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七武士版權

發布時間:2021-12-01 11:53:31

⑴ 銀魂2021版權在哪裡

在騰訊,已經完結了。

《銀魂》是根據日本漫畫家空知英秋創作的同名漫畫改編的系列電視動畫作品,講述了坂田銀時與志村新八、神樂在經營萬事屋中所發生的故事,由SUNRISE製作,於2006年4月4日播放,全201集。

動畫第二期以《銀魂'》為標題,於2011年4月4日播放,全51集。2012年10月4日開始播放第二期的延長篇《銀魂'延長戰》,由新連載、原創部分和精選集混合放送,新連載累計播出全13集。動畫第三期以《銀魂°》為標題,於2015年4月8日播放,全51集。三期動畫累計316集。

2016年9月26日,《周刊少年JUMP》發表了動畫第四期的製作決定;第四期動畫以《銀魂.》為標題,於2017年1月8日播放。

劇情簡介

江戶時代末期,被稱為「天人」的謎之異星人來襲。於是地球人與天人之間的戰爭瞬即爆發,為數眾多的武士和攘夷派志士都參與與天人的戰斗。幕府見識到天人強大的實力後,最終向天人低頭,放棄武士不管,擅自與天人簽訂不平等條約,准許他們入國。

其後更頒布了「廢刀令」,奪走了武士的刀,使他們無力反抗。自此,天人橫行霸道,幕府為天人所影響,甚至被控制,成為了「傀儡政權」。在這樣的時代,有一個武士與同伴愉快地過著異想天開的生活。

⑵ 求所有被文化部禁的動漫及每個被禁的原因

大多都是因為畫面太暴力血腥,不適合未成年人看,還有部分是因為版權的原因,不讓播

⑶ 拳皇的版本問題!!!

SNK歷史

1978年7月,一家以股份制形式成立的新的游戲公司在日本大阪成立了,它就是SNK公司的前身新日本企畫公司。公司成立之初便開始了電子游戲的開發和製作,不久,公司的第一款游戲《大和戰艦》就在日本上市。這是一款射擊游戲,這是這所新公司的處女作,所以應該得到了當時電子游戲市場的強烈關注。在新開張的初期,它主要製作一些射擊游戲,也有一些動作過關游戲,隨著發展的迅速,在1979年只推出了2款射擊游戲,1980年就已經有7款之多。直到1981年,新日本企畫才慢慢地被日本玩家所注意,成為較受歡迎的幾家公司之一。

在1982年以後,新日本企畫開始了穩步的發展,公司開始了發展和壯大。在八十年代後期,公司為了改變其開發的游戲類型單一的現象,又開始了開發其他類型游戲的嘗試,其中不乏我們熟悉的作品,比如說當年我們在某些大型商場裡面的光槍射擊游戲,其中就有它的作品。

1986年4月,新日本企畫正式更名為我們熟悉的「SNK」公司。S、N、K三個字母分別代表創立公司的三個主要領導者的名字的開頭字母。從此,SNK這個名字標志著格鬥愛好者的圖騰。

1986年,SNK冒著破產的危險推出了一款當時震驚日本的街機游戲《雅典娜》(ATHENA)。《雅典娜》是一款動作過關游戲,玩家要操縱手持長劍的智慧女神雅典娜斬妖除魔。當時,SNK高層冒著極大的風險,在游戲的基板中加入了一種自行研製的當時還沒有同類產品的聲音晶元,用來播放由當時日本知名的一位偶像派女歌手演唱的游戲主題曲。同年,另一款游戲也較引人注意,那就是《怒》(IKARI WARRIORS)。這也是一款平面橫向過關的動作游戲,講述了傭兵組織打倒邪惡勢力的故事。其中1P主人公是克拉克(CLAKR STEEL),2P主人公是拉爾夫(RALF JONES),而幕後的指揮官是哈迪蘭(HEIDERN)。這些人後來都重聚在《格鬥之王》中。還有一部不得不提的作品《古巴英雄》。《古巴英雄》(CUBA HEROES)相信年齡在25歲左右的朋友小時候都在機廳里見過。本作講述的是老一代革命家切·格瓦拉(GUEVARA)和卡斯特羅(CASTRO)就是現在的古巴領導人一起打敗獨裁者建立社會主義國家的故事!游戲過程火暴無比,而且第一次在游戲中引入了「乘物」系統,玩家可以搭乘坦克來攻擊敵人,甚至可以利用上下坦克的「無敵時間」來保命!這一切都在後來的傳世經典《合金彈頭》(METAL SLUG)中得到重現!可能有人認為為什麼SNK可以做出那麼好的射擊游戲《合金彈頭》來?可能那是因為SNK公司本來就是憑借製作射擊游戲起家的!

1987年,具有大人氣的《雅典娜》發售了續作,同樣大受歡迎。1988年是SNK豐收的一年,共有10款作品上市,其中不乏經典名作。比如《脫獄(PRISONERS OF WARS)相信大家小時候都玩過他的FC版吧!並且,這10款游戲中,有5款是動作類,可以說是在試驗。

1989年,SNK又重歸動作游戲的本行來。當年的11款游戲有一半是動作類的。

1990年夏天的AOU(ARCADE OF UNIVERSAL)萬國街機博覽會上,SNK公司展出了他們的名為「NEO GEO」的「符合多線路視頻系統」(簡稱MVS基板)。這就是陪伴SNK度過輝煌時期的主力街機基板。

1991年7月,在「把街機帶回家」為口號的卡帶式家用游戲主機「NEO GEO」正式發售!期間,為配合主機的發售,SNK在日本的12個地區舉辦了以「NEO GEO」游戲為內容的游戲大賽,參賽者因此深刻地體會到了「把街機帶回家」的效果!但因主機及卡帶過於昂貴,且游戲類型過於單一,「NEO GEO」的銷量不甚理想。11月,SNK格鬥游戲的第一彈《餓狼傳說》初代發售。《餓狼傳說》(FETAL FURY)是SNK格鬥游戲的代表作。但是當時瀕臨倒閉的CAPCOM公司推出的原祖格鬥游戲--《街頭霸王》(STREET FIGHTERS)初代在日本引起了很大的反響,所以SNK公司臨時決定將游戲類型改為格鬥類。這可以從游戲的標題界面看出來,因為上面不僅有1PLAYER和2PLAYERS動作游戲的標准選項,更有「雙人協力模式」,也就是兩人一起打電腦。從此SNK開始製作大量格鬥游戲!

1992年1月,因為SNK的家用主機「NEO GEO」及其卡帶的昂貴價格,SNK開始在全國各地開展主機和卡帶的出租業務,受到廣泛好評!9月,作為歷史上第一個達到100M容量的電子游戲--《龍虎之拳》發售。10月,「NEO GEO」主機獲得通產省頒發的優秀設計獎。11月,「NEO GEO」主題公園在大阪(OSAKA)開張。12月《餓狼傳說2》發售!

《龍虎之拳》(ART OF FIGHTING)是歷史上第一個引如超必殺技概念的格鬥游戲。當玩家所選的角色在血槽下方的能量槽蓄滿的情況下,輸入特定指令即可發出超必殺技。由於本作的人物形象巨大,加上畫面有放大縮小功能,爽快感滿點,因此本作大受歡迎。

在大人氣的續作《餓狼傳說2》中,格鬥游戲史上第一次出現了前沖和疾退的指令。只要快速同方向輸入兩次指令就能實現快速移動。這指令已經已經成為了格鬥游戲的標准指令。1993年4月,SNK與日本廣播電台合作推出了有關SNK公司及其游戲的相關專題報道節目。7月,《侍魂》發售!《餓狼傳說2》推出了動畫版。9月,《餓狼傳說特別版》(SPECIAL EDITION)發售。 《侍魂》(SAMURAI SPIRITS)是歷史上第一部以武士持刀對決為主題的游戲,游戲雖然沒有超必殺技,但是怒槽的引入和極具魄力的大斬讓人熱血沸騰!!這又是一個傳說的開始!1994年3月,《龍虎之拳2》發售。8月,《格鬥之王』94》發售!!!9月,「NEO GEO」CD版主機發售!10月,《真·侍魂--霸王丸地獄變》發售!

《拳王94》(THE KING OF FIGHTERS』94,簡稱KOF)及其後的系列作品是SNK的一個不可磨滅的經典,很多玩家都是從此作及其續作KOF95開始接觸SNK的游戲的。它將它旗下各個時期的經典作品的經典人物重新聚集在一起,加上原創的主人公,並獨創3對3組隊戰系統,創造出來的新類型格鬥游戲!SNK又在系統中第一次引入了原地側閃系統和蓄氣系統和大跳方式,使對戰更加激烈!本作一經推出,引起極大轟動。《真·侍魂霸王丸地獄變》是對戰平衡性極高的傑作,但是,讓人意外的是,這樣一款名作竟然是由當年集體從CAPCOM跳槽過來的原《街霸2》小組製作的。

1995年3月,《餓狼傳說3》發售。3月至4月,全日本「NEO GEO」巡迴演唱會成功舉行。4月,《風雲默視錄》發售。7月,《拳王』95》發售。11月《侍魂--斬紅郎無雙劍》發售。12月,《REAL BOUT餓狼傳說》發售。「NEO GEO」主題公園開始建設。

1996年3月,採用真人影象的《龍虎之拳外傳》發售。7月《拳王』96》發售。9月,《風雲:SUPER TAG BATTLE》發售。10月《侍魂--天草降臨》發售!12月,SNK的虛擬角色樂隊「鬥士們」成立!全日本「SNK支持者聯盟」也在SNK的大力協助下成立。在《拳王』96》中,SNK再次創新,將前作中已經成熟的系統刪除,而加入了緊急迴避系統、受身系統、多重跳躍系統、防禦崩壞系統(GUARD CRUSH)以及破招系統(COUNTER),而在血紅氣滿的情況下,更可以發出MAX超必殺技。由此作開始,SNK的格鬥游戲走上了CAPCOM完全不同的風格。

1997年1月,SNK的64位基板「HYPER NEO GEO 64」正式推出。同月,經典的《拳王』97》發售。同月,SNK的亞洲五大城市巡迴展示會。舉行,。期間SNK的攜帶型主機NEG GEO POCKET以及它的後續機種NEO GEO POCKET COLOR發表。之後的經典相繼發售,本來KOF在97就沒有再做下去的意思,但是而禁不住FANS的強烈要求和請願,SNK還是迅速打造了全新的KOF,並決定把KOF繼續下去。

SNK在家用機的市場上也沒有放過,在SS和PS上均有街機作品的移植版本。在SNK自行研製的主機「NEO GEO」上,基本上SNK在街機上推出的游戲都有卡帶版,但是價格極為昂貴。後來,SNK推出了CD版的NEO GEO,把軟體的價格降了下來,但是,讀取的速度卻大大下降了。之後2倍轉速的CD版NEO GEO上市,但速度仍然不能讓人滿意。值得一提的是,SNK的NEO GEO專用搖桿被公認為史上手感最好的搖桿! 除了自家的NEO GEO,SNK先後推出了自行研製的攜帶型主機NGP和NGPC,在上面推出了大量游戲。作為第三方軟體商,SNK在這一方面也非常活躍。PS和SS上都可以見到KOF的家用機版本。特別是DC上的KOF98和KOF99,在原創游戲方面,SNK曾經在PS上推出過AVG游戲《拳王--京》(THE KING OF FIGHTERS--KYO)和《雅典娜--AWAKEN FROM ORDINARY LIFE》,結果卻是差強人意。提起SNK自製的游戲就不過不得不提到當年在PS、SS、NEO GEO三大主機上均推出過的《真說侍魂武士列傳》。

90年代,由於家用機市場旺盛,日本的街機市場進入了前所未有的蕭條期,許多街機名廠或消失在業界,或陷入低谷。盜版和模擬器的出現,使得SNK的日子開始艱難起來。由於得不到第三方軟體商的支持以及只有格鬥游戲太品種過於單一,掌機NGP和NGPC造成了巨大的災難。加之公司過高估計自身的實力事隔,僅6個月就迫不及待地在NGP後推出NGPC,進軍3D游戲界,大辦娛樂場所等與游戲無關的產業,,SNK驚現巨額赤字。不過,在這個時候,KOF2000還是推出了。

通常SNK在每年的夏天引爆新一輪的格鬥熱潮,但是這一次,KOF2000遲到了!直到冬天,《拳王2000》才出現。KOF2000是SNK的正宗KOF系列的最後一部作品,也是拳王御用人設師森氣樓的最後一部作品。似乎是想好了要向FANS告別,KOF00里盡是熟悉的身影,出色的畫面讓人不敢相信這仍然是用了十幾年的16位基板的作品。

2000年底,SNK的債務以達380億日圓。為了在業界生存,SNK迫不得已讓日本著名的柏青哥業巨頭ARUZE公司以50億日圓收購了51%的股份,成為ARUZE的子會社。但是,街機市場仍然一片蕭條,SNK的發展又處處受到ARUZE的限制。終於,SNK決定不再坐以待斃。2001年4月,SNK向大阪地方法院申請「再次注冊」,希望以「SNK」這個名字重新注冊一家獨立的新公司,以此徹底擺脫ARUZE的陰影。但令人遺憾的是,大阪地方法院卻駁回了SNK的申請。此時SNK的處境相當尷尬:ARUZE高層震怒不已!SNK隨即又向大阪地方法院申請「民事再生手續」,也就是破產保護了。如果成功的話,各債主將暫時不能向SNK討債,這樣公司可以得到喘息之機。但是,2001年10月1日,大坂地方法院無情地再次駁回了SNK的申請。「SNK正式宣告破產,立即變賣所有庫存貨物和其名下的所有娛樂場所以償還債務。」SNK從此推出了歷史舞台。森大師最後一次為SNK作畫,名字就是KOF FOREVER。

如今,我們看到SNK這個名字出現的機會越來越少了,在2004年未,我們再一次看到十年前它的命根《拳王94》的復刻之作。卻是早已賣身給PLAYMORE的物是人非,進入畫面游戲的時候,不禁黯然神傷。

豬熏添加:

重生

從被ARUZE收購到破產,不少玩家對此唏噓不已,可是,當時沒有人想到,這只是SNK的川崎社長的一個「陰謀」的開始。

在向ARUZE「投懷送抱」後不久,SNK提出向韓國投資,由於ARUZE高層對SNK的信賴,批准了這一請求,SNK在韓國秘密組建了一家小公司(即為後來的SNK

NEOGEO

KOREA),擔當公司總裁的正是SNK營業部負責人長野,SNK還將所有游戲版權以及角色肖像權還有「NEOGEO」的商標權轉移到這家公司。川崎的「陰謀」第二步完成。

2001年4月,SNK向大阪法院提出「民事再生」,未果,於10月宣告破產。消息傳來,街機玩家一片唏噓。但是,川崎在破產前又想到了鑽法律空子的辦法。

2001年7月,由川崎投資,以ARUZE當初委託SNK在韓國投資的資本,以及將《拳皇2001、2002》外包給韓國的著名街機廠商EOLITH而獲得的資金作為啟動資金,PLAYMORE公司正式成立,並從破產的,已經轉讓了所有人物和游戲版權的原SNK手中將SNK的辦公大樓買回。而三座SNK的主題公園,也成為了PLAYMORE旗下的Sun

Amusement的產業。(這里我們不難看出,SNK的所謂「變賣資產」不過是川崎將這些資產從左手轉到右手)原SNK主要職工紛紛回到川崎帳下。復活計劃第一步驟「金蟬脫殼」正式完成。數百億日元的債務,則被盡數拋給了ARUZE。

在這里,我要提一下,由於SNK在重生過程中與多家韓國公司發生了莫大的關系,加上國內很多媒體的錯誤報導以訛傳訛,以及後面將要提到的原因,使得很多不明真相的人錯誤地以為PLAYMORE是韓國公司,並對其製作的游戲產生了排斥心理。

《拳皇2001》是倒閉前夕的SNK發行,EOLITH公司製作的游戲,曾令玩家們一片嘩然,EOLITH對MVS的機能並不熟悉,游戲的畫面變得粗糙無比,顏色發黃,音樂製作毛糙,不堪入耳,同時由於森氣樓的離去,新的畫師的風格又與以前大不相同,KOF2001的人設變得怪里怪氣,醜陋無比。系統上,組隊戰又發生了變化,由前兩作的固定三人上場一人援護變為自由決定幾人上場幾人援護。游戲質量很低,不少玩家均對EOLITH感到反感,KOF2001成了系列中最差一作。

次年3月,第一款打著PLAYMORE名號的游戲《鋼鐵蟲師4》發售,由曾參與製作《戰國傳承3》的PLAYMORE旗下的Noise Factory和韓國的Mega Enterprise共同製作,PLAYMORE冠名發行。游戲製作水準同樣低劣不堪。和被譽為系列最高作的前作產生巨大落差。就因為如此,玩家們普遍對PLAYMORE表示了不滿。

2002年秋,在總結令人作嘔的KOF2001的經驗教訓後,PLAYMORE和EOLITH把《拳皇2002》帶到了玩家眼前。游戲取消了廣為玩家所詬病的援護系統,回歸了過去3對3的戰斗模式,令人感覺回到了KOF'98的時代。而且情節上也和'98一樣是沒有故事的大亂斗,因此本作中可以看到大蛇八傑集與NESTS的庫拉、K9999等人上演「關公戰秦瓊」的好戲。製作者把SUPER CANCEL系統發揚光大,從而使某些角色形成了更多更兇猛的連續技(最大受益者當屬草剃京了)。新增了在血減到四分之一及擁有兩條以上氣槽就可發動的「隱藏超殺」,威力巨大,可惜大部分人的都是雞肋。最大缺點就是畫面依然不佳,發灰。音樂聽起來也是一股濃濃的塑料味。盡管如此,KOF2002還是在中國和日本都大受好評,也總算為KOF系列自1999年以來每況愈下的尷尬局面挽回了些面子。

同年,PLAYMORE還從大群龍公司(Technos)和ATLUS公司手中買進版權復活了兩款經典:《雙截龍格鬥版》的續作《龍吼》(Rage Of The Dragons)和《新豪血寺一族·斗婚》。

平心而論,這兩作的素質並不是很高,雖然在Noise Factory的努力下,畫面又變得華麗無比,可以說把MVS的機能發揮到了極限。但是由於失敗的系統(兩個游戲的系統、畫面風格完全一樣,《斗婚》中甚至還有四個《龍吼》的人物來客串隱藏人物),除了華麗的畫面和漂亮的人設外一無是處,也因此淪落為機廳里的常年空機。

2003年,PLAYMORE又發表了幾款年度的重頭戲——《SNK vs Capcom SVC Chaos》(新大地對嘉富康真·大亂斗)、《侍魂·零》(Samurai Shodown V a.k.a. Samurai Spirits Zero)、《鋼鐵蟲師5》(Metal Slug 5)分別於當年的7月、9月、11月發售。而整個上半年,PLAYMORE做足了《SNK vs Capcom SVC Chaos》的宣傳攻勢。

《SNK vs Capcom SVC Chaos》,以SNK和CAPCOM兩家街機2D格鬥大廠的人物之間的亂斗為賣點,由於上半年的宣傳,(PLAYMORE在那一年的美國E3大展上便以此為宣傳重點,已經顯得很過時的16位水準2D畫面在一堆CG影像的展台中很是扎眼)玩家們曾對其抱有很大希望,可到頭來還是失望了,這是個與KOF截然不同的格鬥游戲,其重新設計的戰斗系統也並不是很成功,沒有分段跳、沒有閃避、只有類似KOF2002的隱藏超殺的「EXCEED」。游戲的水準只能說是一般。

2003年6月,PLAYMORE突然把其旗下的SUN Amusements公司更名為「SNK NeoGeo」(以下簡稱SNKN),在玩家中引起軒然大波,一時謠言四起,不少玩家以為這就是原來的SNK回來了,一度出現「重生的SNK將從PLAYMORE手中收回版權,KOF2003將是韓國人做的最後一款KOF」的謠傳。事實上PLAYMORE並非韓國公司,與EOLITH的合作也在KOF2002後就終止了,突然宣布中止和另一家韓國公司Unotac的合作,令《拳皇網路版》胎死腹中,則標志著PLAYMORE與韓國人徹底斷絕關系。

7月,PLAYMORE改名為「SNK Playmore」(以下簡稱SNKP),標志著川崎的計劃的第二步「還魂」完成,至此,SNK正式完成復活計劃。

新生

《侍魂·零》(Samurai Spirits Zero),美版稱《侍魂5》(Samurai Shodown

V)是SNK復活後第一個打著SNKP旗號的游戲,YUKI公司也參與了製作,中斷多年的《侍魂》又回來了!!!其人設則是鼎鼎大名的著名漫畫《浪客劍心》的作者和月伸宏。(個人感覺他的風格不太適合《侍魂》而更適合《月華劍士》)可惜,再次變革的系統同樣令玩家不滿,游戲取消了「修羅」、「羅剎」劍質的設定,把霸王丸、娜可露露、風間火月、風間蒼月四個角色的羅剎版作為獨立角色出場,新加入劍氣、無之境地、冥想等要素,但是,失敗的系統毀了游戲,《侍魂·零》沒能取得成功。

2003年9月,SNKP帶著走過快十個春秋的《拳皇》參加了2003年秋季TGS(東京電玩展),SNK的展台並不大,但卻是所有展台中最火爆的一個,不少玩家紛紛表示「是以前的SNK的感覺了。」在這次TGS上,SNKP正式發表了《拳皇2003》,並重新啟動「拳皇3D化」計劃,但這次不是Hyper NeoGeo 64基板,而是將在2004年夏在PS2上推出《拳皇3D》(暫定名,後來易名為KOF Maximum Impact),並展示了一段游戲的CG預告。同時,SAMMY也宣布SNKP參與其與CAPCOM的三方合作,SNK將於2004年春在SAMMY的Atomiswave基板上推出KOF的新作。據稱將利用AW-NET,一個連接在Atomiswave上的網路服務,允許游戲者收到一些不同的禮物--如自定義角色顏色,加入網上的得分排名、下載壁紙到手機等。筆者認為這將是一款紀念性質的KOF,以紀念拳皇十周年。

進入2003年冬季,11月發售了《鋼鐵蟲師5》,雖不能說十全十美,但總算給了玩家一個還算滿意的交待,大部分玩家玩過之後都表示「比四代強多了」由於1-3代的原班人馬的離去,新的製作組在經驗欠缺的情況下也弄出了一些缺點:如BUG巨多、流程過短、寶物設置不夠合理等等。

12月,收回製作權的《拳皇2003》在萬眾矚目下正式登場,在日本很有人氣的插畫畫家Falcoon擔當人設。系統沒有恢復援護,但又有了一個類似《龍吼》的換人系統,並可在換人過程中實施耗費一條氣槽的「交換攻擊」,使對手出現長時間的硬直狀態而使下一個入場的角色繼續攻擊,其間可以形成連續技,但由於對換人的時機有限制,不能隨意換人,避免了出現無限連。戰斗模式也由過去的回合制變為車輪戰--在第一位角色被打敗後不會有調整第二位馬上上場繼續戰斗。還有一個「隊長」的設定,每隊可由玩家指定一個隊長,可以使用作為隊長時才會有的「隊長超殺」。取消CD超重擊、必殺技出招簡化。此外還有「彈牆」的設定,在角色被撞上版邊時會彈回來,這也可以形成連續技。說到KOF2003的新主角ASH,真想不通為什麼要設計成這么一個人妖般的傢伙!(其他角色中,還有兩個不男不女的,其中居然還有盧卡爾的兒子!)(自身按:從不認為他們倆是怒加的兒子,除非官方確認!)

本作還第一次出現了多結局的設定,如果用普通技打敗草剃京的克隆體(也名為草剃 a.k.a. 草剃京零號),那麼接下來面對的就是盧卡爾的兒子(自身按:不要胡說!)Adelheid,招式和怒加相同。這個BOSS相對較弱,但比起以前幾個BOSS的來也夠強了;如果用必殺技打敗草剃,那麼要面對的是神樂姐妹,打敗她們後才是真正的最終BOSS--無界,是個比之前堪稱系列No.1強大的KOF2001的最終BOSS

Igniz還要恐怖得多的傢伙,打敗他後才是最終結局。(要實現這點實在太難了!)

當初發布KOF2003的系統時,曾引起激烈的討論,有人斷言肯定又是一部爛作,有人持觀望態度。事實證明,這個系統還算成功,筆者個人認為,如果再作一些改良,這套系統很有潛力。

到了2003年,MVS基板已經使用了13年,早已創下了游戲硬體使用時間最長時間的記錄,但SNK為了節省成本,依然繼續使用著這塊早已大大落後於時代的陳舊基板,(北京的小西天萬事吉分店曾把VF4和KOF2002並排擺在一起,兩個出品時間相差不大的游戲一對比令人有如同隔世的感覺)但是為了防止盜版,SNK又一次對MVS採取了新的加密方式,這是從1998年以來MVS的第三次改良。

過去的老式MVS都是專用卡座上插一盤NEOGEO家用機卡帶的結構,但是從SVC開始,變為了卡座和卡帶一體化的新結構,並增加了兩塊圖象晶元,這樣,我們看到的SVC和KOF2003的正版街機,血槽都是以高速閃爍的方式形成了半透明的效果,但由於盜版商還無法破解這種加密,所以我們在盜版街機和模擬器上都無法看到這種效果,而且,攻擊判定的部分也成為了無法破解的內容,不少沒玩過KOF2003正版街機的人都評價「KOF2003手感太差,判定模糊,像在玩MUGEN的游戲一樣。」其實,這正是無法破解造成的,盜版商和ROM的Dumper們都只能根據自己的感覺重新編寫攻擊判定的部分,造成了亂七八糟的攻擊判定。

MVS畢竟太老了,總這么不停加密也不是辦法(之前聽說這樣的加密也被某模擬小組破解了,殘念……-_-,不過還好他們會嚴守三年准則,三年內不會放出完全破解版)而SNK宣布這快基板至少還要用到2005年。唯一的解釋是:雖然SNK經過一番周折重生了,但日子仍然不好過,以目前情況,游戲成本的低廉比什麼都重要。這一點,從SNK移植家用機的動作以及《鋼鐵蟲師 Advance》(Metal Slug Advance)的命途多舛也看得出來。

從2002年開始,PLAYMORE恢復了向家用機移植游戲,但這次不再是PS、SS,而是DC、PS2。《拳皇2000》等SNK時代就沒能移植到家用機上的作品紛紛「瘋狂」地向PS2上移植,可是除了《拳皇2001》增強了畫面效果、《鋼鐵蟲師3》追加了兩個小游戲外,其它的作品無一例外地與NEOGEO家用機版沒有絲毫變化——畫面幾乎毫無改良、沒有任何原創模式。可以說是很對不起PS2的強大機能。《FAMI通》也無一例外地給這些作品紛紛打上二十幾分的超低分。(滿分40分)都算作了垃圾級的游戲。前段時間聽說為開拓歐美市場,《拳皇2002》、《鋼鐵蟲師3》等將向XBOX移植,如果是真的,估計又是浪費XBOX機能的東西。

GBA上的《鋼鐵蟲師 Advance》,2002年就放出了消息,起初定於2003年夏發售,然後就是一再地跳票,推遲、推遲、再推遲,2003年夏,官方終於放出了海報和一些截圖,正當FANS們翹首期盼時,卻傳來再次跳票的消息,延遲至2004年一月,不久又宣布無限期延遲發售時間。SNK的捉襟見肘,可見一二。

PLAYMORE在成立之初就是以柏青哥(我們俗稱的「小鋼珠」)廠商的面目示人的,也許是在ARUZE的時候受了影響,也許是看到了曾經的柏青哥界大腕級廠商,如今靠一個《罪惡工具》在電子游戲市場風頭正勁的SAMMY的牛×,SNK深知靠已經江河日下的街機產業和一塊十多年的老舊街機基板,是無法長久支撐下去的,於是,2004年1月13日,公司宣布他們將在繼續著在游戲業發展的同時,將業務重點轉移至彈珠房這一競爭極其激烈、利潤極其豐厚的產業上來,並發布了一款以《鋼鐵蟲師》為主題的老虎機。依筆者分析,SNK此舉是為了能站穩腳跟,待靠這一支柱羽翼豐滿後,再殺回遊戲市場以奪回曾經的與CAPCOM、NAMCO等大牌廠商平起平坐的地位。究竟是不是這樣呢?我們拭目以待。

除了一些依然認為PLAYMORE是韓國公司的人外,還有不少人以為,SNKP就是原來那個SNK。其實不然,SNKP只是其中的一部分而已,還有SNKN、Noise Factory、SNK NEOGEO的香港、韓國、美國分公司。其中SNKP只擁有游戲和人物的版權,本身並沒有開發游戲的能力;SNKN和Noise Factory擔負著游戲的製作;SNKN還擁有原SNK的三座主題公園的所有權;Noise Factory擔負著周邊產品的開發銷售和游戲的宣傳,SNKN的三家分公司擔負向所在地及周邊地區進行市場推廣。這些加起來,才「約等於」原來的SNK——在重生過程中,還是有一些比較核心的職員沒能召回。

好了,最後讓我們一起回味一下SNK那句還沒有一起復活的口號:
THE FUTURE IS NOW!

⑷ 誰知道韓劇「信義」哪個網站可以看,好多韓劇都因為版權不能看了,怎麼回事什麼時候才可以看

網路雲可以搜到相關資源。

《信義》由金鍾學執導,宋志娜編劇,李敏回鎬、金喜善、劉五性、李必立答等人出演的古裝穿越劇。
該劇主要講述了高麗時代的武士崔瑩和現代女醫生恩秀,穿梭時空邂逅,造就治理全天下的賢明君王的故事。該劇於2012年8月13日在韓國SBS電視台首播。
劇情簡介:高麗時代武士崔瑩(李敏鎬飾)為救活因敵人的攻擊而受到生命危險的魯國公主(朴世榮飾),通過天賜之門穿越到了現代首爾市。崔瑩向一個寺廟的僧侶說明「在尋找神醫」的情況之後,僧侶答道,「你索要尋找的是整形外科的醫生」。崔瑩在僧侶指引的整形外科里找到了柳恩秀(金喜善飾),並向其問道是否能救活患者。柳恩秀看到穿著奇怪、身上佩刀的崔瑩,誤會其為怪人並未認真聽取他的請求,而警察也開始捉捕崔瑩。崔瑩一看情況緊急,故意弄上一個警衛,讓柳恩秀治療。這才明白過來的柳恩秀,立刻治療受傷的警衛。而一直看著這一過程的崔英相信,柳恩秀就是上天賜給他的神醫,並決定把其帶到高麗。崔英「綁走」了柳恩秀,並擺脫追捕的警察們到了天門前面。

⑸ 我的問題比較特殊,我現在是一家游戲公司的官方小說寫手,我想問一下寫出的小說版權應該歸公司所有還是個

額,看到的太晚了,樓主還在嗎?
無論版權是否賣給公司,作者署名權不能更改,這是法律規定的。
順便我想問樓主,怎麼應聘游戲小說寫手,薪酬怎麼樣啊?

⑹ 《鎧甲勇士》是「借鑒模仿」《假面騎士》的山寨作嗎

《鎧甲勇士》系列是我們國產特攝的代表之作,從第一部到現在的《鎧甲勇士獵鎧》,已經陪伴了我們十年了。但是有的網友對《鎧甲勇士》是非常不屑地,認為這個系列就是「借鑒模仿」《假面騎士》的山寨作品。今天我們就來討論一下這個話題。

綜上呢鎧甲勇士不如假面騎士,一方面有大環境問題,我們還沒有形成系統,各方面還不夠成熟,不夠專業,我國單在特攝方面發展,雖然鎧甲已經有了四部,但依然還是處於初級階段,特攝還沒有形成主流文化的一部分。另一方面鎧甲勇士沒有完全脫離假面騎士的影子,像是中國元素的假面騎士,大量的借鑒元素:腰帶變身、鎧一炘南甩手……這樣會讓很鎧甲招上抄襲的名字,我並沒有這樣想。

所以我想對於鎧甲,要合理去評論,鎧甲國產特攝是唯一形成體系的了,發展比較艱難,時間短,經驗不足,沒辦法一口吃成棒子胖子。另一方面也正視不足,用心去做。也希望鎧甲越來越好,國產特攝越來越好。

⑺ 劉偉強導演的無間道獲了什麼獎,主演劉德華,梁朝偉那個

第22屆香港電影金像獎
最佳影片:《無間道》最佳導演:劉偉強、麥兆輝《無間道》 最佳編劇:麥兆輝庄文強《無間道》 最佳原創電影歌曲:《無間道》(《無間道》) 最佳剪接獎:彭發、彭正熙(《無間道》) 最佳男主角:梁朝偉《無間道》 最佳男配角:黃秋生《無間道》 最佳男主角:劉德華《無間道》(提名)第23屆香港電影金像獎最佳原創電影歌曲:《無間道2》
香港特區十周年電影
最佳電影:《無間道》
最佳編劇:麥兆輝、庄文強《無間道》
第四十屆金馬獎
最佳劇情片:《無間道》
最佳導演: 劉偉強、麥兆輝 《無間道》
最佳男主角:梁朝偉《無間道》
最佳男配角:黃秋生《無間道》
最佳音效:曾景祥《無間道》
第四十一屆金馬獎
最佳男主角: 劉德華 《無間道3終極無間》
第八屆金紫荊電影獎
最佳影片:《無間道》(監制:劉偉強)
最佳導演:劉偉強 《無間道》
最佳男主角:梁朝偉 《無間道》
最佳男配角:黃秋生 《無間道》
最佳編劇:麥兆輝、庄文強《無間道》
第46屆日本藍絲帶電影大獎(日本奧斯卡):最佳外語片:《無間道》
被日本權威電影雜志《電影旬報》推選為「2003十大最佳外語片」
《電影旬報》獎:「2003十大最佳外語片」:第九名《無間道》
第三屆華語電影傳媒大獎
港台最受歡迎電影:《無間道》
新浪港粵十年頒獎禮
最受歡迎香港電影:《無間道》
Mtime網百佳電影評選
中國最大最權威的電影愛好者網站於2008年評選的百佳電影獎《無間道》位列全球第40名
其他榮譽

由香港電影《無間道》改編的電影《無間行者》獲第79屆奧斯卡金像獎 最佳電影;最佳導演;最佳改編劇本;最佳剪輯四項大獎,成為最大贏家。馬丁·斯科塞斯提名6次最終登上奧斯卡頒獎典禮的領獎台。馬丁·斯科塞斯上台領獎時感謝香港、感謝劉偉強並稱贊其在香港拍的原始電影,是一部非常棒的香港電影,並大力稱贊香港電影。同樣作為美國重大的電影頒獎禮由香港電影《無間道》改編的電影《無間行者》最佳電影,馬丁·斯科塞斯再次在感謝詞中提及並感謝香港的《無間道》。
《無間道》在香港上映兩周突破3000萬港幣,成為香港有史以來兩周票房紀錄
《無間道》以5600萬港幣成為2002年香港票房冠軍,成為自1996年以來香港票房第四名
《無間道2》以350萬港幣創造了香港票房首映紀錄
《無間道3》在內地上映三天票房突破2000萬,香港突破1200萬
《無間道3》成為首部在北京人民大會堂首映的香港影片
《無間道3》成為首部在台北國賓戲院的首映華語(非台灣地區)電影
《無間道》美國《紐約時代雜志》評為「耀眼星輝」
《無間道》被美國電影評論界評為4星(5星滿)英國評論界給出4星半,亞洲電影只有日本早年的《七武士》獲得過此高度
《無間道》第一部的版權好萊塢以175萬美元的高價買走重拍(布拉德·皮特買走),創下亞洲電影版權紀錄
《無間道》於2003年10月參加在伊朗舉行的48屆亞太影展
《無間道》2004年02月07日《無間道》第一、二、三集均將參加柏林電影節影展,作為觀摩電影
《無間道》首創華語電影擁有獨立的電影網站
《無間道2》音像版權在內地高達850萬人民幣
《無間道3》在電影上映兩周後發行正版光碟,在北京一天突破100萬張

⑻ WOW抄襲了戰錘多少東西

這個說起來就源遠流長了。

當初由於暴雪和戰棋廠商Games Workshop之間的版權問題一直沒有談妥,導致戰錘40kpc版變成了了現在的星際爭霸,其初期的很多設定都是借鑒自戰錘40k的設定。從種族的設定、科技樹、單位外形、種族的特點等,很容易就可以看出戰錘40k中的星際戰士、泰倫蟲族和艾爾達靈族的影子。

包括之後的魔獸爭霸,很多設定更是借鑒了更古老的中古戰錘。甚至你在看很多中古戰錘的設定和資料時,忽略其中的專有名詞,很可能會和魔獸爭霸的設定相混淆,甚至連種族名字都是一樣的。

但是不容忽視的是,暴雪在這些基礎上對原有的戰錘架構進行了大刀闊斧甚至是革命性的取捨和再創造,創造出了與實物戰棋規則大相徑庭的更適合pc競技的游戲系統和同樣厚重的背景故事,可以說已經完全脫離了戰錘的框架。

總的來說,星際魔獸之於戰錘,就相當於廣大歐美RPG之於龍與地下城,後者為前者搭建了一個充滿魅力和創造空間的架構和土壤,最終長出了一顆獨立但同樣成功的大樹。

⑼ 大神門,不知道作品裡面出現影視,文學作品算侵權

我國針對著作權的一系列保護,專門制定的有著作權法,那麼判斷文學類作品侵權的規則有哪些?下面華律為大家整理了這方面的知識,歡迎閱讀!
近日,北京市高級人民法院就「瓊瑤訴於正」案作出二審判決:認定《宮鎖連城》侵犯《梅花烙》的改編權和攝制權,判令五被告停止侵權,賠償原告500萬元。
筆者認為,從版權角度看,本案一二審通過詳盡的舉例和說理進一步明確了關於文學類作品侵權比對的兩個重要規則。
第一,文學作品中思想與表達的劃分較為復雜,需要分層分析。
文學作品的表達不能僅局限為對白台詞、修辭造句,也不能將文學作品中的主題、題材、普通人物關系認定為著作權法保護的表達。
具體而言,文學作品的要素包括作品主題、主線情節、人物角色、展開情節、具體場景、文字描述、人物對話等。這些要素由抽象向具體漸變,形成一個以思想為核心以表達為包裹逐層向外輻射的作品體系。
所謂作品主題,是指一部作品表達的的中心思想或者宏觀命題,例如,西方名著《基督山伯爵》的主題是「復仇」,而類似的文學母題在世界文學作品中屢見不鮮,例如我國的《趙氏孤兒》、英國的《王子復仇記》、日本的《四十七武士》等,顯然,作為抽象的主題思想,作品主題不可能被某個作者所壟斷,因此被公認屬於公有領域的思想范疇。
主線情節,是在作品主題之下的第一層展開。例如,《基督山伯爵》為了使「復仇」這一主題具體化,創作了 「主人公蒙冤入獄,後來設法越獄並報仇雪恨」的主線情節。主線情節雖然是作品主題的具象,但是仍然屬於較為抽象的范疇,因為僅憑「主人公蒙冤入獄,後來設法越獄並報仇雪恨」這一情節,人們會聯想到很多文學作品或影視作品均有類似的情節,例如風行一時的美劇《越獄》以及經典電影《肖申克的救贖》等。主線情節也無法納入作品表達的范疇,因為這種諸如「蒙冤入獄後出獄雪恨」、「有情人歷經磨難終成眷屬」、「壞蛋作惡多端終有惡報」、「普通人勤奮刻苦終獲成功」的主線情節,都屬於作品宏大主題(復仇、愛情、善惡、奮斗)下的第一層子命題,不但為人們所熟知,也是中外作者自由創作的通用要素,將其歸入作品的思想范疇也順理成章。
人物角色,是指作品所塑造的人物性格、心理特徵、人物語言等復雜的綜合形象體。對於人物角色的判斷,需要進行一分為二的分析。人物角色可以分為真實存在的人物和虛擬的文學形象。對於真實存在的人物,由於其事跡屬於事實范疇,因此對基本事跡的描述屬於著作權法上的「唯一性表達」,不受著作權法保護,不屬於作品的表達范疇,只有作者基於對人物性格的把握演繹的獨創性細節才可以構成表達;對於虛擬的文學形象,則由於作者對該形象的創造常常是基於現實生活中的人物典型或者是若干典型人物性格的糅合所完成,因而其形象包含了典型的人物角色塑造和作者獨創的部分。例如,一提到吝嗇鬼形象,人們馬上會想到《威尼斯商人》中的夏洛克、《守財奴》中的葛朗台,《儒林外史》中的嚴監生。而文學作者在創造這一形象時,常常會參考這些形象,因而具體到某一吝嗇鬼塑造時會吸納公有領域的典型形象的某種特徵成分,因此,對於此種情形,應將這種人物形象中的典型特徵成分排除出作品的表達范疇。正是基於這個原因,美國法院在nicholsv.universalpicturescorp.一案中首次提出,人物角色被開發的程度越低,其受到版權的保護越小。
展開情節,是指在主線情節下的第二層展開,即作者為了進一步貫徹作品主題,使主線情節更加具體、生動而塑造的具體情節。例如,《西遊記》的主題是「取經」,主線情節是「師徒四人經歷千辛萬苦降服各種妖怪後取得真經」,而具體情節展開就是諸如「偷吃果」、「三打白骨精」等等。一般認為,展開情節由於是對主線情節的展開,具有很大的創作自由度,因此除非是公認的橋段(例如武俠作品中經常出現的主人公失足掉下懸崖非但會大難不死,反而會有奇遇或艷遇),一般在實踐中將其視作作品的表達范疇。
具體場景、人物對話、文字描述,就是構成展開情節的基本要素,屬於作品的底層表達要素。由於具體場景已經具體到明確的時間、地點、時間、因果關系、人物、背景設置,而人物對話、文字描述更是體現作者獨創性的重要方面,因此,當作品比對進行到這一層面時,作品是否構成侵權就變成了相對簡單的技術問題,法官只需要進行字面比對和相似度評估就可以得出答案。這一層次的作品侵權,在美國版權法上被稱為「字面相似」(literalsimilarity),即抄襲作者實際使用的語言,這種情形表現直觀,易於判斷,法院需要考慮的因素包括抄襲的數量及其在作品中所佔的分量。
綜合以上對作品各個構成元素的分析,可以得出這樣的結論,就一部作品而言,作品主題、主線情節、人物角色中的典型特徵屬於作品的思想,不受著作權法的保護,換言之,作品是否被侵犯改編權,需要從展開情節、具體場景、人物對話、文字描述等方面去尋找答案。在本案中,瓊瑤所主張的劇本21個情節(小說主張17個情節),正屬於主線情節下的第二層展開的展開情節,在具備獨創性的前提下(法院判定為9 個),正屬於著作權法保護的表達,與其他的具體場景、人物對話、文字描述等,共同構成原告作品中受到著作權保護的核心部分。
第二,對於作品中人物關系和人物設置,應對人物與情節的相互結合互動形成的表達進行比對。
文學作品中,情節的前後銜接、邏輯順序將全部情節緊密貫穿為完整的個性化表達,這種足夠具體的人物設置、情節結構、內在邏輯關系的有機結合體同樣可以成為著作權法保護的表達。如果被訴侵權作品中包含足夠具體的表達,且這種緊密貫穿的情節設置在被訴侵權作品中達到一定數量、比例,可以認定為構成實質性相似;或者被訴侵權作品中包含的緊密貫穿的情節設置已經佔到了權利作品足夠的比例,即使其在被訴侵權作品中所佔比例不大,也足以使受眾感知到來源於特定作品時,可以認定為構成實質性相似。
必須指出,主題相近的作品創作確會導致個別或者局部情節相似,這是文學創作中的正常現象,但是,如果一部作品在情節展開後,無論是在於人物角色的結合上,還是在故事發展的先後順序上,都與另一部作品一一對應,形成了如影隨形的相似關系,就無法撇清抄襲他人作品的嫌疑。因此,即使侵權人對於抄襲的情節能夠一一找到表面上合法或者合理的來源或者出處(例如公知的情節或者橋段),但只要諸多情節的前後連接、組合以及與人物關系均保持一致,就無法擺脫侵權指控。例如,在本案中,正如原告方所指出的那樣,被告可以用《紅樓夢》中寶黛釵的關系來抗辯雙方作品中的男女主人公與公主關系的獨創性,但是,寶黛之間的關系繼續發展卻不是偷龍轉鳳;被告可以用《西遊記》中唐僧幼年被置於木盆放入江流被老和尚撿走的故事來抗辯「女嬰被拾、收為女兒」情節的獨創性,但是,唐僧日後卻沒有下嫁給某位王公貴族子嗣為妾……正如一審判決所指出的那樣,文學作品中的人物設置及人物關系,如果僅僅是「父子關系」、「兄弟關系」、「情侶關系」等,應屬於思想范疇;如果就上述人物關系結合故事情節加以具體化:「父親是王爺而兒子是貝勒但兩人並非真父子」,「情侶雙方是因偷換孩子導致身份顛倒的兩個特定人物」,則相對於前述人物關系設置而言,這樣的具體設計則更傾向於表達。如果再將特定事件安插在存在特定關系的人物之間,則無疑又是對人物設置及人物關系的更為具體化設計。如果人物身份、人物之間的關系、人物與特定情節的具體對應等設置已經達到足夠細致具體的層面,那麼人物設置及人物關系就將形成具體的表達。
在本案中,原告指控被告侵權的21個情節及其創編串聯構成了原告作品《梅花烙》的主要及整體故事表達,被告僅僅是角色身份做了重新變換,而人物關系以及情節互動給人一種強烈的「復制」之感,當情節的相似已經到了連多處細節都相仿或者簡單代換時,是否構成相似的答案已經呼之躍出。因此,類似這種情形,可以認為,已經對作品的主要部分的獨創性表達構成了明顯侵害。《宮鎖連城》雖然在故事線索上更為復雜,但是瓊瑤主張的上述情節的前後銜接、邏輯順序均可映射在劇本《宮鎖連城》的情節推演中,即使存在部分情節的細微差別,但是並不影響劇本《宮鎖連城》與涉案作品在情節內在邏輯推演上的一致性。瓊瑤主張的上述情節,如果以劇本《宮鎖連城》中的所有情節來計算,所佔比例不高,但是其包含的情節設置已經佔到了涉案作品的足夠充分的比例,以致於受眾足以感知到來源於涉案作品,且上述情節是《梅花烙》的絕大部分內容,因此,二者在整體上仍然構成實質性相似。

⑽ 生死狙擊的版權是否被騰訊買了

當然沒有,騰訊現在只有cf與逆戰,4399的游戲好像都沒有被騰訊收購。而且,如果連生死狙擊都被騰訊收購了,馬化騰肯定會想盡各種方法來坑我們的錢的,生死狙擊貧民與土豪的差距肯定會拉的很大很大

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