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街機創造者

發布時間:2022-06-07 01:47:44

① 高手請進

口袋妖怪

口袋妖怪是日本任天堂公司開發的一款掌機游戲。日本知名動畫片「神奇寶貝」根據它改編。

口袋妖怪英文原文是:pocket monster,有多種縮寫方式,如:pokemon,poke,pm等。

游戲的背景大致是:在現代社會中,並存著人類和口袋妖怪。人類與它們和諧相處,並且有許多和口袋妖怪有關的職業,像培育師、訓練師等。口袋妖怪們平時可以被縮小收入一個叫做精靈球的球內,被訓練師帶在身上或放在口袋中,「口袋妖怪」因此得名。故事的主角是一名口袋妖怪訓練師,以成為一名最好的訓練師為目標,踏上了與其他訓練師切磋戰斗的奮斗之路。路途中發生了各種有趣的事情,主角也認識了許多好朋友,他們一起在走在努力成為優秀訓練師的路上。

目前,該款游戲有許多不同版本,有口袋妖怪珍珠、鑽石、紅、黃、藍、綠、金、銀、水晶、火紅、葉綠、紅寶石、藍寶石、綠寶石等版本。其中,口袋妖怪紅、黃、藍、綠、金、銀、水晶版本可基於掌機GB(GameBoy)、GBC(GameBoyColor)、GBA(GameBoyAdvance)平台,口袋妖怪火紅、葉綠、紅寶石、藍寶石、綠寶石版本只能基於GBA(GameBoyAdvance)、NDS(NintendoDualScreen)平台,口袋妖怪鑽石、珍珠只能基於NDS(NintendoDualScreen)平台。
當然在近幾年NGC、Wii等平台上也有推出一些新游戲(黑暗路基亞等)。
另外還有許多非正統的版本,口袋妖怪競技場1/2(N64)、你好皮卡丘(N64)、口袋妖怪快照(N64)、口袋妖怪卡片(GBC)、口袋妖怪彈珠台(GBC)、口袋妖怪彈珠台紅寶石/藍寶石(GBA)、口袋妖怪不可思議的迷宮(GBA/NDS)、口袋妖怪盒子(NGC)、口袋妖怪頻道(NGC)、口袋妖怪競技場(NGC)等等。

掐指一算,《口袋妖怪》誕生至今已經是第十個年頭了。或許是為了迎接今年的《口袋妖怪》十周年,今年《口袋妖怪》的NDS、NGC、GBA新作將會全面登場,最新一部電影也將隆重上映,甚至位於名古屋的「口袋妖怪公園」也將熱烈開張。口袋裡的神話仍在延續。

從2002到2003年間,日本游戲市場一片蕭瑟,銷量過百萬套的游戲屈指可數。從PS2到GBA,沒有幾款游戲銷量能夠真正讓人滿意。游戲越做越大,內容越來越豐富,畫面越做越好看,而銷量也越來越差。當然在這其中也有異數,那就是任天堂和它的151隻小精靈。

簡單的畫面、簡單的情節、低廉的開發成本,《口袋妖怪》似乎是一款只該在八十年代出現的游戲。然而就是這樣一款游戲堂而皇之的登上了當今游戲產業的最高峰,其相關市場價值超過100億美元。即便是賣瘋了的GTA系列也難以望其項背。誰又能想到創造這樣一個奇跡的居然是一個曾經一度被人們指責為騙子的年輕人——田尻智

捉蟲少年

七十年代末,街機業開始在日本興起,1978年TAITO的街機游戲《太空侵略者》引發了全球范圍的街機潮流。正在上中學的田尻智也開始瘋狂的迷上了電子游戲,為了《太空侵略者》田尻智甚至大膽的逃學一個月,整天泡在街機廳中。結果田尻智成了當地《太空侵略者》的第一高手。

高一暑假結束時,田尻智用所有的積蓄購買了一台電腦,開始日夜苦學BASIC語言,沒過多久竟然成功的製作了一款移植度相當之高的《太空侵略者》電腦版。1983年田尻智考入了東京都高等工業專科學校,在大學中田尻智唯一的娛樂就是電子游戲,其高超的游戲操作技術讓不少同學嘖嘖稱奇,幾個朋友經常開玩笑的說「你可以出本書研究游戲技巧了」。結果日本第一本游戲攻略就這樣誕生了。

第一本《GameFreak》僅僅列印了20本,主要是在田尻智的朋友之間傳播,由於受到了大家的廣泛贊賞,田尻智就再接再厲的推出了第二本雜志。這本雜志中有對《鐵板陣》的詳盡攻略,並有該作的1000萬分攻略法。作為當時最熱門的街機游戲,《鐵板陣》擁有無數的FANS,而這本業余雜志也奇跡般的賣出了1萬本。NAMCO社長中村雅哉看到這本雜志後驚訝不已,以為是游戲開發人員泄漏了機密,於是立即召集了製作人遠藤雅伸等調查事情究竟。遠藤雅伸堅決申明自己並未透露任何資料,並在公開場合公開指責《GameFreak》有關內容「純屬捏造」。

這件事鬧得田尻智灰頭土臉,由於1000萬分的攻略法確實很難達成,人們便相信了NAMCO的說法,田尻智則成了欺世盜名的小人。這段時間里,田尻智不得不躲開相識的游戲道友們,為了玩街機游戲只能到離家很遠的新宿。不久後遠藤雅伸秘密拜訪了田尻智,由此獲知《鐵板陣》的攻略完全是由這位年輕人細心鑽研而得。

詳談之後二人發現彼此對游戲的理解竟然十分相似,田尻智因此與這位知名的游戲製作人結下了深厚的友誼。

孕育六年的妖怪

1989年任天堂推出了可更換卡帶的手掌機GameBoy,憑借《俄羅斯方塊》等游戲的支持,這部手掌機受到了人們的熱烈歡迎,成為當時的時尚潮流。由於任天堂在業界的巨大影響力,SQUARE、KONAMI等為FC開發游戲的第三方也紛紛加入了GB的軟體開發陣營。同年,剛畢業的田尻智成立了游戲開發會社GameFreak,並製作了一款動作游戲,由NAMCO代理發行。

不久後,在遠藤雅伸的推薦下,田尻智認識了GB之父橫井軍平,開始協助其進行GB游戲的開發。在田尻智眼中GB除了價格便宜和便攜性之外,還有一個巨大的賣點:連線通信功能。作為一個剛進入游戲產業的製作人,田尻智對游戲製作的方方面面都充滿了好奇心。當橫井軍平滔滔不絕的介紹GB的便攜性和通信機能時,田尻智突然想起了小時候與朋友們交換昆蟲、進行昆蟲對戰的愉快情景,培育、交換、收集,雖然簡單卻樂趣無窮的斗昆蟲游戲如果能夠做成視頻游戲,想必也會受到不少現代少年兒童的喜愛吧?

雖然想到了這樣一個能展示GB主機特點的游戲,然而在進入游戲實質性開發時,田尻智卻碰上了巨大的難題。作為一家剛開始從事游戲開發的小型製作室,GameFreak在游戲製作方面沒有任何經驗可循。田尻智雖然很早就開始製作游戲,對真正的商業化游戲策劃製作卻毫無經驗,對GB的主機架構也十分陌生。

在當時GB上幾乎還未出現能夠連線進行通信對戰的游戲,怎樣實現田尻智的通信構想就成了GameFreak的一大難題。此外,製作這樣一款游戲就意味著要設計出具有足夠吸引力的各種怪物,而田尻智本人對此也是一竅不通。這款游戲的開發進程因而一拖再拖,僅系統的調整就用了一年半的時間,一直沒有什麼游戲推出的GameFreak因此陷入財務困境,相繼有五位開發人員離職。

、當GameFreak陷入財務窘境之時,GB也開始遭遇市場冷遇。1994年,3DO、SS、PS等32位主機相繼發售,大容量、高畫質的次世代游戲成為人們議論的焦點。而在研發之初就沒有任何技術優勢的GB則遭到了人們的冷嘲熱諷,各主流游戲媒體也對GB的前景持悲觀態度。GB主機在日本的年銷量從300多萬台驟降至181萬台,軟體銷售數量也從接近1800萬張降至1030萬張。掌機市場面臨嚴峻考驗,家用機市場也碰上了強勁對手,任天堂開始陷入前所未有的危機。

GB的急速沒落讓山內浦和橫井軍平等人都大感焦急,除了投入巨資研發Virtual Boy外,任天堂也開始積極挖掘GB的新賣點。強調通信樂趣的《口袋妖怪》在幾年的默默開發之後,幸運的受到了任天堂高層的關注。橫井軍平對游戲開發積極給予技術支持,宮本茂也不時的對游戲開發提出各種意見,並且提出製作兩款稍微有所不同的游戲版本以提高游戲銷量和交換的趣味性。此外田尻智的朋友杉森健、石原恆和等人為游戲設計了一百多隻造型可愛的小怪物,並進一步完善了游戲系統。

1996年2月,開發時間長達六年的《口袋妖怪》分為紅和綠兩個版本推出,兩個游戲版本幾乎完全相同,不同之處就在於各種怪物的出現頻率。某些怪物在一個版本中出現頻率較高,另一個版本中則較低;兩個版本中還有各自不同的幾個怪物。這也增強了玩家與朋友們交換怪物的樂趣。

意外的轉機

96年正值掌機市場最為慘淡的時期,GB周銷量不足3000台,該主機待發售軟體僅剩下4個。雖然任天堂方面負責該項目的石原恆和對游戲報以相當高的期望,希望其在一年內可以達到100萬套的銷量實現拯救GB的目標。兩個版本的《口袋妖怪》上市後從各零售商處得到的訂貨僅有12萬套,令任天堂十分失望。

所幸的是,該作在媒體和玩家群中的口碑都相當不錯。為了替游戲造勢以實現長期熱賣的目的,任天堂與小學館的兒童雜志《korokoro comic》合作,從4月號開始連載「奇妙的Pokemon Pi Pi」。不久後又開始了名為「喵喵的禮物」的讀者抽獎活動,每期向20名讀者贈送禮物。想不到這樣一個抽獎活動竟然成了《口袋妖怪》翻身的契機。

在當時包括石原在內的多數員工都不知道,這一活動中所贈送的軟體中有一隻從未公布過的新怪物「喵喵」,當獲獎者這只從未有過的新怪物時都驚喜不已,兒童間互相炫耀禮物的心理作用下,其他的玩家們也紛紛加入了雜志的抽獎活動。所謂「追加」的樂趣開始被任天堂高層所關注,山內浦也在不久後總結了「培育、交換、收集、追加」的游戲樂趣四元素。

96年10月「口袋妖怪」的第一批玩具「Pokemon Clup」首次上市,受到了雜志讀者的熱烈歡迎。同月《口袋妖怪·藍》上市,任天堂與小學館合作在該出版社的八本雜志上以禮品的方式推出這一新版本游戲。

任天堂原本只是期望這一新版本游戲能夠象「喵喵」一樣受到更多玩家的關注,沒想到讀者對這一禮品簡直著了迷,雜志社每天都收到一大批沒得到禮品的讀者的抱怨,任天堂於是決定以郵購的方式正式販售《口袋妖怪·藍》,結果竟然收到了來自讀者的60萬份訂貨。「口袋妖怪」奇跡般的起死回生了。

「口袋妖怪」的成功或許有其必然性,然而真正造就其成功的卻是幸運女神的垂青。96至97年間,BANDAI的寵物蛋系列電子玩具以「育成」的魅力席捲全球市場。當人們發現《口袋妖怪》這個更加復雜、豐富的怪物育成收集型游戲時,對寵物蛋的喜愛也就轉化為對GB以及「口袋妖怪」的熱情。

「口袋妖怪」拯救GB的潛力開始顯露,任天堂以多重媒體組合全面打造「口袋妖怪」品牌的計劃開始啟動。96年10月,原本就是製作花札和撲克起家的任天堂利用現有的生產線製作了「口袋妖怪」的對戰卡片,將游戲中所強調的收集和對戰的樂趣衍生到了游戲以外的領域,受到日本中小學生的熱烈歡迎,卡片對戰開始成為撲克牌一樣的大眾游戲。

「口袋妖怪」的知名度進一步提升。

弄「拙」成「巧」

1997年4月,「口袋妖怪」TV動畫開始播出。男主角取田尻智之名叫做小智,另外還有一名配角取宮本茂之名叫做小茂。這部動畫片取得了相當大的成功,為小智反串配音的松本梨香也因此聲名鵲起,由她演唱的主題曲擠進了ORICON音樂流行榜TOP 10,銷量更是突破50萬張創下了聲優單曲專輯的最高記錄。

97年12月發生的「卡通昏迷事件」成為「口袋妖怪」知名度再度飆升的又一個轉折點。12月15日,東京電視台放映的第38集出現了大漏洞。這集內容講述主角們為了追捕一隻電腦病毒型的敵人而進入電腦,而電腦世界內大量使用了閃光效果,碰巧本集的主色調又採用了紅綠白黑四種人眼最為敏感的顏色,再加上連續四秒內每秒近三十次的強烈閃光,導致觀眾產生過敏性反應,也就是所謂的「光過敏性癲癇綜合症」。當晚日本就有五百多人被送往醫院緊急就醫,其中還包括一些大人。這一事件在當時引起了極大轟動,全球各大媒體紛紛報道,「口袋妖怪」被迫停播,任天堂股價在次日開盤時便開始暴跌。

或許是上天註定「口袋妖怪」命不該絕,這一足以致命的打擊竟然神奇的讓「口袋妖怪」受到了更大的歡迎。在「卡通昏迷事件」後,任天堂緊急對動畫進行了大幅修改。另一方面,在各大媒體的紛紛報道之下,「口袋妖怪」的知名度一路飆升,甚至在大洋彼岸的美國也開始關注這部神奇的動畫片。

原本就非常喜歡「口袋妖怪」系列的觀眾們由於電視的禁播而產生了越來越高的期待之情,日本各大電視台不斷接到觀眾要求復播的電話。98年4月,在廣大觀眾的強烈要求之下,修改後的《口袋妖怪》終於復播,並立即登上了收視率排行榜TOP10。在各大媒體的炒作之下,「口袋妖怪」的相關玩具、卡片等成了日本最炙手可熱的商品,《口袋妖怪》紅、綠、藍三個版本銷量飛速飆升,僅在日本國內就賣出了1100萬張以上。

任天堂還緊接著推出了「皮卡丘游戲機」,並且取代了DANDAI「寵物蛋」的位置成為當紅的育成型電子玩具。「口袋妖怪」的巨大成功更是將瀕死的Gameboy推向了成功的極致,原本在96年就面臨淘汰的GB銷量暴漲,任天堂為了進一步延長這部主機的壽命而緊接著推出了Gameboy Color,受到了市場的一致追捧。

席捲全球的Pokemon風暴

97至98年正值SONY春風得意之時,伴隨著《最終幻想VII》等作在全球的巨大成功,PS無論是在受支持程度、軟體數量、軟硬體銷量上都呈現壓倒性優勢,將SS和N64遠遠的拋在身後。當SCE即將攻下任天堂所創下的整個游戲帝國之時,「口袋妖怪」成了任天堂反守為攻的關鍵。

由於GB的興起,任天堂開始實施以掌機拉動家用機的戰略,在97年底推出了N64版的《口袋妖怪競技場》,以N64強勁機能展現的口袋妖怪們華麗的戰斗場面立刻吸引了大批玩家的注意。這款游戲順利的突破了百萬銷量,並且大大拉動了N64的主機銷量,在日本銷量一度停滯不前的N64煥發了新的活力,迅速超越SS在日本市場站穩了腳跟。

98年9月任天堂正式將「口袋妖怪」帶到了美國,全美111家電視台開始同步播出英語版的「口袋妖怪」。當時的美國媒體和觀眾對97年底的「卡通昏迷事件」依然記憶猶新,大家都好奇的想看看這部在日本引起轟動的動畫片到底是怎樣的。結果電視播出首日就創造了收視率的新記錄。

同月,「口袋妖怪」電影版在美國上映,隨即創造了1010萬美元的首日票房記錄,在美國電影史上位列第四。「口袋妖怪」電影版的錄像帶上市第一天就賣出了100萬套。皮卡丘等口袋妖怪一下子成為美國最受歡迎的卡通形象,在全美「50大最受歡迎卡通形象」評選中皮卡丘位列15,超過了米老鼠等傳統卡通形象。

1998年9月底,「口袋妖怪」紅、藍兩個版本在美國上市,立刻登上全美游戲銷量榜首,並在其後持續熱賣長達半年,最後三個版本總銷量接近1500萬套,銷售額接近4億美元。次年1月「口袋妖怪」的對戰卡片開始在美國上市,短期之內就賣出了24億張,超過了日本16億張的銷售記錄。所謂的「Trading Card Game」成為當年度美國青少年間最流行的游戲。

任天堂還將在日本進行的N64-GB聯動策略帶到美國,《口袋妖怪競技場》、《口袋妖怪 皮卡丘》等作相繼在美國上市,與其後的《塞爾達傳說 時之笛》等作一起大大推動了N64的銷售勢頭,98年聖誕期間,N64在北美的銷量一度逼近PS。

1999年「口袋妖怪」登陸歐洲,9月「口袋妖怪」電視動畫在英國播出,其後游戲、卡片、玩具等相繼全面上市。除了GB上的「口袋妖怪」外,已經風靡美日兩地的對戰卡在英國取得了更大的成功。大街上到處可見拿著「口袋妖怪」卡片的孩子們互相炫耀,這種對戰卡片的發行銷售更是成了暴利行業。

西雅圖一家精明的發行商在英國推出了兩套60張的卡片,一套7.25英鎊的普通版,一套9.99英鎊的限量版。由於限量版奇貨可居,在網路上被一度炒到300英鎊。

口袋裡的1萬億日元

「口袋妖怪」如今已經成為游戲產業史上價值最高的品牌。從96年至今創造的收益將近10000億日元,「口袋妖怪」橫跨一百多個行業共有上萬種相關產品,全球生產「口袋妖怪」相關產品的公司達到一千多家。皮卡丘也成為機器貓、Hello Kitty之後的日本第三大卡通偶像,並且大有後來居上之勢。任天堂憑借「口袋妖怪」以及掌機上源源不絕的利潤而從容面對SONY與微軟。

「我認為只要努力,口袋妖怪會成為30年內都不會褪色的卡通品牌。口袋妖怪的受眾也在不斷擴大,過去只是集中在兒童、中學生以及他們30來歲的父母。但是隨著影響力的不斷擴大,高中生、大學生之中的愛好者也在增加。我的夢想就是趕超迪斯尼。」負責「口袋妖怪」市場推廣的石原恆和的這句話道出了任天堂的經營方向。

迪斯尼擁有的豐富角色形象就是其取之不盡的財富,而任天堂從「馬里奧」誕生的那一天起也就開始了模擬迪斯尼的經營思路。 「口袋妖怪」的成功有著諸多的偶然性,不過任天堂這一新生代偶像的誕生卻有其必然性。

日本第二大廣告公司博報堂的娛樂事業局製作人新關光二道出了「口袋妖怪」成功的大環境因素:「泡沫經濟時期,大家收集名畫古董,現在不能如此揮霍,日本人喜愛收集東西的習慣就轉移到個性商品上了。這些商品並非高價的奢侈品,而是象皮卡丘一樣的個性商品。」98年金融危機之後,電子游戲產業於逆市之中的興起某種程度上反映了人們消費觀念的轉化。強調收集和交換樂趣的「口袋妖怪」不僅在中小學生間造成轟動,對日本的成年人也有極大吸引力。

田尻智在談到「PokeMon」名字的由來時說,童年的時候小朋友們總是把寶貴的東西藏在口袋裡,「口袋妖怪」就是獻給小朋友們最寶貴的小精靈。如今,揣在任天堂口袋裡的這個神奇寶貝已經成為維系任天堂帝國的支柱所在。

你可以說「口袋妖怪」畫面太簡單、情節太幼稚、流程太單調,但是你不得不承認「口袋妖怪」確實是一個巨大的商業奇跡。這一點讓人想起了同樣質朴的DQ系列,以及同樣簡陋的「馬里奧」系列。

宮本茂在談到游戲創作的精髓時,最經常提及的就是「生活的靈感」。近來風靡全球的GTA系列創作靈感同樣來自日常生活。「口袋妖怪」是對生活中最簡單樂趣的提煉,同時也造就了最偉大的奇跡。任天堂一直強調的這種簡單的樂趣或許才是真正的「游戲性」所在吧?

口袋妖怪在中國玩家中有很大的市場。特別是掌機模擬游戲可以在電腦上用模擬器運行,這就使原先必須購買掌機才可運行的游戲現在只需在電腦上下載模擬器和ROM就可玩。這種方便使包括口袋妖怪在內的掌機游戲迅速在中國玩家中普及。目前,在網路上有許多專門提供口袋妖怪游戲下載的網站,並且很多建立了自己的論壇,將玩家們的心得體會交流在一起。有些條件好的網站還將資料進行了編輯,方便網友查閱。

---中國主要的口袋妖怪主題網站---

---中國主要的口袋妖怪主題網站---

---中國主要的口袋妖怪主題網站---

---中國主要的口袋妖怪論壇---

主要游戲下載地址(部分需要注冊)
NDS
1、珍珠

2、鑽石

3、《暗之探險隊》的ROM:

4、《時之探險隊》的ROM:

5、護林員
(J)%20(iND).zip
6、鑽石493
;id=271235
GBA
1、綠寶石386版
2、火紅中文版
3、葉綠中文版
4、紅寶石完美386版
5、紅寶石+藍寶石日文原版
6、紅寶石+藍寶石中文202版
7、紅寶石+藍寶石因英文原版
8、紅寶石日文386版
9、彈珠台GBA版
10、火紅386版
11、葉綠386中文版
12、赤之救助隊
13、青之救助隊
14、模擬器
15、綠寶石特別改版(魯力卡歐等新要素)
16、金復刻改版
GB/GBC
1、口袋紅(中、日、英文版及改版)
2、口袋綠(中、日版)
3、口袋黃(中、日、英文版)
4、口袋藍(中、日、英文版)
5、口袋卡片1(日、英文版)
6、口袋卡片2(日文版)
7、口袋彈珠台(日、英文版)
8、口袋方塊(日文版)
9、口袋金(中、日、英文版)
10、口袋銀(中、日、英文版)
11、口袋水晶(中、日、英文版)
12、口袋冒險、皮卡秋gogogo
13、模擬器
N64
1、模擬器
2、口袋怪獸競技場
3、口袋怪獸競技場2
4、你好皮卡秋
5、口袋快照
6、明星大亂斗

② 是誰發明了游戲

——視頻游戲的發展史——

http://tech.tom.com2003年11月16日19:20來源:TOM科技david編譯

1949年,一位叫做拉爾夫·貝爾的年輕工程師受命製造一台電視機。盡管他並不被眾人看好,但他卻構思出了比電視更出色的產品。對貝爾來說,研製電視機只是小菜一碟。但他卻想超出他起初的委派任務,開發出把游戲同電視結合在一起的產品。但是這種構思只是在他腦中一閃而過,因為他的想法遭到經理的拒絕而最終未能實現。在18年之後他的靈感終於成為了現實。那時,有許多人因為開發出遊戲而倍受矚目,如設計在示波器上進行互動式網球比賽游戲的WillyHiginbotham,在DECPDP-1大型計算機上運行的初級空間游戲程序的SteveRussell。當然,還有NolanBushnell和他的電腦空間(ComputerSpace)。

時至今日,隨著游戲玩家對經典游戲懷舊浪潮的再度興起,游戲玩家應當對視頻游戲產業的悠久歷史有個更為清晰的了解。Crave出品的Asteroids64是1979年出品的同名游戲的現代版。最初的Asteroids是NolanBushnell開發的電腦空間的升級版本,而電腦空間只不過是SteveRussell開發出的太空大戰(Spacewar)的新版本。空間入侵者,蜈蚣,Frogger,和Pong等多款游戲已被再次擺在商店的貨架上,Pong恰恰就是WillieHiginbotham在示波器上展示出網球游戲的新版本。

視頻游戲的歷史不僅僅與人有關。它同時也是關於公司和不同尋常的事件的歷史。Atari是一家美國公司,卻起了個日本名字;而日本世嘉公司卻始於一個美國人之手。Magnavox,為游戲史撰寫開篇之作的公司實際上是飛利浦公司的子公司。誰又能想到,從晶體管收音機到錄象機,所有電子產品都生產的索尼公司,卻會因為發布的一款視頻游戲控制器而成為公司的最暢銷產品呢?

在今天這樣一個視頻游戲被稱為青少年暴力源泉的的世界裡,令人感興趣的是,第一台家庭游戲操縱台也是使用一把輕型步槍作為其可選外圍設備之一。

視頻游戲產業仍將生聲不息發展。在回顧完歷史後,也許人們會對它的前景會有更為清醒的認識。

1889

FusajiroYamauchi建立了Marufuku公司,專門製造和銷售一種名為Hanafuda的日本紙牌。1907年,Marufuku開始製造西方撲克牌。1951年,公司更名為任天堂撲克牌公司。『任天堂『的意思是『聽天由命『。

1891·

傑勒德·菲利普在荷蘭創辦了一家從事白熾燈和其它電器產品生產的公司。

1918

KonosukeMatsushita創建了Matsushita家用電器製造廠。在隨後的70年裡,這家公司將衍生出許多公司,其中包括松下。

1932

康涅狄格皮革公司由一個名叫莫里斯·格林伯格的俄國移民創建,從事向鞋店出售皮革產品的業務。在50年代初,莫里斯的兒子倫納德發明了皮革切割機。此後,公司以COLECO(康涅狄格皮革公司名稱的縮寫)為商標開始從事皮革加工工具的銷售。50年代末,倫納德發明了塑料成形機,公司從而轉入了塑料壓片聚合業。

1945

HaroldMatson和ElliotHandler開始在車庫工作間中生產畫框。將兩人名字組合,他們創辦了名為『Mattel『的公司。Elliot用畫框生產餘下的邊角料開始了一項副業,製作玩偶傢具。

1947

AkioMorita和MasaruIbuka成立東京通訊工程公司。當見到一款美國製造的磁帶錄音機後,Morita決定他的公司也應開始製造此類商品。1952年,Ibuka和Morita勉強籌集了25,000美元,成為首批從貝爾實驗室購買晶體管專利許可的外國公司之一。然後,他們使用晶體管生產出了世界上第一個口袋大小、用電池供電的收音機。在晶體管收音機在日本取得了巨大的成功後,Ibuka和Morita又將目光轉向美國和歐洲市場。他們意識到公司的英文名稱非常不便於講英語的人記憶,於是他們將拉丁詞sonus(聲音)改為Sony(索尼)。這個詞沒有其它含意,只是他們新公司名稱而已。

1951

專門從事復雜軍用航空電子設備生產的公司Loral的工程師拉爾夫·貝爾受命製造『世界上最好的電視機『。Baer建議將一些互動游戲與電視機融合在一起,以與其它公司的電視機區別開來,但是公司管理層忽視了這個創意。

1954

前美國朝鮮戰爭老兵DavidRosen看到機械投幣控制游戲在日本的美國軍事基地中非常盛行,於是就創建了游戲服務公司,向日本出口游戲機。在二十世紀60年代,Rosen決定生產自己的投幣控制游戲,所以他購並了東京自動唱機和投幣機公司。世嘉(SEGA),SErviceGames(服務游戲公司)的縮寫,便印在Rosen製造的游戲產品上,並且最終被Rosen確定為其公司的名稱。

1958

為了提高參觀紐約Brookhaven國家實驗室遊客的興趣,物理學家WillyHiginbotham發明了一款在示波器上進行的乒乓球互動式游戲。一年後,他改進了這一發明,將其用15英寸監視器顯示。相信當時他並未覺得發明了什麼,所以Higinbotham沒有為此設備申請專利。

1961

空間戰爭

麻省理工學院學生SteveRussell發明了運行於數字PDP-1(編程數據處理器-1)電腦上的第一款互動式電腦游戲『空間戰爭『。受當時電腦技術限制,空間戰爭只能使用新陰極射線管顯示器來顯示畫面。

1962

NolanBushnell考入猶他州立大學的工程學院,在那裡他第一次接觸了Russell的『空間戰爭『。

1965

NolanBushnell在鹽湖城的狂歡節上獲得一份負責走廊的暑期工作。在那裡,Bushnell設想著擺滿電腦游戲的走廊是什麼樣的。但是他意識到這僅僅是個夢想,因為電腦在當時極為昂貴,這種想法幾乎難以實現。

1966

拉爾夫·貝爾又一次點燃將電視與游戲結合在一起的想法。於是,他開始研究互動電視游戲。他的僱主,國防設備承包商——Sanders聯合會對此很感興趣,而且為他提供了開發電視游戲所需的實驗室。

1967

貝爾與研究小組成員成功地創造出在電視屏幕上進行的第一款互動游戲。他們先開發了一款追逐游戲,緊接著又開發了一個電視網球游戲。他們還改裝了一把玩具槍,使其能夠辨別屏幕上的光點。

1968

Baer的互動電視游戲獲得專利。

1970

Magnavox從Sanders聯合會獲得貝爾的電視游戲的生產許可。

街機游戲生產商Nutting聯合會購買了『電腦空間『,並僱用Bushnell來監控生產過程。

1971

第一款街機游戲問世

1972

Magnavox開始生產『奧德賽『;

Magnavox第一個家庭電視游戲騰空出世;

Bushnell離開Nutting並創辦Atari;

Pong誕生並取得巨大成功;

Magnavox發布家庭電視游戲

1973

街機游戲出現惡性競爭

1974

掌上游戲機出現

1975

MidwayGames公司發布第一款『電腦『游戲

1976

游戲卡問世;

暴力電視游戲出現;

1977

Bally發布了可編程游戲機,稱為Bally專業街機。

1978

任天堂發布街機游戲;

Midway在游戲中引入創造記錄的概念;

Magnavox發布帶鍵盤的游戲機

1979

MiltonBradley推出了可編程掌上視頻游戲。

1980

庭版SpaceInvaders推出;

世嘉獲Atari游戲的生產許可;

任天堂美國公司開業

1981

Atari囊括街機生產許可;

一位男子在玩Berserk時由心臟突發而死亡,——這是電視游戲史上唯一一起已知的死亡案例;

《電子游戲》——第一本電視游戲雜志問世

1982

矢量圖形進入家庭游戲機

1983

任天堂家庭電腦問世

1984

任天堂盯上了美國市場

1985

任天堂娛樂系統——『家庭電腦『登陸美洲大陸;

俄羅斯用「俄羅斯方塊」征服整個世界

1986

世嘉推出與NES的競爭產品世嘉大師系統

1987

各具特色的游戲卡橫空出世,任天堂成為游戲業龍頭

1989

任天堂推出黑白圖像GameBoy;

NEC在美國發售『16位『游戲機;

世嘉發售16位Genesis(創世紀)

1990

超級瑪麗3發布;

Commodore發布CDTV——不帶鍵盤的Commodore電腦

1991

Capcom推出了街霸II

1992

3DO全新32位游戲機

1993

日本國會開始關注電視游戲暴力

1994

世嘉推出32位游戲機;

任天堂發售SuperGameBoy

1995

任天堂推出了VirtualBoy;

索尼在美國發售PlayStation,時價299美元

1996

PS美國降價;

世嘉推出拳皇3;

任天堂美國發布64位游戲機

1997

PlayStation成為最熱門的台式游戲機

1998

世嘉128位台式機問世;

傳聞PlayStation2將出現

1999

任天堂和IBM聯手出擊,發布『海豚『的新台式機型;

微軟公布投身電視游戲台式機,『X-Box『將會出現

2000

X-Box正式開始開發;

PS2開始發售

2001

X-Box開始發售;

任天堂發布新一代GameBoys

2002

Xbox日本發售時間推遲到2002年2月

任天堂執行副總裁宣布退休

③ 是誰發明了游戲

1958年世界上第一款視頻游戲由物理學家威利.希金博特姆發明

④ 97格鬥游戲的發明者來由

SNK公司 現在被收購了 叫SNK Playmore
1978年7月,一家以股份制形式成立的新的游戲公司在日本大阪成立了,它就是SNK公司的前身新日本企畫公司。公司成立之初便開始了電子游戲的開發和製作,不久,公司的第一款游戲《大和戰艦》就在日本上市。這是一款射擊游戲,這是這所新公司的處女作,所以應該得到了當時電子游戲市場的強烈關注。在新開張的初期,它主要製作一些射擊游戲,也有一些動作過關游戲,隨著發展的迅速,在1979年只推出了2款射擊游戲,1980年就已經有7款之多。直到1981年,新日本企畫才慢慢地被日本玩家所注意,成為較受歡迎的幾家公司之一。

在1982年以後,新日本企畫開始了穩步的發展,公司開始了發展和壯大。在八十年代後期,公司為了改變其開發的游戲類型單一的現象,又開始了開發其他類型游戲的嘗試,其中不乏我們熟悉的作品,比如說當年我們在某些大型商場裡面的光槍射擊游戲,其中就有它的作品。

1986年4月,新日本企畫正式更名為我們熟悉的「SNK」公司。S、N、K三個字母分別代表創立公司的三個主要領導者的名字的開頭字母。從此,SNK這個名字標志著格鬥愛好者的圖騰。

1986年,SNK冒著破產的危險推出了一款當時震驚日本的街機游戲《雅典娜》(ATHENA)。《雅典娜》是一款動作過關游戲,玩家要操縱手持長劍的智慧女神雅典娜斬妖除魔。當時,SNK高層冒著極大的風險,在游戲的基板中加入了一種自行研製的當時還沒有同類產品的聲音晶元,用來播放由當時日本知名的一位偶像派女歌手演唱的游戲主題曲。同年,另一款游戲也較引人注意,那就是《怒》(IKARI WARRIORS)。這也是一款平面橫向過關的動作游戲,講述了傭兵組織打倒邪惡勢力的故事。其中1P主人公是克拉克(CLAKR STEEL),2P主人公是拉爾夫(RALF JONES),而幕後的指揮官是哈迪蘭(HEIDERN)。這些人後來都重聚在《格鬥之王》中。還有一部不得不提的作品《古巴英雄》。《古巴英雄》(CUBA HEROES)相信年齡在25歲左右的朋友小時候都在機廳里見過。本作講述的是老一代革命家切·格瓦拉(GUEVARA)和卡斯特羅(CASTRO)就是現在的古巴領導人一起打敗獨裁者建立社會主義國家的故事!游戲過程火暴無比,而且第一次在游戲中引入了「乘物」系統,玩家可以搭乘坦克來攻擊敵人,甚至可以利用上下坦克的「無敵時間」來保命!這一切都在後來的傳世經典《合金彈頭》(METAL SLUG)中得到重現!可能有人認為為什麼SNK可以做出那麼好的射擊游戲《合金彈頭》來?可能那是因為SNK公司本來就是憑借製作射擊游戲起家的!

1987年,具有大人氣的《雅典娜》發售了續作,同樣大受歡迎。1988年是SNK豐收的一年,共有10款作品上市,其中不乏經典名作。比如《脫獄(PRISONERS OF WARS)相信大家小時候都玩過他的FC版吧!並且,這10款游戲中,有5款是動作類,可以說是在試驗。

1989年,SNK又重歸動作游戲的本行來。當年的11款游戲有一半是動作類的。

1990年夏天的AOU(ARCADE OF UNIVERSAL)萬國街機博覽會上,SNK公司展出了他們的名為「NEO GEO」的「符合多線路視頻系統」(簡稱MVS基板)。這就是陪伴SNK度過輝煌時期的主力街機基板。

1991年7月,在「把街機帶回家」為口號的卡帶式家用游戲主機「NEO GEO」正式發售!期間,為配合主機的發售,SNK在日本的12個地區舉辦了以「NEO GEO」游戲為內容的游戲大賽,參賽者因此深刻地體會到了「把街機帶回家」的效果!但因主機及卡帶過於昂貴,且游戲類型過於單一,「NEO GEO」的銷量不甚理想。11月,SNK格鬥游戲的第一彈《餓狼傳說》初代發售。《餓狼傳說》(FETAL FURY)是SNK格鬥游戲的代表作。但是當時瀕臨倒閉的CAPCOM公司推出的原祖格鬥游戲--《街頭霸王》(STREET FIGHTERS)初代在日本引起了很大的反響,所以SNK公司臨時決定將游戲類型改為格鬥類。這可以從游戲的標題界面看出來,因為上面不僅有1PLAYER和2PLAYERS動作游戲的標准選項,更有「雙人協力模式」,也就是兩人一起打電腦。從此SNK開始製作大量格鬥游戲!

1992年1月,因為SNK的家用主機「NEO GEO」及其卡帶的昂貴價格,SNK開始在全國各地開展主機和卡帶的出租業務,受到廣泛好評!9月,作為歷史上第一個達到100M容量的電子游戲--《龍虎之拳》發售。10月,「NEO GEO」主機獲得通產省頒發的優秀設計獎。11月,「NEO GEO」主題公園在大阪(OSAKA)開張。12月《餓狼傳說2》發售!

《龍虎之拳》(ART OF FIGHTING)是歷史上第一個引如超必殺技概念的格鬥游戲。當玩家所選的角色在血槽下方的能量槽蓄滿的情況下,輸入特定指令即可發出超必殺技。由於本作的人物形象巨大,加上畫面有放大縮小功能,爽快感滿點,因此本作大受歡迎。

在大人氣的續作《餓狼傳說2》中,格鬥游戲史上第一次出現了前沖和疾退的指令。只要快速同方向輸入兩次指令就能實現快速移動。這指令已經已經成為了格鬥游戲的標准指令。1993年4月,SNK與日本廣播電台合作推出了有關SNK公司及其游戲的相關專題報道節目。7月,《侍魂》發售!《餓狼傳說2》推出了動畫版。9月,《餓狼傳說特別版》(SPECIAL EDITION)發售。 《侍魂》(SAMURAI SPIRITS)是歷史上第一部以武士持刀對決為主題的游戲,游戲雖然沒有超必殺技,但是怒槽的引入和極具魄力的大斬讓人熱血沸騰!!這又是一個傳說的開始!1994年3月,《龍虎之拳2》發售。8月,《格鬥之王』94》發售!!!9月,「NEO GEO」CD版主機發售!10月,《真·侍魂--霸王丸地獄變》發售!

《拳王94》(THE KING OF FIGHTERS』94,簡稱KOF)及其後的系列作品是SNK的一個不可磨滅的經典,很多玩家都是從此作及其續作KOF95開始接觸SNK的游戲的。它將它旗下各個時期的經典作品的經典人物重新聚集在一起,加上原創的主人公,並獨創3對3組隊戰系統,創造出來的新類型格鬥游戲!SNK又在系統中第一次引入了原地側閃系統和蓄氣系統和大跳方式,使對戰更加激烈!本作一經推出,引起極大轟動。《真·侍魂霸王丸地獄變》是對戰平衡性極高的傑作,但是,讓人意外的是,這樣一款名作竟然是由當年集體從CAPCOM跳槽過來的原《街霸2》小組製作的。

1995年3月,《餓狼傳說3》發售。3月至4月,全日本「NEO GEO」巡迴演唱會成功舉行。4月,《風雲默視錄》發售。7月,《拳王』95》發售。11月《侍魂--斬紅郎無雙劍》發售。12月,《REAL BOUT餓狼傳說》發售。「NEO GEO」主題公園開始建設。

1996年3月,採用真人影象的《龍虎之拳外傳》發售。7月《拳王』96》發售。9月,《風雲:SUPER TAG BATTLE》發售。10月《侍魂--天草降臨》發售!12月,SNK的虛擬角色樂隊「鬥士們」成立!全日本「SNK支持者聯盟」也在SNK的大力協助下成立。在《拳王』96》中,SNK再次創新,將前作中已經成熟的系統刪除,而加入了緊急迴避系統、受身系統、多重跳躍系統、防禦崩壞系統(GUARD CRUSH)以及破招系統(COUNTER),而在血紅氣滿的情況下,更可以發出MAX超必殺技。由此作開始,SNK的格鬥游戲走上了CAPCOM完全不同的風格。

1997年1月,SNK的64位基板「HYPER NEO GEO 64」正式推出。同月,經典的《拳王』97》發售。同月,SNK的亞洲五大城市巡迴展示會。舉行,。期間SNK的攜帶型主機NEG GEO POCKET以及它的後續機種NEO GEO POCKET COLOR發表。之後的經典相繼發售,本來KOF在97就沒有再做下去的意思,但是而禁不住FANS的強烈要求和請願,SNK還是迅速打造了全新的KOF,並決定把KOF繼續下去。

SNK在家用機的市場上也沒有放過,在SS和PS上均有街機作品的移植版本。在SNK自行研製的主機「NEO GEO」上,基本上SNK在街機上推出的游戲都有卡帶版,但是價格極為昂貴。後來,SNK推出了CD版的NEO GEO,把軟體的價格降了下來,但是,讀取的速度卻大大下降了。之後2倍轉速的CD版NEO GEO上市,但速度仍然不能讓人滿意。值得一提的是,SNK的NEO GEO專用搖桿被公認為史上手感最好的搖桿! 除了自家的NEO GEO,SNK先後推出了自行研製的攜帶型主機NGP和NGPC,在上面推出了大量游戲。作為第三方軟體商,SNK在這一方面也非常活躍。PS和SS上都可以見到KOF的家用機版本。特別是DC上的KOF98和KOF99,在原創游戲方面,SNK曾經在PS上推出過AVG游戲《拳王--京》(THE KING OF FIGHTERS--KYO)和《雅典娜--AWAKEN FROM ORDINARY LIFE》,結果卻是差強人意。提起SNK自製的游戲就不過不得不提到當年在PS、SS、NEO GEO三大主機上均推出過的《真說侍魂武士列傳》。

90年代,由於家用機市場旺盛,日本的街機市場進入了前所未有的蕭條期,許多街機名廠或消失在業界,或陷入低谷。盜版和模擬器的出現,使得SNK的日子開始艱難起來。由於得不到第三方軟體商的支持以及只有格鬥游戲太品種過於單一,掌機NGP和NGPC造成了巨大的災難。加之公司過高估計自身的實力事隔,僅6個月就迫不及待地在NGP後推出NGPC,進軍3D游戲界,大辦娛樂場所等與游戲無關的產業,,SNK驚現巨額赤字。不過,在這個時候,KOF2000還是推出了。

通常SNK在每年的夏天引爆新一輪的格鬥熱潮,但是這一次,KOF2000遲到了!直到冬天,《拳王2000》才出現。KOF2000是SNK的正宗KOF系列的最後一部作品,也是拳王御用人設師森氣樓的最後一部作品。似乎是想好了要向FANS告別,KOF00里盡是熟悉的身影,出色的畫面讓人不敢相信這仍然是用了十幾年的16位基板的作品。

2000年底,SNK的債務以達380億日圓。為了在業界生存,SNK迫不得已讓日本著名的柏青哥業巨頭ARUZE公司以50億日圓收購了51%的股份,成為ARUZE的子會社。但是,街機市場仍然一片蕭條,SNK的發展又處處受到ARUZE的限制。終於,SNK決定不再坐以待斃。2001年4月,SNK向大阪地方法院申請「再次注冊」,希望以「SNK」這個名字重新注冊一家獨立的新公司,以此徹底擺脫ARUZE的陰影。但令人遺憾的是,大阪地方法院卻駁回了SNK的申請。此時SNK的處境相當尷尬:ARUZE高層震怒不已!SNK隨即又向大阪地方法院申請「民事再生手續」,也就是破產保護了。如果成功的話,各債主將暫時不能向SNK討債,這樣公司可以得到喘息之機。但是,2001年10月1日,大坂地方法院無情地再次駁回了SNK的申請。「SNK正式宣告破產,立即變賣所有庫存貨物和其名下的所有娛樂場所以償還債務。」SNK從此推出了歷史舞台。森大師最後一次為SNK作畫,名字就是KOF FOREVER。

如今,我們看到SNK這個名字出現的機會越來越少了,在2004年未,我們再一次看到十年前它的命根《拳王94》的復刻之作。卻是早已賣身給PLAYMORE的物是人非,進入畫面游戲的時候,不禁黯然神傷。

豬熏添加:

重生

從被ARUZE收購到破產,不少玩家對此唏噓不已,可是,當時沒有人想到,這只是SNK的川崎社長的一個「陰謀」的開始。

在向ARUZE「投懷送抱」後不久,SNK提出向韓國投資,由於ARUZE高層對SNK的信賴,批准了這一請求,SNK在韓國秘密組建了一家小公司(即為後來的SNK

NEOGEO

KOREA),擔當公司總裁的正是SNK營業部負責人長野,SNK還將所有游戲版權以及角色肖像權還有「NEOGEO」的商標權轉移到這家公司。川崎的「陰謀」第二步完成。

2001年4月,SNK向大阪法院提出「民事再生」,未果,於10月宣告破產。消息傳來,街機玩家一片唏噓。但是,川崎在破產前又想到了鑽法律空子的辦法。

2001年7月,由川崎投資,以ARUZE當初委託SNK在韓國投資的資本,以及將《拳皇2001、2002》外包給韓國的著名街機廠商EOLITH而獲得的資金作為啟動資金,PLAYMORE公司正式成立,並從破產的,已經轉讓了所有人物和游戲版權的原SNK手中將SNK的辦公大樓買回。而三座SNK的主題公園,也成為了PLAYMORE旗下的Sun

Amusement的產業。(這里我們不難看出,SNK的所謂「變賣資產」不過是川崎將這些資產從左手轉到右手)原SNK主要職工紛紛回到川崎帳下。復活計劃第一步驟「金蟬脫殼」正式完成。數百億日元的債務,則被盡數拋給了ARUZE。

在這里,我要提一下,由於SNK在重生過程中與多家韓國公司發生了莫大的關系,加上國內很多媒體的錯誤報導以訛傳訛,以及後面將要提到的原因,使得很多不明真相的人錯誤地以為PLAYMORE是韓國公司,並對其製作的游戲產生了排斥心理。

《拳皇2001》是倒閉前夕的SNK發行,EOLITH公司製作的游戲,曾令玩家們一片嘩然,EOLITH對MVS的機能並不熟悉,游戲的畫面變得粗糙無比,顏色發黃,音樂製作毛糙,不堪入耳,同時由於森氣樓的離去,新的畫師的風格又與以前大不相同,KOF2001的人設變得怪里怪氣,醜陋無比。系統上,組隊戰又發生了變化,由前兩作的固定三人上場一人援護變為自由決定幾人上場幾人援護。游戲質量很低,不少玩家均對EOLITH感到反感,KOF2001成了系列中最差一作。

次年3月,第一款打著PLAYMORE名號的游戲《鋼鐵蟲師4》發售,由曾參與製作《戰國傳承3》的PLAYMORE旗下的Noise Factory和韓國的Mega Enterprise共同製作,PLAYMORE冠名發行。游戲製作水準同樣低劣不堪。和被譽為系列最高作的前作產生巨大落差。就因為如此,玩家們普遍對PLAYMORE表示了不滿。

2002年秋,在總結令人作嘔的KOF2001的經驗教訓後,PLAYMORE和EOLITH把《拳皇2002》帶到了玩家眼前。游戲取消了廣為玩家所詬病的援護系統,回歸了過去3對3的戰斗模式,令人感覺回到了KOF'98的時代。而且情節上也和'98一樣是沒有故事的大亂斗,因此本作中可以看到大蛇八傑集與NESTS的庫拉、K9999等人上演「關公戰秦瓊」的好戲。製作者把SUPER CANCEL系統發揚光大,從而使某些角色形成了更多更兇猛的連續技(最大受益者當屬草剃京了)。新增了在血減到四分之一及擁有兩條以上氣槽就可發動的「隱藏超殺」,威力巨大,可惜大部分人的都是雞肋。最大缺點就是畫面依然不佳,發灰。音樂聽起來也是一股濃濃的塑料味。盡管如此,KOF2002還是在中國和日本都大受好評,也總算為KOF系列自1999年以來每況愈下的尷尬局面挽回了些面子。

同年,PLAYMORE還從大群龍公司(Technos)和ATLUS公司手中買進版權復活了兩款經典:《雙截龍格鬥版》的續作《龍吼》(Rage Of The Dragons)和《新豪血寺一族·斗婚》。

平心而論,這兩作的素質並不是很高,雖然在Noise Factory的努力下,畫面又變得華麗無比,可以說把MVS的機能發揮到了極限。但是由於失敗的系統(兩個游戲的系統、畫面風格完全一樣,《斗婚》中甚至還有四個《龍吼》的人物來客串隱藏人物),除了華麗的畫面和漂亮的人設外一無是處,也因此淪落為機廳里的常年空機。

2003年,PLAYMORE又發表了幾款年度的重頭戲——《SNK vs Capcom SVC Chaos》(新大地對嘉富康真·大亂斗)、《侍魂·零》(Samurai Shodown V a.k.a. Samurai Spirits Zero)、《鋼鐵蟲師5》(Metal Slug 5)分別於當年的7月、9月、11月發售。而整個上半年,PLAYMORE做足了《SNK vs Capcom SVC Chaos》的宣傳攻勢。

《SNK vs Capcom SVC Chaos》,以SNK和CAPCOM兩家街機2D格鬥大廠的人物之間的亂斗為賣點,由於上半年的宣傳,(PLAYMORE在那一年的美國E3大展上便以此為宣傳重點,已經顯得很過時的16位水準2D畫面在一堆CG影像的展台中很是扎眼)玩家們曾對其抱有很大希望,可到頭來還是失望了,這是個與KOF截然不同的格鬥游戲,其重新設計的戰斗系統也並不是很成功,沒有分段跳、沒有閃避、只有類似KOF2002的隱藏超殺的「EXCEED」。游戲的水準只能說是一般。

2003年6月,PLAYMORE突然把其旗下的SUN Amusements公司更名為「SNK NeoGeo」(以下簡稱SNKN),在玩家中引起軒然大波,一時謠言四起,不少玩家以為這就是原來的SNK回來了,一度出現「重生的SNK將從PLAYMORE手中收回版權,KOF2003將是韓國人做的最後一款KOF」的謠傳。事實上PLAYMORE並非韓國公司,與EOLITH的合作也在KOF2002後就終止了,突然宣布中止和另一家韓國公司Unotac的合作,令《拳皇網路版》胎死腹中,則標志著PLAYMORE與韓國人徹底斷絕關系。

7月,PLAYMORE改名為「SNK Playmore」(以下簡稱SNKP),標志著川崎的計劃的第二步「還魂」完成,至此,SNK正式完成復活計劃。

新生

《侍魂·零》(Samurai Spirits Zero),美版稱《侍魂5》(Samurai Shodown

V)是SNK復活後第一個打著SNKP旗號的游戲,YUKI公司也參與了製作,中斷多年的《侍魂》又回來了!!!其人設則是鼎鼎大名的著名漫畫《浪客劍心》的作者和月伸宏。(個人感覺他的風格不太適合《侍魂》而更適合《月華劍士》)可惜,再次變革的系統同樣令玩家不滿,游戲取消了「修羅」、「羅剎」劍質的設定,把霸王丸、娜可露露、風間火月、風間蒼月四個角色的羅剎版作為獨立角色出場,新加入劍氣、無之境地、冥想等要素,但是,失敗的系統毀了游戲,《侍魂·零》沒能取得成功。

2003年9月,SNKP帶著走過快十個春秋的《拳皇》參加了2003年秋季TGS(東京電玩展),SNK的展台並不大,但卻是所有展台中最火爆的一個,不少玩家紛紛表示「是以前的SNK的感覺了。」在這次TGS上,SNKP正式發表了《拳皇2003》,並重新啟動「拳皇3D化」計劃,但這次不是Hyper NeoGeo 64基板,而是將在2004年夏在PS2上推出《拳皇3D》(暫定名,後來易名為KOF Maximum Impact),並展示了一段游戲的CG預告。同時,SAMMY也宣布SNKP參與其與CAPCOM的三方合作,SNK將於2004年春在SAMMY的Atomiswave基板上推出KOF的新作。據稱將利用AW-NET,一個連接在Atomiswave上的網路服務,允許游戲者收到一些不同的禮物--如自定義角色顏色,加入網上的得分排名、下載壁紙到手機等。筆者認為這將是一款紀念性質的KOF,以紀念拳皇十周年。

進入2003年冬季,11月發售了《鋼鐵蟲師5》,雖不能說十全十美,但總算給了玩家一個還算滿意的交待,大部分玩家玩過之後都表示「比四代強多了」由於1-3代的原班人馬的離去,新的製作組在經驗欠缺的情況下也弄出了一些缺點:如BUG巨多、流程過短、寶物設置不夠合理等等。

12月,收回製作權的《拳皇2003》在萬眾矚目下正式登場,在日本很有人氣的插畫畫家Falcoon擔當人設。系統沒有恢復援護,但又有了一個類似《龍吼》的換人系統,並可在換人過程中實施耗費一條氣槽的「交換攻擊」,使對手出現長時間的硬直狀態而使下一個入場的角色繼續攻擊,其間可以形成連續技,但由於對換人的時機有限制,不能隨意換人,避免了出現無限連。戰斗模式也由過去的回合制變為車輪戰--在第一位角色被打敗後不會有調整第二位馬上上場繼續戰斗。還有一個「隊長」的設定,每隊可由玩家指定一個隊長,可以使用作為隊長時才會有的「隊長超殺」。取消CD超重擊、必殺技出招簡化。此外還有「彈牆」的設定,在角色被撞上版邊時會彈回來,這也可以形成連續技。說到KOF2003的新主角ASH,真想不通為什麼要設計成這么一個人妖般的傢伙!(其他角色中,還有兩個不男不女的,其中居然還有盧卡爾的兒子!)(自身按:從不認為他們倆是怒加的兒子,除非官方確認!)

本作還第一次出現了多結局的設定,如果用普通技打敗草剃京的克隆體(也名為草剃 a.k.a. 草剃京零號),那麼接下來面對的就是盧卡爾的兒子(自身按:不要胡說!)Adelheid,招式和怒加相同。這個BOSS相對較弱,但比起以前幾個BOSS的來也夠強了;如果用必殺技打敗草剃,那麼要面對的是神樂姐妹,打敗她們後才是真正的最終BOSS--無界,是個比之前堪稱系列No.1強大的KOF2001的最終BOSS

Igniz還要恐怖得多的傢伙,打敗他後才是最終結局。(要實現這點實在太難了!)

當初發布KOF2003的系統時,曾引起激烈的討論,有人斷言肯定又是一部爛作,有人持觀望態度。事實證明,這個系統還算成功,筆者個人認為,如果再作一些改良,這套系統很有潛力。

到了2003年,MVS基板已經使用了13年,早已創下了游戲硬體使用時間最長時間的記錄,但SNK為了節省成本,依然繼續使用著這塊早已大大落後於時代的陳舊基板,(北京的小西天萬事吉分店曾把VF4和KOF2002並排擺在一起,兩個出品時間相差不大的游戲一對比令人有如同隔世的感覺)但是為了防止盜版,SNK又一次對MVS採取了新的加密方式,這是從1998年以來MVS的第三次改良。

過去的老式MVS都是專用卡座上插一盤NEOGEO家用機卡帶的結構,但是從SVC開始,變為了卡座和卡帶一體化的新結構,並增加了兩塊圖象晶元,這樣,我們看到的SVC和KOF2003的正版街機,血槽都是以高速閃爍的方式形成了半透明的效果,但由於盜版商還無法破解這種加密,所以我們在盜版街機和模擬器上都無法看到這種效果,而且,攻擊判定的部分也成為了無法破解的內容,不少沒玩過KOF2003正版街機的人都評價「KOF2003手感太差,判定模糊,像在玩MUGEN的游戲一樣。」其實,這正是無法破解造成的,盜版商和ROM的Dumper們都只能根據自己的感覺重新編寫攻擊判定的部分,造成了亂七八糟的攻擊判定。

MVS畢竟太老了,總這么不停加密也不是辦法(之前聽說這樣的加密也被某模擬小組破解了,殘念……-_-,不過還好他們會嚴守三年准則,三年內不會放出完全破解版)而SNK宣布這快基板至少還要用到2005年。唯一的解釋是:雖然SNK經過一番周折重生了,但日子仍然不好過,以目前情況,游戲成本的低廉比什麼都重要。這一點,從SNK移植家用機的動作以及《鋼鐵蟲師 Advance》(Metal Slug Advance)的命途多舛也看得出來。

從2002年開始,PLAYMORE恢復了向家用機移植游戲,但這次不再是PS、SS,而是DC、PS2。《拳皇2000》等SNK時代就沒能移植到家用機上的作品紛紛「瘋狂」地向PS2上移植,可是除了《拳皇2001》增強了畫面效果、《鋼鐵蟲師3》追加了兩個小游戲外,其它的作品無一例外地與NEOGEO家用機版沒有絲毫變化——畫面幾乎毫無改良、沒有任何原創模式。可以說是很對不起PS2的強大機能。《FAMI通》也無一例外地給這些作品紛紛打上二十幾分的超低分。(滿分40分)都算作了垃圾級的游戲。前段時間聽說為開拓歐美市場,《拳皇2002》、《鋼鐵蟲師3》等將向XBOX移植,如果是真的,估計又是浪費XBOX機能的東西。

GBA上的《鋼鐵蟲師 Advance》,2002年就放出了消息,起初定於2003年夏發售,然後就是一再地跳票,推遲、推遲、再推遲,2003年夏,官方終於放出了海報和一些截圖,正當FANS們翹首期盼時,卻傳來再次跳票的消息,延遲至2004年一月,不久又宣布無限期延遲發售時間。SNK的捉襟見肘,可見一二。

PLAYMORE在成立之初就是以柏青哥(我們俗稱的「小鋼珠」)廠商的面目示人的,也許是在ARUZE的時候受了影響,也許是看到了曾經的柏青哥界大腕級廠商,如今靠一個《罪惡工具》在電子游戲市場風頭正勁的SAMMY的牛×,SNK深知靠已經江河日下的街機產業和一塊十多年的老舊街機基板,是無法長久支撐下去的,於是,2004年1月13日,公司宣布他們將在繼續著在游戲業發展的同時,將業務重點轉移至彈珠房這一競爭極其激烈、利潤極其豐厚的產業上來,並發布了一款以《鋼鐵蟲師》為主題的老虎機。依筆者分析,SNK此舉是為了能站穩腳跟,待靠這一支柱羽翼豐滿後,再殺回遊戲市場以奪回曾經的與CAPCOM、NAMCO等大牌廠商平起平坐的地位。究竟是不是這樣呢?我們拭目以待。

除了一些依然認為PLAYMORE是韓國公司的人外,還有不少人以為,SNKP就是原來那個SNK。其實不然,SNKP只是其中的一部分而已,還有SNKN、Noise Factory、SNK NEOGEO的香港、韓國、美國分公司。其中SNKP只擁有游戲和人物的版權,本身並沒有開發游戲的能力;SNKN和Noise Factory擔負著游戲的製作;SNKN還擁有原SNK的三座主題公園的所有權;Noise Factory擔負著周邊產品的開發銷售和游戲的宣傳,SNKN的三家分公司擔負向所在地及周邊地區進行市場推廣。這些加起來,才「約等於」原來的SNK——在重生過程中,還是有一些比較核心的職員沒能召回。

好了,最後讓我們一起回味一下SNK那句還沒有一起復活的口號:
THE FUTURE IS NOW!

⑤ 游戲是誰發明的

游戲,並不是誰發明的,而是伴動物而生的。

游戲,伴動物而生。在動物世界裡,游戲是各種動物熟悉生存環境、彼此相互了解、習練競爭技能、進而獲得「天擇」的一種本領活動。

游戲,隨人類而造。在人類社會中,游戲不僅僅保留著動物本能活動的特質,更重要的是作為高等動物的人類,為了自身發展的需要創造出多種多樣的游戲活動。

游戲,並非為娛樂而生,而是一個嚴肅的人類自發活動,懷有生存技能培訓和智力培養的目標。


(5)街機創造者擴展閱讀:

分類

1、RPG(Role-playing Game):角色扮演游戲

由玩家扮演游戲中的一個或數個角色,有完整的故事情節的游戲。玩家可能會與冒險類游戲混淆,其實區分很簡單,RPG游戲更強調的是劇情發展和個人體驗。

一般來說,RPG可分為日式和歐美式兩種,主要區別在於文化背景和戰斗方式。日式RPG多採用回合制或半即時制戰斗,以感情細膩、情節動人、人物形象豐富見長;歐美式RPG多採用即時或半即時制戰斗,特點是游戲有很高自由度,嚴謹的背景設計,開放的地圖和劇情,耐玩度較高。

2、ACT(Action Game):動作游戲

玩家控制游戲人物用各種方式消滅敵人或保存自己以過關的游戲,不刻意追求故事情節,設計主旨是面向普通玩家,以純粹的娛樂休閑為目的,一般有少部分簡單的解謎成份,操作簡單,易於上手,緊張刺激,屬於「大眾化」游戲。

ACT游戲講究打擊的爽快感和流暢的游戲感覺,其中日本CAPCOM公司出的動作游戲最具代表性。在2D系統上來說,應該是在卷動(橫向,縱向)的背景上,根據代表玩家的活動塊與代表敵人的活動塊以攻擊判定和被攻擊判定進行碰撞計算,加入各種視覺,聽覺效果而成的游戲。

3、AVG(Adventure Game):冒險游戲

由玩家控制游戲人物進行虛擬冒險的游戲。與RPG不同的是,AVG的特色是故事情節往往是以完成一個任務或解開某些迷題的形式來展開的,而且在游戲過程中著意強調謎題的重要性。AVG也可再細分為動作類和解迷類兩種,解迷類AVG則純粹依靠解謎拉動劇情的發展,難度系數較大。

⑥ 街頭霸王游戲的原畫草稿創作者是誰叫什麼名字

船水紀孝

船水紀孝是CAPCOM創業時期的元老級人物,其出身來歷至今在業界仍然眾說不一,如此聲名顯赫的人物甚至很難確知真實年齡,可以肯定的一點就是他與遷本家族的淵源可以追溯到1979年成立的株式會社I.R.M(正式入社為1985年),更由於某種特殊原因使得船水氏20年來雖然在CAPCOM社內久歷風雨,卻始終穩居高位而屹立不倒,他最早曾擔任了CAPCOM街機游戲名作《荒野大鏢客》的角色設定。在主持《街頭霸王》的開發過程中,船水曾經仔細研究比較了DATAEAST《格鬥空手道》和KONAMI《KONG FU》這兩部早期格鬥游戲名作的優劣並加以了大幅度改進,應該說《街頭霸王》把CAPCOM舊型的八位元街機基板的性能發揮到了極致,以現在的眼光看動作不流暢和人物尺寸過小等早期動作游戲的缺點依然隨處可見,但這部作品的歷史價值依然彌足珍貴。《街頭霸王》在日本推出時可謂波瀾不驚,當時絕大多數玩家的視線都集中在大作疊出的FC主機,屬於鳳毛麟角的格鬥游戲自然無法吸引眼球,同年該游戲成為了CAPCOM參入NEC的PC-E首部作品,這也是PC-E第一款使用20Mb超大容量的游戲,相對當時的FC主機而言,PC-E版《街頭霸王》擁有著超大的角色尺寸和直逼街機版的FM音源效果,然而極其惡劣的操作性註定了這部游戲的慘淡結局(註:PC-E版《街頭霸王》實際由NEC AVENUE 負責移植,該社在日本有著名作殺手的惡名,諸如以後CAPCOM《失落的世界》等許多傑作經該社移植PC-E平台後大多都毀於一旦)。

更多看這里:

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由於該網頁可能設置自動收縮分欄,所以你只要找到"CAPCOM的詳細歷史"點一下就打開等多內容了.

⑦ 街機游戲的來歷(或為什麼叫街機游戲)

1971年,世界第一台街機在美國的電腦試驗室中誕生。街機,是一種放在公共娛樂場所的經營性的專用游戲機,起源於美國的酒吧。一般常見的街機,基本的形式即由兩個部分組成:框體與機版。在街機上運行的游戲叫街機游戲。 1971年,美國的一家電腦實驗室研製出了世界上第一台"街機",這台名為"COMPUTER SPACE"的游戲機已經具有街機的一些基本特徵---投幣孔、操作台以及固有的游戲基板,隨後,彈珠台以及彈子機系列游戲開始盛行。 日本一些電子公司也在70年代初期開發出了供人們在娛樂場所消遣的電子游戲機,它們似乎要逐漸取代彈子機、彈珠機以及那些利用機械原理製造的游戲機。然而,當時的電子游戲機並沒有得到普及,諸多因素不提,單就游戲本身來看:畫質粗劣,顏色單一,娛樂性就更低得無法形容。它的娛樂效果遠不如我們今天的游戲機,從某種角度來說這些游戲還算不上真正意義上的街機游戲,這個時期是街機發展的萌芽階段。 1978年,TAITO推出了令當時日本人刮目的射擊名作《SPACE INVADERS(宇宙侵略者)》,街機游戲從此進入一個新的階段,真正意義上的街機游戲紛紛出爐。這些經典得不能再經典的元老級游戲,也是令我們這些街機迷最懷念的了。這個時期幾乎每年都有令人振奮的作品問世: 街機 1979年:NAMCO公司推出了更人氣的經典射擊名作《Galaxian(小蜜蜂)》,因採用了當時最新技術,所以較《SPACE INVADERS(宇宙侵略者)》有質的飛躍。 1980年:ATARI公司推出《Missile Command(導彈指揮官)》;NAMCO的不朽作品《PAC-Man(吃豆人)》問世,超人氣波及全世界;NAMCO另一力作《Tank Battalion(坦克大戰)》;《Phoenix(打老鷹)》、《Moon Cresta(三級火箭)》等優秀作品相繼問世。 1981年:任天堂的看家作品《Donkey Kong(大金剛)》登場,主人公馬里奧首次與世人見面,誰會想到這個普通的水管工會成為後來任天堂的首席形象代表。NAMCO繼《Galaxian(小蜜蜂)》後,又推出《Galaga(大蜜蜂)》,此款游戲更具耐玩性。81年優秀的作品還有很多,如:《Amidar(畫線)》、《Crush Roller(油漆刷)》、《Frog(青蛙過河)》、《Tubro(賽車)》、《Spider(打蜘蛛)》它們象雨後春筍一樣爭先與世人見面。 1982年:NAMCO公司的經典射擊游戲《Xevious(鐵板陣)》登場,是首個採用秘技的游戲;5月,史上第一部多重卷軸的游戲《Moon Parol(月球探險)》由IREN公司推出。各公司也在今年紛紛推出經典游戲的續作,如:任天堂的《Donkey Kong Jr(大金剛2)》、NAMCO的《Super PAC-Man(超級吃豆)》,其它一些游戲,如:《Front Line(前線)》、《Pengo(企鵝推磚)》、《Pooyan(小豬打狼)》、《Popeye(大力水手)》也都是非常經典的游戲。 1983年:絕對不能忘記的一年,《Mario Bros(馬里奧兄弟)》誕生,水管工馬里奧的朋友盧易也登台亮相了;同年10月,KONAMI推出始祖體育競技類游戲《Hyper Olympic(奧運會)》,不僅引爆了日本國內,而且風靡了世界,特別是中國,當時它在我國受游戲迷的熱愛程度,不亞於對真正奧林匹克運動會的熱愛;TAITO推出經典之作《Elevator Action(電梯大戰)》,同樣受到我國游戲迷們的肯定。其它人氣作還有:《Arabian(阿拉丁)》、《Exerion(火鳳凰)》、《Mappy(貓捉老鼠)》。 1984年:格鬥游戲始祖《Karate Dou(空手道)》面世,該游戲只用兩個搖桿就能控制主人公的招術,開啟了對戰格鬥的游戲新理念。TECMO推出射擊游戲《Star Force(星際力量)》,游戲酣暢的射擊感覺,至今玩起來都很過癮。同年CAPCOM的"19XX"系列的首作《1942》問世,後來的《1943》、《1941》、《19XX》每一作都較前作有長足的進步,此系列是街機史上不朽系列作代表之一。其它人氣作還有:《Bank Panic(銀行大盜)》、《Circus Charlie(馬戲團)》、《Hyper Olympics 84(84奧運會)》、《Kung Fu Master(成龍)》、《Legend of Kage(影子傳說)》。 1985年:KONAMI推出《Twin Bee(兵蜂)》,一款卡通風格的射擊游戲。游戲中可以從雲朵中射出隱藏的彩色鈴鐺,使游戲更具趣味性。6年後,也就是1991年,《Twin Bee(兵蜂)》的續作《Bell & Whistles(新兵蜂)》更是受到玩家的熱烈歡迎;同樣是KONAMI出品的《Gradius(宇宙巡航機)》,戰機可利用獲得的能量塊任意調配裝備和狀態。自此後,此類型的射擊游戲便層出不窮,光《Gradius(宇宙巡航機)》系列就出了N多;9月,CAPCOM推出了令無數玩家著魔的《Ghosts n Goblins(魔界村)》,典型的一款英雄救美,不過想成為這個英雄實在太難了;TAITO推出力作《Tiger Heli(老虎直升機)》,經典程度難於言表。其它佳作還有:《Green Beret(綠色兵團)》、《Gun Smoke(荒野大漂客)》、《Shao-Lins Road(少林寺)》、《Terra Cresta(絕對合體)》。 街機游戲 1985年還有一部作品相當值得一提,它就是由SEGA著名製作人鈴木裕所創造的世界上首款模擬駕駛游戲《摩托騎手(Hang-On)》,該作的最大特色便是那台全尺寸的模擬模擬機車了,它包含了手剎等一切部件,讓玩者猶如駕駛真車般的感覺。 1986年:多款重磅系列作的首作紛紛登場:SNK的《Ikari Warriors(怒)》、TAITO的《Bubble Bobble(泡泡龍)》、TECHNOC的《Nekketsu Kouha Kunio-Kun(熱血硬派)》。其它優秀作品:《Legendary Wings(翼人)》、《Jackal(赤色要塞)》、《Salamander(沙羅曼蛇)》、《Tokio(轟炸東京)》。 1987年:多姿多彩的一年,佳作頻頻,不但有象《Double Dragon(雙截龍)》、《Rainbow Islands(彩虹島)》、《Tiger Road(龍虎道)》等一批優秀的ACT游戲,以及象《1943》、《Contra(魂斗羅)》、《Twin Cobra(究極虎)》、《Gemini Wing(昆蟲大戰)》、《Gondomania(魔境戰士)》、《Flying Shark(飛翔鮫)》、《Thundercade(特種部隊)》等一大批經典的STG,更是有超經典格鬥系列作《Street Fighter(街霸)》的首作問世。從此,隆與肯的形象逐漸深入人心。 1990年:另一款傳奇基板NEO.GEO登場,,此基板SNK公司一直使用至98年才推出改進型GIGA的NEO基板,它們的優點在於可拔插更換游戲節目卡帶。國內熱衷的SNK游戲幾乎都是基於此基板開發出來的游戲。本年,最有影響力的作品當屬SEIBU公司的《Raiden(雷電)》,它的問世也好象是一道雷電震撼了硬派射擊的天空。同年佳作:《1941》、《Air Buster(太空破壞者)》、《Aliens(異形)》、《Carrier Air Wing(美國海軍)》、《Dark Seal(黑暗封印)》、《Lightning Fighters(雷霆戰機)》、《Moon Walker(月球漫步)》、《Mercs(戰場的狼2)》、《Last Day(世界末日)》。 九十年代初期,ACT Game與STG仍然是街機游戲的主流,但隨著FTG的逐漸興起,到了九十年代中後期,FTG已逐漸超越了ACT Game與STG的受喜愛程度。本人認為FTG的出現打破了游戲廳中那種持續了十幾年的詳和,歡娛的氣氛,把本應是合作闖關的玩友變成你死我活的敵手。盡管如此,FTG的魅力還是無法抵擋的,你甚至可以把每一款FTG作為一門值得深入研究的理論,也可以象欣賞藝術表演一樣來欣賞高手的對決。總之,FTG已把街機游戲的內涵重新定義了。值得一提的還有,在九十年代後期出現的游戲新元素——音樂游戲,從跳舞機,到打鼓機、吉他機、DJ機。音樂與游戲完美的結合,掀起了一陣音樂游戲狂潮。總之這是一個游戲多元化的時期,它的到來預示著游戲市場方興未艾。 街機游戲 從91年開始,格鬥游戲如春筍之勢,先是在91年3月,CAPCOM的不朽之作《Street FighterⅡ(街霸2)》登場,而在11月SNK也推出它的首款格鬥游戲《Fatal Fury(餓狼傳說)》,至此,兩家公司便展開格鬥游戲志尊的角逐,時至今日,人們都無法定言誰究竟是格鬥游戲的龍頭老大,在近十年的時間里,兩家公司呈現給世人的是眾多的優秀作品,如:CAPCOM的《街霸》系列,《漫畫英雄》系列、《X-MAN》系列、《惡魔戰士》系列,其中《街霸》系列是 CAPCOM的主要方向,從Ⅱ到ZERO,從Ⅲ到EX,而SNK更是多產,《餓狼傳說》系列、《龍虎拳》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列、《月華劍士》系列,其中《拳皇》系列可謂空前的深入人心,7部作品,一年一部,青少年游戲迷無時不在對它進行議論、研究、切磋,拳皇大賽的傳說就象真的存在一樣。 無論是CAPCOM還是SNK,他們的作品各有吸引玩家之處(似乎歐美比較衷情CAPCOM,而SNK的作品則更受亞洲玩家的青睞),2000年《CAPCOM.VS.SNK》的問世,終於圓了兩大派系玩家的夢。同時,還有許多其他公司的優秀作品不能不提,他們是:ATLUS的《豪血寺一族》系列、ADK的《世界英雄》系列、MIDWAY的《真人快打》系列、SEGA的《VR戰士》系列、NAMCO的《鐵拳》系列,其中《VR戰士》開3D格鬥游戲之先河,格鬥玩家逐漸呈兩極分化,即2D格鬥玩家和3D格鬥玩家,而且大有玩2D的不玩3D,玩3D的不玩2D之勢(其實既玩2D又玩3D的大有人在)。 在射擊游戲方面,也誕生了一大批優秀的作品,V-SYSTEM的《四國戰機》系列、ATLUS的《首領蜂》系列、BANPRESTO的《超時空要塞》系列、TOAPLAN的《達人王》系列、RAIZING/8ING的《魔法大作戰》系列、CAPCOM的《Varth(威虎戰機)》、《19XX》、KONAMI的《Bells & Whistles(新兵蜂)》、《GI Joe(特種部隊)》、NMK的《Thunder Dragon(雷龍)》、IREM的《In the Hunt(海底大戰爭)》以及SNK的ACT-STG《合金彈頭》系列,然而真正稱雄射擊游戲領域的應該算是九十年代的新勢力——PSIKYO(彩京)公司,她的作品《戰國》系列、《1945》系列、《槍鳥》系列、以及《Sol Divide(太陽的表決)》、《Dragon Blaze(龍之火)》早已在國內游戲市場膾炙人口。 ACT方面CAPCOM獨領天下,機廳中滿眼全是CAPCOM的作品,《Captain Commando(名將)》、《King of Dragon(龍王)》、《Knight of the Round(圓桌武士)》、《三國-吞食天地》系列、《Cadillacs and Dinosaurs(恐龍鬥士)》、《Punisher(復仇者)》、《龍與地下城》系列、《Alien VS Predator(異形對鐵血戰士)》每部作品都有它獨到的特色,而製作細膩精良、有極高的耐玩度又是他們共同的特點。其它優秀作品還有:SEGA公司的《戰國傳承》系列、Irem公司的《Hook(鐵鉤船長)》、TECHNOC公司的《Shadow Force(變身忍者)》。 街機游戲在90年代的輝煌並沒有在二十一世紀延續下去,這跟家用TV主機以及電腦模擬器的迅速發展有著很大的關系,人們不需要出門就能在家中享受到絕大部分在街機上可以玩的游戲,所以各大街機廠商開始絞盡腦汁地進行各種嘗試,於是街機游戲開始進入了次世代階段,這個階段包含一個關鍵字:網路化。 所謂網路化,實際上就跟現在的網游是一個概念,玩家在網路中擁有自己的個性資料,可以跟同在網路中的玩家進行對戰或者合作。2001年,SEGA在各大日本街機廳推行ISDN網路,並以此為契機,在2004年推出了擁有劃時代概念的卡片即時戰略游戲《三國志大戰》,玩家需要用游戲專用的實體卡片來操控己方軍隊進行戰斗。由於《三國志大戰》擁有優良的策略系統以及華麗的畫面,瞬間獲得了不少三國迷的青睞,此後每年,《三國志大戰》都會舉行各種比賽,讓玩家們可以更直接地交流,同時也可以吸引更多的新玩家。 BANDAI-NAMCO也瞄準了街機網路化這塊市場,2006年推出了以人氣動漫作品《機動戰士高達》為主題的第一人稱模擬對戰游戲《機動戰士高達戰場之絆》,該游戲最大的亮點就是那個擬真度相當高的半弧形環繞屏幕駕駛倉了,坐進去游戲的感覺就跟開真的機動戰士一樣。 SQUARE-ENIX也在07年踏進這個領域,卡片對戰游戲《勇者斗惡龍 戰斗怪獸之路》開始運營,作為日本國民級RPG的衍生作品,人氣自然是不在話下。 2009年,SEGA又加大了力度,預定推出街機動作角色扮演游戲《光明力量CROSS》以及機器人對戰格鬥游戲《BORDER BREAK》,並推出了全新的基板RINGEDGE,該基板最大可支持1900 X 1200的高清解析度,標志著街機游戲也開始逐漸涉足高清領域。

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⑨ 世界上創造第一個游戲的是誰,有是什麼游戲

青山依舊在,幾度夕陽紅——史記之計算機硬體與游戲
上帝說,要有光,於是就有了光。——《聖經•舊約•創世紀》
在歷史還沒有被文字所記載的時候,寂寞的上帝創造了人類,無聊的人類在勞動和睡眠之餘創造了游戲。半個世紀前,藉助於電子技術突飛猛進的發展勢頭,游戲的載體從自然界實際存在的事物變成了一長串由數字0和1組成的電信號,電子游戲誕生了。
1958年的秋天,一個物理學家想讓他的實驗室參觀人員提起一點興趣,就用示波器和實驗室里的模擬計算機設計了一個叫「乒乓」(Pong)的小演示游戲。游戲畫面之簡陋是現在的我們無法想像的,但仍然把在場所有參觀者的目光吸引住了,而那批參觀者也榮幸的成為了歷史上第一批電子游戲玩家。這就是歷史上的第一個電子游戲設計者威利•海金博塞姆和他的游戲「乒乓」的事。
1962年,麻省理工學院的格拉茨、拉塞爾等7名大學生,在DEC公司PDP-1小型機上製作出了世界上第一個電子游戲程序——《空間大戰》(Space War)。游戲畫面依然極其簡陋,由四個鍵控制兩艘太空船(兩人各一艘),使用"a", "s", "d","f"去控制一艘船,"k","l",";","'"去控制另一艘,玩家可以相互發射火箭,直至一個人用火箭擊中對方的飛船者就算取得獲勝。這標志著數字化游戲形式的正式誕生,一種嶄新的游戲方式即將進入個人消費領域。
1965年,恩格爾巴特在斯坦福德研究實驗室發明了滑鼠,3年後的12月9日,在電氣和電子工程師協會會議上,他設計的多重平鋪窗口人機交互界面向人們展示了滑鼠的用途。從此,人性化的滑鼠逐漸改變了人們操作計算機的習慣,而人性化的人機交互操作思想也一直影響著後來的程序員,Windows和Mac OS操作系統就是人性化設計成果的結晶。若干年後,藉助於滑鼠這種獨特而又便捷的操作方式,誕生了在個人電腦上獨有的游戲類型——第一人稱視角射擊游戲(FPS)和即時戰略(RTS)。 1969年,由美國國防部出資興建的計算機網路「阿帕網」(ARPANET)誕生。最初軍事用途的計算機網路在民用化成為互聯網(Internet)後,電腦網路利用了30年的時間滲透進了人類社會生活的方方面面,最終成為了當今人類社會發展不可或缺的重要推動力。而游戲對象也藉助於互聯網的普及產生了巨大的改變,人類的對手不再是思想僵化的人工智慧,人類的對手最終變成了和自己一樣狡猾靈活的同類,人與計算機之間的游戲逐步轉變為人與人之間的游戲。

往後的整個七十年代,是計算機軟硬體技術和電子游戲這種新興的娛樂方式全面發展的年代。在這期間,有無數高科技企業的建立,無數由傳統產業涉及到這一新興產業的公司的轉行,無數對未來的世界產生重大影響的數字化英雄的誕生。同時,電子娛樂相關技術得到了重大的突破,電子娛樂產業獲得了初期的發展:第一個商業街機游戲《電腦空間》誕生;第一台商業化游戲主機主機Odyssey 100誕生;游戲史上第一個3D、主視角游戲《夜晚駕駛者》誕生;世界上第一台家用電子游戲機——VCS家庭游戲機Atari 2600誕生……無數新產品、新思維的誕生充斥了這個時代,創新精神在這一時代被技術人員和電腦狂熱愛好者們奉為自己的信仰和追求,而正是這些人在未來的世界裡成長為了計算機軟硬體和電子娛樂產業發展的中流砥柱和IT時代的弄潮兒。

從40年代中期到70年代末期,隨著科學技術的迅猛發展,超大規模集成電路的廣泛應用,計算機開始向著更小更快的方向發展,小型化、微型化的計算機最終成為現代個人電腦的雛形。而計算機軟硬體技術水平的提高,催生了電子游戲這一新興的娛樂產業。對電子產業的商業化運作和有關電子行業的技術進步,又為即將到來的電子娛樂業的新時代打下了堅實的物資和技術基礎。人類終於打開了電子游戲的潘多拉魔盒,進入了一個充斥了各種光怪陸離的聲音和畫面的游戲時代。電子游戲的創世紀正式登場。

⑩ 著名游戲製作人板垣伴信的綽號是什麼

硫酸臉
b站問題

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