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古惑狼頑皮狗版權

發布時間:2021-09-26 01:50:06

⑴ 頑皮狗的旗下游戲

游戲名稱 發行年份 游戲平台 游戲類別 游戲銷量 即興數學 1985年 Apple II 休閑益智 —— 瘋狂滑雪 1986年 Apple II 休閑動作 —— 夢想地帶 1988年 Apple IIGS 休閑動作 —— 盜賊新手 1989年 Apple IIGS 角色扮演 —— 力量之環 1991年 Mega Drive 角色扮演 —— 戰士之道 1994年 3DO 角色扮演 —— 古惑狼 1996年 PlayStation 平台動作 682萬 古惑狼2 1997年 PlayStation 平台動作 758萬 古惑狼3 1998年 PlayStation 平台動作 713萬 古惑狼賽車 1999年 PlayStation 賽車競速 479萬 傑克與達斯特 2001年 PlayStation 2 平台動作 364萬 傑克與達斯特2 2003年 PlayStation 2 平台動作 278萬 傑克與達斯特3 2004年 PlayStation 2 平台動作 185萬 傑克X:戰斗賽車 2005年 PlayStation 2 賽車競速 55萬 神秘海域:德雷克的寶藏 2007年 PlayStation 3 動作冒險 484萬 神秘海域2:盜亦有道 2009年 PlayStation 3 動作冒險 658萬 神秘海域3:德雷克的詭計 2011年 PlayStation 3 動作冒險 666萬 傑克與達斯特高清合輯 2012年 PlayStation 3 平台動作 58萬 最後的生還者 2013年 PlayStation 3 動作冒險 700萬 最後的生還者:重製版2014年PlayStation 4動作冒險292萬 神秘海域:內森德雷克合集2015年PlayStation 4動作冒險銷售中神秘海域4:盜途末路2016年PlayStation 4動作冒險未上市

⑵ 神秘海域喝戰神這兩個牌子是屬於索尼的還是頑皮狗,聖莫妮卡的

屬於索尼的

以前頑皮狗開發了古惑狼123,後來也不歸他們了,一個道理

⑶ 如何評價《最後生還者》這款游戲

本來我是想自己寫的,但是寫來寫去也就是那些東西,反而因為文筆,知乎的這位仁兄寫的更為清楚,邊轉來用了:
評論末日餘生等於評論頑皮狗,
評論頑皮狗肯定不能少掉他們的系列作品。
鑒於蠱惑狼和傑克與達斯特都屬於另一類風格的游戲,
我打算從這些游戲之後說起。

有必要先講講神秘海域。
我從PS1的古惑狼開始接觸頑皮狗,經歷過PS2的傑克與達斯特,然後神秘海域系列,再到現在的末日餘生,頑皮狗越來越清楚自己想要表達的是什麼東西。末日餘生的關鍵詞只有一個,那就是「生存」。稍微講細一點,在真菌蔓延二十年以後的背景下在人與人與怪物與自然這個四角關系之中存活下來。那麼如何表達這一點就成了劇情的關鍵。這里說到劇情,我認為所有影視作品(包括游戲)的劇情都只是一個附屬品,我不需要什麼新穎的劇情,如何來表現它們,劇中人來人往,劇情的演出,演出的張力才是一部影視作品的靈魂。同樣套用在游戲身上,頑皮狗的游戲就有這樣的張力。

從傑克與達斯特開始,頑皮狗就開始著重於塑造角色的個性。這點從神秘海域2開始發芽,然後在神海3里結果。德雷克在神海2裡面被塑造得相當豐滿,就像一個有生命和個性的真人。在游戲中,他中彈了,他累倒了,他跟艾蓮娜吵架了,蘇利文趕來來救他了,他滿心抱怨亂吐槽了,這些看起來真的很……真實,加上無可挑剔的面部和動作捕捉,游戲的通關過程也就成了玩家和德雷克感情的培養之旅。以至於到後來買了神海3進入游戲之後,初見德雷克就像見到了一個老朋友一樣。對於系列老玩家來說,能再見到你真是太好了。

然後是講故事,神秘海域的故事其實沒什麼了不起的,無非就是財寶獵人和一堆人搶寶藏的故事,加上一些宏大的場面,綜合起來就是一部暑期檔電影的情懷故事。但是就像上面講的,故事,劇情這些都不重要,如何把故事講得扣人心弦才是重點。雖然神秘海域的故事簡單,講起來也沒高科技,但作為游戲而不是電影,要將故事和遊玩的部分結合起來顯然比想像中的來得困難。平衡非常重要,你不能講太多故事,剝奪了玩家主動操作的權利。也不能讓玩家一路殺敵讓他忘記了為什麼要這要做。頑皮狗善於掌握節奏,高潮和低潮總在最合適的地方來臨,激戰,潛入,劇情,接著有可能會發生意外,又因為發生了什麼所以不得不去做什麼事。游戲的部分由劇情引導,劇情又由玩家一層層撥開。再時不時讓德雷克插科打諢或者玩玩感情戲碼。一切都很自然地發生,一切也就很自然地令玩家印象深刻。就像盜夢空間里講的,你得把植入別人腦海的意念變得無比簡單無比自然,讓別人自然地接受。諾蘭是教你做游戲呢。

最後是游戲系統,游戲系統是遊玩的規則,游戲的靈魂。游戲系統可以多樣化但不可以泛濫,泛濫的例子太多了,舉個我深惡痛絕的例子,生化危機6,生化6有一個好底子,那麼多歷代主角重逢,看似火爆的設定,卻一絲都沒有引起玩家的共鳴。我花了28個小時打通了所有流程之後,感覺是再也不想見到這個游戲。生化6最大的毛病是核心體驗散亂不堪,CAPCOM把什麼元素都往游戲裡面塞,又長又臭的槍戰,動作,潛入,賽車,還有多到數不清的QTE,還有接近現實的世界觀但主角卻在打架的時候擺Pose,再加上日廠天生對射擊游戲經驗不足,當然還得算上那個惡心透頂的攝像機,生化6無疑是有史以來最糟糕的游戲之一。那麼,回到神秘海域,同樣的槍戰動作潛入和追車。頑皮狗的想法是,嘿,我們要做一個動作游戲,其他做得不糟糕就好。核心體驗被定義為了動作,於是乎頑皮狗在攀爬,跳躍,翻滾這些地方下了大功夫。所以也可以理解網上為什麼那麼多人吐槽射擊手感。但同時你也不得不承認,那些坍塌的遺跡追著你的大段懸崖峭壁攀爬段落使你難以忘懷。

畫面實在是漂亮。這年頭的3A廠商技術力都差不到哪裡去,頑皮狗難能可貴的地方在於懂得一個道理,相比起把游戲畫面做得如何真實,把畫面做得舒服才更加重要。

做完了神秘海域,頑皮狗不想吃老本,所以要出個新作。
在決定做末日餘生之前,頑皮狗想了幾個方案,第一個方案其實是傑克與達斯特的續作。後來被推翻了,因為頑皮狗在與粉絲交流之後,覺得自己已經成長了不少,他們已經不是八年前那個頑皮狗了,如果他們再做一個傑克與達斯特,那也不再是以前的傑克與達斯特了,這對於這個系列和粉絲來說都不公平。所以他們決定做一個新IP。有這樣對待游戲的態度,註定了頑皮狗出不了差游戲,也足夠另廣大游戲「生產商」臉紅了。

接著他們決定做末日餘生。
就像一個滿腦袋冒險尋寶拯救世界的大男孩,一夜之間長大了。他打算認真給你講一個故事。
有了神秘海域的成功經驗,新作的開發面臨的問題就只有一個,如何做得更好。

這次的人物塑造無疑比神海困難得多,因為末日餘生要表現的是在極端背景下的正常人,社會秩序早已分崩離析,他們的精神已被生存環境折磨得麻木,在游戲中,他們為了生存什麼都可以做得出來。他們可以拉幫結伙劫殺落單路人,也可以為了食物而吃人,也可以自以為代表正義而私自決定誰該活誰該死。這些角色聽起來很荒誕,但真正到了游戲裡面,你可以理解他們為什麼這樣做,你甚至開始希望去理解他們更多,同情他們。除去這些「反派」角色或路人甲,穿插在游戲中的NPC也相當具有人性。當莎拉被士兵槍殺,或者當泰斯被咬後自願留在後方掩護,還有亨瑞看著弟弟變成感染者失去精神支柱之下自殺,我相信玩家的情緒也一路隨著起伏,至少當我看到泰斯露出被咬的傷口時,我也下意識說了聲「Oh,No」。NPC都塑造成這樣,更別說主角了,玩家從頭到尾控制喬爾和艾麗,加上玩家自己,這其實是一個三人一起行動的旅程,在這過程中同時體驗著主角兩個人的心理變換。這歸功於頑皮狗強大的節奏把握,還有數不清的細節,比如游戲進行中數不清的小對話小吐槽。令我印象比較深的一個細節,就是後期的巴士站,一如往常喬爾想要推艾麗上牆拿梯子下來,玩家也一如往常跑到牆邊按了三角,但艾麗卻沒有一如往常地跑過來,玩家和喬爾一樣面帶疑惑,視角一轉發現艾麗坐在對面發呆,這時玩家也注意到了艾麗的心理變化。這種和玩家同時進行的小細節數不勝數,也使得角色塑造得非常飽滿。一個故事由人構成,一個人又由許許多多的其他人構成,這些人來來去去,他們是鮮活的。

在相同題材的大部分電影中,末日的故事都有個宏大的視角,山崩地裂大場面之類的元素充斥著屏幕,而這些都被末日餘生統統拋棄了,作為一款游戲的劇情,一切故事由人的角度出發,主角是眾多生存者中的一個,玩家通過他的眼睛微觀地看這個世界,除了主角經歷的故事,玩家還可以在流程中撿到其他錄音,字條,再拼湊出其他的故事,這種體驗是融入式的,效果很棒。

再說一說系統,這次的主角不是身經百戰的超級英雄,這是個在末日環境中苟延殘喘的普通人,為了體現出主角的生存能力,利用破罐子破瓶子來合成武器的系統很適合這個設定,再加上受傷後不會自動回血,被搶打中後有超大硬直,隨身只能攜帶兩把武器其他放在包里等等之類的設計,都相當符合這個游戲世界的風格。AI也是一大亮點,人類敵人會根據你有沒有槍而採取不同的策略,他們會包抄,還會圍攻,他們比怪物要危險得多。不過美中不足是自己人的AI有時顯得有些愚蠢,他們有時候會充當隱形人跑到敵人面前去嚇你一跳,但這些並不會影響戰斗體驗。

畫面,令我吃驚的是它竟然可以比神海更漂亮。頑皮狗這次將美術發揮出了嗅覺功能,在匹茲堡的酒店中探索似乎有一股老舊沙發的味道環繞在周圍,在秋天的大壩附近打轉時又可以聞到一股雨水混合泥土和棉質襯衫的味道。有時候我會駐足於路過的屋頂,剛經歷過一場惡戰,太陽升起,那色調那光暈那畫面,我覺得在游戲里一定能聞到股青草香味。

總之,最後形容一下末日餘生,這個游戲很黑暗,很現實,它讓你有機會體驗一個世界,認識一些人,這些人,有的死去有的走開,到最後留給你一個惆悵的結局,你感覺像是失去了兩個好朋友一樣。

這世界上有兩種人做游戲,藝術家和生意人,頑皮狗是前者。末日餘生是我擁有PS3以來玩過最棒的游戲,我很期待並且迫不及待地想玩到他們的新作。

⑷ 古惑狼的古惑狼

游戲名稱:古惑狼
英文名稱:Crash Bandicoot 游戲類型:ACT(動作游戲)
游戲版本:美版
製作廠商:頑皮狗公司
發售廠商:SCE
發售時間:1996年

游戲操作簡單可輕松上手、強調技巧、細節復雜多變、是一款非常爽快的動作游戲

⑸ 聖莫尼卡和頑皮狗 哪個公司實力強點

你看了最後的倖存者2你就知道頑皮狗跌下神壇了,(其實是編劇的鍋)

⑹ 古惑狼的古惑狼2

游戲名稱:古惑狼2
英文名稱:Crash Bandicoot 2游戲類型:ACT(動作游戲)
游戲版本:美版
製作廠商:頑皮狗公司
發售廠商:SCE
發售時間:1997年
是《古惑狼》系列的第二作,繼承了初代的冒險風格,同時添加了自由選擇關卡與通過搜集寶石來完成游戲進度的新體驗。難度對於上一作來說有明顯的提升,包括水上摩托、太空飛行器等新型元素。更大的提高了游戲的趣味與耐玩性。 古惑狼2完美通關(隱藏關,寶石取得方法大公開)
取得25個水晶並不算通關,必須取得所有42顆寶石才能看到真正通關畫面。
以下就是所有42顆寶石的取得方法:
42顆寶石中有紅、綠、藍、黃、紫五色寶石和普通鑽石。鑽石中有27顆的取得方法是相同的,就是所有27關(27關?!不是只有25關嗎?嘿嘿,26,27是隱藏關)通關過程中必須打破關中所有箱子。所有箱子是指包括了加分關,本關隱藏關中的所有箱子(打不破的白色箱子除外)。
其餘10顆鑽石和五色寶石散落在27關各處。
下面先介紹一下一些特別箱子的打破方法:
TNT:這種箱子一打就炸,必須踩一下然後跑開。
鐵皮箱:這種箱子怎麼打都不會破,必須站在上面跳起來然後按蹲鍵把它壓破。這個壓的動作也可以用來在冰面上收不住腳時緊急剎車。
綠箱:這種箱子一碰就炸,必須找到有感嘆號的綠色箱子打,這樣關中所有綠箱就都破了。
虛線箱:就是只有一個白框,什麼也沒有,必須找到有感嘆號的白色箱子打,再回到這個地方這個箱子才會出現。
有箭頭的箱子:這種箱子是彈跳用的,打的時候要慎重,必須確定沒有利用價值了才能打。
好了,下面就是所有42顆寶石的取得方法和隱藏關大公開。要想完美通關,必須有足夠高的操作技巧,相信你每一關都已經玩過兩遍以上,對各關環境都比較熟悉了,所以下面的攻略並非詳細攻略,只把注意事項列出。
第一關:
取得:水晶,藍寶石,鑽石。隱藏關:1
在能看見第一個面具的時候地上有一個面具圖案,站在圖案上按跳然後按蹲鍵壓破地面可以進入隱藏關。
看見兩只鴕鳥的時候要先踩著鳥背跳到對面打破箱子,然後再回到地面往回走打破地上的箱子。
回到關中快到終點的時候地上有一隻烏龜,上方有個箱子,必須踩著烏龜彈跳才能夠著箱子。
打破所有箱子取得鑽石後再回來,這次通關過程中必須注意一個箱子都不能打破,難點在有一道箱子壘起的牆附近,必須找准起跳點,按蹲鍵後迅速按跳,一個大跳才能跳過去。這樣到關底就能得到藍寶石。
第二關:
取得:水晶,紅寶石,鑽石。隱藏關:1
一開始的冰面上有幾個白箱子壘起來的地方後面有一個箱子,由於視線被擋,這個箱子容易漏掉。
從上層掉落下來後要先往回走(向屏幕這個方向走),有箱子容易漏掉。往前走看到一個通過彈跳箱跳上去的懸崖,地上有虛線箱,那個有感嘆號的箱子在哪裡呢?跳上懸崖,有一個彈跳箱,上面空中也有一個箱子,感嘆號的箱子就在這個箱子的上方,必須按如下方法操作:緊貼著站在彈跳箱前面,按一下跳,然後輕按一下前,看到古惑狼踩著箱子邊跳起來並能越過空中的箱子的時候按前,讓古惑狼踩著上面的箱子跳起來就能夠著了。然後往回走去打箱子。到關底取得鑽石。
紅寶石這個時候還拿不到,通過第7關的隱藏通道進入本關的隱藏關,隱藏關的路面上絕大多數都是冰,比較難控制。關底取得紅寶石。
第三關:
取得:水晶,兩顆鑽石。隱藏關:1
取得第一顆鑽石必須保證中途不能死亡,箱子可以不打,不要耽誤時間。入關後以最快的速度跑到第一個存檔點,這時屏幕下方會有倒計時,在計時結束前跑到關底拿鑽石的地方,就能取得第一顆鑽石。
取得第二顆鑽石必須先取得藍寶石,踩著藍寶石進入隱藏關,打破所有箱子後回來打破其餘的箱子,到關底取得鑽石。
第四關:
取得:水晶,鑽石。隱藏關:無
遇到岔路時走左邊一條路,途中盡量把敵人都消滅掉,到打破感嘆號箱子就原路返回到岔路口,走右邊一條路,途中兩個虛線箱就出現了,是加兩條命哦。往前走到岔路結束再往回走左邊一條路,只要走到拿水晶的地方打破一個箱子就可以再往關底走了。
加分關打破所有箱子有點難度,必須打破感嘆號箱子再返回取加命箱子,看操作水平了。
第五關:
取得:水晶,鑽石。隱藏關:無
沒什麼特別的,主要看操作。
第六關:
取得:水晶,鑽石。隱藏關:1
必須取得紅寶石進入隱藏關才能打破所有箱子取得鑽石。
第7關:
取得:水晶,鑽石X2。隱藏關:2 隱藏通道:1
進入第1個隱藏關:不死命的情況下走到骷髏那,踩骷髏後進入第1個隱藏關,關底取得第1顆鑽石,這時第2顆鑽石還無法獲得。在第13關的隱藏通道進入後來到這關時可以直接到第2個隱藏關的位置。然後打碎所有箱子就能拿到第2顆鑽石。在第1個CHECK POINT的地方有5個浮在水面上的箱子,沿著箱子跳到前面的石板上,可以進入第2關的隱藏關。
第8關:
取得:水晶,鑽石。隱藏關:0
這關沒什麼可說的,關鍵是冰地上控制難度大,容易漏箱子。
不漏箱子在關底打綠!之後可以取得寶石,
第9關:
取得:水晶,鑽石。隱藏關:0
開始的時候沒什麼可說的,到達某個岔路的時候把另1個岔路也走一下,在第2排的電流那不太好跳。多練習一下。還有就是最後1輪雪球的時候,終點前有個鐵皮箱子,這時想要有機會壓碎那個鐵皮拿到寶石有2鍾途徑:1.必須踩到所有加速板且不踩地雷的情況下:2.死7~8條命後雪球速度會變慢的情況下
第10關:
取得:水晶 鑽石 綠鑽石 隱藏關:1
在某個岔路的地方走右邊的到,有一大堆氮彈的箱子(NITRO),你只要無視前面的門繼續走下去就能拿到綠寶石,白寶石取得很簡單,不漏箱子就行,不過NITRO那有1個?箱子容易被忽視掉。
第11關:
取得:水晶 鑽石 黃鑽石 隱藏關:1
黃鑽石,開始後快速跑,中途會跳出時間,在指定時間之內到達就能取得黃鑽石。
鑽石:不漏箱子就行
第12關:
取得:水晶 鑽石X2
第1顆鑽石:不漏箱子就行 隱藏關:1
第2顆鑽石:拿到黃鑽石後通過黃鑽石進入隱藏關,關底取得。
第13關:
取得:水晶 鑽石 隱藏關:0 隱藏通道:1
不漏箱子取得寶石,關底你會看到有一些小冰柱,沿著冰柱走回去,就能進入第7關的隱藏關。
第14關:
取得:水晶 鑽石X2 隱藏關:2
不死命的情況下才骷髏進入第1個隱藏關,關底取得第1個寶石,
第2個寶石現在還拿不到(除非你技術很高,直接跨過6個虛線箱子)。從第17關的隱藏通道進入本關的隱藏關,從隱藏關開始走到關底取得第2個寶石。
第15關:
取得:水晶 鑽石 隱藏關:1 隱藏通道:1
在大白熊第1次掉下去的地方,你和它同歸於盡,你就能進入隱藏關,關內難度比較大,要取得寶石就必須進去。不過在進隱藏關之前把綠!箱子打掉的話難度會降許多。關底取得寶石。在大白熊第2次掉下去的地方(終點前),你來個大跳跳過那個坑,往回走,一直走到看到個小熊為止。你走到小熊跟前,就能通過隱藏通道進入26關。

⑺ 索尼怎麼不出古惑狼了

古惑狼泰坦和古惑狼邪惡意義

⑻ 以前有個手機游戲是通過搭積木然後把狗放上去吃到肉的游戲叫什麼啊

古惑狼4,古惑狼系列是頑皮狗的成名作,一度成為sony吉祥物

⑼ 頑皮狗的發展歷程

1985年的某個夏日,15歲的Jason Rubin向自己的同齡好友Andy Gavin表達了創建一家游戲公司的想法,後者很乾脆的回答:「那好吧」,於是頑皮狗的前身:果醬軟體(Jam Software)正式誕生了。毫無名氣,缺少設備和開發資金,工作場地就是兩人的卧室,一切都如同當時初生牛犢的游戲產業,雖然艱苦,但承載著對青春期的信仰——人們相信年輕的、無所畏懼的力量能夠取得成就。
Jason Rubin為人充滿熱情,擅長構思游戲內容以及美術創作,能言善辯的他,甚至以「提前玩到一款酷斃了的游戲」的名義,在同學中為自己的項目募集到了200多美元。Andy Gavin則是一個安靜,酷愛編程,經常被Jason Rubin的豪言壯語逗笑的年輕人。兩人的首部作品是《瘋狂滑雪》(Ski Crazed),就像很多游戲產業成功故事所必須經歷的苦難時光一樣,該作沒有獲得什麼反響,最後以失敗告終。這件事情並未給他們造成打擊,1988年,兩人又在Apple II上推出了《夢想地帶》(Dream Zone),一款在迷宮中找尋出口的游戲。
那時,Jason Rubin和Andy Gavin的游戲製作理念很簡單——遵循自己的興趣,開發方向也很隨意,在嘗試了多種類型之後,果醬軟體也到了山窮水復的境地。幸運的是,他們寄給EA的作品拷貝,得到了對方的積極回應,EA早期創始人Trip Hawkins接見了他們,並告誡兩人,應該製作自己真正擅長而非單純喜愛的游戲。於是,充滿創意的角色扮演游戲《盜賊新手》(Keef the Thief)應運而生,玩家扮演一名初出茅廬的新賊,最終目標是竊取所在城市的金庫。游戲系統包括盜竊、冒險、戰斗和合成工具四個部分,多數時間以回合制進行,戰斗則是即時的。這部游戲賣出了兩萬多套,終於讓兩人嘗到了成功的滋味,同時也奠定了Jason Rubin的游戲風格:輕松有趣,富有探索性並擁有靚麗、出色的畫面。在這之後,他們又製作了若干擁有不錯銷量的作品,掙得人生第一桶金的Jason Rubin前往加州的新港海灘學習沖浪,而Andy Gavin則准備上大學繼續深造。
不久之後,果醬軟體有了第三名成員,Jason Rubin的寵物狗摩根,公司的名稱也變更為頑皮狗(Naughty Dog)(感覺很無語…………)。不過此時,頑皮狗的傳奇故事尚未拉開帷幕,雖然兩個年輕人擁有獨特的創意和扎實的技術,對於未來的發展卻缺少規劃和方向感,直到他們遇見了自己職業生涯的導師,時任環球互動的副總裁,游戲業的傳奇人物Mark Cerny。他是雅達利游戲《滾珠台》的製作者,在日本世嘉工作過幾年,能說流利的日語,參與過《刺蝟索尼克》的開發。正是由於這段經歷,讓Mark Cerny非常重視紀律性和長期的規劃,他經常找兩人聊天,分享自己的開發經驗,直言不諱的糾正兩人身上的毛病。正是由於他亦師亦友的幫助,Jason Rubin和Andy Gavin褪去了昔日的青澀,逐漸成長為一名合格的創業者。直到這里,我們的故事也將進入到一個激動人心的篇章,因為Mark Cerny在某日突然闖進Jason Rubin的辦公室,大聲對他說:「我們要為PS做一款游戲,而且它必須是3D的!」 Jason Rubin為這款PS平台的3D游戲繪制了一個惟妙惟肖的卡通袋狼形象。當游戲的構思與劇本完成後,《古惑狼》(Crash Bandicoot)游戲已經初具雛形。頑皮狗也不可避免的與當時游戲業的一項焦點難題短兵相接:如何順利實現平台游戲的3D化?Jason Rubin回憶說:「當年中裕司正在製作夢精靈,宮本茂在製作下一代的馬里奧,而我們在為PS工作,大家都面臨著相同的問題:如何將2D平台游戲引入3D世界?夢精靈保留了很多2D的感覺,宮本茂的3D化步伐走得最遠,而我們則類似於將2D游戲以90度呈現出來,並以後方視角進行游戲。 有人說,我們借鑒了《馬里奧64》,其實一直到《古惑狼》項目進入Alpha階段,我們才有幸第一次見到《馬里奧64》,坦率地說,我們認真研究過的游戲其實是《超級大金剛》。」在這段艱苦的日子裡,Jason Rubin和他30餘人的團隊經常要工作16-18個小時,大量時間和精力花在引擎與底層技術上。直到1996年5月《古惑狼》在E3展上大放異彩,開發團隊才真正鬆了一口氣,媒體普遍認為「古惑狼是PS對《馬里奧64》的強勢回應。」
1996年8月31日《古惑狼》正式推出,同年銷量就突破了150萬套,袋狼Crash成為PS平台膾炙人口的經典游戲角色。Jason Rubin也隨之聲名鵲起,在接受采訪時他自信的表示:「令人欣慰,我們成功創造了古惑狼引擎,並且追上了這一輪的技術**周期,玩家普遍渴望一個自由的全3D世界,而我們為PS的同類游戲確立一個標准。」對比同時期的《馬里奧64》,在圖像平滑和場景多樣性方面,《古惑狼》略顯不足,但是豐富的色彩以及充滿細節的雨林效果無疑更勝一籌。
游戲的大部分時間都令人興奮,因為玩家從頭到尾都要動個不停,跳躍成為游戲的核心動作。頑皮狗明智的放棄了非線性的流程設定,反而可以更好的聚焦場景設計。依據傳統經驗,一部成功的游戲作品,意味著製作組將擁有更充裕的預算,招募更多的員工,當然,還有更多的游戲開發計劃。但魯賓生硬的否決了這種前景,他告誡自己的團隊,「在頑皮狗,這是一條法則,一次只做一個項目,竭盡全力完善它,我們要花費全部潛能創造最好的游戲,所以,不會有衍生產品,不會有更多的游戲。」
1997年10月31日,《古惑狼2》(Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back)發售,本作兌現了Jason Rubin精益求精的承諾,再次提升了頑皮狗的開發成色,也使古惑狼系列躍升為PS平台最賣座的動作游戲之一。 在這一過程中,美工出身的Evan Wells以及法國程序員Christophe Balestra開始嶄露頭角,並分別擔任製作團隊的重要職位。在頑皮狗完成《古惑狼賽車》的開發後,擁有游戲版權的環球互動決定將《古惑狼》系列賣給威望迪娛樂,Jason Rubin對傾注大量心血的游戲品牌的離去深感憂慮。幸運的是,SCEA適時向他提供了一份合作協議,整體收購頑皮狗,使其未來專注於PS2游戲的製作。
事實上,幾年前索尼就曾對頑皮狗注資,而頑皮狗的輝煌也始於Playstation主機,加上Mark Cerny也在為索尼工作,雙方很快簽署了收購意向,不用再為未來擔心的頑皮狗,開始全速開發他們在PS2時代的原創新作《傑克與達斯特》(Jak & Daxter: The Precursor Legacy)。與《古惑狼》相比,這部游戲擁有一個真正廣闊的3D世界,爐火純青的無縫鏈接技術,使玩家遠離了惱人的讀取時間,經典的角色組合、卓越的動作設計以及大量幽默元素,讓《傑克與達斯特》輕而易舉的成為了頑皮狗的新招牌和大眾偶像。2003年10月14日,頑皮狗推出了《傑克II》(Jak II),Haven City是整個游戲世界的中心,類似於《橫行霸道》中的自由城,不僅異常龐大,而且有各色各樣的居民、飛行車甚至軍隊穿梭在城市間,游戲還加入了更多以戰斗為導向的內容。
在頑皮狗駕馭大製作的能力爐火純青的同時,Jason Rubin和Andy Gavin卻顯得心力憔悴,愈發疲憊。Jason Rubin感慨道:「通常,一部影片拍攝完畢,導演會獲得三個月或半年的假期,盡情放鬆、度假、再充電,而在游戲業,當我們完成一個項目後,作為負責人,我需要立刻投入到新計劃中。」
2004年初,經過一番痛苦的抉擇,兩人最終決定離開頑皮狗,在告別講話中,他灑脫的表示:「這就像一部電影, 該結束的時候就應該讓它結束,何況已經有了這樣一個精彩的結尾。」除了頑皮狗自身的成功,最令兩人欣慰的是,他們為這間公司培養了兩位足以接棒的新領袖Evan Wells和Christophe Balestra。
在很大程度上,Evan Wells和Christophe Balestra就像是頑皮狗兩位創始人的翻版,前者談吐真誠、幽默,極富實用主義精神,後者老練、沉穩,技術功底深厚,加上2002年從晶體動力加盟而來,曾主導開發名作《凱恩的遺產 噬魂使者》的Amy Hennig,頑皮狗在新時代的領導框架正式構建完成。
技驚四座的《神秘海域:德雷克的寶藏》的出爐也就顯得水到渠成了,作為公司歷史上規模最大、內容最復雜的項目,游戲更趨向於成人化的風格,開發流程一改過去從技術著手的慣例,首先聚焦游戲性本身,在內容取捨方面表現的更加大膽。在游戲角色塑造方面,頑皮狗強調「表演而不是說出來」,不僅動作捕捉和配音演員盡量選擇同一人,而且鼓勵演員即興表演。
對於整個創作過程,Evan Wells幽默的總結道:「我們流血、我們哭泣、我們大笑,最終,我們征服!」事實上,擁有一個美輪美奐熱帶世界和好萊塢電影級別表現力的《神秘海域 德雷克的寶藏》,同樣征服了無數PS3游戲玩家,Jason Rubin也對它大加贊賞:「這部游戲棒極了,令人驚異的好,甚至讓我有了一種感覺,當初我應該留下來,和這群游戲產業最有天賦的人一起工作。」
回顧頑皮狗在本世代的表現,「力挽狂瀾」或許是一個恰當的形容詞。PS3初期贏弱的產品線,尤其缺少在畫面上具備超越性實力的作品,《神秘海域 德雷克的寶藏》勇敢地擔當起扛旗者的角色,殊為難得的是,游戲好萊塢電影般的敘事手法以及豐富的游戲性,同樣為次世代游戲樹立了標桿。我們也不難在其中發現頑皮狗自身的成長,相比過去的卡通風格和動作元素,《神秘海域》更趨向於成人化,引入大量槍戰場景和人物對白,角色塑造也顯得真實、飽滿,富有深度,講故事的能力尤為老道。
隨著《神秘海域2:縱橫賊道》的發售,確立了頑皮狗在游戲產業獨樹一幟的地位。無論是令人驚嘆的雪地效果,世外桃源般的香格里拉,還是對游戲節奏的高超把握以及精湛的故事敘述技巧,頑皮狗在內容與技術上表現的同樣登峰造極。在Evan Wells看來,這得益於製作團隊對游戲每一處細節的精雕細琢,「或許玩家沒有注意到這一點,我們為德雷克設計了大量摔倒動作,內森會在游戲中不斷摔倒,姿勢和動作都會有所不同。」
內森·德雷克無疑是游戲產業近來塑造最成功的明星角色之一,你會由衷地欣賞他,渴望了解更多的故事。Evan Wells強調說:「很多游戲中英雄都會義無反顧的去冒險,玩家們早已習慣了,但這不符合人性,德雷克冒險的動力是什麼?必須給出令人信服的回答,我們從未想過塑造無私的德雷克。」《神秘海域2》中的人物,大都性格特徵鮮明,富有層次感,即便職業相同,有些人也會有自己的原則與正義感,這也是克洛伊同弗林之間的本質區別。
在游戲開發過程中,製作團隊上下不斷自問,對話是否太冗長?戰斗會不會有些拖沓,過場動畫是否削弱了游戲體驗?然後有針對性地作出調整。在西藏村莊章節中,此前游戲一直處於緊張的戰斗、墜車和逃亡,這里游戲節奏明顯變慢,氣氛寧靜而祥和。雖然德雷克聽不懂村民的藏語,但整個環境還是讓玩家流連忘返。這一安排的精妙之處在於,可以與此後被摧毀的村莊產生強烈反差,激發玩家憤怒的情緒。更重要的是,這是一個絕佳的情感交流過程,讓玩家能夠更好的感受德雷克,與村民握手,或是拍拍氂牛的屁股。 我們會習慣性地認為,頑皮狗註定成為頑皮狗,就像愛蓮娜會愛上德雷克一樣順其自然。其實,對於成功的種種解讀,外界陷入了太多華而不實的誤區。著名游戲記者N'Gai Croal認為頑皮狗的成功在於成熟。並非是在標新立異,而是一針見血的指出了頑皮狗多年來的發展軌跡。沒有太多秘訣,也沒有過高的門檻,花上二十多年時間將一件事情發揮到極致,恰恰是普通人獲得成功的必由之路。
Jason Rubin希望打造以角色驅動為核心的動作冒險游戲,PS時代如此,PS2時代亦如此,即便是新官上任的Evan Wells,同樣遵循了以往的發展軌跡——因為這是頑皮狗所真正擅長的。
事實上,在這一過程中,充斥著難以計數的誘惑和困難。獲得燦爛的市場業績後,公司要不要擴充規模?挺進全新的開發領域?推出更多依樣畫葫蘆似的游戲?然而在過去的二十多年時間里,頑皮狗始終維持在7、80人的人員規模,保持兩三年一作的步調,當射擊游戲成為歐美最熱門的類型時,Evan Wells頭腦冷靜的表示,「這個市場太過擁擠,我們無意進入。」當眾多明星製作人習慣了在公開場合指點江山時,Evan Wells和Christophe Balestra卻總能夠保持謙遜和低調。
頑皮狗遭遇的困難和挫折不計其數,但是製作團隊上下還是不改初衷。痛失耕耘多年的《古惑狼》品牌、兩位創始人突然卸任、多名核心設計師自立門戶。頑皮狗取得今日成就的根本原因是,無論是外界潮水般的掌聲和贊美,還是內部各種突如其來的變故,都沒有打亂他們既定的發展路線,頑皮狗的成功是持之以恆、均衡成長的勝利。
也許,他們無緣成為真正意義上的大公司,一年推出多款游戲,至少在打造《神秘海域》的同時,還能夠促成「《傑克》系列」登陸PS3,但玩家也不該為此感到遺憾,畢竟如果那樣的話,頑皮狗也不會成為今日的頑皮狗。腳踏實地,在正確的道路上穩步前行,似乎是一件不難做到的事情,換句話說,其他游戲公司也可以復制頑皮狗的成功,但事實上卻並非如此。
在急功近利之風盛行的游戲業,取得成功後,就要直面太多的誘惑和挑戰。很多公司開始盲目的招兵買馬,壯大規模,並不考慮自身的開發文化能否消化這種突如其來的膨脹,與此同時,涉足自己並不了解的游戲類型,自己拿手的類型則走上量產化的不歸路,遭遇敗局就變得難以避免。
擁有眾多天才游戲製作人的Capcom第四開發部慘遭關閉,讓人不禁感嘆創意最終要向商業低頭。然而,即便Rockstar保持足夠的耐心,容忍《黑色洛城》經歷漫長的開發周期,游戲的大賣,也並沒有挽救Team Bondi破產倒閉的命運。因此,符合市場需求的創意和高效率的開發模式缺一不可,頑皮狗正是在上述兩個因素上實現了均衡發展。《神秘海域3 德雷克的詭計》堪稱頑皮狗創意和商業、技術與內容又一次完美的融合。
在技術領域,SCE歐美技術團隊王牌中的王牌,頑皮狗麾下褪去神秘面紗的Ice Team是當仁不讓的領軍者。他們主要從事與圖像、系統運行時和開發工具相關的技術研發工作,團隊主要聚焦PS3平台,陸續推出了游戲引擎組件、圖形流水線、支援程序,以及圖像概要分析和除錯工具等作品。團隊成員在位於洛杉磯聖莫尼卡區的頑皮狗辦公樓中工作,身居游戲開發第一線,讓他們在把握前沿技術發展方面更加游刃有餘。
Ice Team的貢獻,如同打通了PS3的「任督二脈」,造就了今日PS3游戲陣容萬馬奔騰的強勢局面,他們正全力以赴投身於PS3通用引擎以及3D顯示效果方面的研究,這一切的努力在《神秘海域3》中得到了淋漓盡致的體現。起初,在《神秘海域2》中,Ice Team將30幀每秒的渲染畫面效果推到了極致,如果採用最新的3D技術,游戲不但需要同時處理兩幅相同的畫面,而且畫質也可能會受到影響。
製作團隊對此猶豫不決,而Ice Team的工作則是打消同事們的顧慮。在《神秘海域3》的前期籌備過程中,加入分屏對戰模式被列為首先需要完成的工作之一,分屏模式同樣需要每秒鍾渲染兩幅相同的畫面,實際效果很不錯,這也加強了Ice Team實現《神秘海域3》完全3D化的信心。據悉游戲的全部開發素材超過24TB,本作也採用了雙面BD,近45GB的高容量。從游戲實際的3D效果看,景深出眾,富有層次感,幾乎沒有掉幀現象。

索尼的技術人員想要躋身Ice Team的一員,需要經歷很長一段時間的辛勤努力和苛刻的考核,他們要時刻保持專注,對所處領域的所有方面乃至細節都深刻理解。正是這種磨煉和長期鑽研,讓他們可以近乎本能的發現沖破技術阻礙的路徑,以至於在外界看來,這些技術成就實在有些令人難以置信。《神秘海域3》使用了頑皮狗最新的3.0引擎,貼圖中大量強化可法線、擴散、反射、光澤、環境遮蔽、層紋理等渲染效果,重點模擬人物真實的動作反應。
游戲動態數據的吞吐量自然大幅提高,Ice Team為此專門研發了一項技術,徹底激發spu的性能,從而大量分擔了GPU的運算工作。2002年,Ice Team共有12名成員,各自有專屬的研究領域,他們分別來自美國、英國、中國、韓國和印度等國家,堪稱是一支多國部隊。David Simpson和印度人Swaminathan Narayanan是小組新一任主管。前者從1995年開始就在索尼工作,為PS製作以性能為導向的圖像引擎,資歷甚至比Evan Wells都要老得多,也是整個頑皮狗最熟悉PS3的RSX硬體架構的技術人員。
副主管Swaminathan Narayanan的名字靈感,來自於印度著名的斯瓦納拉揚神廟,他是Ice Team公認的編程狂人,頑皮狗內部每年一度的編程競賽,他曾經連奪三年的冠軍,還有一個綽號是「Math Camp」(相當於中國的數學奧校)。2002年,Swaminathan Narayanan加盟頑皮狗,隨即擔任Ice Team副主管。盡管不少印度人天性懶散,但是他卻格外守時,極端熱愛工作,「程序員需要始終保持精確」,是他常掛在嘴邊的話。
他的工作重點是開發支持3D顯示效果的游戲引擎,前不久在自己的博客上透露,他已經看到過PS3的下一波第一方大作,其畫面表現「相當令人振奮」。考慮到頑皮狗的Ice Team是歐美地區最早掌握PS3核心技術資料的第一方開發團隊,他們很可能已經獲得了部分PS4的技術信息,在可預見的未來,頑皮狗都將會是Playstation平台畫面革命的主要推動者,而「《神秘海域》系列」無疑將成為主要的受益者之一。
《神秘海域》系列」一直以逼真的人物動作和演出效果著稱,《德雷克的詭計》在這個基礎上更上一層樓,使用了全新的攝像系統進行動作捕捉。以往這方面的工作是由SCEA的動作捕捉工作室負責,盡管設備齊全,但音響效果尚無法達到專業品質,所以演員的對話錄音幾乎無法同步完成,只能採取後期錄音的辦法。
《神秘海域3》的動作捕捉工作則交由業內巨頭House of Move負責。他們擁有一個綜合性的音效舞台,允許頑皮狗在捕捉演員身體表演的同時,還可以同步錄制對話。House of Move的工作間擁有12000平方英尺的舞台,一般的商業電影的動作捕捉,是由64台先進的VICON MX40攝像機同步記錄演員的全身動作和面孔變化。值得一提的是,《神秘海域3 德雷克的詭計》使用的攝像機台數達到了86台,這也意味著僅動作捕捉一項費用就花銷驚人,對此頑皮狗的創意主管Amy Hennig評論說,「雖然聽上去有些奢侈,但一切是值得的,它幫助我們領先於同行。」 相比德雷克同工於心計的Katherine Marlowe的較量,更大的挑戰或許是,《神秘海域3》能否超越全球玩家日益高漲的期待。本作的進化,能否再次提升前作在兩年前樹立的天花板?曾在《神秘海域2》團隊中擔任高級設計師,在本作開發時躍升為游戲開發主管的Justin Richmond表示,「從《神秘海域2》到《神秘海域3》依然是一次飛躍,只是這一回步子邁得沒有那麼大。」
考慮到前作在諸多方面驚世駭俗的表現,《神秘海域3》能夠繼續向前已經殊為不易了。從畫面表現上看,製作團隊重寫了火焰、煙霧和水流的動態效果,突出刻劃了黃沙的物理表現和流動特徵。此外,他們還特別優化了SPU的代碼,使其能夠全速運行。當玩家穿梭在法國南部的森林之中,看著陽光透過樹葉在地面上投射出的動態陰影,以及魯卡哈利沙漠令人窒息的沙風暴時,一定會對頑皮狗的鬼斧神工感到嘆為觀止。
阿拉伯半島上的魯卡哈利沙漠,是我們這個星球上最大的一片沙海,那裡荒蕪、死寂,被稱為「空白之地」。考古學家托馬斯·愛德華·勞倫斯曾以這片沙漠為題材創作了《智慧的七柱》,在德雷克的最新冒險中,他將和自己亦父亦友的導師蘇利一起,尋找傳說的沙漠中的亞特蘭蒂斯——千柱之城。 《The Last of Us》是一款生存動作游戲,是由全球頂級工作室頑皮狗第二團隊秘密開發兩年的作品,講述因為瘟疫的爆發而人口銳減的末日世界裡,一些人的求生故事。已經公布的兩位主角叫做Joel和Ellie。頑皮狗工作室總裁Evan Wells說:「我們很興奮終於可以公布《The Last of Us》,我們的團隊已經開發很久了。我們的目標是改變大家的游戲體驗,我們很相信《The Last of Us》將會成為電影式游戲與劇情敘事方式的一次革命,為玩家提供前所未有的游戲體驗。」這款新作是由Bruce Stanley擔任導演,還有《神秘海域2》的導演Neil Druckmann,應該是兩個團隊合力開發的一款大作。這兩位導演說:「《The Last of Us》是一種將創造新類型的游戲,融合了求生與動作要素,是由角色推動的故事。大自然吞噬了人類文明,逼著剩餘的倖存者為了食物、武器而自相殘殺。無情的倖存者Joel和勇敢的少女Ellie必須合作,一起生存下去,同時穿越美國剩餘的國土。」
本作的游戲設計師Mark Richard Davies之前曾是《奴役 西遊記》的首席設計師,這款2010年發售的游戲與本作有許多相似之處,都是發生在末日之後的美國,都是一男一女的組合,都是那種人類文明被自然吞噬的場景風格。不過本作沒有那麼多的幻想元素,主要圍繞普通人的求生。根據預告片中的暗示,浩劫應該是發生在游戲中時間的十幾年前。
IGN為本作打出了滿分評價。

⑽ 除了神秘海域,頑皮狗還出過什麼游戲

PS時代大名鼎鼎的古惑狼系列...特別前三作...外加賽車版....後期的古惑狼普遍反映不好....但是也已經不是頑皮狗開發的了...

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