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任天堂創造驚奇的方程式

發布時間:2022-06-01 19:16:16

Ⅰ 為什麼寂靜嶺3代中,希瑟在表世界裡也可以遇到怪物(惡魔)

<潛伏驚駭>最老的游戲,也是最不平常的游戲。LH確實讓人拍案叫絕,因為它使我們感覺渾身發冷而不用一張圖片!LH由Infocom在1987年以文本格式發布,由Dave Lebling和老牌設計師Zork共同編寫。在游戲中玩家要扮演一個在G.U.E學院(似乎是麻省理工學院的翻版)的學生,要在一個晚上趕完20頁的學期報告。由於在學生中心被可怕的大風雪截在了門口,學期報告最終沒有完成,而你需要跟隨著電腦的指示從學院的地下隧道裡面放出那些被關了很久的惡魔。LH是純文字冒險游戲的典範。只用文字來讓玩家進入另外一個恐怖的腦海中的世界。玩LH就像是在閱讀斯蒂芬?金(Stephen King)或者H.P.勒夫克拉弗特(LoveCraft)的小說,不同的是情節將完全由你控制。如果你想要更深入的探索那「無窮走廊」的神秘維修員的秘密,你盡可去探索;如果你想要感受大學校園隧道裡面的不為人知的事情,你盡可感受。所有的一切都將用文字表現給你,偶爾會讓你突然發現你的窗戶發出異樣的聲音,你會膽戰心驚的看看到底發生了什麼。經典時刻:查看祭壇房間的時候,你會看到在那些失蹤的學生身上到底發生了什麼《毀滅戰士3》經典的FPS恐怖游戲的最終篇。我說的,當然是DOOM 3。D 3重述了原始DOOM的一切,你要在火星的研究站裡面扮演一個研究員,探尋人性喪失的原因,並找到實驗所打開的地獄的入口。游戲自始至終籠罩在密閉的黑暗中,走廊也是一樣,你得避免踩上那些被改造的從「最壞的地方」來的居民的腸子。 DOOM 3的游戲感覺讓很多FPS為之一振因為它沒有廣闊開放的空間和高智能的敵人,有的只是無意識的怪物,它們只會在你不注意的黑暗處突然沖出來讓你大吃一驚。當很多玩家對這種安排不太高興的時候,他們也不能否認這樣恐怖的敵人正體現了引擎的強大和關卡設計的優秀。可以說DOOM 3讓恐怖游戲有了一個巨大的飛躍。經典時刻:當你走進廁所入口的時候,照照鏡子《永恆黑暗:心靈悲歌》當任天堂做出那色彩斑斕的馬里奧和桃子公主以及美麗背景的時候,NGC的擁有者們卻想要看到那陰暗的一面--《永恆黑暗:心靈悲歌》。《永恆黑暗》的故事圍繞著一個超自然心理學家的孫女亞歷山德拉?洛伊瓦斯(Alexandra Roivas)展開,我們女主角的祖父在游戲一開始就在自己的公寓里被謀殺了。亞歷山德拉背負著解謎的任務橫穿了2000年的人類歷史,她要在無盡的黑暗給地球帶來難以形容的恐怖前解開謎題。 ED的光輝成功並不是因為故事線索。而是要求玩家用腦子來玩游戲的方式。每一個碰到的僵屍都試圖讓玩家變得心智不健全。游戲剛剛開始就把你抓入其中。你的心智在一點點地減少,游戲的音效和音樂被那些可怕的聲音代替了。人物設定和展現在屏幕上的驚怖讓你感覺一切都在崩塌和下陷。當你進行游戲的時候,你甚至不能相信自己的想法而完全進入到主角頭腦里那歪曲的現實中了。這真的真的非常讓人毛骨悚然。經典時刻:打完了那些散兵後,屏幕上顯示出你已經被殘忍的擠死了。《克萊夫·貝克爾之不朽》我們最好的作家克萊布貝克爾在這個FPS游戲世界中初次登場了。玩家要操縱帕特里克·加洛維(Patrick Galloway),這個年輕人在戰時和一個同伴被派往一個愛爾蘭的公寓解決一件不尋常的「家務事」。不幸的是當他到了目的地後壞事開始來了,住在這公寓的一家人變成了惡魔和精靈。加洛維要用他的槍殺出一條血路,並且使用古代德魯伊(Druid)的力量讓那些惡魔停止在世界上胡作非為。Undying的可怕之處有三個:第一,圖像非常恐怖,先不說他們的恐怖程度,單說游戲美工的設定方向。游戲使用了大量光源和色彩創造出了壯觀的天空和門外荒蕪凄涼的愛爾蘭石南樹叢風景。第二是聲效,尤其是一些怪物發出的聲音,還有就是地獄之犬的隨距離接近而變大的嗚嗚聲。最後一點就是你手裡相對來說少的可憐的彈葯,也就是說要一槍消滅一個敵人,不管它們是多麼小。不僅僅是那些已經擺好陣勢的效果讓你感覺恐怖,那種氣氛更讓你不自覺地浪費掉以後需要的用的子彈。經典時刻:從那個窄走廊走了一大段路下來後到了一個開著的窗戶前,窗簾擋住了你的視線(沒法瞄準了!),陰影中的東西慢慢從地板中站起來《異形大戰鐵血戰士2》這個游戲是為不幸的Atari Jaguar製作的PC結局。游戲本身不錯,結局出乎每個人意料。作為FPS游戲它有單人和雙人兩種模式。單人方面分為三個部分,都是關於一次失敗的實驗產生的異型對地球進行殖民的故事,而這個不幸的事情吸引來了獵食者。當你玩游戲的時候你可以選擇異型或者獵食者,但是真正體會到游戲樂趣的方式還是選擇人類船員。簡單來說,沒有另外一個游戲能成功地創造這種死亡和恐怖的氣氛。首先,游戲很暗,幾乎就是伸手不見五指。你必須帶著一個電筒。其次,和異型以及獵食者對戰簡直像一場噩夢。獵食者有他們偷來的技術,對於獵捕你非常感興趣,會把你逼到一個可以用槍刺死你的合適的位置。異型更可惡。他們是全黑的,能和牆融為一體,可以在任何地方爬行。最後一點,敵人都很快。當作為人類而對手是異型或者獵食者在多人游戲玩的時候,就算他們殺不了你,也能打完你就跑,讓你乾瞪眼睛的不寒而慄,簡直是達到了恐怖游戲的頂峰。完全的戰栗經典游戲。經典時刻:作為船員進行游戲,瘋狂的向黑暗中扔出武器,因為你能聽到自己已經是四面楚歌了。《寂靜嶺》如果你沒有聽說過寂靜嶺,那你一定生活在美洲偏遠的郊區和地獄之間--事實上離地獄更近一些。那個奇怪的鎮子沒有真實可言,終年被難以言喻的畸形鬼魂的氣氛以及大霧籠罩著。寂靜嶺系列已經出到了4,而大多數玩家對寂靜嶺3的認可就是由於玩過它之後需要很長時間才能恢復正常意志(或者大量的龍舌蘭酒來幫助自己清除那些腦海中的場面)。 你在游戲中的身份是希瑟(Heather),寂靜嶺1主角的女兒。顯然你已經被自己的那些關於遠古之神和白發女人召喚你回到寂靜之嶺的夢所困擾。游戲開始的時候,你在一次平常的購物中受到了襲擊。一切都變了。牆上污穢斑斑,血彌漫在整個世界裡,野鬼尋找新鮮的人類來充飢。寂靜之嶺在向你招手,不,可能是那個半年志刊的設計者的文件櫃在吸引你。你或許沒有注意到,那些可怕的怪物和令人不安的氣氛會給你一次終生難忘的旅程。經典時刻:走進那個有浴缸的屋子。你知道一束巨大的,骯臟的光線就要來了。游戲沒有讓你失望。《死亡空間》 《死亡空間》是2008年度的一款相當優秀的第3人稱視角射擊冒險游戲,也是近年EA的大手筆之作,相信大家都不會陌生。游戲舞台設定在一個封閉的太空空間中,主角孤身一人在大量從四面八方涌來的怪物群中苟延殘喘,這跟未知生物恐怖電影的鼻祖之一《異形》走的基本是同一個路線,但不同的是,主角只是個普通的地球人,沒有任何特殊能力,只能用手上非常有限的武器去對付那些怪胎。《死亡空間》的亮點在於,主角的死法多種多樣,比如被天花板跳下來的敵人偷襲「拋頭顱灑熱血」,又或者是被背後突然殺出的敵人爆菊等等等等,加上場景本身的表現力以及在到處飛舞的手手腳腳與內藏,同時在視覺上以及心理上刺激玩家,絕對不會冷場,所以有很多玩家也賦予了這個游戲另外一個名稱——「死亡姿態」。經典時刻:別以為躲進了一個看似嚴實的房間裡面就可以避過一劫了,或者當你仰頭喘氣的時候才會發覺,一切都太遲了。《生化危機》所有人對於生化危機哪一版才是最恐怖的都有他們自己的理解,但是從利益方面來講,沒有游戲比原始版更好。NGC版本的生化危機事實上是對那個有八年歷史的PS版本的復刻。如果你玩過原始版的話,你會覺得重新製作的很靠近那個1996年的由Shinji Mikami製作的版本。圖像更好了,聲音更好了,所有的對話和語音表現得更接近真實。是的,你不會在聽到對吉爾?瓦倫丁(Jill Valentine)作為「解鎖之神」的嘲笑,好的音樂和音效讓這個版本更加可怕。對於那些沒有聽說過生化危機的人來說,整個故事就是S.T.A.R.S阿爾法小組的反復出現罷了。游戲一開始,阿爾法行動小組尋找一架墜毀的貝塔小組的直升飛機,貝塔小組的人在調查途中發現了一些在咀嚼死人骨頭的像狗的怪東西。在一個組幾乎被全殲之後,有四個人從那些怪物中間逃脫,跑向一個古老的哥特式建築,那裡,安布雷拉(Umbrealla)公司的實驗發生了恐怖的錯誤和變化。真正的游戲開始於你奮力走向建築的時候,拚命的避開那些僵屍,去那個建築物裡面揭開謎題。恐怖,恐怖的事情。經典時刻:怪物第一次把它的臉轉向你的時候,你一輩子也不會忘記《零》讓我們看看,看看這個整個被怨靈包圍的村子,那些怨靈要把我做成壽司。這邊你抓到了我,而我的雙胞胎姐姐(和我有心靈感應)……她的照相機。說我瘋狂吧,但是我還是要和鬼魂們賭上一把。認真地說,這個靠不住的前提是讓這兩個游戲成功的基礎。零和零2中你扮演一個名叫Mayu的年輕女孩,和她的姐姐Mio在全聖之村被困住了,你們只有一個能摧毀鬼魂的相機。紅蝶之導演剪輯版是致命幀(零系列美版名稱)系列中非常值得一玩的游戲。Xbox版本比PS2版本的畫面更好,這個游戲還提供了更多的細節和場面。首先,游戲有了一個新的結局,而且當你在用照相機的時候還能嘗試第一人稱模式。當你把相機放在眼前的時候可能會得到很多驚奇的畫面,但是當你瘋狂旋轉的時候可就不好玩了因為你會一直聽到什麼透明的東西在你身後怒吼。經典時刻:每次你要定位鬼魂的時候,祈禱你在他們出來的時候還有足夠時間極品推介:《極度恐慌F.E.A.R》跟絕大部分恐怖游戲不同,F.E.A.R講的不是什麼妖魔鬼怪的故事,而是一個道德淪喪的悲劇,超能力少女Alma作為一切的起源,15歲那年被人工受孕,在生下孩子後離開了人世,不過她的意志卻已經超越生命而獨立存在,在她死後第25年的一次事故中,Alma的意志得到了解放,並對所有人展開了駭人聽聞的復仇計劃。游戲大部分時間跟普通的FPS無異,不過當主角在感應到超能力的時候,就會開始產生「幻覺」和「幻聽」,在這種狀態中的冒險更是詭異至極,實在難以用詞語去形容。游戲中有部分場景真是伸手不見五指,小電筒的照明範圍也很有限,所以在夜深人靜熄燈帶耳機來玩這游戲則更加驚心動魄。經典時刻:你跟著個小姑娘一起跳進那個詭異的深坑,在裡面等待著你的是.........

Ⅱ "tas fc"是什麼意思

fc很容易知道,就是任天堂的那個主機,我們這里叫小霸王

TAS(中文名「塔斯」),又稱為「工具輔助操作技術」。是指在電腦上利用模擬器,配合輔助的軟體,在完全不變動游戲規則(如程序碼與內存狀況)的前提之下,達成非常規游戲操作的一種技術。

簡介
早期TAS是以競速破關為主,也就是通常所說的「目標最速(Aims for Fastest Time)」,因此TAS可以理解為Tool-Assisted SpeedRun的縮寫。伴隨著TAS技術的逐漸成熟以及日益提升的需求,更多元化的元素被融入到TAS中來,包括全流程(不跳關/Warpless)、100%、限制性條件(無傷,禁用快跑或道具等)、和平主義和娛樂主義等,因此從廣義上說,TAS可以理解為Tool-Assisted SuperPlay的縮寫,即「工具輔助下的超級劇本」。

起源
1999年,Andy Kempling 修改了《毀滅戰士》的源代碼,使得游戲可以慢動作並記錄過程,此時誕生了第一個TAS影片。2000年,知名的日本游戲競速網站High Level Challenge! 的站長カシオン認為,「如果模擬器錄影可隨時中斷,並可任意重復錄影的話,影片一定會很有趣」。此一說法引起紅白機模擬器作者Nori的關注,進而在新版的Famtasia中加入了重復錄制的功能。同年,わいわい利用重復錄影的功能製作出了第一個紅白機TAS影片「超級馬里奧競速」。

目的
我們首要的目標是創造藝術與提供娛樂。 1——娛樂,一個錄像在以下情況下是充滿娛樂性的: 有趣的(並不慢,無聊,或磨嘰),驚奇的(確確實實出乎意料),熟練的(高效率地、創造性地解決棘手的狀況);2——藝術,盡管這里多數錄像打算來把游戲玩得盡可能快,出於對藝術的尊敬,我們的主要目標是創造觀看起來漂亮的錄像。 我們是個互異的社區團體,我們中的每一個人都對什麼可以稱作深思熟慮的藝術懷有不同意見,但一般來說,我們珍視創造性、變化性、奇異的結局,還有速度。(此段原文出自於Bisqwit,譯者:HappyLee)

特徵
廣義來說,這是一種利用游戲輔助工具來增進游戲趣味的方式。但TAS與金手指不同。金手指是直接去破壞游戲的原始數據,達成不可能發生的現象,例如主角的生命力永遠是100%,金錢與彈葯無限等。TAS的精神則是不變動游戲的數據,僅僅藉模擬器將游戲的按鍵忠實記錄下來,再利用模擬器的播放功能來重現游戲過程。 理論上在極端的狀況下,這些過程是可以在實機上達成的。人們喜歡TAS是因為TAS在令人驚奇與不可思議之外,尚存著一種真實感。因為即使機率趨近於零,在億萬分之一的可能性中,這些高超的游戲技巧確實是有可能發生。因此TAS比較著重在於娛樂性而非競速,很多TAS作家投入創作,將自己的TAS錄影如藝術品般放在網路上提供給TAS愛好者欣賞。

結構
盡管TAS提供的娛樂平台是影像性質的,但是TAS本身卻是一項操作性質技術。簡單地說,TAS的產物是一個僅記錄操作數和一些簡要信息的文本文件,通常體積非常小(30分鍾的操作數文件基本在100K以內),適合傳輸和分享。 TAS的文件通常由以下幾部分組成——頭文件信息:包含游戲交驗文件,作者信息和其它附屬信息(文件長度和重錄像次數等);初始信息:初始的狀態;操作數記錄:所有游戲內置操作可能的組合,可以包括重置/復位脈沖,以幀為最小單位記錄;結尾信息:尾部的狀態;其它信息:字幕等。一個TAS操作數文件是文本文件,分加密和不加密(壓縮和不壓縮),但都可以用16進制編輯器進行編輯和修改。 一個正規的TAS文件是異於其它錄像文件的特殊文件,也就是說並不是所有模擬器錄像文件都可以稱之為TAS文件,TAS文件有其規范性和限制性。首先規范性,TAS的機種必須只能由指定的模擬工具完成,而且這些模擬工具本身屬於RR性質的工具(即ReRecord/可重錄的工具),生成的文件類型也是統一的,例如FC/NES機種必須由FCEU或者FCEUX完成,文件類型是fcm和fm2,用VirtuaNES完成的VMV文件不是規范的TAS文件,盡管你也可以稱之為輔助工具下的錄像。下面羅列各個機種對應的標准TAS文件 機種 工具 文件類型
FC/NES FCEU/FCEUX fcm/fm2
SFC/SNES Snes9x 1.43/1.51 smv
N64 Mupen64 m64
GB系列 Visualboyadvance vbm
NDS DeSmuME dsm
SMS/SGG Dega mmv
MD/Genesis Gens gmv
Saturn Yabause ymv
PlayStation PCSX pxm
Arcade FBA fbm
PCE/TG-16 PCEjin/Mednafen mc2/mcm
DOS JPC-RR jrsr
VirtualBoy VBjin mc2
其次是限制性,一個可以被接納的TAS文件必須是一個完整的文件,從頭開始的From Start/Power On(包括一個硬體的重置脈沖),中間連續記錄操作數的,直至結尾的,不記錄其它的外加信息的文件。同樣伴隨著各種日益提升的需求,這些限制正在逐步被打破/取消,From Now/SaveState、From Reset和From SRAM也被在考慮之內。

原理
理清了TAS文件的結構,就可以分析其製作和回放的原理了。不論從哪一點出發,都離不開平台、游戲和操作載體三個文件。製作和回放的區別僅在於製作是把玩家的操作內容給記錄進TAS文件,而回放則是釋放並還原重現玩家的操作,所以你所看到的不是影像的記錄,而是操作的記錄,只要你有和玩家相同的平台和游戲版本,就能正常回放玩家當時的情景,即使平台和游戲版本未必完全一致,由於TAS的平台和游戲存在著大量的兼容性,也是可以完全重現的。此外,之前也分析過一個標準的TAS文件是從頭開始的From Start/Power On(包括一個硬體的重置脈沖),中間連續記錄操作數的,直至結尾的文件,不記錄其它的外加信息,因此標準的TAS文件是不可作弊,所以當你看到一個令人驚訝的TAS時,千萬不要第一概念就是「這是一個作弊的東西」,事實上即使是想要作弊也是不可實現的。
......
我就不復制了
總之tas是在不改變游戲參數的前提下的一種極限操作
理論上人類也可以做到
不過可能要許多年的進化
現在的tas都是電腦

Ⅲ 神奇寶貝

田尻智(日文:たじりさとし,1965年8月28日—),電子游戲製作人,現任Game Freak社長。他是神奇寶貝的原案企劃者(主角小智就是以他命名的),並由他的好朋友宮本茂(馬力歐創始者,配角小茂就是以他命名的)來設計神奇寶貝的圖案。神奇寶貝全系列作品,作品都必定冠上「原案:田尻智」的頭銜。
編輯本段經歷(版本1)
口袋妖怪編年史
掐指一算,《口袋妖怪》誕生至今已經是第十個年頭了。或許是為了迎接今年的《口袋妖怪》十周年,今年《口袋妖怪》的NDS、NGC、GBA新作將會全面登場,最新一部電影也將隆重上映,甚至位於名古屋的「口袋妖怪公園」也將熱烈開張。口袋裡的神話仍在延續。
從2002到2003年間,日本游戲市場一片蕭瑟,銷量過百萬套的游戲屈指可數。從PS2到GBA,沒有幾款游戲銷量能夠真正讓人滿意。游戲越做越大,內容越來越豐富,畫面越做越好看,而銷量也越來越差。當然在這其中也有異數,那就是任天堂和它的小精靈。
簡單的畫面、簡單的情節、低廉的開發成本,《口袋妖怪》似乎是一款只該在八十年代出現的游戲。然而就是這樣一款游戲堂而皇之的登上了當今游戲產業的最高峰,其相關市場價值超過100億美元。即便是賣瘋了的GTA系列也難以望其項背。誰又能想到創造這樣一個奇跡的居然是一個曾經一度被人們指責為騙子的年輕人——田尻智 。
捉蟲少年
七十年代末,街機業開始在日本興起,1978年TAITO的街機游戲《太空侵略者》引發了全球范圍的街機潮流。正在上中學的田尻智也開始瘋狂的迷上了電子游戲,為了《太空侵略者》田尻智甚至大膽的逃學一個月,整天泡在街機廳中。結果田尻智成了當地《太空侵略者》的第一高手。
高一暑假結束時,田尻智用所有的積蓄購買了一台電腦,開始日夜苦學BASIC語言,沒過多久竟然成功的製作了一款移植度相當之高的《太空侵略者》電腦版。1983年田尻智考入了東京都高等工業專科學校,在大學中田尻智唯一的娛樂就是電子游戲,其高超的游戲操作技術讓不少同學嘖嘖稱奇,幾個朋友經常開玩笑的說「你可以出本書研究游戲技巧了」。結果日本第一本游戲攻略就這樣誕生了。
第一本《GameFreak》僅僅列印了20本,主要是在田尻智的朋友之間傳播,由於受到了大家的廣泛贊賞,田尻智就再接再厲的推出了第二本雜志。這本雜志中有對《鐵板陣》的詳盡攻略,並有該作的1000萬分攻略法。作為當時最熱門的街機游戲,《鐵板陣》擁有無數的FANS,而這本業余雜志也奇跡般的賣出了1萬本。NAMCO社長中村雅哉看到這本雜志後驚訝不已,以為是游戲開發人員泄漏了機密,於是立即召集了製作人遠藤雅伸等調查事情究竟。遠藤雅伸堅決申明自己並未透露任何資料,並在公開場合公開指責《GameFreak》有關內容「純屬捏造」。
這件事鬧得田尻智灰頭土臉,由於1000萬分的攻略法確實很難達成,人們便相信了NAMCO的說法,田尻智則成了欺世盜名的小人。這段時間里,田尻智不得不躲開相識的游戲道友們,為了玩街機游戲只能到離家很遠的新宿。不久後遠藤雅伸秘密拜訪了田尻智,由此獲知《鐵板陣》的攻略完全是由這位年輕人細心鑽研而得。
詳談之後二人發現彼此對游戲的理解竟然十分相似,田尻智因此與這位知名的游戲製作人結下了深厚的友誼。
孕育六年的妖怪
1989年任天堂推出了可更換卡帶的手掌機GameBoy,憑借《俄羅斯方塊》等游戲的支持,這部手掌機受到了人們的熱烈歡迎,成為當時的時尚潮流。由於任天堂在業界的巨大影響力,SQUARE、KONAMI等為FC開發游戲的第三方也紛紛加入了GB的軟體開發陣營。同年,剛畢業的田尻智成立了游戲開發會社GameFreak,並製作了一款動作游戲,由NAMCO代理發行。
不久後,在遠藤雅伸的推薦下,田尻智認識了GB之父橫井軍平,開始協助其進行GB游戲的開發。在田尻智眼中GB除了價格便宜和便攜性之外,還有一個巨大的賣點:連線通信功能。作為一個剛進入游戲產業的製作人,田尻智對游戲製作的方方面面都充滿了好奇心。當橫井軍平滔滔不絕的介紹GB的便攜性和通信機能時,田尻智突然想起了小時候與朋友們交換昆蟲、進行昆蟲對戰的愉快情景,培育、交換、收集,雖然簡單卻樂趣無窮的斗昆蟲游戲如果能夠做成視頻游戲,想必也會受到不少現代少年兒童的喜愛吧?
雖然想到了這樣一個能展示GB主機特點的游戲,然而在進入游戲實質性開發時,田尻智卻碰上了巨大的難題。作為一家剛開始從事游戲開發的小型製作室,GameFreak在游戲製作方面沒有任何經驗可循。田尻智雖然很早就開始製作游戲,對真正的商業化游戲策劃製作卻毫無經驗,對GB的主機架構也十分陌生。
在當時GB上幾乎還未出現能夠連線進行通信對戰的游戲,怎樣實現田尻智的通信構想就成了GameFreak的一大難題。此外,製作這樣一款游戲就意味著要設計出具有足夠吸引力的各種怪物,而田尻智本人對此也是一竅不通。這款游戲的開發進程因而一拖再拖,僅系統的調整就用了一年半的時間,一直沒有什麼游戲推出的GameFreak因此陷入財務困境,相繼有五位開發人員離職。
當GameFreak陷入財務窘境之時,GB也開始遭遇市場冷遇。1994年,3DO、SS、PS等32位主機相繼發售,大容量、高畫質的次世代游戲成為人們議論的焦點。而在研發之初就沒有任何技術優勢的GB則遭到了人們的冷嘲熱諷,各主流游戲媒體也對GB的前景持悲觀態度。GB主機在日本的年銷量從300多萬台驟降至181萬台,軟體銷售數量也從接近1800萬張降至1030萬張。掌機市場面臨嚴峻考驗,家用機市場也碰上了強勁對手,任天堂開始陷入前所未有的危機。
GB的急速沒落讓山內浦和橫井軍平等人都大感焦急,除了投入巨資研發Virtual Boy外,任天堂也開始積極挖掘GB的新賣點。強調通信樂趣的《口袋妖怪》在幾年的默默開發之後,幸運的受到了任天堂高層的關注。橫井軍平對游戲開發積極給予技術支持,宮本茂也不時的對游戲開發提出各種意見,並且提出製作兩款稍微有所不同的游戲版本以提高游戲銷量和交換的趣味性。此外田尻智的朋友杉森健、石原恆和等人為游戲設計了一百多隻造型可愛的小怪物,並進一步完善了游戲系統。
1996年2月,開發時間長達六年的《口袋妖怪》分為紅和綠兩個版本推出,兩個游戲版本幾乎完全相同,不同之處就在於各種怪物的出現頻率。某些怪物在一個版本中出現頻率較高,另一個版本中則較低;兩個版本中還有各自不同的幾個怪物。這也增強了玩家與朋友們交換怪物的樂趣。
編輯本段經歷(版本2)
1.年幼期
在東京都世田穀區出生的田尻智,在町田市度過了少年時代。當時町田市還保有著自然生態,他暢游山野、小河,時常跑到防空洞遺跡與廢墟中玩樂,享受著捕捉、觀察昆蟲等生物的樂趣。不僅從圖鑒中獲得知識,收集與飼養方法獨到的他,堪稱一流的「昆蟲博士」。這段時期的經驗,成為他日後製作神奇寶貝的極大助力。據他所述,他最喜歡的蚊香蝌蚪、蚊香蛙的創作靈感,便是來自蝌蚪。在他的「小天地」中有一大堆與神奇寶貝切身相關的事物。
但在初中時,町田市的開發如波浪般蜂擁而至。從前能四處遨遊的原野與小河儼然變成一棟棟建築物,甚至連他非常喜愛的昆蟲也漸漸消失。當地的游藝場也在此時應運而生。眼看著即將失去夢想的標的,朋友們找他玩太空侵略者這回事成為轉捩點。初體驗的成績自然不能被拿來比評,但從此以後便成為電視游戲的俘虜。雖然當時的游藝場給別人的印象甚差,他還是每天晚上光顧,將所剩的零錢玩全投入游戲中。為了得到「游藝場破壞者」的稱號耗費了不少時間。
2. Game Freak創刊
曾經著眼在昆蟲的觀察力完全轉移到游戲身上。 1983年就讀國立東京工業高等專科(東京高專)的他,一個人執筆完成以針對游戲的「研究成果」所產生的同人志(特定少數傳播雜志)「Game Freak」。那個時期只是復印用紙裝訂的黑白小冊子。但當時游戲雜志及攻略本並不是十分完備,於是委託同人志專賣店代為發售「創刊號」,於是《Game Freak》從此開始暢銷。當時夢想成為漫畫家的杉森建也是讀者之一。他馬上寄信給田尻,於是兩人的友情就此開始發展至今。杉森開始擔任下一期以後的插畫工作。從此以後開始擴張人脈,《Game Freak》的內容也隨之充實起來。而且,因為受到轉賣委託,星あんず(大堀康佑)與中金直彥在該領域的暢銷書《XEVIOUS達到1000萬點的解法(暫,ゼビウス1000萬點への解法)》以《Game Freak》別冊發行,並破了當時迷你漫畫雜志的銷售紀錄。
一邊從事游戲雜志製作,一邊設計各種不同的游戲方案,一邊報名各大廠商主辦的競賽。參賽紀念獎多,最優秀獎也隨之增加,但都沒有發售成游戲。他說,那時候一心只想著要「親手製作游戲」。
3.寫作活動與游戲製作
高專畢業後提升了「Game Freak」的實際成效,以各種游戲競賽培養經驗,在「FAMICOM通信」(現「Fami通」)、「FAMICOM Magazine」、「Family Computer必勝本」等與電子游戲訊息關聯的雜志中擔任作家。因為對於游戲的高度集中及獲得讀者的支持,與公司內部人員理念不合的事件也時有所聞。
也是在這個時期,夥同「Game Freak」的夥伴,著手正式游戲的開發與「Quinty」的游戲開發。原則上廠商提供FAMICOM軟體的開發機械讓他親自動手操作,即使背負著意見的矛盾與朋友的離散的辛酸也是將之完成。
親自完成的硬體(諸如ROM外殼),借著拿姆科發售達到前所未有的銷售量。
「Quinty」借拿姆科發售,達到20萬份的銷售量。在當時來說也不算很差的數字。從開發環境得籌措到以獨立製作人身分完成軟體開發,但藉由FAMICOM正式流通本作且在市場販賣是唯一美中不足的地方。並且,將以印花稅得來的5000萬作為資金,正式成立株式會社Game Freak。時間是1989年,專業的游戲製造者「田尻智」誕生了。
4.神奇寶貝
「神奇寶貝」的製作在公司成立後也緊接著開始。因為種種的情況,開發一度延遲與中斷,但藉由「耀西與蛋」、「Pulseman」等游戲的製造,還是持續籌措資金與製作「神奇寶貝」從剛開始經過6年,在1996年終於發售了。不久便開始暢銷,得到現在的巨萬財富與名聲。
2006年至今,一直擔任著株式會社Game Freak的代表董事,但從「神奇寶貝紅·綠」以後便退出了游戲的開發。此外,其父親·田尻義雄亦是公司的幹部。
編輯本段經歷(版本3)
從玩家到創作《口袋妖怪》——田尻智
很多游戲玩家都有過一個美好的夢想—自己製作一款獲得大眾認可的偉大游戲。確實有這么個玩家通過不懈的努力實現了夢想,甚至因此徹底改變了電子游戲產業的發展軌跡,他就是著名的《口袋妖怪》製作者田尻智。
田尻智中學時代家住東京都町田市,1978年TAITO的街機游戲《太空侵略者》推出後引發了流行風潮,田尻智也在此時狂熱迷戀上了電子游戲,為了《太空侵略者》他整整逃學了一個月,結果該游戲得點率在當地的街機房獨占鰲頭。當時他最大的夢想就是能夠在家裡玩到這個游戲,高一暑假結束時利用四處打工的酬勞和平時積蓄共20萬日圓購買了一台電腦,經過半年多發奮鑽研BASIC語言,他居然奇跡般地把《太空侵略者》原汁原味的克隆成功。1983年進入東京都高等工業專科學校後,田尻智對電子游戲的狂熱日益高漲,有感於當時世面上沒有一本介紹電子游戲的專門雜志,他決定自己創辦一本同人志,名字就叫《GAME FREAK》。
《GAME FREAK》的創刊號僅列印了20本,主要在田尻智的同學和友人間傳播,由於大家對該同人志的一致贊賞促使他決定再接再厲。第二部同人志封面打出了「鐵板陣1000萬點的解法」的醒目字樣,田尻智對當時最流行的街機游戲《鐵板陣》進行了徹底的攻略,不僅如此他還根據自己的理解對製作人的製作意圖和世界觀構想做了詳盡解析。這部同人志在當時引起了不小的轟動印刷量居然突破了一萬份,田尻智也成了有名的游戲達人。
《鐵板陣》的發行廠商NAMCO社長中村雅哉對此非常震怒,召見製作人遠藤雅伸斥責他不應該泄露企業機密。遠藤對此深感惶恐,但這部「鐵板陣1000萬點的解法」詳盡准確程度也著實令他吃驚。NAMCO很快召開了記者招待會並同時在報紙上刊登有關內容,遠藤雅伸公開聲明同人志《GAME FREAK》上所謂《鐵板陣》的有關論述完全都是捏造虛構。於是乎田尻智一夜之間成了人人唾棄的「欺詐者」,為了躲避時人的譴責謾罵,田尻為了玩街機只能到離家很遠的新宿去。
數月後的某日,田尻智一個人在街機房的陰暗角落裡排遣著寂寞,一個披著風衣的戴眼鏡男子默默站在他身後注視了很久。當田尻把某射擊游戲完美通關後,那個陌生男子走上前來和他握手並主動自我介紹:「我就是遠藤雅伸。」當時田尻智緊握著遠藤的手激動地半晌說不出話來,後來在他的著作《パックランドでつかまえて》一書中把這次會面自詡為「歷史性的握手」。^_^b原來遠藤雅伸在經過詳細查訪後獲知《GAME FREAK》上登載的內容完全出自作者本人的心得感悟,不禁對田尻智產生了惺惺相惜之情。兩個人親切交流了游戲的看法,事後遠藤還在公眾場合與田尻智合影留念,使得其不良聲譽頓時徹底扭轉。
1989年田尻智專科畢業後決定進入了TV游戲業界,他獨自設立了會社GAME FREAK,當年開發了動作游戲《クインティ》並由NAMCO負責發行。在遠藤雅伸等業界名人的引薦下又認識了任天堂第一開發本部長橫井軍平,協同參與GB軟體的開發。《口袋妖怪》的構想始於1990年,田尻智想製作一款讓廣大兒童接受的游戲,聯想到自己幼年時捕捉昆蟲和垂釣青蛙的往事,決定以具有豐富個性的動物角色作為游戲的主題。橫井軍平也提供了他相當有價值的建議:「攜帶用游戲機的表現力肯定不能和家用機相頡抗,但是其便攜性和通信機能等優勢也是獨特的長處,如果能夠製作出一款能讓玩家相互交流協作的游戲必然會大成功。」
這樣一個8Mb的游戲田尻智前後製作了近六年,其中光進行系統調整就約一年半,他在設計時特意做了巧妙的構想,部分強力口袋怪獸的進化需要兩台主機的連接進行數據交換才能成功,其相乘的商業效果不言而喻。在95年初期開發收尾時宮本茂又向他提出:「如果用怪物不同出現幾率的細微調整來製作多個版本會使得趣味性和商品價值都得到提高。」田尻智認為這個相當英明的建議便重新對《口袋妖怪》做了調整,這個游戲最初以紅、綠兩個版本發售,初期出荷約30萬本。
96年初GAMEBOY的凄慘不是現在沐浴GBA無限榮光的玩家們所可以想像,硬體周銷量不到3千且軟體待發售表僅剩下四個,任天堂對《口袋妖怪》並沒有著意宣傳,甚至田尻本人認為初期出荷能賣完已經上上大吉。上天註定了《口袋妖怪》的成功,這款絲毫不顯山露水的游戲面世後逐步獲得了玩家的 認同,FAMI通的渡邊美紀等編輯也為之大力鼓吹,通過口耳相傳的直接宣傳效應逐步加熱,其間BANDAI《寵物蛋》掀起的寵物熱徹底激發了該作品的潛在內涵。
1997年3月當人們發現《口袋妖怪-紅、綠》依然牢牢盤踞在軟體銷售TOP30內時才驚奇的發現一款百萬大作已經悄悄誕生,任天堂的新型掌機GAMEBOY POCKET也隨之一路狂飆。隨後的97、98年度,《口袋妖怪》的銷量反而一年勝過一年,這在游戲史上也是絕無僅有的事例,《口袋妖怪-紅、綠、黃》三個版本日本銷量累計突破了1000萬本成為本土歷史上最成功的電子游戲。玩家田尻智一躍成為世界著名的游戲製作人,他創造的《口袋妖怪》奇跡很大程度改寫了游戲發展的軌跡,積弱中的任天堂因這個游戲獲得了寶貴的喘息蓄力時間,最後奮力反擊而與索尼等形成鼎足之勢。
從玩家到著名游戲製作人,田尻智是時代的幸運兒,能夠得到橫井軍平、宮本茂兩代宗師大力提攜實屬難得之機緣,但是成功與他自身對游戲本質的透徹洞察力也密不可分。
編輯本段其他
動畫版神奇寶貝的主角「小智」(サトシ)的命名就是來自田尻智。 「神奇寶貝紅版」時就已經出現了以他為名的主角預設名字。
接受「時代」采訪時,田尻表示「小智」就是兒童時代自己的分身。
另外,在動畫版中也登場的,「神奇寶貝綠版」的主角預設名字「小茂」(シゲル)則是由田尻智所尊敬的宮本茂先生而來。彼此亦師亦敵,但他坦言絕不會有超越他的念頭。
同時,怕受到任天堂新游戲軟體「地球冒險」系列(日文:MOTHERシリーズ,英文:EarthBound (series),系井重里原作·監修)影響,該游戲發行當時,曾發生田尻與系井會面發生沖突的軼事。從紅綠版的主角、服裝、自行車、家、「爛釣竿·高級釣竿」到搭成高速列車來往於城市之間等,這些元素甚至可以在「MOTHER」系列的續集中找到雷同的共同點。
編輯本段著作
《用塑料袋裝起來-電視游戲的青春物語》
(暫,パックランドでつかまえて―テレビゲームの青春物語)
ISBN 4757710046
《新游戲設計-電視游戲製作的思想表達法》
(暫,新ゲームデザイン―TVゲーム製作のための発想法)
ISBN 4870258587
《田尻智創造神奇寶貝的男人》
(暫,,田尻智ポケモンを創った男)
ISBN 4872338332

Ⅳ 有沒有和任天堂有關或是任天堂出版的書籍

任天堂:快樂創意方程式、超級馬里奧:任天堂美國市場風雲錄、任天堂傳奇 世界頭號游戲帝國任天堂發跡秘史、任天堂傳奇:游戲產業之王者歸來等等書籍。

Ⅳ 異度之刃2方程式機甲在哪

具體位置是在世界樹下層-水星天第8電梯
異度之刃2(Xenoblade 2)是任天堂游戲公司出版發行的開放世界角色扮演游戲,由MONOLITH SOFT製作。2017年12月1日獨占登陸任天堂新主機NS。本作由異度裝甲與霸天開拓史的製作人高橋哲哉領軍製作,劇情以雲海世界為舞台 ,敘述男主角萊克斯和女主角月月伴尋找失落已久的人類終極天堂「樂園」的奇幻冒險。

Ⅵ 高智能方程式在哪幾個平台出過游戲

GB:新世紀GPXサイバーフォーミュラ(1992/02/28)(以CF人物及車賽作為藍本的棋子游戲)SFC:新世紀GPXサイバーフォーミュラ(1992/03/19)(第一款CF賽車游戲)
PS:新世紀GPXサイバーフォーミュラ 新たなる挑戦者(1999/03/18)(此非正式賽,以司馬誠一郎為主角)
PC:Cyber Grandprix Championship β版(ver 0.24)(2001/08/10)(第一代同人作品,PROJECT YNP開發,但未獲官方認可,因此出售一段時間後停售)
PS2:新世紀GPXサイバーフォーミュラRoad to the Infinity(2003/12/18)(第一款登陸PS2之CF游戲)
PC:新世紀GPXサイバーフォーミュラSIN CYBER GRANDPRIX(2003/12/30)(第二代同人作品及資料片BoostPack,已獲官方認可)
任天堂GameCube:新世紀GPXサイバーフォーミュラRoad to the Evolution(2004/07/29)(為PS2之移植版)
PS2:新世紀GPXサイバーフォーミュラRoad to the Infinity 2(2005/08/04)(增加2023年的第18屆大賽)
PS2:新世紀GPXサイバーフォーミュラRoad to the Infinity 3(2006/10/26)(增加2024年的第19屆大賽)
PS2:新世紀GPXサイバーフォーミュラRoad to the Infinity 4(2007/10/04)(增加2015年的許多車種、越野賽道、故事模式)
PSP:新世紀GPXサイバーフォーミュラVS(2008/07/10)
PC:新世紀GPXサイバーフォーミュラSIN CYBER GRANDPRIX DREI(2012/08/11)(第三代同人作品)

Ⅶ 任天堂是誰啊為什麼楊振寧說中國需要象他和蓋茨這樣的人

(1922,10.1~ ),美籍華裔物理學家,生於安徽省合肥市。
父親楊武之是芝加哥大學的數學博士,回國後曾任清華大學與西南聯合大學數學系主任多年。1942年楊振寧畢業於昆明的國立西南聯合大學,1944年在該校研究生畢業。此後他於1945年考取公費留學赴美,就讀於芝加哥大學,取得博士學位。1949年,楊振寧進入普林斯頓高等研究院進行博士後研究工作,開始同李政道合作。當時的院長奧本海默說,他最喜歡看到的景象,就是楊、李走在普林斯頓草地上。1966年以後,他長期執教於紐約州立大學石溪分校,創立並主持該校的理論物理研究所。他也是美國科學院院士、英國皇家學會會員、中國科學院外籍院士、香港中文大學博文講座教授。
1957年,楊振寧與李政道以他們提出的「弱相互作用中宇稱不守恆」理論共同獲得了諾貝爾物理學獎。他們兩個人是最早獲得諾貝爾獎的中國人。後二人因排名先後的問題交惡。1962年因為《紐約客》的一篇文章,兩人正式決裂。楊振寧七歲的兒子楊光諾曾說,「我要一人得諾貝爾獎。」1989年他寫給已故中研院長吳大猷的信,向老師報告兩人合作情形。吳大猷覆信說∶「整件事是一極不幸的事,我想是不能永遠掩蓋著的,所以我希望大家都不再在世人前爭,而讓慢慢的展現出來。」

1977年他和梁恩佐等人在波士頓創辦了「全美華人協會」,促進中美關系。
1980年楊振寧獲得拉姆福德獎,1986年獲得美國國家科學獎章。
楊振寧現居於北京清華大學。楊振寧的結發太太是杜聿明的女兒杜致禮,2003年10月因病過世。2005年1月楊振寧與翁帆結婚。
翁帆,1976年7月出生在廣東潮州,從汕頭大學畢業後,先是到汕頭一家企業工作,但一個多月後就離開那家公司,到深圳一家高爾夫俱樂部工作。她在深圳工作了3年,其間,與香港一個普通公司的職員在香港辦理了結婚手續,但這段婚姻只持續了不到兩年就宣告破裂。此後翁帆選擇報考研究生,並考進廣東外語外貿大學翻譯系碩士班。
榮 譽
1957年與李政道共同獲得諾貝爾物理學獎。他還獲得過美國國家科學獎章及擁有多項榮譽學位,也是國內外許多著名大學的名譽教授!
[編輯本段]個人經歷
楊振寧是1922年10月1日生於安徽合肥(後來他的出生日期在1975年的出國護照上誤寫成了1922年9月22日)。他出生不滿周歲,父親楊武之考取公費留美生而出國了。4歲時,母親開始教他認方塊字,1年多的時間教了他3千個字。楊振寧在50歲時回憶說:'現在我所有認得的字加起來,估計不超過那個數目的2倍。'
1928年楊振寧6歲的時候,父親從美國回來,一見面就問他念過書沒有?他說念過了。念過什麼書?念過《龍文鞭影》。叫他背,他就都背出來了。楊振寧回憶道:'父親接著問我書上講的是什麼意思,我完全不能解釋。不過,我記得他還是獎了我一支鋼筆,那是我從來沒有見過的東西。'
楊振寧讀小學時,數學和語文成績都很好。中學還沒有畢業,就考入了西南聯大,那是在1938年,他才16歲。1942年,20歲的楊振寧大學畢業,旋即進入清華大學的研究院。兩年後,他以優異成績獲得了碩士學位,並考上了公費留美生,於1945年赴美進芝加哥大學,1948年獲博士學位。
1949年,楊振寧進入普林斯頓高等研究院做博士後,開始同李政道合作進行粒子物理的研究工作,其間遇到許多令人迷惑的現象和不能解決的問題。他們大膽懷疑,小心求證,最終推翻了宇稱守恆律,使迷惑消失,問題解決。楊振寧在1957年諾貝爾演講中這樣說道:'那時候,物理學家發現他們所處的情況就好像一個人在一間黑屋子裡摸索出路一樣。他知道在某個方向上,必定有一個能使他脫離困境的門。然而究竟在哪個方向呢?'原來,那個方向就是宇稱守恆定律不適用於弱相互作用。'
楊振寧謹記父親楊武之的遺訓:'有生應記國恩隆'。他在1971年夏,是美國科學家中率先訪華的。他說:'作為一名中國血統的美國科學家,我有責任幫助這兩個與我休戚相關的國家建立起一座了解和友誼的橋梁。我也感覺到,在中國科技發展的道途中,我應該貢獻一些力量。'
楊振寧是這樣說,也是這樣做的。6年來,他頻繁穿梭往來於中美之間,做了許多卓有成效的學術聯系工作。他寫過這樣兩句詩:'雲水風雷變幻急,物競天存爭朝夕。'
人們贊揚在理論物理前沿度過了半個世紀的諾貝爾獎得獎人楊振寧是一位堅忍不拔、具數學天才的科學家。他致力於揭示自然的對稱性,而這些對稱性常常是隱藏在雜亂的實驗物理結果的後面。
楊振寧長時期在看來是神秘的物理學和數學的十字路口工作。在這個領域內,一組漂亮的方程式可以是靈感的源泉,甚至可以在還沒有實驗證據以前就洞察物理世界是怎樣運轉的。這是一個外行很難懂的世界,其中有充滿了希臘字母的方程式的黑板,有尋求用數學去解決問題的「品味」和「風格」,有尋求用正確語言來描述物理世界的出自內心的靈感。
物理學家戴森去年在石溪為楊振寧退休所舉行的學術討論會上說:「楊振寧對數學的美妙的品味照耀著他所有的工作。它使他的不是那麼重要的工作成為精緻的藝術品,使他的深奧的推測成為傑作。」這使得他「對於自然神秘的結構比別人看得更深遠一些」。
楊振寧已有華發,可是看起來比他的實際年齡年輕得多。他仍穿梭於紐約和遠東之間。他和香港以及北京的大學有密切的聯系,並且是設在南朝鮮漢城的一個理論物理中心的主席。
在關於他的生活和時代的一次廣泛的談話中,楊振寧談到他的物理學生涯,談到他沒有能從事某些領域的研究而感到的遺憾。楊振寧也談到他在中國童年和他長時間為溝通美國和自己的祖國在科學和文化方面的差異所作的努力。楊振寧談到他擔心中美關系的裂痕會擴大,以及由於新近對台灣出生的物理學家李文和間諜活動嫌疑的調查,將為亞洲和亞裔美國科學家帶來的困難。·1971年中美關系開始解凍,楊振寧自1945年到美國來當研究生以後第一次回到中國大陸。他會見了已故的周恩來和中國的其他領導人,幫助開展了兩國之間的科學合作。他擔心這些合作將面臨危險。
那時候,當他從國外旅行回來後,聯邦調查局和中央情報局的人員常常去找他。中央情報局的官員第一次去找楊振寧時楊要讓他的秘書記錄他們的談話,以免誤解。楊振寧繼續保持和中國的密切聯系,他說:「聯邦調查局和中央情報局近來沒有再來找我的麻煩。」
楊振寧最關心的是科學而不是政治。他談到自己的一些經歷:一個從中國偏僻地區一個落後的城市來的年輕學生,怎麼會有幸參與20世紀一個最主要的思想革命。這場革命是試圖用一個統一的方法來了解自然的無窮多樣性,從混沌的星球爆炸到電子環繞原子核的顫動。
1956年楊振寧第一次出名。那一年他和李政道共同發表了一篇文章,推翻了物理學的中心信息之一——宇稱守恆�基本粒子和它們的鏡象的表現是完全相同的。因為這個工作,兩人獲得了1957年的諾貝爾獎。
從長遠來看,1954年楊振寧和已故的米爾斯的開拓性的工作卻更為重要。那一年,兩人都在布洛克海文國立實驗室工作。他們提出了一個稱為非阿貝爾規范場的理論結構。以後證明它是以統一的方式描述作用力和基本粒子的關鍵。布洛克海文的一位理論物理學家馬奇努說:「當它在1954年寫成時,爭論極大。一些人認為它和物理世界無關。」當時,楊和米爾斯沒有繼續發展下去。可是以後證明,這個從微分幾何和纖維叢這樣的抽象世界中抽提出來的數學,正是為描述像磁、電、強核力,也許還有重大相互作用中,中界作用力的粒子交換所。戴森講道:「我要說,在楊振寧的工作中最最重要的是規范常已經證明這比他和李政道關於宇稱的工作要重要得多。」
楊振寧和李政道的關系變得愈來愈緊張,兩人在1962年分手。楊振寧拒絕談論是什麼原因使得他們的關系變得緊張的。他說:「這是我生命中令我非常失望的一件事情。我要說,這是一個悲劇。」他們兩人已經有幾十年沒有講話了。
[編輯本段]楊振寧的科學成就
楊振寧對理論物理學的貢獻范圍很廣,包括基本粒子、統計力學和凝聚態物理學等領域。對理論結構和唯象分析他都有多方面的貢獻。他的工作有特殊的風格:獨立性與創建性強,眼光深遠。
1.在粒子物理學方面,他最傑出的貢獻是1954年與R.L.密耳斯共同提出楊-密耳斯場理論,開辟了非阿貝耳規范場的新研究領域,為現代規范場理論(包括電弱統一理論、量子色動力學理論、大統一理論、引力場的規范理論、……)打下了基礎。楊-密耳斯場方程最近被數學家S.唐納森引用,獲得了拓撲學上的重大突破。
2.楊振寧在粒子物理學方面的另一項傑出貢獻是:在1956年和李政道合作,深入研究了當時令人困惑的θ-τ之謎——即後來所謂的K介子有兩種不同的衰變方式。一種衰變成偶宇稱態,一種衰變成奇宇稱態;如果弱衰變過程宇稱守恆,則它們必定是兩種宇稱狀態不同的K介子。但從質量和壽命來看,它們又應是同一種介子。——楊振寧和李政道通過分析認識到,很可能在弱相互作用中宇稱不守恆。他們仔細檢查了過去的所有實驗,確認這些實驗並未證明弱相互作用中宇稱守恆。在此基礎上他們進一步提出了幾種檢驗弱相互作用中宇稱不守恆的實驗途徑。次年,這一理論預見得到吳健雄小組的實驗證實。因此,楊振寧和李政道的工作迅速得到了學術界的承認,並獲得1957年諾貝爾物理獎。一項科學工作,在發表的第二年就獲得諾貝爾獎,這是第一次。
在粒子物理學方面,楊振寧的其他貢獻包括:費米-楊模型(1949),與李政道合作的二分量中微子理論(195楊振寧7),與李政道和R.奧赫梅合作的關於C(電荷共軛變換)和T(時間反演變換)不守恆的分析(1957),與李政道合作的高能中微子實驗分析(1959)和關於W粒子的研究(1960~1962)。與吳大峻合作的CP(宇稱)不守恆分析(1964),規范場的積分形式理論(1974),與吳大峻合作的規范場與纖維叢的關系(1975),與鄒祖德合作的高能碰撞理論(1967~1985)等。
3.在統計力學方面,楊振寧的貢獻包括:二維伊辛模型的自發磁化強度(1952),與李政道合作的關於相變的理論(1952),與楊振平合作的關於數種模型的嚴格解(1966~1985)等。
4.在凝聚態物理方面,楊振寧的貢獻包括:與N.拜爾斯合作的對磁通量量子人的解釋(1961),非對角長程序觀念(1962)等。
楊振寧於1971年夏訪問中華人民共和國,是美籍知名學者訪問新中國的第一人。他回美以後,對促進中美建交、促進兩國人民的相互了解,促進中美科學技術教育交流都做了大量工作。楊振寧受聘為北京大學、復旦大學、中國科學技術大學、中山大學等校的名譽教授,中國科學院高能物理研究所學術委員會委員。
楊振寧發表過約200篇科學論文和報告。

Ⅷ 高智能方程式賽車的游戲類型

GB:新世紀GPXサイバーフォーミュラ(1992/02/28)
(以CF人物及車賽作為藍本的棋子游戲)
SFC:新世紀GPXサイバーフォーミュラ(1992/03/19)
(第一款CF賽車游戲)
PS:新世紀GPXサイバーフォーミュラ 新たなる挑戦者(1999/03/18)
(此非正式賽,以司馬誠一郎為主角)
PC:Cyber Grandprix Championship β版(ver 0.24)(2001/08/10)
(第一代同人作品,PROJECT YNP開發,但未獲官方認可,因此出售一段時間後停售)
PS2:新世紀GPXサイバーフォーミュラRoad to the Infinity(2003/12/18)
(第一款登陸PS2之CF游戲)
PC:新世紀GPXサイバーフォーミュラSIN CYBER GRANDPRIX(2003/12/30)
(第二代同人作品及資料片BoostPack,已獲官方認可)
任天堂GameCube:新世紀GPXサイバーフォーミュラRoad to the Evolution(2004/07/29)
(為PS2之移植版)(2005/08/04)
(增加2023年的第18屆大賽)(2006/10/26)
(增加2024年的第19屆大賽)(2007/10/04)
(增加2015年的許多車種、越野賽道、故事模式)
PSP:新世紀GPXサイバーフォーミュラVS(2008/07/10)
PC:新世紀GPXサイバーフォーミュラSIN CYBER GRANDPRIX DREI(2012/08/11)
(第三代同人作品)

Ⅸ 關於任天堂的書籍有哪些

超級馬里奧:任天堂美國市場風雲錄

任天堂傳奇:游戲產業之王者歸來

任天堂:快樂創意方程式

大腦時代

商業模式新生代

任天堂游戲編程探密

游戲商戰秘錄任天堂商業王國發跡史

任天堂傳奇世界頭號游戲帝國任天堂發跡秘史

索尼研究所的經營哲學

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金山快盤http://www.kuaipan.cn/file/id_20374371369486027.htm

圖片是該資源的二維碼下載

Ⅹ 閱讀《任天堂快樂創意方程式》後,有哪些收獲

不追趕新技術,利用成熟甚至低成本的方式創造游戲快樂。從生活中去發現游戲創意,任天狗,wii fit等。超出用戶期望的客戶服務,比如維修後還為機主貼上原來的貼紙。有歸屬感文化的用戶俱樂部運營。為兒童,主婦的使用場景優化硬體設計,比如nds的多次跌落試驗,wii不影響主婦清潔的瘦身。在nds互聯網化,wii電視頻道化的嘗試,很有前瞻性,和蘋果產品的理念重合。 任天堂的名字,盡人事,聽天命。

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