節刻畫圖、文字注釋、等高圖等等。原畫對於比例、風格、結構的規定比較嚴格。

(1)原畫的作用和目的。

游戲原畫是將策劃用文字所描述和設計的世界,以畫面的形式,做出此世界具體形象的說明。為游戲製作提供美術依據和指導。

(2)原畫的應用范圍。

1.游戲場景原畫:按游戲文本設定場景內容或自我擬定創作內容,通過作者對敘述內容的理解,發揮作者創作繪畫出的游戲場景。

2.游戲設定原畫:指游戲文本設定內容或個人擬定想法,對人物、裝備、飾品、武器、補給品、動物、怪物、植物、機器等,以游戲文本內容或自我創作對特定事物進行發揮創作繪畫。

3.游戲CG封面原畫:指以游戲文本或以原畫的設定進行封面繪制,一般在游戲中會作為過場畫面或游戲宣傳封面。

2.再談談插畫。

插畫的主要功能是詮釋故事畫面,更加註重敘事、場景描述和風格化。對於畫師來講風格展示略微自由,但是還是需要和客戶需求匹配,但是自由度高些。插畫的畫風要遠多於原畫,創作空間更大。在現代設計中佔有特定的地位,已廣泛應用在現代設計的多個領域,涉及到文化活動、社會公共事業、商業活動、影視文化等方面。

(1)插畫的作用和目的。

插畫是將小說等文字所描述和設計的情景和情節,以畫面的形式,呈現在讀者面前,使讀者更能理解和融入文字所描述情景和情節之中。同時也為書本雜志提供吸引眼球的宣傳的作用。

(2)插畫的應用范圍。

1.自由創作類:人物Q版卡通創作、旅遊筆記繪畫、同人志展會繪本、生日賀圖、街頭塗鴉等。2.商業宣傳:報紙廣告、雜志廣告、招牌、海報、宣傳單、電視廣告等。

3.影視多媒體:影視劇、廣告片、網路等方面的角色及環境美術設定或介面設計等。

4.游戲設計:游戲宣傳插畫、游戲人物設定、場景設定、動畫原畫設定、漫畫設計、卡通設計等。

5.商業形象設計:商品標志與企業形象等。

6.商品包裝設計:包裝設計及說明圖解等。

7.出版物:書籍的封面、內頁、外套、內容輔助等。

8.裝飾畫:家裝、牆體布景、窗簾、布藝、收納等。

基本上所有商業類繪畫都屬於插畫的范疇。

二 了解,也只是了解,會,才是橫行的資本。

很多同學,僅僅是出於一個好奇心理,了解一下原畫和插畫的區別,了解完以後,拍拍衣袖,不帶走一片雲彩,該怎麼玩怎麼玩了。其實了解的話,也沒什麼意義,過一陣就忘了,什麼才有意義呢?可以學習一下原畫或者插畫,掌握起來,成為你的技能,板繪原畫和插畫,具有很高的商業變現價值的,學會了可以做這方面的工作,也可以網上兼職作為副業,不要擔心沒地方學,怎麼學的問題,我認識一位行業大佬高手,他每天晚上8點都會在網上免費講板繪原畫和插畫,講的通俗易懂,適合零基礎的同學學習的,想聽大佬課程的同學,可以通過他的危新(諧音):前面的一組是w9,後邊的一組是:kaka,把以上兩組數字組合起來即可,。單純的了解,只是霧里看花,會了,才是橫行的資本。

三 原畫和插畫到底有什麼區別呢?

原畫和插畫的相同點都是將文字轉化為畫面,但接下來的最終目的就完全不一樣了,原畫仍然是起說明的作用,本身仍舊不是一個產品,不能直接推出給最終消費者;插畫則是一個面對最終消費者的產品,是對小說雜志這一產品的補充和增值。

綜合上述,「原畫設計」是重在「設計」,是游戲的製作說明之一,是屬於說明書之類的東西。「插畫設計」是重在「畫」,有點「純藝術」的意思在裡面,自己本身已經是一個產品了。

游戲原畫和插畫最大的區別,就是游戲原畫強調設計感,插畫強調美感。游戲原畫的工作是給游戲項目繪制角色或場景概念圖,概念圖不是用來宣傳的,而是用來給建模人員參考用的;而插畫主要是進行美宣,也就是對外宣傳,我們一般見的游戲宣傳海報之類的,就是插畫師畫的。一個對內,一個對外。所以游戲原畫對細節的要求並不高,你只要把角色設計出來,設計得有特色,就可以。插畫則是往漂亮、吸引人的方向去畫。

因為需要較強的設計能力,所以游戲原畫師要對各種文化元素都有一定的了解,對常見的如中國風、日韓風、歐美風的元素了如指掌,信手拈來,這樣設計出來的角色才是有特色的。插畫師則是要求對色彩和構圖的表現力很高,畫出的插畫要讓看過的人留下深刻的印象。

原畫是證件照,是角色或者場景的圖像化說明書,可以給下一步的工作提供視覺標准和依據。偏重設計表達,比較易懂,類似工程文件。

插畫:插畫相對來說屬於劇照,插畫的早期是給文本配圖,讓大家閱讀時,更有畫面感,包裝,海報,卡牌,美宣,都有插畫的影子,插畫的畫面元素都是為了劇情服務的,插畫一般都帶有背景,故事性比較強,

四 原畫和插畫,在收入方面有沒有差別呢?

在收入方面,插畫師和游戲原畫師的區別不大,插畫師和游戲原畫師都有分新手、熟手和大神。新手的工資沒有太大區別,5、6k左右,熟手的話上萬並不難,大神就不是誰都能成的了,收入也不單單是工資了,

總之,游戲原畫和插畫都是繪畫的一種,他們針對不同的商業化需求,豐富了繪畫行業的種類,讓繪畫行業得到了更大的擴展,在繪畫基礎上,插畫和游戲原畫是基本共通的。插畫和游戲原畫都是美術繪畫的一種,所以在美術基礎上,也是基本一樣的,無論是插畫還是游戲原畫都要掌握素描基礎、配色、構圖、光影等等,也就相當於是一棵樹上長出來的兩條樹枝。所以,繪畫基礎是必須掌握的,

Ⅳ 游戲原畫和插畫有什麼區別

簡單說把,原畫,就是設定,在一部游戲,或者什麼作品要開始連載,製作的時候,都要有個設定,人物設定啊(主角,配角們長什麼樣),場景設定(游戲的地圖,景物什麼的)這些都需要原畫來支撐完成的。

插畫,一般是文學作品裡,雜志上出現的形式。目的是通過畫面更清晰的表達文章的內容。插畫所包含的內容很多,精緻是所有插畫的標准,這也是插畫師們所追求的。

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Ⅳ 哥斯拉中最弱的怪獸

王者基多拉五代目,登場於東寶2001年上映的《哥斯拉·摩斯拉·王者基多拉大怪獸總攻擊》(簡稱《GMK》)。作為哥斯拉最大的宿敵,王者基多拉是東寶怪獸中最有知名度的反派角色。但是五代目卻不太一樣,在電影中它作為護國三聖獸之一登場,與魔斯拉和人類一同對戰白目G,因此它也是基多拉中為數不多的「正派角色」。

《哥斯拉·摩斯拉·王者基多拉大怪獸總攻擊》

根據電影中的《護國聖獸傳記》的記載,五代目在數千年前被古人所打敗並封印,因而成為了護國聖獸之一,這與王者基多拉一直以來的宇宙怪獸的設定不同。在影片中五代目有多個稱呼,包括《傳記》中所記載的遠呂智「天之神·魏怒羅」,剛剛復活時的「基多拉」,以及接受了魔斯拉的能量後的完全體「千年龍王·王者基多拉」。
順便「遠呂智」指的是日本神話中的八岐大蛇,這部分也可以稍微說說王者基多拉的原型,昭和時期的基多拉的頭部明顯是中國龍的龍頭,這是圓谷英二導演所要求的,而隨著時代推進,其造型也越發兇狠,個人對中國龍和西洋龍的頭部的區別不太了解,不過就整體來說,王者基多拉是「中國龍」加「西洋龍」再加上「八岐大蛇」,這應該是沒問題的。電影中也明確提到了八岐大蛇,不過出於設定原因變成了「古人仿造王者基多拉創造了八岐大蛇」。五代目的頭部類似於昭和基多拉,更加像中國龍頭,其叫聲也是仿造昭和版本製成的。

五代目王者基多拉

設定上五代目作為最強的怪獸,需要沉睡一萬年才可以成長為完全體,但在電影中僅沉睡了五千年便被提前喚醒與哥斯拉交戰,因此五代目的體型是歷代王者基多拉中最小最輕的,且不完全體狀態下無法展開翅膀,也無法發射王者基多拉標配的引力光線,只能和哥斯拉打肉搏戰,通過咬住哥斯拉後釋放電流來進行攻擊。五代目在魔斯拉和哥斯拉交戰時從地底出現,在於哥斯拉短暫肉搏後很快因為力量不及哥斯拉而被其甩飛,在吃下了一發哥斯拉的熱能吐息後便陷入昏迷。

五代目王者基多拉

在魔斯拉被哥斯拉殺死後,五代目接受了魔斯拉的能量,進化成了王者基多拉,其翅膀終於可以展開,能發射引力光線,並且還可以用金色粒子反彈哥斯拉的熱能射線。不過根據電影中的《護國聖獸傳記》給出的插圖來看,真正完全體的王者基多拉應該是四足的,可見五代目還是沒有完全進化,順便四足的王者基多拉只有和終焉G戰斗的凱撒基多拉,其餘的基多拉都是兩足的。

五代目王者基多拉

熱能射線被王者基多拉的金色粒子變成了光彈,哥斯拉被擊飛進了海中,二者在海底繼續纏斗,而另一邊人類也在兩艘潛水艇上裝備了D-03削岩彈。就在飛彈即將擊中哥斯拉時,卻被哥斯拉所察覺,一個迅速的轉身,飛彈命中了纏在哥斯拉身上的王者基多拉的脖子,痛苦的王者基多拉松開了哥斯拉,哥斯拉抓住機會一發熱能射線命中了王者基多拉。受傷的王者基多拉艱難地飛上了天空,向哥斯拉射出了引力光線,但光線的能量卻被哥斯拉吸收,哥斯拉在極近的距離噴出了混著金色能量的熱能射線,王者基多拉在空中發生了大爆炸,化成了灰燼。雖然身體已經被消滅,但是護國三聖獸的靈魂還是附身到了哥斯拉的身上,凈化了哥斯拉的一部分怨念,另一艘潛水艇也突入哥斯拉的口中,用削岩彈從內部破壞了哥斯拉。電影的末尾,一顆心臟在海底跳動著,哥斯拉的怨念並沒有被完全凈化,它總有一天將會復活。

五代目王者基多拉

總的來說,五代目的實力應該是歷代最弱的,雖然是王者基多拉中少見的「人類的夥伴」,但是還是戰勝不了哥斯拉,不過我個人還是覺得,相比於實力,全身金光的千年龍王是真的漂亮,這一點能在我心裡加分不少。以上就是我個人對五代目王者基多拉的簡單介紹,這里是蘋果說動漫,歡迎在評論區留言補充,希望可以關注我,感謝你的閱讀。

Ⅵ 學習插畫跟原畫哪個比較好

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Ⅶ 海底兩萬里第三章主要內容

第三章主要講了,隨先生尊便:我的僕人孔塞伊不假思索的說:「隨先生尊便。」跟我一同上了以法拉格特為艦長的驅逐艦。驅逐艦從布魯克林碼頭揚帆起錨,向大西洋全速前進。

拓展資料:

《海底兩萬里》是法國作家儒勒·凡爾納創作的長篇小說,是「凡爾納三部曲」(另兩部為《格蘭特船長的兒女》和《神秘島》)的第二部。全書共2卷47章。小說主要講述了博物學家阿龍納斯、其僕人康塞爾和魚叉手尼德·蘭一起隨鸚鵡螺號潛艇船長尼摩周遊海底的故事。

在法國,作品於1869年3月20日~1870年6月20日連載於《教育與娛樂雜志》Magasin d』Écation et de Récréation第一、二卷的單行本分別出版於1869年10月28日和1870年6月13日。插圖本出版於1871年11月16日,111幅插圖是Edouard Riou和Alphonse de Neuville繪制,Hildibrand雕刻。

該書最早被翻譯到中國則是在1902年,題為《海底旅行》,由盧藉東、紅溪生據太平三次的日譯本《五大洲中海底旅行》轉譯(該譯本據英譯本轉譯),最初連載於《新小說》,只可惜並未刊完。這是該書已知的最早的中譯本。

內容簡介:此書主要講述鸚鵡螺號潛艇的故事。1866年,海上發現了一隻疑似為獨角鯨的大怪物,阿龍納斯教授及僕人康塞爾受邀參加追捕。在追捕過程中,他們與魚叉手尼德·蘭不幸落水,到了怪物的脊背上。他們發現這怪物並非是什麼獨角鯨,而是一艘構造奇妙的潛艇。潛艇是尼摩在大洋中的一座荒島上秘密建造的,船身堅固,利用海水發電。尼摩船長邀請阿龍納斯作海底旅行。他們從太平洋出發,經過珊瑚島、印度洋、紅海、地中海、大西洋,看到海中許多罕見的動植物和奇異景象。途中還經歷了擱淺、土著圍攻、同鯊魚搏鬥、冰山封路、章魚襲擊等許多險情。最後,當潛艇到達挪威海岸時,三人不辭而別,回到了他的家鄉。

在《海底兩萬里》中,尼摩是個不明國籍的神秘人物(後在《神秘島》中交代其為印度人),他在荒島上秘密建造的這艘潛艇不僅異常堅固,而且結構巧妙,能夠利用海洋來提供能源,他們依靠海洋中的各種動植物來生活。潛艇船長對俘虜也很優待,但為了保守自己的秘密,尼摩船長從此之後不允許他們離開。阿龍納斯一行人別無選擇,只能跟著潛艇周遊各大洋。

在旅途中,阿龍納斯一行人遇到了無數美景,同時也經歷了許多驚險奇遇。他們眼中的海底,時而景色優美、令人陶醉;時而險象叢生、千鈞一發。通過一系列奇怪的事情,阿龍納斯終於了解到神秘的尼摩船長仍與大陸保持聯系,用海底沉船里的千百萬金銀來支援陸地上人們的正義斗爭。

最後,鸚鵡螺號在北大西洋里遇到一艘驅逐艦的炮轟,潛艇上除了三位俘虜外個個義憤填膺,用鸚鵡螺號的沖角把驅逐艦擊沉。不久,他們在潛艇陷入大漩渦的極其險惡的情況下逃出了潛艇,被漁民救上岸。回國後,博物學家才將旅行中所知道的海底秘密公之於世。

創作背景:波蘭人民反對沙皇獨裁統治的起義遭到殘酷鎮壓是凡爾納創作《海底兩萬里》的一個導火索。他在小說中塑造了尼摩船長這個反對沙皇專制統治的高大形象,賦予其強烈的社會責任感和人道主義精神,以此來表達對現實的批判。

創作手稿:

Ⅷ 插畫師和原畫師之間的區別

插畫師和原畫師之間的區別如下:

1、原畫設計的重點是設計,是在一個產品製作中不能缺少的環節。王氏教育全國實體校區-線上試聽鏈接點這里獲取原畫初級+中級+高級課程全部學習資料

2、插畫更偏向與「畫」,是一種藝術,自身就已經是一個產品。

3、兩者的目的不同,最終的完成質量也不同,插畫的完成度會比原畫設計的完成度高。

然而關於插畫師和原畫師的學習可以到王氏教育進行了解,王氏教育的優點如下:

1、專業:王氏教育無論是創始人還是管理層全部都是UI設計及影視動漫遊戲方面的資深專家,一流的講師,讓學員學到一流的技術。

2、創新:王氏教育時刻關注CG市場動態。按照公司的招聘需求更新課程,真正深入到市場的無縫對接。做到需求一致,為時代培養最適合,最專業市場的人才。

3、盡心:從學員踏進王氏的第一步起、只有盡心盡責的為每一位學員提供優質的服務。從學習到生活,再到工作,全方位為學員一條龍服務!

4、恆心:十年樹木,百年樹人。我們腳踏實地,不忘初心,牢記使命。

王氏教育設有商業插畫師設計課程。王氏教育的商業插畫師設計課程風格由個人風格,藝術風格,和商業風格,老套的傳統美術教學模式喜歡設定死板的繪畫技法,千篇一律的繪畫套路以及千篇一律的畫面風格。王氏教育19年來對CG繪畫的深入研究,不設定死板的繪畫套路,靈活運用繪畫技法迅速掌握繪畫要領。

Ⅸ 克蘇魯神話的怪物圖鑒最初是哪裡來的

洛夫克拉夫特借用的這些概念,並非出自於相關的高等數學的正規知識(相對性),而是出自於一種偶然發現的、出自本性的對「混沌和未探明的太空惡魔的襲擊」的洞察力。

在某種意義上,洛夫克拉夫特全部的成熟的作品是由宇宙奇跡故事組成的,但在他生命的最後10年裡,當他開始放棄鄧薩尼式的異國情調和新英格蘭黑巫術,轉而探索神秘的外層空間的混沌這一主題時,他寫出了大量被後人稱為「克蘇魯神話」的作品。

換句話說,「神話」代表了洛夫克拉夫特的那些宇宙奇跡故事,在那些故事裡作者已經開始將他的注意力投向現代科學的宇宙世界;反過來,「神話」里的神靈將這樣一個無目的的、冷漠的、陌生得非言語所能表達的宇宙具體化了。

因此,那些經年創作拙劣的仿「神話」作品的、仿洛夫克拉夫特風格的人應該明白:「神話」不是不費吹灰之力的公式化的表達和詞彙表拾遺的串聯,而是一種宇宙化的思想狀態。

(9)我所創造的怪物插圖擴展閱讀:

與其他神話體系不同的是,克蘇魯神話徹底顛覆了「神」的形象。例如由不計其數的如肉瘤般的發光球體組成的猶格索托斯,形象為黑暗、混沌的巨大不定形團塊的阿撒托斯,由一堆觸手、流著黏液的大嘴組成的巨大肉塊狀的莎布尼古拉斯等,無法用任何地球上已知生物來參照形容。

這些角色的形象和設定,被無數的影視劇、游戲、動漫以及周邊產品所應用,克蘇魯的形象,可以說無處不在。

克蘇魯神話被稱之為20世紀有影響力的恐怖小說體系,也並非以塑造血腥場面帶來感官刺激或是刻畫心理詭譎的恐怖氛圍見長,它的恐怖來自於對未知的絕望,來至於人類對不可知世界和不可測未來的無力和恐懼。

因此,洛夫克拉夫特一改當時恐怖文學追求逼真詳細的描寫方式,總是用模糊的語言來激發讀者的腦洞。於是,不僅想像力豐富的讀者會被自己腦補的情節嚇得夜不能寐,很多作者也由此激發起新的創作慾望,爭相接力創作,直至今日。這就是克蘇魯神話的魅力所在。

Ⅹ 游戲原畫和插畫的區別在哪裡

什麼是游戲原畫?

游戲原畫是將游戲策劃用文字所描述和設計的世界,以畫面的形式,做出此具體形象的說明,為後續的游戲製作提供美術依據和指導,原畫的最終美術效果體現為游戲畫面效果。

原畫主要是針對游戲設計,是關鍵的設計稿,在游戲流程中起到非常重要的作用。

08年全球游戲美術比賽作品

綜上所述,「原畫設計」重在「設計」,是游戲的製作說明之一,屬於說明書之類的東西。「插畫設計」是重在「畫」,自己本身已經是一個產品。而「宣傳畫」則是完成度最高的。

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