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網路游戲直播中著作權保護現狀

發布時間:2021-10-12 04:55:53

⑴ 斗魚、戰旗TV等現在市面上火爆的網路直播平台,在該平台內某些房間播放電影(在版權期內)是否算作侵權

有侵權, 但國內對此, 力道並不高, 如NOKIA的山寨機全中國都有
NOKIA 反應了, 國內也有作些反應, 但版NOKIA 還是沒有權半點好處
MICROSOFT也有一樣的問題. 現在國內聰明的方法是抓IP
只要不是國內的IP 都看不到. 所以你的舉發
成效不會大

⑵ 網路游戲直播權問題研究游戲玩家享不享有著作權發上的表演權

您好!
網路游戲固有的著作權,其著作權人應歸屬於網路游戲的生產商。電競游戲比賽的動態畫面具備人物、背景、故事情節等表現形式與電影作品類似,應被納入電影類作品的范疇。游戲玩家僅是將開發商預先設定的靜態數據通過游戲規則調取出來呈現為動態的游戲畫面,其沒有參與作品的創作,不享有我國著作權法規定的表演權和表演者權。他人未經許可將電競游戲的比賽畫面進行直播時,應根據他人具體的直播方式來確定相應的著作權權能來予以控制。他人未經許可在電競游戲平台直播間進行個人直播,不屬於我國著作權法所規定的合理使用的范疇,構成著作權侵權。
如能提出更加具體的問題,則可作出更為周詳的回答。

⑶ 網路游戲直播應該怎麼界定侵權標准

4月12日,廣東省高級人民法院發布《關於網路游戲知識產權民事糾紛案件的審判指引(試行)》,對網路游戲糾紛案件的權益保護、侵權認定和賠償原則作出明確規定。


第十八條【游戲連續動態畫面構成作品的審查】判斷游戲畫面是否符合以類似攝制電影的方法創作的作品構成要件,一般綜合考慮以下因素:

(1)是否具有獨創性;(2)是否可藉助技術設備復制;(3)是否由有伴音或無伴音的連續動態畫面構成;(4)因人機互動而呈現在游戲畫面中的視聽表達是否屬於游戲預設范圍。

判斷游戲連續動態畫面是否具備獨創性,主要考慮其是否由作者獨立完成,以及是否體現了作者個性化的取捨、選擇、安排和設計。


第十九條【游戲直播畫面構成作品的審查】直播電子競技賽事活動所形成的游戲直播畫面,符合以類似攝制電影的方法創作的作品構成要件的,應予保護

游戲主播個人進行的,以自己或他人運行游戲所形成的游戲連續動態畫面為基礎,伴隨主播口頭解說及其他文字、聲音、圖像、動畫等元素的直播畫面,符合以類似攝制電影的方法創作的作品構成要件的,應予保護。若直播畫面伴隨的主播口頭解說及其他元素僅系對相關游戲過程的簡單描述、評論,不宜認定該直播畫面獨立於游戲連續動態畫面構成新的作品。


第二十條【游戲用戶對游戲畫面定性的影響】若游戲畫面系游戲程序根據游戲用戶操作指令、按既定規則調用游戲開發商預先設置的游戲元素自動生成,該用戶操作行為不屬於創作行為,不影響對游戲畫面的定性判斷。

若游戲為游戲用戶預留創作空間並提供創作工具,游戲用戶在游戲預設的視聽表達范圍以外創作了其他表達元素,相關創作成果符合作品構成要件,該游戲用戶作為相關創作成果的作者享有相應著作權。

⑷ 國外網路著作權研究現狀

建議上北大法意網找吧,免費的很多,質量如何不敢保證,至少可以找點思路出來,還是多找找吧,不要過多的依賴資源庫。

⑸ 如何判定在直播、傳播游戲畫面時,網路游戲直播平台構成侵權

4月來12日,廣東省高級人民法院發布源《關於網路游戲知識產權民事糾紛案件的審判指引(試行)》,其中,在民事責任里,明確指出:

第三十三條 【網路服務提供者的民事責任】被告僅提供被訴侵權信息的存儲、搜索或者鏈接等網路技術服務,未從服務對象侵權行為中直接獲得經濟利益,且接到權利人通知後及時採取刪除、屏蔽、斷開鏈接等必要措施的,一般不承擔侵權損害賠償責任;網路服務提供者接到權利人通知後未及時採取必要措施的,應就損害的擴大部分承擔連帶賠償責任

第三十四條 【網路服務提供者「明知」或「應知」審查】對於網路服務提供者明知或應知被訴侵權信息侵犯他人權利的,可根據案件情況認定其應否承擔相應侵權責任。

⑹ 網路時代著作權咋保護

十二屆全國人大常委會第二十九次會議30日上午舉行分組會議,審議全國人大常委會執法檢查組關於檢查著作權法實施情況的報告。與會人員表示,著作權法的全面深入實施,是推動文化繁榮、科技進步和經濟發展的重要舉措。在網路時代,要用網路思維面對著作權保護新問題。



列席會議的全國人大代表姚曉英說,對原創能力不夠尊重、不夠重視,才導致抄襲現象一再發生,也說明作為著作權人要保護它的難度非常大。「現在是一個網路化的時代,需要用網路化的思維和網路化的游戲規則來保護在網路傳播作品的原創權利。」

趙少華委員說,網路著作權具有區別於傳統意義的特徵,一旦侵權行為形成,會給知識產權方造成更大傷害。「我建議進一步重視對著作權保護制度的細化和完善,尤其是針對網路環境中著作權保護制度,規范協調網路主體的責、權、利,鼓勵網路產品的創新,同時要進一步強化嚴厲打擊網路侵權盜版專項行動,提高侵權的代價和違法的成本。」

「互聯網尤其是移動互聯網,即時通信軟體、手機APP等新的信息傳播方式高速發展,為大眾提供了極大便利,也對著作權保護提出了諸多新課題、新挑戰,同時也出現很多法律空白。」董中原委員建議,有關部門應及時發現和總結新情況、新經驗、新問題,為著作權法進行新的全面修訂做好准備,以便新修訂的著作權法能夠滿足移動互聯網時代創新型社會對著作權進行保護、交易、管理、服務的法律需求。

著作權過去稱為版權。版權最初的涵義是right(版和權),也就是復制權。此乃因過去印刷術的不普及,當時社會認為附隨於著作物最重要之權利莫過於將之印刷出版之權,故有此稱呼。不過隨著時代演進及科技的進步,著作的種類逐漸增加。世界上第一部版權法英國《安娜法令》開始保護作者的權利,而不僅僅是出版者的權利。1791年,法國頒布了《表演權法》,開始重視保護作者的表演權利。1793年又頒布了《作者權法》,作者的精神權利 得到了進一步的重視。

⑺ 做游戲主播事要注意什麼版權問題

電競直播版權主要由比賽轉播權、直播節目版權、主播及選手肖像權、音頻版權四個方面內容組成。
比賽「轉播權」
電競比賽轉播主要涉及賽事組織者及賽事節目製作方,電競作為體育賽事節目,通常情況下是由賽事節目製作方取得賽事組織者的授權方能進行直播,即所謂的「購買賽事轉播權」。實際上,電競賽事「轉播權」僅僅是賽事過程的「信號傳輸權」,實質上並不屬於版權,而是法律所保護的財產性民事利益。本案中,斗魚TV在明知的情況下,侵犯了耀宇公司對於DOTA2亞洲邀請賽的「獨家視頻轉播權」,違反誠實信用原則,因此法院最終認定斗魚TV的盜播行為屬於不正當競爭行為。
直播節目版權
首先,單純的游戲畫面(不包括解說)作為體育競技比賽的一部分,不屬於著作權法所保護的作品。本案中斗魚TV僅僅盜播了單純的游戲畫面,沒有涉及耀宇公司的解說內容,所以這種行為不屬於著作權侵權行為。
其次,包含解說內容的電競直播節目是由直播賽事節目製作者從大量的圖像、攝像角度和特技效果(如特寫、慢鏡頭和重放鏡頭)中進行選擇、加工和編排,加入獨立的解說評論,使聲音、解說、畫面融為一個整體的節目,因此整體的電競節目屬於著作權法所保護的匯編作品。本案中若斗魚TV盜播耀宇公司旗下火貓TV的解說節目,則屬於著作權侵權行為。
最後,如何確認電競直播節目的版權歸屬方。電競直播節目由直播平台(如斗魚TV、火貓TV)製作完成,因此電競直播節目的版權一般屬於直播平台擁有。另外,若直播平台與游戲廠商或電競賽事組織者簽署版權相關條款,則直播節目的版權歸屬以合同約定為准。
主播及選手肖像權
電競選手的肖像權主要由賽事組織者通過選手報名過程中簽署的相關協議取得,賽事組織者可授權相關直播平台使用電競選手在比賽過程中的肖像權。另外,直播平台也會簽約相關電競選手獲取其在其他比賽或節目中的全部肖像權。對於主播肖像權,直播平台都會在與主播簽署合作協議時獲取,基本不存在爭議。
音頻版權
音頻版權常常在電競版權領域被忽視,但音頻版權問題卻非常嚴重,直播平台基本都是未經合法授權播放音頻,侵權行為比比皆是。但隨著音頻版權領域的維權力度加強,直播平台應當重視並控制侵權風險。

⑻ 面對新轉播技術的沖擊,傳統出版業所面臨的著作權保護問題有那些

隨著數字技術的發展,互聯網在為人們獲取信息提供便利的同時,也深刻地影響了傳統知識產權的管理模式,對現行的版權制度提出了挑戰。而版權保護,是互聯網路所涉及的法律問題中最為突出的。在這一背景下,如何有效利用版權保護制度,通過知識產權的創造、管理、保護和應用來促進互聯網產業的健康發展,是知識產權界和互聯網產業界共同關心的問題。

數字網路環境 版權保護迫在眉睫

網路環境下的版權保護問題日益突出,並已成為當前世界各國在知識產權保護領域普遍關注的問題。

網路傳播背景下的版權有以下幾個特點。第一,版權作品的種類和數量快速增加,版權作品的創作、傳播、使用隊伍不斷壯大。數字技術的應用和互聯網的普及在一定程度上,使更多的人參與創作,並自行將作品傳播給社會公眾。每一個網民都可能成為版權作品的創作者、傳播者和使用者。第二,網路環境下的版權保護新問題層出不窮、矛盾越來越突出。數字網路技術日新月異,利用網路的方式也不斷發生變化。網路版權保護也不斷面臨新的問題。第三,數字技術和網路技術的發展使得版權保護的難度增大。隨著網路帶寬的增加和傳輸質量的提高,人們復制、傳播與使用他人作品變得更加容易。任何一個人只要點擊滑鼠就可以獲得作品,並將其再次傳播出去。數字化的作品較之傳統形式的作品更易被侵害。第四,一些網站未經授權,大量非法復制、上載和傳播他人的作品,或以私服、外掛等非法形式從事互聯網游戲經營。這不僅嚴重侵害了權利人的合法權益,擾亂了互聯網正常的經營傳播秩序,影響了互聯網產業的健康發展,而且將對圖書、音樂、影視等傳統產業帶來災難性的沖擊。

互聯網產業的發展,離不開產品和內容的創新,而這種創新必須有完善的版權制度加以保障。只有妥善地處理好傳統作品在網路環境下的授權、使用的關系,才能實現互聯網與傳統出版、音樂、影視產業的協調發展。因此,能否進一步完善版權保護制度,有效保護網路版權,打擊在線盜版行為,對互聯網產業的健康發展至關重要。

打擊網路侵權 制度保障日臻完善

網路環境使得著作權的地域性逐漸模糊,著作權的國際保護在網路數字環境下進行了相應調整。世界知識產權組織1996年出台的兩個新條約《世界知識產權組織版權條約》和《世界知識產權組織表演和錄音製品條約》將最初的伯爾尼公約帶入了數字時代。

信息網路傳播權所調整的傳播行為至少包括了將網下作品數字化處理後連接到互聯網上的上載行為,以及將已在互聯網上刊載的作品在網路中繼續傳播的轉載行為。就此兩種行為對作者的影響而言,對上載行為的控制尤其重要。作品一旦被上載到互聯網上,就會有很多人對其進行使用,若對作品未採取技術保護措施,作者乃至網路服務商都很難對其他人的使用進行控制。從這個意義上說,作者控制其作品網路傳播的重心是對其作品上載到互聯網進行控制。

網路環境中的侵權問題十分嚴重,尤其是版權作品,已經上升到挑戰版權產業持續發展的高度。網路環境中的版權侵權的第一個特點,就是直接侵權者為數眾多,權利人難以追究所有侵權者的責任。這在音樂作品和電影作品被「自由」下載的情況下,尤為明顯。與上述侵權者為數眾多的特點相對應,第二個特點就是幾乎所有的侵權資料都存在於各種各樣的網路伺服器之中,並通過網路在侵權者之間進行傳輸。

最高人民法院於2000年12月發布了《關於審理涉及計算機軟體網路著作權糾紛案件適用法律若干問題的解釋》(2003年12月修訂),其中的第5條規定,網路服務提供者通過網路參與他人侵犯著作權,或者通過網路教唆、幫助他人實施侵犯著作權行為的,人民法院應當根據《民法通則》第130條的規定,追究其與其他行為人或者直接侵權者的共同侵權責任。

2001年以來,中國對於著作權法體系進行了全面地修訂,進一步完善了著作權的法律內容,增加了著作權人和表演者、錄音製品製作者的信息網路傳播權,並規定對「技術措施」和「權利管理信息」予以保護,從立法層面上解決了網路環境下著作權的保護問題。2004年12月,最高人民法院、最高人民檢察院頒布實施的有關「侵犯知識產權刑事犯罪」的司法解釋中,將「在線盜版」行為明確定性為侵犯著作權的犯罪行為。2006年7月,國務院頒布的《信息網路傳播權保護條例》正式實施,對信息網路傳播權的權利內容,權利限制,網路服務提供商的責任等問題做了具體的規定,進一步完善了網路環境下的版權保護法律體系。2007年6月9日,《世界知識產權組織版權條約》,和《世界知識產權組織表演和錄音製品的條約》正式在中國生效。加入兩個新條約有利於知識產權保護的國際合作,加大打擊盜版的力度,對推動我國互聯網產業的健康發展、完善網路環境下的法律制度,有著十分重要的積極的意義。

加快網路出版權認定 重視版權保護體系建設

從某種角度來看, 網路技術的發展是一把雙刃劍,法律應積極應對技術發展情況下版權法律制度供給的充盈程度和其能否順應新時代發展的需求,這已成為每個國家版權相關產業發展程度的重要標准。每一種新的傳播技術產生,都會將原來的平衡打破,需要用法律手段重新調整各方面的關系,直到產生新的利益平衡。以數字為基礎的互聯網的發展對於出版產業的影響是深遠的,網路出版的出現不僅改變了傳統的出版形態、出版流程和出版的經營模式,而且由此帶來的出版轉型更成為將來出版產業發展的必然趨勢。

第一,從政府管理部門到出版從業人員都要以更為開放的視野來面對新技術的挑戰,為以網路出版為代表的嶄新出版業態的發展創造良好的發展環境。對於出版業監管部門來說,既然認定數字化和網路化是出版業發展的必由之路,在政策制訂過程中就要向新業態進行傾斜,鼓勵出版社積極進行革新嘗試,盡早對網路出版在市場中的主客體作出明確規定,加快出版資格認定,這樣將極大地提高網路出版的發展速度。

第二,要重視版權保護,加快相關法律建設,努力建立網路出版權保護體系。網路出版給版權研究和實踐帶來了一系列新問題,主要表現在以下幾個方面:網路出版使著作權的內容有所拓展;即時傳播與異時使用,使知識首創權的認定面臨挑戰;網路傳播中使用者的不確定,使權利人的財產權受到損害;信息網路對國際版權保護也產生了深遠的影響;網路使出版社的權利發生了新的變化。

第三,打擊網路環境下的盜版侵權的工作力度不斷加大。近年來,各級新聞出版、版權行政管理部門,堅持日常監管與專項行動相結合,堅決打擊各類侵權盜版、查辦網路侵權案件、關閉非法網站、沒收伺服器,遏制了網路侵權盜版活動蔓延的勢頭,規范了網路經營秩序,在全社會形成了保護網路知識產權的強大聲勢。

第四,互聯網企業的自主創新能力不斷增強。國家要加大對網路文化產業的扶持力度,對版權保護力度也要不斷加強,國家的網路影視產業、網路出版產業、網路娛樂產業的自主創新能力不斷提高,真正形成一批擁有自主知識產權的網路傳播文化的產品。

⑼ 我國著作權保護現狀是怎麼樣的

我國著作權保護現狀是怎麼樣的著作權保護現狀是怎樣的 我國著作權保護現狀是怎麼樣的著作權的保護是歲作者的版權進行保護的一種權利。在向相關單位申請著作權保護後,如果行為人未經自己允許,抄襲,偷竊作者的文章的,視為侵犯作者的著作權。下面八戒知識產權小編為大家整理有關我國著作權保護現狀是怎麼樣的相關資料。希望對大家有所幫助。我國著作權保護現狀是怎麼樣的我國著作權保護現狀是怎麼樣的新中國的第一部《著作權法》頒布於1990年9月7日。著作權法先後經過兩次修訂,一次是2001年10月27日,第九屆全國人大常委會第二十四次會議修訂;第二次是2010年2月26日,第十一屆全國人大常委會第十三次會議進行修訂。兩次修改的被動性體現在,兩次修改都和世貿組織有關。中國要加入世貿組織,就要滿足世貿組織的基本需求,而這些需求就包括將中國的知識產權保護與國際貿易掛鉤。電影、電視劇的著作權一直是我國知識產權維權訴訟當中最主要的內容。隨著互聯網的普及,個人經注冊開辦的中小網站為了吸引網友的點擊率,將電影、電視劇等內容在線播放或者供網友下載,在一定的時間內確實給自己帶來了一定的經濟效益。但是隨著國內知識產權保護意識的提高,很多文化產業公司通過與電影電視的製作方簽訂購買協議等方式,取得了上述作品在國內的版權,特別是網路信息傳播權。他們依據這些授權,已經對很多地方網站或者傳媒公司提起了知識產權侵權訴訟,並取得了法院的支持。

⑽ 如何處理游戲直播著作權

您好,根據新浪博客張學來的看法:電子游戲是多種類型作品的復合。首先是計算機程序,即可被計算機「執行的代碼化指令序列,或者可以被自動轉換成代碼化指令序列的符號化指令序列或者符號化語句序列」(以下簡稱「代碼化指令序列」)。其次是以代碼的形式存在,並可被代碼化指令序列調用的其他類型作品,包括電影作品和以類似攝制電影的方法創作的作品(以下簡稱「影視作品」),如游戲中事先拍攝或製作好的影視或動漫場景,以及根據用戶的操作發生變化的連續畫面和音樂作品,如游戲中的音樂和歌曲等。游戲直播並不涉及計算機程序本身,因為受眾並不能因此獲得代碼化指令序列本身。但是,受眾可以感知游戲畫面以及音樂。換言之,游戲直播實際上傳播了游戲中的影視作品和音樂作品。
需要指出的是,在我國首例涉及游戲直播的案例「上海耀宇文化傳媒有限公司訴廣州斗魚網路科技有限公司案」中,判決書認為:
我國著作權法保護的對象是在文學、藝術和科學領域內具有獨創性並能以某種有形形式復制的智力成果。由於涉案賽事的比賽本身並無劇本之類的事先設計,比賽畫面是由參加比賽的雙方多位選手按照游戲規則、通過各自操作所形成的動態畫面,系進行中的比賽情況的一種客觀、直觀的表現形式,比賽過程具有隨機性和不可復制性,比賽結果具有不確定性,故比賽畫面並不屬於著作權法規定的作品,被告使用涉案賽事比賽畫面的行為不構成侵害著作權。
該表述曾讓不少人認為,法院否認游戲畫面可構成影視作品,但筆者對此有不同解讀。從本案事實來看,原告從涉案電子游戲著作權人處獲得了在中國大陸地區對游戲賽事的「獨家的視頻轉播權」,在轉播過程中,其不僅使用了軟體截取的比賽畫面,還插入了比賽解說和直播間畫面等內容,並非僅僅單純地對比賽畫面進行直播。在這種情況下,法院實際上要解決的問題是:在游戲進行過程中,因選手的操作而形成的畫面,是否構成了一個不同於游戲中所含影視作品的新作品?換言之,法院的上述表述,並不涉及電子游戲中所含畫面是否為影視作品,它僅是否定了用戶在玩游戲的同時創作出了新作品的觀點。
確實,用戶運行涉案游戲程序而形成的畫面,不可能超出程序設計者設定的范圍。無論是游戲畫面的場景、人物形象和人物的各種姿勢,都是程序中預設的。用戶只是通過個性化的操作將游戲程序中原本就包含的各種可能性中的一種加以實現而已,因此並沒有創作出有別於原有作品的新作品。因此,對於游戲直播而言,問題的關鍵並不是游戲中是否包含了作品,以及作品著作權的歸屬,而是直播涉及的專有權利。
那麼,這種對作品的傳播,涉及《著作權法》中規定的哪一種專有權利呢?如果電視台對一場游戲比賽的畫面以無線方式進行了現場直播,該行為當然涉及《著作權法》中的「廣播權」。但如果玩家僅是藉助互聯網進行了同步直播,其行為並非受「廣播權」控制的行為。我國《著作權法》對「廣播權」的定義是:「以無線方式公開廣播或者傳播作品,以有線傳播或者轉播的方式向公眾傳播廣播的作品……」。而通過互聯網對游戲進程的直播,既不是以無線方式進行的傳播,也不是在接收到某一廣播組織的無線傳播之後,再進行的無線或有線的轉播。同時,該行為也不涉及「信息網路傳播權」,因為它並不是一種「使公眾可以在其個人選定的時間和地點獲得作品」的行為,即並非互動式網路傳播行為。
但是,根據我國加入的《世界知識產權組織版權條約》(WCT),著作權人應當享有一項廣義的向公眾傳播權,能夠涵蓋以各種技術手段向公眾傳播作品的行為。類似於游戲直播的非互動式網路傳播行為,當然也應當被納入其中。對於受WCT保護的外國著作權人,我國負有保護其向公眾傳播權的條約義務,而對於本國權利人,我國也應提供同等保護,否則將出現「超國民待遇」。由於我國《著作權法》本身沒有規定一項廣義的向公眾傳播權,應當將《著作權法》規定的「兜底權利」——「應當由著作權人享有的其他權利」解釋為涵蓋該項權利。
如能給出詳細信息,則可作出更為周詳的回答。

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