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過山車大亨3使用權

發布時間:2021-09-06 10:36:21

① 過山車大亨3的詳細攻略

嘗試一些似乎不可能的事是一種樂趣。——沃爾特·迪斯尼
主持人:各位好,歡迎回到鮑比第五頻道。歡迎各位收看《你也能成為過山車大亨!》特別節目。我們本周的主題是:「讓顧客尖叫吧!如何經營游樂場!」。因此,我們特別請到了我們的老朋友,世界級游樂業大亨迪斯尼·卡曼多總裁、以及南加州大學建築動力學研究所資深工程師達克·斯特恩教授和《紐約時報》經濟和社會專欄作家尼古拉斯·克里斯娜小姐。您好,卡曼多先生,斯特恩先生,克里斯娜小姐。我們可以開始了嗎?好的。那麼我想首先請卡曼多先生談談您的經營之道,好嗎?
迪斯尼·卡曼多(以下簡稱卡曼多):當然。我經營過的游樂場包括18種類型,超過100種風格,但它們的經營目標都是一樣的,那就是讓遊客感受到刺激和快樂,讓他們在快樂中忘掉現實生活中的不快。為此我一直在努力,卡氏集團旗下的16所連鎖游樂場和位於歐洲的六大主題公園一直秉承這這一信念……
尼古拉斯·克里斯娜(以下簡稱克里斯娜):抱歉打斷一下,卡曼多總裁閣下,我記得您在上個季度遊客高峰期將所有雲霄飛車的票價提高了三倍……
主持人:各位,我們正好准備了一段錄像,相信這可以幫助所有對雲霄飛車主題公園不太了解的觀眾獲得一些常識。廣告後見。(示意導播提前切廣告。)
達克·斯特恩(以下簡稱斯特恩):…………
游戲的主要控制按鈕集中在屏幕的左側,分為兩組。上一組的功能由上至下依次是地圖(Maps)、顯示控制(View Controls)、文件與選項(Files and Options)、離開游戲(Quit Game)。屬於游戲系統的控制和檢測部分。
其中,按下地圖按鈕後可彈出整個游樂場的地圖,你可以分別選擇地圖顯示主題景物(Map themed scenery)、地圖顯示游樂設施、商店和公共設施(Map with rides,shops and facilities)或地圖顯示人群(Map showing peeps)三個選項了解公園目前的運作狀況。實際游戲中,地圖顯示人群選項最為常用,尤其是對那些喜歡針對遊客喜好……呃,喜歡迎合遊客喜好調整游樂設施門票的經營者來說更是如此。
顯示控制按鈕可以立刻調整畫面的顯示效果,你可以在這里選擇開關地形網格線(Toggle terrain grid)、開關地形等高線(Toggle terrain contour lines)、開關標高顯示(Toggle ride height indicators)、開關路徑高度顯示(Toggle path height indicators)、開關人群(Toggle peeps)、開關設施支架(Toggle ride supports)、開關景物(Toggle scenery)控制畫面上的顯示元素。文件與選項中包括過山車大亨3介紹(About RollerCoaster Tycoon 3)、游戲選項(Game Options)、儲存游戲(Save Game)、讀取游戲(Load Game)。在游戲選項中,你可以進一步細致調節游戲各個方面,比如使用的貨幣單位(Currency)、距離與速度的計算標准(分為公制,英制和科學計數法)、游戲音量、鍵位、畫面效果和特效等等。
靠下的一組按鈕作用則都是操作游戲了,他們自上到下依次是公園管理(Park Management)、游樂設施(Rides)、商店和公共設施(Shops & Facilities)、景物(Scenery)、路徑(Paths)、地形工具(Terrain tools)和刪除物體(Delete Objects)。這一部分跟游戲內容息息相關,我們將在在接下來的內容里依次詳細講解。
斯特恩:……(終於有機會說台詞了嗎……)
主持人:好極了,卡曼多先生。能在開始下一節之前先為我們介紹一下您在公園管理上的心得嗎?
卡曼多:好吧,雖然這不在協議內容中。那麼我來繼續講解吧。
斯特恩:………………
如果可能會發生問題,那就一定會發生。——佳能
公園管理包括六個方面。最高管理階層有權決定公園營運(Park Operations),比如更改門票價格和公園的名字,開放或關閉公園,在何種媒體上投放廣告,或是購買附近的土地(Buy land for park)或土地使用權(easement rights on land not owned by park)。在此之下,財務(Finances)是公園的根本,所有管理人都應該在這里仔細研究公園的收入結構,這里可以顯示公司的現金(Cash)和貸款(Loan)、公園門票、以及各個部門的具體財政狀況。不少人認為圖表(Graphs)是很有價值的分析工具,但僅僅研究每周盈餘(Weekly profit)或是股價(Share price)無法讓你發現任何問題,所以有經驗的分析師會更多的關心統計列表中的游樂設施運作費用(Ride running costs)、商店銷售(Shop sales)、商店庫存(Shop stock)、員工薪資(Staff wages)和廣告宣傳(Marketing)等幾個方面。雇員(Staff)是游樂場的潤滑油,因此除了提供不定期培訓外,也要注意不能讓他們產生情緒。
清潔工(janitor)的活動范圍最好靠近過山車,尤其是那些驚險的游樂設施,否則遊客的嘔吐物會把它附近變得跟廁所一樣。維修工(mechanic)最好實行責任分割,也就是說,指定每名維修工的負責設施。保安員(security person)可以確保那些賊不至於把本應流入你口袋的鈔票弄到他們口袋裡,不過在沒有人報警的情況下你大可以在他們身上省下一筆預算,公園中不是每天都有人打架的。表演員(entertainer)只是為了活躍氣氛,看起來很沒用不是嗎?但沒有他們人們很快就會在路上抱怨無聊。
當然,在我看來,所有人事費用都只是小數額,各位在運營時不必太過在乎這方面的支出。(克里斯娜:是嗎?卡曼多先生,您在日本似乎曾經為壓縮成本一個月內裁員60%?還是65%?)我們繼續。劇本目標(Scenario Objectives),呃,這個現在與我們無關,跳過。讓我們來看看研究(Research)部分。坦率地說,這是我關心最少的部分。(斯特恩:咳咳。)當然,過山車項目應該是投資最多的項目。總之,這里你需要決定的只有預算,把事情交給專家,不是嗎?最後,如果很不幸的,你是個下層的部門經理之類,最常跟你打交道的大概就是游樂設施(Attractions)清單了。你要時刻根據各種設施的運行狀況安排清潔工或者工程師的行程。啊,看這熟悉的報表,我又懷念起在南加州開始建設第一座公園時的充實生活了……
克里斯娜:卡曼多先生,我注意到……
卡曼多:克里斯娜小姐,如果您對我的經營方式有異議的話,我們可以另找時間就此討論。你覺得如何?
克里斯娜:我只是想提醒您,根據報表上的簽名,負責審閱這份「下層部門經理」負責的報表的人就是您。
卡曼多:……嗯,謝謝。
主持人:管理固然重要,但沒有游樂設施,公園就根本無法存在。卡曼多先生,您可以……教授,你在流淚?
斯特恩:……沒什麼。
公園的游樂設施根據所適應的對象不同被分為數類,依次是適合熱愛刺激的年輕人的過山車(RollerCoasters),適合未成年孩子的兒童游樂設施(Junior Rides),適合追求刺激者和一些情侶的驚險游樂設施(Thrill Rides),較為輕松的水上游樂設施(Water Rides)和放鬆游樂設施(Gentle Rides),具備交通娛樂兩用的運輸設施(Transport Rides),以及無法歸入以上種類的其他設施(Other Rides and Attractions)。
這些設施中,造價最昂貴、也最吸引人的部分就是過山車了。斯特恩教授是過山車設計和建造方面的專家,我們晚些時候會請他談談研究中的心得。但另一方面,並非所有來到公園的人都希望乘坐過山車,以各種相對輕松型的游樂設施逐漸提高遊客的熱情,而將過山車作為樂趣的高潮會是一個不錯的想法。目前據我所知,最常見的過山車是大部分公園都有的木製過山車(Wooden Coaster),而稍微出色一點的過山車則包括螺旋飛車(Spiral Coaster)和旋轉瘋狂鼠(Spinning Wild Mouse),我個人最滿意的現有設計是1994年應用於德國的恐怖投石索(Fear Slinger),它採用了小型翻轉過山車作為車軌,中間包括了一個超過一百英尺的大下墜和4.15g的正向G力。不過目前世界上僅車軌設計就多達51種,沒准有什麼天才能設計出更令人驚訝的過山車呢。
回到我們的主題上來,兒童游樂設施和驚險游樂設施的代表類型是旋轉木馬和鬼屋,他們通常包括了普通(Generic)、西部(Western)、鬼屋(Spooky)、冒險(Adventure)和科幻(Sci-fi)這幾種風格。將這些風格與建築以及過山車設計搭配使用,可以創造出色的公園主題。水上游樂設施和放鬆游樂設施更多的類似觀景娛樂,從腳踏雙人遊船和觀景塔上找到刺激實在是個笑話。運輸娛樂工具通常用來在不同園區內構成聯絡,就我個人而言,將這些園際輕型列車的線路布置得靠近過山車甚至與之交錯是一個很不錯的點子。那些下車的乘客往往第一個選擇在過山車售票口前排隊。至於其他類型游樂設施么,正如我所說到的,它們都是些設計相當怪異,難以歸入其他類型的……有軌游樂器械,從外形上看,也許只有小孩子會選擇坐這個吧。總之,他們可以安排在其他游樂器械的間隙中,因為他們也是有軌器械,可以從其他游樂器械的上下方穿過,形成立體游樂空間。
主持人:謝謝你,卡曼多先生。您的講解很精彩。不過我覺得僅僅只有游樂器械的公園似乎少了點什麼……您對此怎麼看?克里斯娜小姐。
克里斯娜:很顯然,卡曼多先生曾僅僅依靠南加州五旗游樂場的游樂設施門票支持了南加州,洛杉磯和芝加哥的三座游樂園的日常開支,因此他有理由無視其他——當然我們也可以理解採用這種斂財……經營手法的行為。不過通常而言,游樂場通常仍然應該包括一些快餐店、飲料亭、紀念品專賣店一類購物點。
斯特恩:外帶牛排……
卡曼多:還有熱可可。
斯特恩:紀念T恤。
卡曼多:氣球!
兩人一起:脆甜餅干、檸檬汁、批薩、爆米花、熱狗、可樂……
卡曼多:教授,你確實有經營天賦。
斯特恩:我半年前去過您的倫敦游樂場。
卡曼多:我猜他們的宣傳一定令你印象深刻。
斯特恩:不,當時那裡的所有商店都因為商品細菌全面超標而不得不暫停營業,而我正是趁那個機會去檢查倫敦游樂園長期超負荷使用的過山車的。您忘記了嗎?
卡曼多:哦,嗯,我想或許吧……可它現在運轉的很好,每天都搭載著至少5000個孩子在天空快樂的飛翔。
主持人:呃……
零售業成功的第一條件是選址,第二條件也是選址。——沃爾瑪
公園中,所有不屬於游樂設施,也不屬於土木工程建築的部分都屬於商店和公共設施(Shops & Facilities),他們通常包括四類:食物(Foods)、飲料(Drinks)、紀念品(Salls)和公共設施(Facilities)。食物和飲料是每個人都必不可少的——當然,剛下過山車的人除外。我通常會在激烈程度較低的游樂設施附近買些東西吃喝,也許是熱狗(Hotdog)和冰淇凌(Ice Cream)吧,這兩種東西無論什麼時候都能銷出去。如果公園很大,坐園際交通設施前也會有人買上一點批薩(Pizza)什麼的。紀念品就不同了,你可以把它放在任何地方。在西部主題公園里,孩子們隨時可能買上一件印第安羽飾,而在冒險主題公園里,想戴著海盜帽坐過山車的人恐怕也不在少數。公共設施中最受歡迎的——好吧,我知道這有些可笑——是廁所(Toilets),此外A.T.M取款機前往往也排著長隊,我猜卡曼多先生看到這種情景會感到非常高興吧。另外從我個人的經驗來看,許多游樂場里的公共設施設置的位置並不合理,它們之間的距離不是太遠就是太近,而且往往賣著一樣的東西。如果那裡的經理稍微用心一下的話,就應該根據顧客的反應調整商品。游樂園里的商店利潤非常高,我是說「非常」高,事實上我曾經見過三點五美元的熱狗攤前排著長隊。
我們當然可以應用這樣的戰略,把一個具有強大吸引力的游樂設施運轉頻率降低、在它的入口處建築500米的等待走廊,這樣的話一個孩子要排一個小時的隊才能玩到這個游樂設施,想想他從木馬上下來會做些什麼?又累?又渴?有想上廁所?還是所有一切的總和?所以在入口處設立一些商店吧,他們會讓你吃驚的。
卡曼多:游樂場商店的利潤只是有「一點」高而已。新加坡游樂場的過山車乘坐一次需要75美元,但我們花了三年半才收回成本。
主持人:確實有點高……我猜那過山車一定非常棒,對嗎?斯特恩教授?
斯特恩:(終於輪到我了嗎)是的,那架過山車包括兩個連續大回環,而且在啟動部分採用了氣動推進,非常出色的設計。順便說一句,那個設計者就是我本人。
主持人:好極了,教授,你能為我們詳細介紹一下你設計那架過山車時的想法嗎?
斯特恩:沒問題。這是我的設計時留下的草稿,請看第145號和221號圖紙,這兩處關鍵設計最能體現我天才的構思。
主持人:……請等一下,教授。我是說,「介紹」,簡單介紹一下就好。
斯特恩:……是嗎,真遺憾……
給我一個支點,我能撬動地球。——阿基米德
能量不會產生,也不會消滅,它只會從一種形式轉化為另一種形式,或是從一個物體轉移到另一個物體。——能量守恆定律
一個游樂場的靈魂就是過山車的設計。優秀的過山車可以拯救一個設計糟糕的游樂場。將所有游樂設施和過山車結合起來成為一個整體,或是讓他們圍繞著過山車構成整個公園,又或者把過山車放在公園深處,然後在通向它的路邊布置各類游樂設施,甚至乾脆讓過山車替代游樂園的交通,用多個站台和站與站之間驚險刺激的俯沖翻滾讓那些遊客尖叫,過山車的使用有無數多種可能。當然,現在我們不討論這些,今天,我們只談技術。
卡曼多總裁剛才提到過,目前已知的過山車(RollerCoasters)車軌已經多達51種,這是正確的。我將這些車軌分成了三類:輕型、重型、水中型。輕型車軌通常指迷你過山車(Mini Coaster)和維吉尼亞舞(Virginia Reel)。這類車軌多數出現在上世紀七十年代,軌道狹窄,車廂是兩人或四人的,大部分依靠鉸鏈傳動提升到最高點。由於結構限制,它們很難製造出刺激的體驗。有些人把野鼠飛車(Wild Mouse Coaster)之類出現在上世紀八十年代中的車軌也歸入輕型,但我認為這些車軌可以提供的動力和強度已經足以承擔復雜的高強度回轉,更接近於重型軌道了(順便說,野鼠飛車在國內的真實游樂場里通常被叫做「瘋狂老鼠」)。重型過山車的代表是多次元過山車(Multidimension Coaster)和躺身過山車(Lay down Roller Coaster),它們除了可以承擔極為復雜的高難度盤旋和翻滾外,車廂也往往經過特殊設計。比如多次元過山車的車廂是懸掛在車體外的,當車身俯沖翻滾時,車廂也能進行旋轉翻滾。他們的牽引方式除了傳統的鉸鏈,還包括了壓縮空氣彈射和線性馬達。設計這類過山車時,設計人員需要考慮的並不是技術能否達到,而是你的想像力豐富與否,以及乘客的身體會不會在瘋狂的旋轉中變成番茄醬。至於水中型過山車,它們最大的問題在於無法實現普通過山車中的一個常用結構——滾翻。雖然有些水中型過山車可以利用巨大的起伏跳躍製造刺激,但多數時候這種過山車軌道只是為適應地形條件而選擇的權宜之計。
過山車飛馳的本質在於動能與勢能的轉化,因此無論多麼出色的設計,都不可能令過山車達到比牽引裝置的最高點更高的地方。但除了這個限制,能限制你設計的因素就只有你的想像力了。當然,一些設計常識也是必不可少的,比如盡量減少使用牽引鉸鏈之類的外來動力,急彎與急速升降不能連用,必須根據過彎速度選擇軌道坡度,使用較輕的車廂可以加快過山車的速度變化,較重的則相反。當然,最關鍵的東西依然是想像力。
要衡量一架過山車是否成功,有三個關鍵要素和三個次關鍵要素。三個關鍵要素是:刺激度(Excitement)、強度(Intensity)、暈眩(Nausea)。刺激度決定了年輕人對這架過山車的態度,如果一台游樂設施的刺激度太低,光顧它的顧客就只會有老人和孩子,但太高的刺激度也會把顧客嚇走,因為不會有人對乘坐攪拌機感興趣。通常而言,這項數值非常容易上升,連續的翻滾和起伏跳躍都能迅速令它增加,因此很多時候我們要考慮的是如何限制它。強度決定了過山車的運動型,強度越高,乘客越會感到超重和失重感,但過高的強度很容易使乘客受傷。通常內向大回環結構和隧道型軌道都可以迅速提高強度,如果想要降低強度的話,最簡單的方法是減少過山車最高與最低點間的高度差。眩暈,這是最容易理解的要素。看見那個在過山車里就吐得稀里嘩啦的傢伙了嗎?沒錯,如果你的過山車在這項上太出色,就等著乘客吐得稀里嘩啦吧。眩暈度與強度聯系相當緊密,一架充滿俯沖和盤旋的過山車肯定會被稱作「嘔吐物攪拌機」,千萬記得避免這種情況。
與三個關鍵要素相對應,三個次關鍵要素則分別是:最高速度(Max. speed)、重力加速度(G force)、下墜(Drops)。最高速度影響著刺激度和安全性,如果速度過快,軌道設計又不合理,就可以期待空中飛人出現了。重力加速度對強度和暈眩度影響極大,劇烈的爬升俯沖都是產生重力加速度的主要手段,在這點上氣動過山車(Air Powered Coaster)是名副其實的重力加速度之王。注意重力加速度事實上分為兩類,分別是垂直重力加速度(Vertical G)和橫向重力加速度(Lateral G)。下墜主要影響刺激度和強度,它並非越高越好,但如果你希望建造下墜距離極高的過山車,最好不要再搭配急彎之類,讓墜落成為你的過山車的最大賣點吧。
卡曼多:教授,我記得你的最新設計包括令公園的場景與過山車產生互動?
斯特恩:是的,自從上次實驗時從布景上滾下的那塊12噸重的石頭砸碎了站台,我就把所有的站台改成了高架式的。現在那些石頭至多隻能威脅到軌道了。總裁先生,您有興趣在下一座游樂園里嘗試這個點子嗎?
卡曼多:……嗯,我想我也許會考慮的。
讓場景和過山車發生互動的確不折不扣是個新點子,這類場景被統稱為設施事件(Ride Events),在游戲中被歸入景物(Scenery)一欄。通常而言,景物中的大部分內容僅僅是諸如植被(Foliage)、柵欄(Fences)、圍牆、屋頂和建築(Walls,Roofs and Buildings)、道路附加物(Path Extras)以及景物物品(Scenery Items)。其中有用的不外乎長椅、垃圾桶、盆景之類。但除此之外仍有三項較為特殊的內容,分別是設施事件(Ride Events),自定建築(Costum Structures)和煙火編輯器(Fireworks MixMaster)。設施事件與游樂設施緊密相關,它可以建立在軌道附近,設定在過山車通過某一節軌道時啟動。自定建築可以讓你用類似搭積木的方式建造各種建築。想要為過山車站台搭個涼棚?想在公園中央建一座城堡?一切都可以用這件工具完成。至於焰火編輯器,它是一個相當有趣的工具。你可以在編輯器中加入不同的焰火長度條來設定效果,不同的顏色代表了不同類型的焰火,一般而言,綠色焰火條代表較低矮而晃動的焰火,而藍色條代表射上天空並爆發的大型焰火,紅色和粉紅色往往是在空中爆發開單色焰火或火球。當然,最終結果如何仍然要看編輯水平如何。焰火的炮台佔地不多,大可將周圍布置成公園。
除此之外,道路也是游樂場建設中不可或缺的部分。除了最基本的瀝青路面(Asphalt)外,你還可以根據你的公園氣氛選擇從鋼鐵(Steel)到大理石(Marble)的各種路面。自然,價格各有不同。而另一方面,各種游樂設施前的排隊區也有諸多不同,他們分別適合普通(Generic)、西部(Western)、鬼屋(Spooky)、冒險(Adventure)和科幻(Sci-fi)五種風格。排隊區似乎並不影響游樂設施的吸引力,你大可根據自己的口味選擇合適的排隊區道路。
主持人:好極了,相信各位觀眾一定已經對一所游樂園的運作方式和經營之道有所了解了?卡曼多先生,斯特恩先生,克里斯娜小姐,你們在節目的結尾有考慮為新人們說些什麼嗎?
卡曼多:准確的投資和迅速的反應是經營游樂園的關鍵。永遠關注遊客們的心態。
克里斯娜:合理安排員工和設施,保證公園擁有風格與特點。
斯特恩:最重要的是一座華麗的過山車!達克·斯特恩就是品質的保證!
主持人:歡迎各位收看《你也能成為大富翁!》節目。這里是鮑比第五頻道,我們下次再見。

② 過山車大亨3的具體操作

讓老哥教教你,過山車大亨3我都玩通了!

先選過山車,選最普通的,就木架過山車吧!
要點:
1:修站台。
2:在屏幕下方的過山車修建欄里,選坡度向上的按鈕,再點索引鎖鏈。
3:點擊左邊的過山車零件示意圖進行修建,點若干次後點坡度變平按鈕。
4:隨你建吧,建好以後把游樂設施改成黃燈(測試),再點屏幕下方的設施按鈕(一個小紅車子),選那個攝像機按鈕,自己享受自己建的過山車吧,鏡頭將會轉成人物第一視角坐在過山車上....不說了,太爽了!

技巧:
等你到高手是你就會知道:
在屏幕下方過山車欄里有一個測試結果的欄,選他。
只要索引鎖鏈高度+重力加速度低於最高點,過山車就上不去啦!

③ 過山車大亨3的玩法

1.了解場景概況

玩家須將一座城堡轉變為一個小的主題公園,目標是在第4個年頭的10月,公園里須有遊客1500人,公園評分不低於600。初始的1萬元資金來自貸款,年息5%,在公園范圍之外的建設購買權被關閉,不過可按75元/格的價格購買額外土地,開始時玩家除了擁有一道城堡高牆外沒有其他任何設施。在這個入門級的公園里,遊客們很少發生破壞公園景物的惡劣行為,對價格的承受力也比較高,因此容易經營。不過由於購買額外的土地相當昂貴,該場景的關鍵就在於如何利用非常有限的土地資源。

2.規劃公園特色

進入場景後,點擊左上角的暫停按鈕,先熟悉一下場景的整體情況,了解地形地貌。這時候當然不可能對每個角落安放什麼設施都作出安排,而應努力判斷出在各個主要區域該營造一個什麼樣的主題氛圍。對於「狂熱的城堡」,自然是以中世紀的城堡風格為主,在城堡後方的河流部分,不妨考慮海盜風格。規劃的另一個方面則是公園的交通系統,這包括主通道、人行道、客運線路等。由於此關場景小而且城堡內道路的輪廓已經給出,因此只需將那些單行的人行道擴寬為2格即可。

3.初期考慮因素

在任何建造過程中,都推薦將選擇和思考的過程安排在暫停方式下進行,只在確定進行建造時才回到即時模式,這主要是為了節省時間。對游樂設施的選擇是一個需要仔細斟酌的事情,考慮的因素有:設施是否適合地形,是否節約空間,是否方便餘下的空地擺放其他設施。還要考慮顧客是否能承受得了,如果一上來就建高級的大型過山車,固然肯定會有人敢坐,但也會嚇退不少遊客。明智的策略是在入口區域擺放初級過山車,而在縱深區域擺放大型高緊張度的過山車。另外建造費用高昂與否、未來的潛在收益、容納遊客數量的多少等因素也都要加以考慮。

4.初期設施建設

在入口通道前的空地上建造幾座游樂設施,並初步布置綠化和景點,以便讓人一進入公園就覺得好看好玩,給遊客留下好的第一印象。先在進門的右側狹長空地上建一座佔地狹長的過山車,再於它對面建另一座結構緊湊、城堡式樣但稍微復雜點的過山車,並在拐角處擺上一個問詢台,在方便遊客的同時還能出售雨傘。入口處的景點和綠化不可馬虎,規則而對稱地擺上樹木和鮮花,用白色柵欄將景物和過山車圍起來,更增添視覺效果。過山車建成後,先試運行,待興奮度、緊張度等參數數據測試出來後再正式運行它。

5.選定游樂設施

游樂設施是賺錢的基礎,它分為休閑設施、過山車、驚險設施、水上設施4種。另外運輸設施、商店、售貨亭既給遊客帶來方便,也能創造少許收入。休閑設施是那些玩起來比較輕松的設施,比如旋轉木馬、碰碰車、大風車、瞭望塔等,大家在當地的公園里見到的游樂設施大多就屬這一類型。驚險設施是那些緊張度相當高的設施,比如飛毯、海盜船,它們在公園里倒也並不罕見,乘坐其上的遊客所發出的尖叫聲,相信很多人並不陌生。但要想真正玩心跳,還是過山車更為緊張刺激,其興奮度和緊張度通常都高達5~7,是吸引遊客和創收的主要途徑。經過研發,過山車的種類可多達十幾種。水上設施的建造相對容易,只要有河流湖泊,不難輕松圍塊區域供游樂之用。在建造游樂設施時,建議新玩家直接從游戲所提供的模型中選擇,而不要自己去費神構思。在選定之後,還要根據具體情況稍微修改一下出入口的朝向,補充好道路,調整模型的顏色以符合整體的主題風格。

6.靈活調整定價

游樂設施建成後按照什麼標准收費呢?通常是根據興奮度,如果興奮度是7.38,那麼就收取7.3元。在具體實施上,新建成的設施可適當多收0.2~0.4元,並在隨後的幾個月里逐步降低。玩家需緊密關注遊客對各游樂設施的評價,當有人抱怨設施價格太高時,就較大幅度降低價格,以將遊客重新吸引回來,稍後再緩慢回調。在初級場景中,遊客對價格的承受力較高,就算對過山車收取10元的高價,遊客們也往往能夠承受。當收取公園通票時,可參考以下方法:每個設施和商店收1.5元,若有20個設施和商店,就收取30元,若有50個,就收取75元。若短期內不建造額外設施,那麼就每隔一兩個月將價格下降1元。若公園評分在800以上,可額外多收5~10元。
7.僱傭員工維護公園

與設施相配套的是必須僱傭員工來維護公園的清潔和安全以及設施的運轉和保養。游戲提供了4種人員:勤雜工、機械師、保安員和演員,勤雜工有4個職能:打掃街道衛生、倒垃圾筒、澆花、除草,其中打掃街道衛生是最主要的職能,因為遊客乘坐完過山車或驚險設施後,總會有人因反胃而發生嘔吐,滿地嘔吐物的影響毫無疑問是負面的,必須及時清理干凈才能保證遊客在公園里的愉快心情;機械師的作用是視察和修理游樂設施,特別是對於過山車,最好一個過山車專門配一名機械師,並將過山車的視察時間縮短為10分鍾一次,將出故障的可能性降至最低;保安員能防止遊客破壞公園景物的行為,而演員則可提高遊客的愉快度,分散他們對不清潔的道路和設施出故障情況的注意力。在初期設施建成後,各僱傭一名勤雜工和機械師安置在入口處即可。

8.留意財務收支狀況

不知不覺中,1萬元現金很快就花完了。由研發界面進入財務收支表,這有兩個重要功能:一是取得貸款(或償還貸款)。貸款對經營成本的影響很小,當貸款2萬元時,每月的利息不超過百元,因此它是經營初期的主要經濟支柱;二是查看公園營運的財務狀況。收支表是需經常查看的地方,可了解收支狀況——收入包括來自游樂設施門票以及商店、食品飲料店的銷售收入,支出包括各類設施和景物的建造費用、運轉費用、員工工資、貸款利息、存貨補充、廣告費、研發費等。在初期門票收入不高時,支出的數額和收入相差不多。當遊客數量和游樂設施都很多時,除了建造費用以外的可變成本支出相對較少,因此經營的重點應放在創收而不是節流上,提高遊客數量和增加來自游樂設施的門票收入是經營過程中需常記於心的宗旨。

9.使人氣與設施相互促進

隨著建設的展開,公園中的遊客漸漸增多。那麼在游樂設施的建設進度與遊客數量之間有什麼關系呢?一般而言,兩者是相輔相成、相互促進的關系。在沒有足夠數量遊客的情況下,公園里的設施越多、景物越好,在短期內的營運成本就越高,而收入卻難以在短期內得以迅速增長;另一方面,如果沒有足夠多的游樂設施和景點,那麼即使通過大打廣告的方法招來一些遊客,也難以令他們滿意,從而無法維持遊客數量。推薦的進程是,在遊客數量的增加是一個漸進過程的前提下,逐步分階段地擴展游樂設施,以不斷增加的游樂設施吸引越來越多的遊客,而遊客數量的增長又伴隨著收入的增長,這為建造更多的游樂設施提供了基礎。

10.科技研究推動公園的發展

科技創新是經營公園的重要推動力,新型的設施為公園的建設提供新鮮血液。特別是對土地資源緊張的場景,研究出緊湊、合乎地形的游樂設施,對建設起著至關重要的作用,在具體實施上可講究一些策略。在初期階段,建設時並不缺少可選設施,所以只需按照標準的200元/月的水平開展研發,隨著運營水平的提高,可逐步將研發支出調至最高的400元/月。在經營的後期階段,特別是在結尾期,研究出新的設施已無多大意義,這時可逐步減少研發投入,直至完全取消研發支出。另外在不同階段還可實施對不同項目進行重點研發的策略,比如只勾選水上游樂設施,那麼研發的資源將集中在該類設施上,即使是200元/月的支出,其在特定領域內的進展也會比400元/月但什麼都研究的情形要快。

11.控制好擴張期的建設

在並不急於擴張公園設施規模的場景,雖然貸款的成本低,但也不要隨意擴大貸款規模,一是不利於公司的市價,二是大手花錢並不是經商的好習慣。要根據遊客數量的增長情況和公園的盈利水平適當藉助貸款來擴展游樂設施的建設。在具體建設上,應注意區域規劃和內容規劃兩個方面。區域規劃是指按照一片一片地區來逐步建設,不要東一下、西一下各自擺放幾座設施,這樣會令遊客分不清遊玩的重點。內容規劃既包括建造游樂設施,也包括綠化、景點、道路、商店、路燈、長凳、垃圾筒、商店等配套設施的建設。在擴張過程中,要注意在道路兩側留下適度的餘地,以備後期更多的商店、售貨亭的建造。另外在擴張建設過程中,會經常因地形原因而需要修建懸架通道。建造方法是點選道路建造按鈕,在彈出的菜單的右下方選擇「建造橋梁或人行隧道」,然後調整建造的方向和坡度。注意,只有在造了1格平行地面的方格後才能改變方向和坡度。
12.排隊區也能吸引遊客

不僅游樂設施的增加能夠聚集人氣,它們入口前排隊區的建設也能起到吸引遊客的作用。排隊區的每一格能容納4名遊客,當排滿時或沒有排隊區時,每座設施能容納額外的2名遊客。保持一定長度的排隊區有助於留住遊客,保持人氣。一般說來,過山車的排隊區需長達5格以上,驚險設施的至少3格,休閑設施的至少2格。當然,排隊區並不是越長越好,一是遊客可能不願意走很長的路,二是如果隊伍排得太長將使遊客等得不耐煩,從而產生不愉快甚至憤怒情緒。在這種情況下,可在排隊區安放電視機,分散遊客們的注意力,打發他們排隊等候的無聊時間。

13.商店的布局不必太集中

遊客數量增多後,有必要修建各類商店、售貨亭,在滿足遊客需求的同時賺取額外的利潤。在商店的布局上,不推薦集中商業區,而是要將商店分散於各個游樂設施之間,保證每個人流多的地方都至少有這么4種商店——食品店、飲料店、休息室和提款機,作用自然是一看就明白。值得一提的是提款機,因為遊客身上的現金通常在30~70元之間,為了延長他們在公園的遊玩時間,也為了增加營業收入,盡早研究出提款機並將它放置在入口、商店、過山車旁等重要位置,顯然是很有利的。至於問詢處、衣服店、太陽眼鏡店、雨傘店等商店不那麼重要,可以少布置些。

14.經營中期必須要考慮日常管理

隨著建設的展開、遊客的增多和時間的流逝,公園經營中的真正麻煩——日常管理開始糾纏你了。在初級難度下,日常管理的主要內容是員工管理和設施維護管理。你必須僱傭足夠數量的員工來維持整個公園的運轉,具體數目可按照設施數量的多少來參考決定。比如公園中有40座游樂設施,那麼就總共僱傭40名員工。至於4類員工如何分配比例則需視具體情況而定,通常是勤雜工、機械師較多,保安員、演員較少。

15.員工巡視范圍要適中

僱傭員工的一個重要內容是確定他們的巡視范圍,既不可范圍過大——他們可能無法完成所有工作,也不可范圍過小——他們可能無所事事。所有勤雜工的巡視范圍加起來必須要能覆蓋有設施運行的所有地區,確保這些創收地區的整潔。機械師的巡視范圍則只要覆蓋住游樂設施的出口即可,他們都是從後門而不是從正門進入游樂設施並展開視察和修理的。對於過山車,要確保1座過山車配備1名專門的機械師,而對於其他設施則不必如此奢侈。但需注意將驚險設施的巡視間隔縮短為10~20分鍾,而休閑設施的巡視間隔則保持為30分鍾。至於保安員、演員,沒必要將它們的巡視范圍覆蓋整個公園,只需在關鍵地方(比如入口處、交通擁擠處)布置即可。

16.設施維護很重要

在布置好員工後,就不怕游樂設施的故障問題了,機械師的定期維護可降低設施出故障的可能性。而一旦發生故障(屏幕下方出現黃色的提示信息),應立刻暫停游戲,轉至出故障的設施,點維護按鈕,尋找負責維護該設施的機械師,如果他正在收聽公園廣播,那麼就不用管他,他會自行趕來修理設施的,玩家所要做的就是暫時關閉設施,等它被修好後再重新開放。如果機械師在無所事事,那麼就將他扔到設施的出口處,縮短其趕路時間,並關閉設施。當有多個設施因故障而關閉時,你若因忙於其他事情而不記得是哪些設施未運行,那麼可通過查看游樂設施的按鈕直接找到它們,並將它們重新啟動。

17.除草以美化公園環境

當公園進入第2年後,綠地上會出現野草,它們無疑對公園的優美景觀造成影響。除草有兩個方法,一是由玩家手動除草,通過選擇改變地貌按鈕,輕松消除遍地的野草,其優點是速度快、基本無費用開支,缺點是持續時間短,過不了幾個月,除過草的地方又會長出野草來,需再次進行手動除草,在操作上很費事。另一方法是僱傭勤雜工,他們的除草職能在默認情況下是關閉的,通過改變其工作職能設定使新僱傭的勤雜工做一名專門的除草工,並選擇一塊地區讓他去除草,其優點是除草效果好、持續時間長,野草通常下一年才會再長出來,缺點是必須每個月要多付一名員工的工資。建議僅僱傭少數幾名勤雜工,分批分片在公園里除草,優先選擇繁華地區。這么做的另一個好處是可以將這些除草的員工作作為機動清潔員,隨時調用去清除垃圾較多的地方(需改變其工作職能和巡視范圍)。
18.廣告是經營後期的必要手段

當離結束期限只有幾個月的時間時,必須對當前的情況作出估計,判斷如何能最終達到目標,是需要加緊建設還是採取穩健的經營策略。無論是哪種情況,廣告都是不可缺少的促進手段。在經營的中前期,由於設施和景物的建造耗費了大量資金,能夠用於廣告的費用很緊張,而且設施硬體的相對不充足也使得廣告的意義並不很大。但到了中後期,隨著盈利水平的提高和設施的相對充足,廣告變得不僅必要,而且可行。游戲中提供了4種廣告促銷的手段——在媒體上打廣告、免費提供食品或飲料、免費乘坐某娛樂設施和為特定的游樂設施專門打廣告。具體的廣告策略因人因情況而異,要說明的是,打廣告的持續時間最好是一個月,這樣才會有比較好的效果。

19.衡量公園與公司的價值

這是另一種衡量經營情況的方式。公園價值的簡單含義是,你的公園值多少錢,包括對所有游樂設施和景點及其建造年代的計算。這是一個非常復雜的公式,我們所需知道的是,要在某個時限前提高或維持公園價值,必須不斷提供新的游樂設施並使原先的游樂設施處於良好的運行狀態,為此需派員工有規律地巡視,甚至不惜隔一段時間就變賣掉原有設施並重新建一座。公司價值則是現金加上公園價值減去貸款後的數值。貸款規模越大,公司價值越低,所以每償還一筆貸款,公司價值就會提高。

20.小結

現在來簡單回顧一下經營公園實現盈利的機制。要實現盈利,須了解利潤的來源。利潤來自游樂設施的門票和商店的銷售利潤,其中前者,尤其是過山車是利潤來源的主體,而建造它們、僱傭員工維護它們、安排道路等配套設施,不僅都需花費成本,更是一個發揮創意的過程。即使對同一場景,也很難找出一個固定答案。在擴張建設過程中,研發是創新的動力,以保持公園清潔和設施維護為主要內容的日常管理則相當繁瑣,占據玩家很大的微操作時間。在後期沖刺階段,盡量降低貸款規模,提高公園價值和公司價值,並發動廣告攻勢,吸引更多的遊客來公園遊玩。

對於經營主題公園的游戲而言,很難給出一個明確的建造流程,只能像上文那樣點明必須了解和加以注意的因素。當你在成功經營了第一座主題公園後,一定會有自己的體會、感受、經驗和技巧,這將成為挑戰更高難度的公園的基礎。下面所介紹的就是這樣的一些內容,希望它們能減少諸位的摸索時間。

1.入口通道不可忽視

在中前期許多人會忽略它,但它其實是公園道路中最重要的一條。作為遊客進出的通道,你須保證它寬敞、整潔。即使在初期,也應該將它擴展為2格寬,然後逐步在道路兩邊建造商店和景點,其中最重要的是取款機、問詢亭和休息室。若可能將運輸系統的站台也設一個在這里,它既能防止擁擠,也能賺錢。另外,入口通道不能太長,遊客應能很快抵達主幹道。

2.建設好寬闊的主幹道

大多數場景所提供的現成道路只有一格寬,而且通常都有一條長長的人行道連接著各片空地,它在公園發展起來後將變為連接主要游樂設施的主幹道。為了凸顯其重要性,在中等場景下,應將它擴寬為5格!除了商店、游樂設施外,保證它的沿途有規律地散布著長凳、垃圾筒、路燈、樹木和景點(比如雕像、噴泉)。確保主幹道上豎有標識牌,而且應讓至少一個運輸系統與主幹道相連,這樣一來,即使遊客迷路或疲倦,也能通過乘坐運輸系統快速回到主幹道。

3.游樂設施的出口

出於節省空間的考慮,出口通道一般而言是越短越好。除此之外還有幾點細節需注意:一是在出口道路的入口處放置標識牌,並點選禁止入內,這樣一來該通道將成為單向通道,防止漫遊的遊客隨便出入;第二,盡可能保持出口通道呈直線;第三,如果設施造成的反胃指數高達5.5以上,不妨在出口通道途中安排一間休息室,甚至加上一間急救室,當然長凳和垃圾筒就更少不了了。在嘔吐現象比較極端的情況下,應專門派一名勤雜工在這條出口通道上打掃衛生。
4.規劃觀光之路

對於河流邊和小山旁的空間,誰也不想浪費,通常的考慮是在這種地方構造一條觀光路,在道路旁布置上樹木、雕像、噴泉、長凳、垃圾筒,並在道路一端設立標識牌,禁止遊客通行,使之成為單向通道,有效避免擁擠雜亂和潛在的垃圾問題,從而使沿江或沿山道觀光的遊客保持一份清新愉快的心情。

5.道路風格應與公園主題相符

游戲在道路建造上提供了多種方案,比如泥土路、石路。雖然它們的價格都相同,但就像景點那樣,道路的類型也應與區域的主題風格相一致,對不同的區域、不同的主題,宜採用不同的道路。例如一條以觀看自然景物為主的道路宜配以泥路;若公園主題屬古典風格,那麼石路效果更佳;或者如果你希望塑造出一種未來風格的公園,那麼紅色的道路將很好。

6.建瞭望塔解決遊客迷路

即使公園里有多處問詢亭,遊客仍有可能在道路上陷入迷路的困境。防止這點的方法是在公園的各個角落建造瞭望塔,並讓它們的高度不盡相同。你不僅可以從這些設施中獲取收入,而且它們還讓遊客得到休息並觀察公園,為附近的每個設施起著免費廣告的作用。更重要的是,遊客們將對附近道路有全景的了解,很容易找到回主幹道的路。

7.消除遊客的抱怨

出於道路擁擠、嘔吐物遍地、排隊時間太長等各種原因,總有遊客會從不滿變為憤怒。在高難度的場景中,憤怒的遊客將破壞公園里的景物設施,造成公園評分的下降。玩家不僅應該密切關注遊客們所發出的抱怨,更要提前作出安排,降低遊客產生抱怨的概率。首先是道路交通體系的建設,道路的建設在上文中已有較多說明,指導思路是擴寬道路並在道路兩旁提供景點、路燈等配套設施;交通體系的建設包括修建單軌鐵路甚至電梯,目的是和寬闊的人行道相配合,解決遊客擁擠的問題。在排長隊的末尾布置演員,降低因排隊等候時間過長而產生的煩躁情緒。第二,在人流多的地方僱傭保安員,防止破壞行為在那片地區發生;合理安排各類設施之間的距離,在排隊區多布置電視,多建問詢亭和休息室,消除遊客的疲倦和厭煩情緒,這些措施都有助於將遊客的破壞行為制止於萌芽狀態。最後還有一招,就是在公園的空曠地區開辟一塊5×5格的封閉區域,除了長凳外不擺任何東西,然後查看遊客名單,將所有憤怒的遊客都拖到這兒來,讓他們盡情去破壞。稍後分別查看其狀態,將恢復到快樂心情的人送回主幹道,至於那些頑固不化的,就讓他們一直呆在那兒好了。

8.兼顧硬收益與軟收益

雖然經營公園是以盈利為直接目的,不過也不可忽視公園的環境建設和主題氣氛的塑造。如果說現金收入是硬收益、看得見的收益,那麼主題環境的營造則是一種看不見的收益、軟收益。後者做得好不好主要通過公園評分反映出來,不過公園評分並不是完全反映主題環境的好壞,所以這種建設更多依賴於個人的主觀感覺。至少,如果玩家自己是一名遊客,要對所游覽的公園有那麼一種感覺才行,如果公園里光禿禿的,連棵樹、連片花都沒有,你自己的心情也就可想而知。一個直觀的比較是,在有較多游樂設施的情況下,增加1000元的主題投入(比如在城堡主題下增加騎士演員、騎士雕像)所產生的對遊客的吸引力要大於5000元的游樂設施投資。

9.對嚴重事故的處理

當發生過山車跨掉並造成遊客傷亡事件時,該設施將會乏人問津。此時可將它關閉幾個月,期間改變它的車道顏色、出入口的風格,並為它單獨做廣告,包括免費使用2~4周。在正式開張後,也只能收取相對低廉的價格以恢復遊客們的信心。當然更要指派專門的機械師對它進行頻繁的維護,以防止傷亡事故的再次發生。

10.設法提高通票型場景的利潤

對於那些只收取入園通票而不對游樂設施收費的場景可採取如下策略:一是在保證遊客數量穩定增長的前提下,盡量少建游樂設施,多建商店、售貨亭,因為前者不能收費;二是在商店、售貨亭建造數量有限制的情況下,可以抬高商品的售價,提高利潤,甚至不惜多放置口味較鹹的食品店以增加飲料銷量;三是適度降低員工的工資,並盡可能讓員工們滿負荷工作;四是通票的價格不可定得過高,否則有的遊客將因隨身攜帶的錢不夠而無法入園,另外在入口處擺放提款機,供遊客取錢,以便他們在公園里消費。

11.從網上學習高手的經驗

自行設計建造過山車是一項很有挑戰性的任務,對於初級玩家不推薦這么做,因為它將耗費大量的時間。要設計出一個綜合考慮了運行指標、主題塑造、環境美化等因素的漂亮的過山車是非常不容易的。建議大家在慢慢摸索過程中,到官方網站(http://www.rollercoastertycoon2.com/)上去下載別人設計好的過山車模型,將它們運用於游戲中,並逐漸領會設計上的要點。另外,在公園場景的建設上,也可多從網上的精美截圖中學到許多東西,比如道路的美化、樹木花草的擺放等。

12.其他經營技巧

在大型公園中,游樂設施和商店會有數量的上限(255個),遊客的數量也是如此(上限10 000);員工總能忽略「禁止入內」的標志;整修草坪不會提高公園的評分;點擊空中的氣球使它爆裂,可增加遊客的高興度;下雨時遊客將願意花更多的錢買傘;興奮度高的設施可提高遊客購買紀念品的需求;遊客更願意在路燈旁的長凳上休息;對溺水的遊客須快速反應將其救起;反胃的程度會隨時間而下降;聆聽遊客的抱怨,因為你也許能從中獲取利潤;使公園里的同類設施在顏色、高度等具體設計上有所區別;用花草、樹木填充每一格空間,這將大幅度地提高公園評分,而造價卻相當便宜;公園里座椅和長凳的式樣要保持一致;在最後的兩個月若仍未達到目標,就借一大筆錢用於廣告、處理抱怨和塑造主題上,力爭改變局面。

④ 過山車大亨3的問題

自由模式里不能再買到更多的土地了,劇本模式(生涯)里有的地圖是可以買地的,具體的情況要看不同的劇本設定了。

水上娛樂設施和一些水上運輸工具是需要在水上建立軌道的,跟地面軌道一樣,只是沒有向上和向下的動作選項,其他設施的軌道不可以碰觸水面,離水面有一定高度以後才讓建立。
有個命令是去除高度限制的:John Wardley
不過只是取消掉限制而已,不會出實際效果的,比如不會因為軌道穿過水下所以遊客被弄濕。這個命令開了以後各種軌道也可以交叉,但是不會因為交叉就發成碰撞情況。。。

⑤ 過山車大亨3怎麼還貸款

在左側快捷欄里的第5個,樂園管理中,第2個選項財務中,

然後查看左上角,第一項就是貸款,點上下就能貸款或者還貸!

附圖

⑥ 過山車大亨3我幾乎把很多設施價格降到1.5 為什麼遊客還是說價格高

旋轉木馬 碰碰車什麼的 刺激度 興奮度很低的游樂設施就算免費 也很少有人去 LZ多建興奮度高的 吸引遊客 而且價格也可以提高

⑦ 過山車大亨3建造的問題

1、建橋
修路的時候,一點「道路」那個按鈕,就會彈出一個菜單,菜單上有一個紅色圖表的按鈕,點它之後,會多出一個菜單,那裡邊可以選擇方向以及高低,往高處走,就形成了橋

2、過山車沒有動力
過山車一般分為兩種:
第一種是彈射類,就是有一個很高的初速度,一般大於100km/h,然後直接沖高,再根據勢能向下俯沖、翻轉
第二種是低速發車,這基本上就是你說的那種,當遇到上坡的時候,如果動力不夠,就應該加裝鎖鏈,在上坡的時候,點上鎖鏈就行了,鎖鏈會把車牽引至高出

在修建過山車的時候,選擇上坡下坡的右邊,有一個鎖鏈樣式的按鈕,點亮它之後,就加裝鎖鏈了

⑧ 過山車大亨3可以買地皮嗎

ggggg回答。
能啊?只要錢夠用就可以買。自由模式里沒有買地皮,因為所有大部分的地皮都是你的。自定義劇本里,有的有賣地皮有的沒有。而有些私人地點的是不是讓你買地皮的。購買時只要點擊樂園大門或者樂園管理有個樂園大門的選項,點擊買地,看見白色的那個標志,打上「V」標志的選項就是買地皮。這個得拉近才能看見(放大)。地皮很貴的,不過自定義劇本的話有的地圖地皮價格比一般的還要下降一些。默認75元錢一塊地皮。地皮買過後就不能賣掉了。而土地使用權,雖然這塊領地不是你的,但你可以在這里建東西。也是需要花錢。有些外面的領地,只能造過山車不能造道路和景物,外面的領地造游樂設施,常用於過山車不夠長,向外擴建。職業模式里也有買地,不過價格不會下降的,雖然還在原位。職業模式里,有些領地,你必須完成目標,才能解開領地,我玩水上樂園的也是一樣的。雖然領地解開不過你仍然得花錢購買才行。有些是私人的領地不能購買。反正關於領地,就是這么回事的。錢少盡量不擴領地,尤其是前期,除非自定義劇本里,有無限金錢模式可以免費購買領地,職業模式沒有一個是無限金錢模式的。盡量有閑錢再擴張領地,比如樂園需要擴張規模或者這個需要。反正你要仔細考慮,因為領地價格不是很便宜的。75元一塊地皮。職業模式里,原版的劇本和水上樂園的劇本,沒有土地使用權可使用,但是有一些可以購買領地。而野生動物園的也幾乎沒有,要有幾乎也是很小的數字。不過土地使用權,大部分只能在自定義劇本里出現的。

⑨ 過山車大亨3建築問題

是呀,我也遇到過。
那時我還是新手呢。
牆壁倒是可以在四周建造了,不過房頂不能直接建在空中。你可以按住Shift 鍵,也就是上檔鍵。邊按邊移動滑鼠,就可以將屋頂建造在不同水平了。記住,不是按了上檔再移動滑鼠,是一起移動。這樣才能上下移動建築。

你是否發現生涯模式里的建築建的很美觀?這是因為他們喜歡先用地形工具造出建築的基本形狀,再「鋪」上一層建築。這樣就不用總是移動滑鼠那麼麻煩了。

另外,如果想將牆壁再建一層,還是用這個方法。不過,建築物不可重疊。
用這個方法,可以提高水上滑道、過山車軌道、景物、地形板塊等等……

你還可以將你造好的建築預存。也就是用列表中選擇景物,在景物中選擇讀取或儲存景物。這樣,就可以讀取你的建築和儲存你的建築了。

玩游戲只要慢慢來,就會悟出更多的竅門。

⑩ 過山車大亨3 為什麼把我的動物都沒收了

動物保護協會 會沒收健康度紅到頭的動物 不健康有很多種原因,注意動物的數量和圍場大小,一個小圍場放很多隻動物它們就會覺得擁擠.獅肉動物跟食草動物不能放在一個圍場里 即便是用什麼東西把圍場隔開,食草動物也會一直受驚不停逃跑 不進食 .還有動物房太少而且餵食頻率還不是經常的話動物會沒的吃 可以多雇幾個飼養員 .還有如果地形高低不平 就必須保證動物能到達動物房,稍微有一小小點斜坡可以,大了就不行了 其他應該沒什麼了 目前想到的就這么多

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