❶ 動漫產業的國內外研究現狀
日本漫畫家:萌系當道,內涵已死
(日本漫畫家赤松健評論)
美國游戲產業人:日本動畫領先我們5年,就如我們的游戲領先日本5年一樣
(美國的漫畫雖然還不錯,不過動漫產業還是遠遠不能與日本相比的,EA發言人)
韓國人:其實日本很多動畫的創意都是我們的思密達。
(韓國動畫和我國動畫的現狀差不多,製作水平低,並且不重視)
國內XX部:大力發展低齡動畫,提高兒童娛樂水平
(國內相關部門從來就沒真正的從動畫效益或其潛在效益上考慮過動畫)
日本動畫,仔細看著,一年跟著一年,一年不如一年,就是因為現在動畫太過急功近利了,雖然日本動畫還能維持著一個強勢的階段,但是產出一部深刻的動畫的概率會逐漸趨於0,令人失望。
我會從動畫發布的Blue-ray或DVD的銷量來考慮動畫的發展。雖然銷量增加,但並不能成為否認日本動畫衰退的證據。(考慮到社會發展水平)
❷ 關於日本動漫產業的外文資料
世界に誇る日本のアニメ產業を救え
10月13日、日本アニメーター演出協會(JAniCA、Japan Animation Creators Association)の設立発表が行われた。これは、アニメ製作者の環境の改善や技術の伝承や教育、製作者同士の交流の場など目指す初の業界団體であるが、実態はアニメーターの労働組合である。
日本のアニメは世界的に高い評価を得ているが、その労働環境の現実は厳しい。ちょっと古いが、読売新聞に2005年に掲載された數字を引いてみよう。労働時間は1日平均10.2時間で、月間労働時間は推計250時間。しかしアニメーターの年収は100萬円未満が73.7%を占めているという。
仕事については78.4%が「プライドを持っている」と答えるも、報酬については49.5% が「納得のいく額ではない」と回答。失業補償や年金についても9割近くが「十分でない」と答えている。
メディア開発綜研の調査によると、2006年の日本國內のアニメーションの市場規模は約2400億円で、現在も拡大傾向にある。しかしアニメーションの製作現場では、すでに1年先までスケジュールがいっぱいに埋まっているなど、これ以上の生產ができないという狀況も報告されている。
市場は拡大中で、需要も高い。それなのになぜ、高い評価を得ている日本のアニメが產業として成り立っていないのだろうか? まずはアニメ製作の収益構造の問題について考えたい。
利益は伸びてもキャッシュは伸びないビジネスモデル
通常の事業では、売上とともに利益が伸び、キャッシュが生み出され、そのキャッシュを再投資することで事業が拡大する。ところが日本のアニメ產業では、利益の伸びに対してキャッシュが増えていかない。なぜならばアニメ製作では、投資から回収までのスパン(期間)が著しく長く、そのため必要な運転資金が極めて大きくなるからである。
アニメ製作では、企畫から実際の製作、そして放映して回収までにかかる期間が極めて長く、場合によっては5年、10年とかかることもある。その期間は、小規模な製作會社へ運転資金を供給しなければならず、キャッシュフローが圧迫される。つまり事業を拡大すればするほど、多額の運転資金が必要となるビジネスモデルなのだ。
ライツビジネスを伸ばす必要性は明らか
アニメ產業がこれからフリー・キャッシュフローを増大させてゆくためには、支払いまでの期間が長いメディア事業だけではなく、エリア展開が可能で運転資金がかからず、追加生產コストが不要で 、キャッシュフローを創出する能力が大きいライツ(版権)ビジネスを積極的に伸ばす必要があることは明らかだ。
日本のアニメ作品そのものは世界的にも極めて評価が高いが、このような無形のライツを管理し、その価値を最大化する手法に長けていない。その結果として、企業としても株式市場からの評価は高くない。たとえば、ガンダムやアンパンマンの版権を有する創通の時価総額は120億円前後である(同社の金融資產90億円を控除すると、わずか30億円の実質価値しか評価されていない)。また「攻殼機動隊」シリーズが人気で、高い技術力を世界的にも評価されているプロダクションIGの時価総額にしても約40億程度と小さい。
一方、歐米の企業を見ると、極めて厳格に版権を管理しているディズニーなどは継続的に大きなキャッシュフローを生み出す體制を構築している。同社はすでに復合メディア企業と化しているものの、その時価総額は、670億ドル(約7兆円)を超える。
ライツビジネスで価値を創造するためには、1つのキャラクターや作品を固有の世界観の構築まで育て上げ、かつ継続的・厳格な版権管理によって、その利益が損なわれないようにしなければならない。販売する製品もアニメだけでなく、ノベルティ市場、そしてテーマパークなどの「場」の提供による利益創出まで幅広く取り扱うことによって苦労して作り上げたアニメの価値をお金に変える可能性が初めて出てくるのである。
作品が「コピー」されるほど収益を確保できるビジネスモデルを
とはいえ規模の小さい日本のアニメ関連企業が、個別に版権を管理し収益化してゆくことは現実的ではない。そこで必要となるのは、音楽業界におけるJASRACのような存在であろう。つまり業界が一丸となって、各社・各クリエーターの版権を共同管理する団體を創設し、収益化を委託する仕組みを作るのだ。このような仕組みによって、短期間のうちに一定程度の版権事業収入を業界全體として確保できれば、コンテンツ製作の現場の改善を促進することが可能となる。だがそれだけでは足りない。
完全デジタル情報通信の時代には、版権をガードすることは難しい。実は世界的なトレンドは、著作権の放棄に向かっている。つまり作ったものの復制価値を否定する方向だ。
マドンナがワーナーから離脫し、世界最大のコンサートプロモーター、ライブ・ネーションへ移籍という報道にもあるように(參照リンク)、復制されたCDではなく、ライブ(生)での収益を直接的な収益源とするような動きが活発化している。
「版権から生へ」というトレンドに従うならば、収益化のもう1つの方向性は、作品中に収益モデルを組み込むことである。例えば、食品や消費財メーカーとタイアップし、あらかじめ作品中に商品を露出させることで、作品がコピーされ、氾濫するほど「間接的に」収益を確保するようなモデルがそれだ。
作品の価値を損なわずかつ広告効果の高い仕組みを巧みに組み込むことによって、製作側にも企業スポンサー側にも価値をもたらすことが可能となる。今後はさらに復雑化した利益構造を持つビジネスモデルも増えてゆくだろう。
作品の量的・質的向上を目指すことはもちろん重要だが、それだけではやっていけない。日本のアニメ產業が今、志向すべきは、版権価値の最大化を中心に新たな収益モデルを探ることである。
❸ 中國動漫文化創意產業不如歐美日韓是因為國家知識產權制度不完善的結果嗎
我曾經在北大的企業做過動漫產品,也做了不少相關企業調研,動漫產業的發內展前景不如日韓容是因為國家對原創動漫產業的支持不夠,還有就是動漫文化的形成不具備成熟的民間文化意識,個人和企業的原創動力不足,不如日本國民對動漫都有很深的熱情,有非常深厚的動漫文化底蘊和積累,中國的動漫發展需要植根民族文化傳統,以及政府政策性的扶持。把很多國粹的文化動漫化,未來的動漫產業發展興旺還是可期的.
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❽ 關於動漫產業的外文文獻
中國動畫(不能叫動漫,因為「動漫」的名詞是對日本動畫和漫畫產業的專稱)的發展第一高峰是在20世紀40年代,也就是大概1943年萬氏兄弟的《鐵扇公主》那時,日本動漫還未曾成型。《鐵扇公主》傳到日本,手冢治蟲深深受其影響,加上那時迪斯尼的影響力,這位「漫畫之神」才真正覺得日本要有自己的動畫。
其實日本早期的動畫爛得雷死人,你看過《白蛇傳》么,取材自中國,拍的相當簡陋。
日本由於二戰的原因經濟深受打擊,那時候是手冢治蟲挑起了整個動漫產業的脊樑,他給漫畫定義,分類,又摸索著創造動畫作品。在日本動漫發展的過程中,中國由於種種原因停下了原本超前的腳步。
60多年之後,在各項領域善於發掘和歸納的日本人把動漫作為日本經濟文化的一個重要支柱發展壯大,而中國再也找不回當年萬氏兄弟應用的動畫手法。
這些有點可悲?
但是中國動畫遠沒有想像的那麼簡單。她具有非常明顯的兩面性。
我是一個ACG迷,而且對日漫相當了解。以前曾經對中國動畫批判和絕望,不過現在有了點改觀。
在中國的政體和大環境下,動漫產業(現在中國也在尋襲日漫的路子)是在夾縫中生存的。
你可以去看看早期的一些作品(我知80後一輩幼年時看的作品),《葫蘆兄弟》《阿凡提》《魔方大廈》《大盜賊》《哈哈鏡花緣》等都是相當出色的作品。
以下是我論文作品中的一段:
「提到中國本土的逐格動畫,記憶中有太多優秀的作品。上海美術電影製片廠1979~1989年拍攝的《阿凡提》,1986—1987年的《葫蘆兄弟》,1989年的《大盜賊》,1992年的《怪老頭兒》等等,都各有其鮮明的風格和誠懇的製作態度。自20世紀40年代萬氏兄弟出道以來,中國動畫曾一度走在世界前列,以實驗短片動畫居多,且數量龐雜,手法多樣。定格動畫多採用剪紙,折紙,木偶和其他綜合材料,形象生動而活躍,受眾群集中於兒童。」
還有中國獨特的水墨風格動畫。你可以說不感興趣,但不能否認她的獨一無二。其實中國動畫更像歐洲動畫,充滿實驗的味道。
不過產業化的今天,中國動畫則力量薄弱,定位的問題很嚴重。不說審核的事(。。。),中國動漫人缺乏冷靜和踏實的態度,沒有量的積累實在是沒有質的(我知道這么說很俗)。
其實至於比較,的確是先從年代入手,然後訴述發展,分階段舉例討論;然後再從手法方面說,以此歸納出中國和日本動漫作品的不同特點;另外可以說市場運作,即動漫產業在兩國經濟文化產業中的地位和作用;最後是發展前景。
時間有限,我先說這些,希望對你有幫助,加油!