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中國網路游戲版權保護聯盟

發布時間:2021-09-14 19:42:39

Ⅰ 有誰使用過中國網路游戲投訴平台投訴

投訴游戲有用嗎 賬號莫名其妙被封 正愁投訴

Ⅱ 中國網路游戲投訴中心在哪裡登陸

在網路搜索中國網路游戲投訴平台,點擊進入官方網站,進行投訴就可以了。

網路游回戲,英文名稱為答Online Game,又稱 「在線游戲」,簡稱「網游」。指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商伺服器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟體為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線游戲。2016年12月5日晚,文化部發布《關於規范網路游戲運營加強事中事後監管工作的通知》,首次明確規定網路游戲虛擬貨幣、虛擬道具不能兌換法定貨幣。

投訴是指:權益被侵害者本人對涉案組織侵犯其合法權益的違法犯罪事實,有權向有關國家機關主張自身權利。投訴人,即為權益被侵害者本人。消費者投訴,是指消費者為生活消費需要購買、使用商品或者接受服務,與經營者之間發生消費者權益爭議後,請求消費者權益保護組織調解,要求保護其合法權益的行為。

Ⅲ 中國有沒有反網游聯盟我要加入

樓上幾位的言論也是偏激和不負責任的,
不得不承認帶來效益的時候也確實讓很多的少年迷失不能自拔,
心智迷失的人怎麼會有未來,唯利是圖的社會和人民是沒有真正未來的,
LZ說要拔除是不現實的,就像毒瘤很難根治,
需要的是社會,家長,學校的關愛,引導與監督,
作為一名成年人我也沉迷過網游,真的是有切實的感受,
我想我也有一定的發言權吧,
我現在已經兩年沒有玩過網遊了,
當年把自己的精力時間都用在了網游上,
大量金錢的投入,和家人的疏遠,讓現在的我回想起來都覺得汗顏,
另外我想說的是中國的網游是純粹的圈錢機器,
他的每一步設計都是圍繞你怎麼花錢的,
而不是為了讓游戲更有趣味性,功利性真的太過了,
基本上採用的方式就是引起玩家之間的攀比心理與PK的仇恨心理,
這點對人格和人性的成長似乎沒有什麼益處,
不過還是感謝自己很早便走出了網游陰影下的怪圈,
現在的我更注重和家人在一起的時間,而不是和那些雲里霧里的網友,
我也准備著手靜下心來通讀一些應該讀的名著,
豐富自己的內心.更好的構架自己的人生觀,
那些還在沉迷的朋友們,祝你們早日回歸正常的生活,
愛生活,也願生活愛你們!

Ⅳ 請問中國網路游戲投訴平台是誰發起的

您好,抄中國網路游戲投訴處理平台是新華網主推的。
9月22日,由新華網主辦的「2017中國網路游戲健康發展高峰論壇」在北京舉行,此次活動中,在公安部、網信辦等主管部門的見證下,「中國網路游戲自律聯盟」成立。

Ⅳ 網路游戲著作權如何辦理

著作權法保護來的對象如下: (一自)文字作品; (二)口述作品; (三)音樂、戲劇、曲藝、舞蹈、雜技藝術作品; (四)美術、建築作品; (五)攝影作品; (六)電影作品和以類似攝制電影的方法創作的作品; (七)工程設計圖、產品設計圖、地圖、示意圖等圖形作品和模型作品; (八)計算機軟體; (九)法律、行政法規規定的其他作品。
網路游戲是計算機軟體的一種,可以正常申請登記的。
建議您找一家軟體著作權登記代理公司,省時省力。

Ⅵ 網路游戲需要申請哪些版權

游戲軟體著作權(版權)

Ⅶ 關於網路游戲的知識產權保護期

要看,採取的是那些方面的保護.商標的話,如果一直續展,就會永遠保護.

Ⅷ 中國網路游戲!

1992-1996年,中國網路游戲的「史前文明」時期,以《俠客行》為代表的文字網路游戲(Mud,中文譯稱「泥巴」)游戲開始盛行。

1998年6月,鮑岳橋、簡晶、王建華始創的聯眾游戲世界,開始在東方網景架設游戲伺服器,免費提供給國內上網用戶圍棋、中國象棋、跳棋、拖拉機、拱豬等共計5種網路棋牌游戲的服務,一代世界網路游戲巨人開始邁出了它的第一步。

1999年4月,樂鬥士工作小組正式成立,笑傲江湖游戲網組建,推出了國內最早的簡易圖形MUD游戲《笑傲江湖之精忠報國》。

1999年7月,網路創世紀(Ultima Online)民間模擬伺服器出現,深圳、北京、上海等地先後出現了大量的模擬伺服器,從那時起,國內的玩家們才開始實質性地接觸到了真正的優秀的圖形網路游戲。

2000年3月,聯眾創造網路競技吉尼斯世界記錄。聯眾在拓展海外市場時選擇韓國,在聯眾游戲世界韓文版開始運行的同時,中韓合作雙方聯袂舉辦首屆「中韓網路圍棋對抗賽」,創下了當時規模最大的網路圍棋比賽人數記錄——12140人,該賽事創下吉尼斯世界紀錄並得到吉尼斯的正式認證。

2000年7月,第一款真正意義上的中文網路圖形Mud游戲《萬王之王》正式推出,憑借優秀的游戲質量,配合特殊的歷史條件,《萬王之王》成為中國第一代網路游戲無可爭議的王者之作。中國網路游戲的運營機制也通過《萬王之王》得到了建立,而其誘出的潛在市場成為吸引更多公司沖擊網路游戲市場的直接原因。

2000年9月,智冠傳統三國題材的網路游戲《網路三國》上市,與同期的《萬王之王》分庭抗禮,並且贏得了不錯的口碑。

2000年11月,宇智科通代理韓國網游《黑暗之光》進入國內,但這個半成品游戲很快被市場淘汰,但是它卻成為了韓國網路游戲進軍中國的第一槍。

2001年1月,北京華義推出《石器時代》,這款游戲以明亮的色彩、可愛的人物造型和幽默的設計取代了傳統在線角色扮演游戲的血腥和暴力,盛極一時,成為《萬王之王》後的又一市場霸主。同時華義的WGS(計點收費)系統開始運行,為後來的網路游戲收費提供了不少借鑒之處。

2001年3月,中國大陸第一款原創網路游戲《第四世界》上市,這款由北京中文之星數碼科技有限公司推出的作品雖然填補過了大陸原創網路游戲的空白,但是最終卻只草草地結束了它的旅程。

2001年3月,亞聯、台灣聖教士、晶合時代共同推出韓國武俠網路游戲《千年》,因為背景與中國文化更為接近,使得其成為早期韓國網路游戲中最具影響的作品。

2001年5月,「聯眾世界」成長為世界最大在線游戲網站。經過3年多的迅速成長,聯眾已經發展到同時在線17萬人、注冊用戶約1800萬的規模,一舉成為全球最大的在線游戲站點。

2001年5月20日,「碰碰i世代」正式對外公開測試,這款最終失敗的韓國網路游戲證明了冒險和PK才是中國玩家的首選,休閑類社區游戲在此後大為削減。

2001年6月,華義百萬玩家專用機房動工。北京華義與中國網通合作,在中國上網人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架設可供百萬以上的玩家在線進行游戲的專用機房,聯盟共建全中國范圍網路游戲專用機房,以提供更高速、更穩定的網路游戲服務。游戲公司與電信服務商的合作全面展開。

2001年7月,第三波戲谷代理的《龍族》正式上市,這是到目前為止國內少有的取得成功的奇幻類網路游戲之一,但最終因為封包問題的處理不當失去了自己的市場。

2001年7月,亞聯游戲第二款網路游戲《紅月》正式上市,這款背景為韓國經典科幻小說的作品與同期的《千年》、《龍族》韓國網路游戲一起分割了韓國網游在國內的大部分市場。

2001年7月,游龍在線推出《金庸群俠傳ONLINE》,網金成功地韓國網路游戲手中佔領了國產游戲的市場,並成為2001年最成功的原創網路游戲。

2001年7月 華彩公司發行的《三國世紀》正式上市,但是這款游戲並沒有能挽救《萬王之王》失去的市場,稱霸一時的華彩逐步走向沒落。 2001年10月,天府熱線游戲中心正式成立,並迅速成為西南地區最最為重要的游戲陣地。

2001年11月,網易推出《大話西遊ONLINE》,吹響了門戶網進軍網路游戲產業的號角。這一舉措讓網路游戲成為了門戶網新的利潤增長點。

2001年11月,上海盛大代理的《傳奇》正式上市,誰也沒有想到原本以為不入流的網路游戲會成為今後兩年時間內中國網路游戲的最大贏家。

2002年1月,網星公司代理的《魔力寶貝》上市,這款同樣來自日本的網路游戲迅速地取代了《石器時代》在Q版網路游戲領域的地位。

2002年1月11日,《傳奇》爆出黑客事件,盛大網路懸賞30萬捉拿元兇。

2002年5月,蟬童軟體推出《決戰》,韓流在此時已經勢不可擋地瘋狂席捲整個中國網路游戲市場。

2002年6月,網易為了彌補運營狀況不佳的《大話西遊2》,引進了當時韓國三大網路游戲的《精靈》,網易的復合型網路游戲經營戰略浮出水面。

2002年6月16日,北京藍極速網吧火災震驚全國,北京科技大學21條年輕生命迫使政府全國范圍內整頓黑網吧。

2002年6月25日,《古龍群俠傳ONLINE》開始測試,這是香港網路游戲在大陸的第一款作品。

2002年7月,從《網路三國》改良而來的《三國演義ONLINE》正式收費,但是並沒有能挽救已經落入低估的一代王者之作。

2002年7月,《傳奇》同時在線人數突破50萬,成為世界上最大規模的網路游戲。

2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。

2002年8月, 第九城市為其代理的《奇跡》展開測試活動。

2002年10月6日,《傳奇》私服出現在國內,私服開始登上歷史舞台。

2002年10月,天府熱線游戲中心推出全國首個網路游戲電視節目《傳奇之美夢成真》,這是網路游戲第一次使用電視節目手法作為宣傳手段。

2002年10月,《精靈》出現外掛,網易為杜絕外掛使用而一口氣刪除10萬賬號。

2002年10月,國內單機游戲巨頭奧美電子涉足網路游戲,《孔雀王》正式投入運營。

2002年10月,上海UBI簽約EQ,歐美第一網路游戲登錄中國。

2002年11月1日,玩家游戲公司創馳正式簽約《神淚》。

2002年11月5日,天人互動代理的《魔劍》進入內測階段。

2002年11月13日,九城聯手公安機關打擊黑龍江MU外掛網點。

2002年11月,天府熱線游戲中心經過一年運營,其平台上經營的游戲達到9款,投入運營的伺服器達到500台以上,平均在線游戲人數突破10萬,成為西南地區網路游戲的首選合作夥伴。

2002年11月,上海依星代理的《遺忘傳說》開始測試。

2002年11月,卓越數碼繼《不滅傳說》後推出《新西遊記之大唐天下》,這款游戲也是21CN網站介入網路游戲行業的開始。

2002年11月,新浪網正式簽約《天堂》,標志著國內第一門戶網介入網游領域。

2002年12月9日,目標首款網路游戲大作《天驕》推出。

2002年12月,IT名企清華同方代理的《N-age》進入測試階段,

2002年12月,萬眾矚目的《軒轅劍ONLINE》經由網星代理進入測試期。

2002年12月, 「2002年中國網路游戲產業調查報告暨網路游戲產業峰會」在成都召開。

2003年1月,四川地區第一家網路游戲運營商正式推出《命運》。 2003年1月1日,游戲新干線正式運營《仙境傳說》。

2003年1月24日,盛大網路因拖欠韓國方分成費,Actoz和Wemade單方面中止了盛大對《傳奇》的運營權,中韓第一次網路游戲運營糾紛就此開始。

2003年1月17日,《天驕》推出POLO車計劃,同時還將10部手機作為獎品,開始了國內做大規模的促銷活動。

2003年2月,剛測試不久的《仙境傳說》在國內出現私服。

2003年2月,國產游戲的標桿裘新返回故鄉成都創建夢工廠,致力於原創網路游戲的開發。

2003年3月,Actoz和Wemade與光通娛樂正式合作,新一代《傳奇》作品《傳奇3》進入運營籌備階段。

2003年3月24日,第一個玩家維權組織「《命運》玩家元老院」在官方的支持下誕生。

2003年4月,「第一款國產3D網路游戲」《天空之城》夭折於襁褓之中,運營商上海風之谷數字娛樂科技有限公司也宣告解體。

2003年4月,非典(SARS)在全國蔓延,網路游戲成為這一時期國人主要的一種娛樂方式,部分公司藉此作出了一些頗具創意的推廣活動搶灘市場。

2003年5月,天睛數碼攜《幻靈游俠》參展E3 2003,這是中國第一款出現在世界一流展會上的網路游戲。

2003年5月26日,奧美電子宣布網路游戲《孔雀王》終止運營,這是中國第一款經過運營後退出市場的網路游戲。 2003年5月8日,北京網星公司啟動了以「綠色網游新世界」為宗旨的活動。在其後一個月左右的時間里,數以萬計的違規角色被永久停權。而國內網游公司空前團結,集體參與此活動以杜絕外掛等作弊行為,這個活動持續到2003年9月結束。

2003年5月23日,騰訊第一款網路游戲《凱旋》開始內測。

2003年6月,上海依星軟體大規模裁員,放棄運營僅半年的《遺忘傳說》,與科潤集團合資組建上海潤星,轉向新游戲《獵人》。

2003年6月26日,國家新聞出版總署明確表示外掛行為屬於非法互聯網出版行為。並要求所有互聯網游戲出版物在游戲開始前,必須在畫面的顯著位置全文登載《健康游戲忠告》:抵制不良游戲,拒絕盜版游戲。注意自我保護,謹防受騙上當。適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。合理安排時間,享受健康生活。 2003年7月,盛大向新加坡國際法庭提出仲裁申請,要求Actoz和Wemade賠償單方面中止合約造成的損失。

2003年7月,金山航母級作品《劍俠情緣ONLINE》正式內測。

2003年7月26日,金山公司在涿州央視影視基地召開大型主題產品發布會「劍俠英雄大會」,盛況空前。

2003年7月28日,盛大開發的《傳奇世界》開始測試,測試期間在線人數峰值高達30萬。

2003年8月6日,海虹正式與Actoz簽約代理成人網游A3。

2003年8月10日,Actoz與盛大重修舊好,盛大續約《傳奇》兩年。

2003年8月,連邦4000萬天價簽下《劍俠情緣ONLINE》網路版點卡經銷權,轟動一時。

2003年8月27日,盛大召開新聞發布會,著名導演陳凱歌正式加盟盛大負責製作3D版《傳奇世界》的藝術指導,負責製作片頭動畫和其它宣傳CG。

2003年9月,網路游戲正式被列入國家863計劃,政府將投入500萬支持原創網游開發,金山和世模成為863計劃的第一批收益者。

2003年9月26日,由中國電子信息產業發展研究院和中國軟體行業協會主辦的2003年中國網路游戲年會結束,「最具人氣10大網路游戲獎」、「國產網路游戲獎」等十個種類的評選,共產生50多個獎項。

2003年9月28日,《傳奇世界》正式開始收費。

2003年10月9日,Wemade正式提出訴訟,控告盛大《傳奇世界》侵權,北京第一中級人民法院正式受理此案。

2003年9月25日,《魔獸世界》被九城、新加坡電信、搜狐和英特爾聯手拿下。

2003年10月,英國人胡潤製作的《中國內地百富榜》和福布斯製作的《中國內地年度富豪榜》相繼出爐,排名前10位的富豪4位染指網路游戲。

Ⅸ 12318中國網路游戲投訴中心官網

2318中國網路游戲投訴中心官網,這個需要你去網上網路搜索一下,去咨詢你所需要的答案來處理這個投訴的中心官網

Ⅹ 中國財經媒體版權保護聯盟是什麼組織

聯盟官網:網頁鏈接

國家版權局發布的《版權工作「十三五」規劃》中指出,「十三五」時期,版權工作要堅持實施版權嚴格保護、推動版權產業發展、健全版權工作體系三大基本原則。

目前,傳統媒體面臨的現狀是新聞作品未經許可被網路肆意轉載現象尤為嚴重,為了遏制這種行為,在國家版權局、國家互聯網信息辦公室、工業和信息化部、公安部聯合啟動的「劍網」專項行動中,連續多年將規范新聞網路版權秩序作為重點任務之一。

而國家版權局為了鼓勵報刊單位和互聯網媒體合法、誠信經營,推動建立健全版權合作機制,規范網路轉載版權秩序,在2015年還專門下發了《關於規范網路轉載版權秩序的通知》,目的是加強傳統媒體和新媒體的版權意識,從而推動傳統媒體和新媒體的融合發展。

在司法方面,為了積極應對互聯網時代的新需求,深化司法體制綜合配套改革,從去年至今年在杭州、北京、廣州先後成立了互聯網法院。除此之外,今年9月6日最高人民法院又印發了《關於互聯網法院審理案件若干問題的規定》,此舉不僅對推動網路空間治理法治化具有重要意義,也給更多權利人帶來了信心。

隨著政策的向好,越來越多的權利人深知,要想真正實現網路轉載市場的規范,不僅需要依賴高效的司法審判和嚴格的行政執法,更需要權利人主動維權,探索出一套有效的合作機制。

在這個背景下,為了更好地鼓勵創新、擴大傳播力、加強影響力、創造品牌競爭力,中國行業報協會召集,《傳媒茶話會》與各主流財經媒體共同發起成立了中國財經媒體版權保護聯盟的倡議。希望在各聯盟成員單位共同努力下形成合力,提高聯盟成員單位對其作品轉載體的議價標准、常態化監控和維權、市場化交易等。

為了讓聯盟的工作不停留在表面,而是真正落地,干出實效。中國行業報協會派專人用了一年時間,對多家企業進行深入調研。經過與多家企業溝通及技術比對,原本區塊鏈除了在資質、開放度以及公益等多個角度與聯盟建立的初衷和願景更為契合外,在版權確權、存證、取證、交易等方面的技術也更為全面,因此最終選擇原本作為聯盟今後的技術支持。

經過一年的籌備工作,中國財經媒體版權保護聯盟在2018年12月15日正式宣告成立。

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