⑴ 請問為什麼動漫劇不能用於商業用途涉及版權嗎
是啊……
你看的是字幕組的字幕吧
就這么說吧,字幕組的片源全部是錄制的,加上字幕發表,只是因為大家有這方面的愛而已,所以從嚴格意義上來說其實我們平時下載的動畫都是侵犯了日本的版權的。
但是基本只要不用於商業用途商業傳播的話問題就不會很嚴重,如果因為利益方面產生糾紛然後字幕組的大家背上官司什麼的……你也不想看到吧
事實上你別說還真有人蛋疼的下載我們翻譯的片子然後拿去盜版的……
LS說的對……別被發現那也就算了萬一鬧得嚴重點就要扯上官司的,一般這樣還不如找國內畫師好好畫過算了不是么,國內又不是沒人……
⑵ 動漫行業的前景怎麼樣
動漫設計就業前景較好。我國動漫產業正處在高速發展時期,由於動漫人才的歷史積累和培訓問題,導致了動漫人才的缺失,所以動漫設計專業就業趨勢較好。
從人才需求上看,動漫產業鏈下游的從業人員與前端的人才需求量的配比,影響著動漫專業畢業生的就業機會。 動漫就業市場的人才需求缺口近40萬人。其中包括了大量的動漫產業鏈下游的相關從業人員,直接從事動漫產業鏈前端的人才需求量約為10萬人左右,而其中緊缺人才可分為以下六類:
故事原創人才、動畫軟體開發人才、三維動畫製作人才、動畫產品設計人才、游戲開發人才和動畫游戲營銷人才。而我國動漫教育基本停留在產業鏈前端。動漫專業培養出來的畢業生大都是從事動畫製作的人才,這樣看來,動漫專業畢業生的真實就業口徑大約只有10萬人左右。因此,動漫人才結構的單一性成為影響動漫專業畢業生就業的一個重要因素。
就職位類別來看,動漫專業教育的指向標落後於技術更新的速度,引發了動漫專業就業市場人才需求的缺口。 動漫專業的就業崗位分為上色、中間畫、原畫、分鏡、造型、編劇、導演等,其中隨著影視編輯技術的發展與3D技術的興起,中間又包括了像3D建模、影視特效等職位。
這些職位都是動漫專業教育的指向標,動漫專業培養出的人才必須跟這些職位貼近符合,才能使動漫專業畢業生得到更好的就業機會。如果這些人才培養未能跟上技術進步的速度,就會產生這類人才需求的缺口。
現在我們國家的動漫產業發展的比較好,動漫產業是一個朝陽行業。動漫設計專業的畢業生將來可以在廣告行業、電視、電影、影視包裝、游戲、動畫公司等行業從事相關職位的工作。動畫設計專業的學生可以從事的崗位有:動畫師、平面設計師、美工、淘寶美工、UI設計師、後期製作、三維動畫師、IOS開發工程師等等。
⑶ 關於動畫版權
什麼動畫
視頻的復還是制flash或gif
一般來說你對的動畫的使用只要不是商業用途的,影響面小,都不會有人去追究版權問題。
如果這樣的話,如果你用的那個flash的網站做了版權聲明,類似「flash版權歸網站所有,任何網站、媒體、公司未經許可不得使用該作品」這樣的聲明,從法律上說版權可能會有點問題.
但實際情況沒那麼嚴重,如果不是什麼大公司,版權所有人幾乎沒多大可能看到你那個flash,即便他看到了,為一個flash追究版權問題的可能性也不大。
⑷ 動畫片的版權問題
您的問題歸納起來可有兩點:
一家公司出品一部動畫之後,
1.這家公司是不是就擁有了這部動畫的版權,有哪些版權
2.您如何獲得這些版權,版權登記又是怎麼一回事
以下一一作答
1.出品公司當然擁有這部動畫的完全版權。
所謂完全版權,是指這部動畫的片子及周邊的版權均均歸屬於出品公司擁有,受到《中華人民共和國著作權法》的保護。
所謂動畫的周邊,包括但不限於原創動漫人物形象,劇本,原創音樂等構成這部動畫的因素。如果有人未經出品公司授權就利用動畫的片子或者周邊謀取商業利益,出品公司即可提起訴訟。
2.因為這部動畫是該公司出品的,那麼根據《中華人民共和國著作權法》
第二章
第二節 著作權歸屬
第十一條 著作權屬於作者,本法另有規定的除外。
創作作品的公民是作者。
由法人或者其他組織主持,代表法人或者其他組織意志創作,並由法人或者其他組織承擔責任的作品,法人或者其他組織視為作者。
如無相反證明,在作品上署名的公民、法人或者其他組織為作者。
該出品公司天然擁有了該動畫及其周邊的版權。
而所謂的版權登記,指的是,該公司通過登記備案,擁有了國家承認的證據,來證明該公司確實擁有該動畫及其周邊著作權。換句話說就是擁有了一個證明自己擁有版權的證據,就好比個人寫文章署名一樣。
總結:
1.出品公司出品動畫之後,他就天然擁有了該動畫及其周邊的所有版權(包括您提到的動漫形象,音樂,劇本等)
2.出品公司進行版權登記的目的是:為該公司提供一份詳實可靠具有公信力的證據,以證明該動畫的確是該公司出品由該公司擁有版權。
但這並不意味著您不登記就沒有版權,只不過你沒有一個可靠的證據證明確實是您擁有版權,遇到版權糾紛您會遇到舉證困難的窘境。
⑸ 關於日本的動漫行業的問題。
這么說,pa只是承包了來做,事先角川會支付pa經費,也就是僱傭被僱用的關系(不恰當,打比方),出周邊和pa沒關系,角川會另找周邊廠商,版權我不太清楚歸屬,但沒有作者同意角川沒有資格強制改編動畫
⑹ 動畫片的版權收入和授權收入有什麼差別和聯系
其實來兩者的意思差不多,如果源要講差別,只能這樣說了:
前者,動畫片的版權收入,一般是電影票房、網路視頻平台播放收入為主,大多是利用了動畫片的網路傳播權。
後者,一般指的是第三方主動向動畫片的著作權人申請獲得動畫片的網路傳播權、改編權等,進行要想著作權人繳納一定的費用。
⑺ 影視動畫的動漫行業
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⑻ 【日本動畫的版權問題】日本動畫版權是屬於製作委員會還是動畫製作公司動畫版權包括動畫音樂版權嗎
首先動畫整體抄版權屬於製作方
音樂版權在音樂創作方的手裡 但是出售給動畫製作方了 在動畫中的使用和播放權利 動畫製作方就沒有任何約束 但是在動畫之外的版權就是音樂創作方的
角色歌分2種 1種是動畫中使用的 和上面的音樂版權一樣
1種是第三方愛好者製作的獨立音樂 如果用做商業 版權是製造者的 但是需要給動畫製作方付使用費用獲得授權
⑼ 動漫行業,誰能給我詳細說一下
2015年動漫電影票房高速增長,票房佔比超過10.6%,國產動漫電影首次超過美國引進動漫電影,並誕生了《大聖歸來》等優質非低幼動漫電影。2016年延續動漫電影高速增長趨勢,在《功夫熊貓3》《熊出沒之熊心歸來》等優質影片帶動下,1月份動畫電影累計票房8.3億元,佔比21%。在6月份迪斯尼開園催化及全年《海底總動員2》《火影忍者》等知名IP背景下動漫電影的供應不斷的背景下,2016年動漫板塊或迎來整體投資機會,
前不久,合一集團(優酷土豆)宣布推出動漫「創計劃」,通過「創作、創收、創導」實現產業規劃,全面布局動漫產業鏈的上中下游。優酷土豆BG聯席總裁楊偉東宣布,未來每年將投入5億元,支持動漫產業持續性地孵化國產動漫的精品內容。目前二次元和網生原創動漫漸成熱潮,然而礙於國內動畫產能還是十分有限,導致整體品質並不盡如人意,即使最優秀的超級IP,都無法滿足動漫迷日益增長的審美需求。另外國內對整個動漫產業鏈的開發還處於初級階段,相對於國外動漫產業鏈的開發我們還有很多需要學些的地方。
一、動漫產業鏈價值點分布情況
動漫產業鏈是指以「創意」為核心,以動畫、漫畫為表現形式,以電影電視傳播為拉動效應——帶動系列產品的「開發-生產-出版-演出-播出-銷售」的營銷行為。結合動漫產業層級分布來看,動漫產業價值鏈核心價值分布在動漫核心內容及衍生品開發上面。
圖表1:動漫產業層級示意圖
註:上表收入來源為概要劃分方式,每個公司因實際情況不同其收入比重會有所差異。
資料來源:前瞻產業研究院整理
三、產業鏈各環節盈利模式
(1)漫畫、動畫創作與生產環節
在漫畫、動畫製作與生產環節,其盈利來源主要依靠漫畫版權,或動畫播映版權創造收入,部分收入可以來自於動畫中的植入廣告。
(2)動漫影視與播放環節
動漫影視與播放環節,主要依靠票房收入和播放或稱當中廣告盈利。
(3)圖文、音像產品市場投放環節
全媒體出版時代,版權運營成為整個數字出版的核心,因此,在圖文、音像產品投放市場環節,除了圖文、影像產品的發行收入,版權收入也是良好的盈利來源。
(4)動漫衍生品運營環節
動漫衍生品運營環節可以通過自己進行衍生品開發產生收入或者通過動漫形象授權的方式收取權力費作為利潤來源。