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游戲模式版權

發布時間:2020-12-20 22:21:26

❶ 我想把小說《三體》改編成橙光游戲(非營利性)需要版權嗎如果需要,怎麼獲得

盈不盈利其實是個界限挺模糊的概念,其實就看別人懶不懶得告。想較勁的話,專那些給漫畫畫同人作的,給游屬戲出周邊的,給小說寫外傳的可不都侵權了。
既然你都有非盈利的覺悟了,在與他人交流作品的時候注意交流平台/渠道就行了。萬一你的作品大紅大紫了,盈不盈利就不是你說了算的了,只要你自己頭腦清醒別忘了這回事就行。
祝樓主早日成功哦。

❷ 談游戲抄襲:什麼樣的內容才算侵權

如果要評選當今最容易賺錢的行當,除已明文列入刑法的職業和開挖掘機外,網路游戲絕對名列前茅。在熙熙利來攘攘利往的網路游戲行業里,著作權侵權已儼然成為很多從業者的「原罪」。中國網路游戲巨大的市場和利潤滋生無數「山寨」游戲,浸淫在網路游戲的「業內人士」似乎也早已習慣網路游戲之怪現狀。
但「山寨」和「抄襲」現象不會是中國網路游戲的常態。近幾年,多個行業大佬逐步將重要的知識產權網羅到其門下。很明顯,這一步棋後,行業大佬們就會利用手中的知識產權收網,捕撈頂風作案的抄襲者。如何避免成為網中魚,應該是所有網路游戲從業者都必須認真思考的問題。
游戲開發過程中不注意著作權的布局,就等於埋下一顆定時炸彈,說不定何時這顆炸彈就會將多年的苦心經營炸的灰飛煙滅。本文試圖根據目前網路游戲領域著作權侵權的案例,剖析如何避免著作權侵權,以及在被侵權的情況下如何維權。
一、游戲規則:模仿是最好的奉承?
游戲規則的相互模仿已經成為游戲界公開的秘密。典型的如「消除類」游戲,只要在手機應用商店中搜索「連連看」,就能搜索出幾千個搜索結果,游戲規則大同小異。具體到「水果連連看」類游戲,就有「水果連連看」、「Q版水果連連看」、「天天消水果」、「天天連連看」等多種版本。那麼問題來了,游戲規則的模仿,是否構成著作權侵權?
法律專家談游戲抄襲:什麼樣的內容才算侵權?
某種程度上說,模仿游戲規則會導致同質化游戲的產生,從而碾壓原創網路游戲的市場份額。但游戲規則的完全創新是非常困難的,有些游戲的原創者已經很難追溯;不少人也提出遊戲規則屬於思想的范疇,而著作權法只保護思想的表達,不保護思想本身,因此游戲規則不屬於著作權法的保護范疇。
當年沸沸揚揚的「三國殺訴三國斬」案件中,「三國殺」方面主張「三國斬」採取同義詞替換、詞序倒裝的方式改變「三國殺」中的人物的選擇、人物的技能、游戲牌的效用、游戲規則的文字描述,構成「剽竊他人作品」。「三國斬」方面則辯稱游戲設計者所做的工作,包括確定設計大方向(將三國背景和殺人卡牌游戲聯系起來)、設計框架(將卡牌分成身份、體力、角色和游戲牌,並確認游戲規則)、設計細則(游戲牌當中的分類、功用的確定、角色牌的技能賦予等)屬於著作權法意義上的思想,不是著作權法保護的對象。單純從游戲規則而言,「三國殺」也非清清白白,正如「三國斬」方面提出的,《三國殺》整個的設計思路,模仿了義大利卡牌游戲「bang!」。當年游戲界人士曾期望「三國殺訴三國斬」案件為游戲業中游戲規則相似是否構成侵權指明方向,樹立標桿。可惜的是,本案最終沒能成為游戲界的里程碑,盛大方面在2010年底向杭州市西湖區人民法院申請撤回訴訟。
《三國斬》與《三國殺》有諸多相似之處
《三國斬》與《三國殺》有諸多相似之處
單就目前而言,中國司法實踐中尚未存在因兩款游戲的游戲規則相似而認定後開發的游戲構成對先開發游戲的侵權。因此,目前模仿其他游戲的游戲規則仍屬於「安全區域」,但司法實踐不會是一成不變的,隨著游戲領域逐漸由蠻荒時代走向規范化,不排除將來模仿游戲規則被認定為侵權。
二、角色、圖片、音效等游戲元素:模仿需謹慎
游戲產品不是代碼的簡單拼合,文字、圖案、音樂、角色是游戲不可或缺的組成部分。游戲中的文字、圖案、音樂等可能構成文字作品、美術作品以及音樂作品,受到著作權法的保護。根據著作權法的規定,未經著作權人許可,復制、發行或者通過信息網路向公眾傳播作品的,屬於侵權行為。
司法實踐中有不少法院支持著作權人、認定模仿游戲文字、圖案、音樂等構成侵權的案例。暴雪、網易訴上海游易就是新鮮出爐的典型案例,2014年11月18日上海一中院認定:上海游易在《卧龍傳說——三國名將傳》中使用的標識和個別動畫構成對《爐石傳說:魔獸英雄傳》的復制,侵害了著作權人對相關作品享有的復制權和信息網路傳播權。再如,上海魔力游數字娛樂有限公司開發的《寶貝坦克》游戲中的部分角色形象和裝備與深圳市網域計算機網路有限公司開發的《英雄島》游戲中的角色形象和裝備極為相似,後者在法庭上通過現場演示模擬上海摩力游如何剪接《英雄島》中的角色,最終獲得法院的支持。
《卧龍傳說》(右)對《爐石傳說》構成嚴重侵權
《卧龍傳說》(右)對《爐石傳說》構成侵權
值得注意的是,游戲中大段的游戲背景、人物、世界觀介紹可能構成文字作品。對於單個單詞構成的角色或裝備名稱,由於單個名稱的獨創性認定比較困難,且著作權法對文字作品的獨創性要求相對美術作品更嚴格,因此司法實踐中傾向於不將角色或裝備的名稱認定為作品。舉例來說,在NEXON等訴騰訊公司等侵犯著作權、不正當競爭糾紛案,法院盡管認可「泡泡堂」和「QQ堂」游戲的若幹道具名稱具有相似之處,但同時認定原告並不對諸如「太陽帽」、「天使之環」、「天使之翼」等名稱享有著作權。前段時間,《大掌門》游戲因使用金庸小說中的「楊過」、「東方不敗」、「天山童姥」等虛擬人物名稱以及「倚天劍」、「屠龍刀」等裝備名稱,而被搜狐暢游起訴,最終雙方以庭外和解結束糾紛。雖然庭外和解的原因我們無從得知,但筆者認為《大掌門》方面因為使用小說角色姓名和裝備名稱構成侵權的可能性較小。之後《大掌門》修改所有涉嫌侵權的內容,但保留了人物名稱,事件的處理結果也從反面印證了這一判斷。
三、源代碼侵權
互聯網企業的跳槽極其常見,但員工走了,往往不是揮揮衣袖不帶走一片雲彩,而是有可能盜用公司的源代碼。
目前中國法院認定計算機軟體侵權的標准為「接觸+實質性相似」原則,具體而言就是從以下兩個方面審查:第一,侵權人是否曾接觸過被侵權人享有著作權的作品;第二,請求保護作品與被控侵權作品之間是否構成實質性相似。在員工侵權案件中,「接觸」往往較為容易判定,如果被侵權人提供侵權人和被侵權人勞動合同並說明侵權人在軟體開發過程中的職責,或者提供證據說明軟體已經公開發行或銷售即可。在「實質性相似」標準的判斷上,考慮到計算機軟體的性質,司法實踐中在相似性比對過程中一般會採用「逐句對照法」(即將軟體作品進行逐字逐句的對照)、「全部觀念及感覺對照法」(即從兩件軟體作品的整體風格、特點、感官等方面是否相似出發)以及「三段論認定法」(即從軟體的輸入、輸出是否存在相似性予以判斷),具體的比對因素主要有數據結構、功能設計、源代碼、文件、工具名等。
防止源代碼侵權,取證至關重要,權利人要注意及時做好證據保全措施。縱觀目前能查詢到的司法判決,盡管在離職員工未經許可使用游戲公司源代碼的案例中,游戲公司的勝訴概率很高,但游戲公司獲得賠償金額少的可憐,一般為幾萬元至幾十萬元人民幣。
四、游戲著作權授權:暗藏玄機
「購買」著作權也暗藏玄機,絕不是很多想像的「一手交錢、一手交貨」那麼簡單。同一思想的表達形式是多樣的,比如最近熱播的《紅高粱》就有小說、電影和電視劇等表達形式,取得著作權時一定要想清楚自己需要的是哪種表達形式,別傻傻分不清。
下面這個例子就是一個「血淋淋」的教訓。上海游趣網路科技有限公司(以下簡稱「上海游趣」)從《鬼吹燈》漫畫出版方上海城漫漫畫有限公司(以下簡稱「上海城漫」)以200萬元的對價取得《鬼吹燈》漫畫的網路游戲改編權,之後根據《鬼吹燈》中的人物、場景、圖像等內容開發了網路游戲「鬼吹燈OL」,但在游戲參加Chinajoy展會後收到盛大的起訴,在訴訟過程中上海游趣才發現,上海城漫並無「鬼吹燈」原作的轉授權,而只能對自己改編、創作的漫畫、形象本身進行授權,最終上海游趣只能通過支付450萬元授權費的方式從盛大手中取得「鬼吹燈」網游的授權。
法律專家談游戲抄襲:什麼樣的內容才算侵權?
理論上講,取得著作權的方式有兩種:第一是從著作權人手中獲得作品改編權;第二是從已獲得授權的第三方手中取得轉授權;第一種情況下要確保著作權人未獨家授予過其他主體改編權,第二種方式要確保該等第三方有權進行轉授權。對於游戲開發者而言,為避免「賠了夫人又折兵」,要著重審查被許可作品著作權的權屬,演繹作品應當獲得原著作權人的許可,合作作品應當獲得合作作者的許可,許可合同要注意約定著作權權屬的權利保證條款以及相應的違約細則。另外,在成本允許的情況下,許可使用權利要注意明確是專有權利,排除包括著作權人在內的任何人以同樣的方式使用作品。
五、維權——路漫漫其修遠兮
游戲領域侵權肆虐的重要原因之一就是「侵權易,維權難」。訴訟時間長,舉證難度大,聘請律師等訴訟成本高,侵權人員的賠償能力低,法院認定賠償額不高,種種原因導致訴訟方的收益遠高於成本,可謂「路漫漫其修遠兮」。筆者准備三條維權攻略,希望以此拋磚引玉,供奮戰在漫漫維權路上的諸君參考。
著作權侵犯和不正當競爭捆綁訴訟
縱觀目前的維權實例,我們不難發現,著作權人一般會將著作權侵權和不正當競爭放在一起主張。其實道理很簡單,排除部分案件中律師買一贈一的業界良心做法,對於權利人來說,主張兩個案由,只要一個案由被法院支持,案子就算勝訴了。如上所說,由於著作權侵權認定司法實踐採用的是「接觸+實質性相似」原則,在判斷「實質性相似」時往往會涉及到游戲代碼對比等復雜的技術問題,而不正當競爭保護的范圍更廣,認定的證據相對容易的多。例如暴雪和網易訴上海游易案件中,上海一中院就首先就不正當競爭行為作出判決,後對著作權侵權糾紛作出判決。
虛張聲勢、適時而動
由於成本高、耗時長,訴訟絕不是維權的最優選擇。相比之下,成本較低的發律師函等方式更難有效維權,盛大就曾經一次性批量發出200多封維權公函,發律師函的最大優勢在於能以較快的速度在一定范圍內減少侵權行為。法律不是維權的唯一手段,很多情況下,藉助媒體等公共力量,製造權利人將大規模、大力度維權的假象,虛張聲勢,也不失為良策。如果萬不得已必須走訴訟途徑,對於侵權對象的遴選也要慎重,要盡可能挑選體量較大、利潤流水可觀和侵權情形顯而易見的公司作為訴訟對象。
起訴法院的選擇
筆者在統計現有游戲公司著作權侵權案件過程中發現一個有趣的現象,游戲公司都偏好選擇上海地區法院作為管轄法院。騰訊起訴三七玩是向上海市普陀區法院遞交訴狀,上海盛大訴成都游外游科技有限公司侵權著作權及不正當競爭案件向上海一中院遞交訴狀,上面提及的暴雪、網易訴上海游易公司的勝訴判決也是上海一中院做出的。根據民事訴訟法,因侵權行為提起的訴訟,由侵權行為地或者被告住所地人民法院管轄,因此侵權行為發生後,受害人既可以向侵權行為地人民法院起訴,也可以向被告住所地人民法院起訴。雖然侵權行為權利人對法院選擇的自由度相對有限,鑒於上海地區的法院素有注重保障著作權人利益的優良傳統,如果侵權行為地和被告住所地不在同一地區且其中一地為上海,建議考慮在上海起訴。需要特別說明的是,前述結論未經過嚴格的樣本選擇和統計,只是筆者的粗略觀察,僅供各位參考。

❸ 《多多自走棋》為何會被騰訊放棄未來發展如何

曾經紅極一時的自走棋游戲逐漸退出幕後!《多多自走棋》為何會被騰訊放棄?騰訊和多多自走棋的這場分手來得突然且乾脆,甚至不像別的游戲停運的那樣,還會有一段緩沖期。騰訊版的多多自走棋為什麼會走到如今停運的命運呢?未來發展如何?下面就來和酷魚一起來細數一下這場愛恨情仇。

在這樣的四面楚歌的形勢之下,就算是一個大公司也難免頂不住外界的壓力,何況一個小小的工作室呢?也可能騰訊的放棄只是一個節點,但是龍淵真的還能翻盤嗎?在唏噓之餘,酷魚也不免覺得可惜,雖然在法律上,自走棋模式確實是沒有版權的,但是不得不說這也是創意的悲哀。顯然這個自走棋的時代是一個小小工作室帶給我們的,是這個創意造就了這個時代,然而最初早就時代的人卻被各種大公司以自己模式淘汰出局,怎麼想都覺得很悲哀!難道不是嗎?

❹ 標志性建築物放在游戲中做場景算侵權嘛

這是不同的三個分工。UI主要是做游戲操作界面設計的,角色和場景才是專真正的游戲美術設計。角色屬和場景的特點又分別如下:

角色顧名思義就是游戲中的人物、動物等活物,場景則是游戲中的環境、機械、道具等死物。從學習的角度來說,角色的起點要求比較高,要求有比較好的美術基礎,對人體結構有嫻熟的了解,當然還要會用3D軟體;場景開始對美術的要求沒有那麼高,只要熟練運用3D軟體就行了。但是角色是越學越容易的,場景剛好相反是學無止盡的。

因為角色不管做什麼原理都是一樣的,就是人體組織結構,你會越做越熟練,到最後甚至閉著眼睛都能做;場景會接觸很多別的專業知識要學,要觀察生活,積累很多的經驗。比如做一個城市的街道,你需要了解城市規劃方面的知識,甚至要去研究下水道怎麼布置是真實的。這只是舉個例子。說明為什麼角色是越學越容易的,場景是學無止盡的。所以總的來說,角色上手難,越做越容易;場景上手相對容易,但是要做好需要不斷的學習提高各方面的素養。

❺ 游戲設計前景怎麼樣

今年以來,游戲、直播等「宅經濟」成為新的經濟增長點,游戲產業發展勢頭強勁。中國音數協游戲工委與IDC發布的《2020年度第一季度中國游戲產業報告》(以下簡稱「游戲產業報告」),今年一季度中國游戲市場實際銷售收入732.03億元,受到移動游戲實際銷售收入增長的拉動,相比2019年第四季度增長了147.43億元,環比增長25.22%。多款游戲產品取得好成績。



從網路來看,2020年將是中國5G大發展之年,預計今年中國將部署超過40萬個5G基站。從監管來看,雲游戲具有可管可控、綠色健康的特點,主管政府部門高度重視並大力支持雲游戲產業的發展,雲游戲的時代已經到來。

雲游戲是一種以雲計算技術為基礎的在線游戲方式。「游戲的所有演算法都放在雲端伺服器上運行,渲染後的游戲畫面壓縮後,通過網路串流到玩家的各種設備上,玩家可以在各種設備平台間體驗無縫銜接。

5G、雲計算等新科技,及AR、VR、體感周邊設備等新技術為游戲產業,推動游戲行業內容精品化的持續深化。楊軍表示,在科技的帶動下,玩家可以通過一些入門級的設備,接觸一些精美的、需要一定硬體支撐的游戲。

這些變化會使得那些有精品游戲研發、運營能力的游戲大廠擁有更多的市場份額以及更大的話語權。此外,由於雲游戲即點即玩的特點,未來游戲渠道的入口可能更具多樣性,目前游戲產業鏈上各個環節的企業都將迎來新的挑戰和機遇。

目前,雲游戲行業的發展仍處於初期,技術、版權、盈利模式等方面還需慢慢探索。楊軍指出,雲游戲對帶寬要求很高,它需要穩定、低延時的網路環境,如果帶寬不足、流量成本居高不下,雲游戲傳輸延遲問題無法解決,都會影響到企業的運營成本以及用戶體驗。此外,對研發商而言,還要解決游戲玩法、場景設計、甚至是後端引擎等各個方面依據雲游戲的特點做相應的適配。

據5G雲游戲產業聯盟相關負責人預期,隨著各大廠家在原生雲游戲的探索逐步展開,適合雲游戲平台的游戲玩法和操作設計將會出現在玩家的視野中,雲游戲產業也將隨之進入爆發期,成為未來游戲的主要運行載體和分發平台。

——更多數據來源及分析請參考於前瞻產業研究院《中國網路游戲行業商業模式創新與投資機會分析報告》。

❻ 游戲著作權的游戲著作權的重要性

不是說有了允許互聯網文化活動的網路文化經營許可證就可以在運營游戲方面就內高枕無憂了,如果游戲容代碼以及文件被人盜用或是泄漏這將會給游戲帶來極大的損失,游戲軟體著作權於游戲廠商來講是重要權益保障體系,對於互聯網游戲公司來講由為重要,游戲軟體著作權可以有效的保護游戲自身權益提供保障性。

❼ 代理的游戲都有哪些不分國內外。求全部。

網路游戲的代理與運營
1 - 市場調查:
在代理一款網路游戲前,要做好前期的市場調查,充分認識當前國內網路游戲的現狀及世界范圍內網路游戲的發展趨勢。然後根據調查結果,具體確定將要代理的網路游戲類型及引進國。
確定目標范圍後,還需要詳細調查對方游戲市場情況,弄清對方游戲市場的組成。然後根據國內需求及自身條件圈定項目,聯系對方有關部門實地考察。
2 - 談判簽約:
當進行完市場調查所有步驟,並確定代理具體某款網路游戲後,就進入談判簽約階段。現在國內游戲代理商和韓國廠商合作模式大致有如下四種。〔與游戲廠商幾種常見的合作模式 〕
與游戲廠商幾種常見的合作模式
現在國內游戲代理商和韓國廠商合作模式大致有如下幾種:
權利金模式:在這種模式下,國內游戲代理商製作任何用於商業銷售用途的游戲相關的點卡、客戶端、周邊產品,都要在每隔一段固定的周期後,按該周期內製作的產品市場零售價的一定比例付費用給韓國廠商作為版權金,無論該批產品是否已經售出。
利益分成模式:該種模式是游戲廠商和國內代理商事前商定好利益結算方式,簽定相關協議,在每隔一段固定的周期後將該段周期內的利潤的一部分按協議支付給游戲廠商,不過多數的韓國廠商並不願意按此種模式合作。利益分成模式還有另一種形式,由國內代理商對自身運營情況作出預估,和游戲廠商協商一個固定的利益比例,按期將商定的費用作為利益分成支付給游戲廠商。
區域版權買斷:區域版權買斷是指國內代理商和游戲廠商事前商定好一定的版權費用,一次性支付給游戲廠商,之後的所有利益都歸國內代理商所有。之後國內代理商可以在協議中指明的區域內任意生產任何游戲相關產品,不必再付版權費用給游戲廠商,並可以自行對程序進行後續開發,但只能在協議中指明的區域內運行。
合作經營模式:該模式是目前比較新出現的一種形式,是由游戲廠商將游戲版權或是游戲版權和部分資金以投資形式和中方代理商合資經營。
3 - 運營准備:
在運營網路游戲之前,首先在辦好〔經營網路游戲的相關經營許可證〕
經營網路游戲所需辦理的相關經營許可證
互聯網信息服務增值電信業務經營許可證(ISP)
主管部門: 省、自治區、直轄市電信管理機構或國務院信息產業主管部門,收到專項申請或者專項備案材料之日起60日內進行審查完畢。
辦證要求:
1.需要業務發展計劃及相關技術方案。
2.主辦單位和網站負責人的基本情況。
3.新聞、出版、教育、醫療保健、葯品和醫療器械等互聯網信息服務,需要依照法律、行政法規以及國家有關規定須經有關主管部門審核同意的,在申請經營許可或者履行備案手續前,應當依法經有關主管部門審核同意。
4.健全的網路與信息安全保障措施,包括網站安全保障措施、信息安全保密管理制度、用戶信息安全管理制度。
5.網站網址和服務項目。
6.服務項目屬於備注規定范圍的,已取得有關主管部門同意的文件。
電子公告服務備案(BBS)
主管部門:省、自治區、直轄市電信管理機構或國務院信息產業主管部門, 收到專項申請或者專項備案材料之日起60日內進行審查完畢
備案要求:
1.有確定的電子公告服務類別和欄目。
2.電子布告牌、電子白板、電子論壇、網路聊天室、留言板等交互形式為上網用戶提供信息發布條件的行為。
3.有完善的電子公告服務規則。
4.有電子公告服務安全保障措施,包括上網用戶登記程序、上網用戶信息安全管理制度、技術保障設施。
5.已取得互聯網信息服務增值電信業務經營許可證(ISP)。
6.有相應的專業管理人員和技術人員,能夠對電子公告服務實施有效管理。
7.電子公告服務許可(BBS)採用報備制,主管部門專項備案。
電子出版物製作備案
主管部門:中華人民共和國新聞出版署、省、自治區、直轄市新聞出版局,電子出版物製作備案審批時間根據情況而定。
申請書:申請書應當載明製作單位的名稱、地址、企業類型、主要負責人或者法定代表人的姓名和住址。出版行政管理部門對從事電子出版物製作經營業務的單位實行備案制管理。
營業執照:電子出版物出版單位與香港特別行政區、澳門、台灣地區或者國外機構合作出版電子出版物,應當將選題報所在地省、自治區、直轄市新聞出版局審核同意後,報新聞出版署批准,方可合作出版。新聞出版署應當自收到審核同意材料之日起45日內,做出批准或者不批准決定。
電子出版物復制單位(壓盤廠)
主要負責人或者法定代表人簽字、蓋章的《電子出版物復制委託書》和著作權人的授權證書。 電子出版物復制單位不得接受非電於出版物出版單位和個人委託復制電子出版物,不得擅自復制電子出版物、計算機軟體、電子媒體非賣品。
相關參與法律法規
《互聯網信息服務管理辦法》
《電子出版物管理規定》
《互聯網電子公告服務管理規定》
《關於製作數字化製品的著作權規定》
,招聘〔網路游戲運營所需基礎人員〕
網路游戲運營所需基礎人員配備
一個網路游戲運營所需要基礎的人員配備應該如下:
產品經理:負責整個產品的市場活動、運營、宣傳、客服、OP的整體協調和規劃。
市場策劃:負責策劃和執行產品的市場活動。
媒介宣傳:負責產品在傳統和網路媒體的廣告和傳播。
美 工:負責產品的包裝、海報、說明手冊及其的他各種美術設計。
網站製作:負責製作游戲的官方網站和論壇。
客 服:通常客服分為線上和線下的,線上客服就是通常所說的GM,線下客服主要負責接聽電話,聽取玩家意見、投訴等。
技術工程:工作內容主要是維護伺服器,備份游戲數據。如果有開發需要,還需要配備開發相關人員。
,接下來還要〔與互聯網路服務提供商洽談合作形式〕
與互聯網路服務提供商的合作形式
與「互聯網路服務提供商」的合作形式現在有三種。
伺服器託管:這種模式游戲運營商是自行准備伺服器,租IDC的線路和機櫃。
線路買斷:這種模式游戲運營商除了自行准備伺服器,還一次性買斷游戲運營所需的線路。只租用IDC的機櫃。
合作運營:由服務提供商出伺服器、線路、機櫃,提供給游戲運營商使用,在游戲盈利後雙方按事前簽定協議的比例進行利益分成。
IDC運營商介紹
IDC(互聯網數據中心),提供網路接入、主機託管等網路游戲運營的基礎服務。對於准備在國內代理運營網路游戲的用戶來說,找到一家滿意的IDC合作夥伴是非常重要的。
IDC比傳統的數據中心有著更深層次的內涵,它是伴隨著互聯網不斷發展的需求而發展起來的,為ICP、企業、媒體和各類網站提供大規模、高質量、安全可靠的專業化伺服器託管、空間租用、網路批發帶寬以及ASP、EC等業務。
一般情況下,IDC會為用戶提供帶寬服務和主機託管服務,並不提供伺服器。伺服器需自行購買,但是目前一部分IDC拓展了原有業務范圍,增加了主機租賃和主機代購業務,這大大減少了用戶選購伺服器時的煩惱。
國內有很多提供IDC服務的單位,例如中國電信、長城寬頻、中國聯通和中國網通等。
。由於國內只有出版社擁有發行權,所以簽好一款網路游戲之後還要〔尋找出版單位落實發行版號〕。
網路游戲發行和分銷
代理網路游戲,可以大致分為發行和分銷兩部分。
目前,國內只有出版社擁有發行權,所以簽好一款網路游戲之後第一件要做的事情就是尋找出版單位落實發行版號。
網路游戲的分銷包括客戶端軟體的分銷和計費點卡的分銷兩部分,基本上有三種分銷手段,分別是:
1)自主營銷:利用自身優勢,開拓營銷渠道。同時提供相應的客戶服務。
2)尋找分銷商:國內的游戲渠道商或者游戲廠商等都有成熟的市場營銷途徑,如果您不具備自主營銷的能力,可以與其合作,但是客戶服務還需自己承擔。
國內游戲分銷商(排名不分先後)
互動智傲 奧美電子 第九城市 第三波 北京藝電 游戲橘子 國研科技 世紀雷神 寰宇之星 世博廣聯 天人互動 金山西山居 新天地 亞聯游戲 依星軟體 昱泉國際 智冠 冠君軟體 育碧 歡樂億派 晶合互動
4 - 正式運營:
當所有運營准備工作做好後,就要進行正式運營前的測試,測試期滿後才能正式上線運營,並輔之以各種線上線下活動。〔網路游戲的正式運營〕
上線前的測試
測試是一個網路游戲在正式上線之前所必須經歷的步驟,通常都分為內部測試和外部測試。目的是為了在正式上線收費前,對游戲進行最後的調試,以期上市後不出問題。
通常一個游戲的測試期為6周,內部測試2周,外部測試4周。內部測試的玩家資料都是不予保留的,而外部測試的玩家資料通常都會被保留到收費期繼續使用。目前國內運行的網路游戲中也有外部測試資料也不保留的先例出現過。兩種資料處理形式各有利弊,要根據實際情況作出選擇。
正式上市收費
測試結束後就面臨正式的上線和收費,在這之前至少在10~15天前,必須設計好產品一切相應宣傳品,客戶端應製作完畢,並且交付製作生產單位開始生產,這樣才可以保證產品可以在上市前1~2天出現在全國市場。
收費的模式大致目前分為記點和包時制兩種,記點式適合於沒有時間長期上線玩家,包時制適合於能天天長時間來上線游戲的玩家。為兼顧兩種玩家,通常比較好的選擇是出記點的卡,儲值相應點數後可選擇包時制。
游戲銷售模式
網路游戲的銷售主要指銷售游戲記時卡,目前分為實體卡和虛擬卡兩種,分別有不同的渠道和通路。目前市場普遍認為虛擬卡有較大優勢。因為虛擬卡面值會更靈活,更多樣;實卡的製作是有固定的制卡成本,因此實卡不可能製作過低面值的卡種,但虛擬卡則沒有這樣的問題,因此可以設置低面值的品種,以有效降低用戶的消費進入心理壁壘。這是虛卡的先天優勢,根據市場規律,游戲產品中較低面值的卡將會得到更多的用戶青睞,有更快的流轉速。並且虛擬卡的銷售體系是建立在互聯網的基礎上的,因此,對於市場動向可以作出快捷有效調整,以適應市場變化。
市場活動
市場活動的開展在網路游戲的運營中是非常重要的,通常分為線上和線下活動。線上活動主要是為給玩家在游戲里創造更多的樂趣,或是間接給予玩家獎勵。線下活動則是為了宣傳游戲,製造影響,讓更多人了解游戲,為游戲吸引更多玩家。
同時,還要在〔網路和平面媒體進行大量的宣傳〕。
網路游戲在網路和平面媒體的宣傳
媒體宣傳是網路游戲堅實的鋪路石,從某種角度上講,沒有宣傳的網路游戲很難帶來良好的回報。因此在構建好網路游戲運營所必需的基礎構架之後,就需要開始媒體的宣傳。
媒體宣傳的形式有兩種,一種是通常的廣告,又稱硬式宣傳。另一種是傳播,又稱軟性宣傳,就是用文章來起宣傳作用,最終達到吸引消費者注意,擴大消費者群的效果。
網路游戲的市場宣傳基本現在分以下幾步走:
前期形象宣傳:這個步驟是在產品正式面市前對產品本身和公司進行的形象宣傳,給媒體、市場、玩家都留下印象,這步驟需要做的有氣勢,能給人留下深刻印象,為後期的宣傳和運營做准備。這部分主要是以廣告為主。
測試預告:這個通常分內測預告和公測預告,特別是內測,需要做的有懸念,讓人有期待感,目的是吸引玩家的注意力,給其一種可望不可及的感覺。同時也吸引媒體的注意,使媒體產生報道的慾望。這部分應該是廣告和測試報道的文章並進,文章能多則多。
上市預告:這部分的宣傳主要應該給大家一種步步逼近的感覺,也可以說是一種懸念是的宣傳,比較常見也比較成功的形式是日期遞進式的廣告,即每天預告還有多少天正式上市。給人期待感,和產品上市日期日益靠近的感覺。既讓人對產品有期待,又不停提醒他還有多久就可以買到。這部分又應該以廣告為主。
後續內容預告:正式上市後應該立即對後續新內容進行預告,給玩家以新的期盼,以期留住玩家。同時應該加大文章力度對目前游戲內容的吸引人之處進行宣傳。
網路游戲宣傳通常的媒介載體:
網路媒體:數字化生活飛速發展的局面下產生的一種新生媒體,與傳統媒體相比擁有迅速反應超大容量、覆蓋面廣、地域限制小(能上網的地方都看得到)、表現方式多樣(圖、文、多媒體)的特點,而且與網路游戲建立於同一載體之上,針對性也相應較強。
平面媒體:包括雜志、報紙、燈箱背板、海報等戶外媒體等多種媒體在內,目前國內游戲市場比較流行平面媒體是雜志(大眾軟體、家用電腦與游戲機等)和報紙(電腦商情報等)。
各種形式的媒體宣傳因為受眾群體范圍不同,效果也不盡相同,目前國內的網路游戲宣傳方式主要採用以上兩種,這兩種媒體統稱為紙媒體。
國內主要網路媒體包括:中華網游戲頻道、新浪網游戲世界
國內主要紙媒體包括(排名不分先後):大眾軟體 電腦游戲攻略 大眾網路報 軟體與光碟 家用電腦游戲機 電腦商情報 大眾游戲 網路游戲世界 游戲基地 游戲世界 互動軟體(玩游戲)

❽ 請問代理一個網路游戲需要什麼過程

網路游戲的代理與運營
1 - 市場調查:
在代理一款網路游戲前,要做好前期的市場調查,充分認識當前國內網路游戲的現狀及世界范圍內網路游戲的發展趨勢。然後根據調查結果,具體確定將要代理的網路游戲類型及引進國。
確定目標范圍後,還需要詳細調查對方游戲市場情況,弄清對方游戲市場的組成。然後根據國內需求及自身條件圈定項目,聯系對方有關部門實地考察。
2 - 談判簽約:
當進行完市場調查所有步驟,並確定代理具體某款網路游戲後,就進入談判簽約階段。現在國內游戲代理商和韓國廠商合作模式大致有如下四種。〔與游戲廠商幾種常見的合作模式 〕
與游戲廠商幾種常見的合作模式

現在國內游戲代理商和韓國廠商合作模式大致有如下幾種:
權利金模式:在這種模式下,國內游戲代理商製作任何用於商業銷售用途的游戲相關的點卡、客戶端、周邊產品,都要在每隔一段固定的周期後,按該周期內製作的產品市場零售價的一定比例付費用給韓國廠商作為版權金,無論該批產品是否已經售出。
利益分成模式:該種模式是游戲廠商和國內代理商事前商定好利益結算方式,簽定相關協議,在每隔一段固定的周期後將該段周期內的利潤的一部分按協議支付給游戲廠商,不過多數的韓國廠商並不願意按此種模式合作。利益分成模式還有另一種形式,由國內代理商對自身運營情況作出預估,和游戲廠商協商一個固定的利益比例,按期將商定的費用作為利益分成支付給游戲廠商。
區域版權買斷:區域版權買斷是指國內代理商和游戲廠商事前商定好一定的版權費用,一次性支付給游戲廠商,之後的所有利益都歸國內代理商所有。之後國內代理商可以在協議中指明的區域內任意生產任何游戲相關產品,不必再付版權費用給游戲廠商,並可以自行對程序進行後續開發,但只能在協議中指明的區域內運行。
合作經營模式:該模式是目前比較新出現的一種形式,是由游戲廠商將游戲版權或是游戲版權和部分資金以投資形式和中方代理商合資經營。

3 - 運營准備:
在運營網路游戲之前,首先在辦好〔經營網路游戲的相關經營許可證〕
經營網路游戲所需辦理的相關經營許可證

互聯網信息服務增值電信業務經營許可證(ISP)
主管部門: 省、自治區、直轄市電信管理機構或國務院信息產業主管部門,收到專項申請或者專項備案材料之日起60日內進行審查完畢。
辦證要求:
1.需要業務發展計劃及相關技術方案。
2.主辦單位和網站負責人的基本情況。
3.新聞、出版、教育、醫療保健、葯品和醫療器械等互聯網信息服務,需要依照法律、行政法規以及國家有關規定須經有關主管部門審核同意的,在申請經營許可或者履行備案手續前,應當依法經有關主管部門審核同意。
4.健全的網路與信息安全保障措施,包括網站安全保障措施、信息安全保密管理制度、用戶信息安全管理制度。
5.網站網址和服務項目。
6.服務項目屬於備注規定范圍的,已取得有關主管部門同意的文件。
電子公告服務備案(BBS)
主管部門:省、自治區、直轄市電信管理機構或國務院信息產業主管部門, 收到專項申請或者專項備案材料之日起60日內進行審查完畢
備案要求:
1.有確定的電子公告服務類別和欄目。
2.電子布告牌、電子白板、電子論壇、網路聊天室、留言板等交互形式為上網用戶提供信息發布條件的行為。
3.有完善的電子公告服務規則。
4.有電子公告服務安全保障措施,包括上網用戶登記程序、上網用戶信息安全管理制度、技術保障設施。
5.已取得互聯網信息服務增值電信業務經營許可證(ISP)。
6.有相應的專業管理人員和技術人員,能夠對電子公告服務實施有效管理。
7.電子公告服務許可(BBS)採用報備制,主管部門專項備案。
電子出版物製作備案
主管部門:中華人民共和國新聞出版署、省、自治區、直轄市新聞出版局,電子出版物製作備案審批時間根據情況而定。
申請書:申請書應當載明製作單位的名稱、地址、企業類型、主要負責人或者法定代表人的姓名和住址。出版行政管理部門對從事電子出版物製作經營業務的單位實行備案制管理。
營業執照:電子出版物出版單位與香港特別行政區、澳門、台灣地區或者國外機構合作出版電子出版物,應當將選題報所在地省、自治區、直轄市新聞出版局審核同意後,報新聞出版署批准,方可合作出版。新聞出版署應當自收到審核同意材料之日起45日內,做出批准或者不批准決定。
電子出版物復制單位(壓盤廠)
主要負責人或者法定代表人簽字、蓋章的《電子出版物復制委託書》和著作權人的授權證書。 電子出版物復制單位不得接受非電於出版物出版單位和個人委託復制電子出版物,不得擅自復制電子出版物、計算機軟體、電子媒體非賣品。
相關參與法律法規

《互聯網信息服務管理辦法》
《電子出版物管理規定》
《互聯網電子公告服務管理規定》
《關於製作數字化製品的著作權規定》

,招聘〔網路游戲運營所需基礎人員〕
網路游戲運營所需基礎人員配備

一個網路游戲運營所需要基礎的人員配備應該如下:
產品經理:負責整個產品的市場活動、運營、宣傳、客服、OP的整體協調和規劃。
市場策劃:負責策劃和執行產品的市場活動。
媒介宣傳:負責產品在傳統和網路媒體的廣告和傳播。
美 工:負責產品的包裝、海報、說明手冊及其的他各種美術設計。
網站製作:負責製作游戲的官方網站和論壇。
客 服:通常客服分為線上和線下的,線上客服就是通常所說的GM,線下客服主要負責接聽電話,聽取玩家意見、投訴等。
技術工程:工作內容主要是維護伺服器,備份游戲數據。如果有開發需要,還需要配備開發相關人員。

,接下來還要〔與互聯網路服務提供商洽談合作形式〕
與互聯網路服務提供商的合作形式

與「互聯網路服務提供商」的合作形式現在有三種。

伺服器託管:這種模式游戲運營商是自行准備伺服器,租IDC的線路和機櫃。
線路買斷:這種模式游戲運營商除了自行准備伺服器,還一次性買斷游戲運營所需的線路。只租用IDC的機櫃。
合作運營:由服務提供商出伺服器、線路、機櫃,提供給游戲運營商使用,在游戲盈利後雙方按事前簽定協議的比例進行利益分成。

IDC運營商介紹

IDC(互聯網數據中心),提供網路接入、主機託管等網路游戲運營的基礎服務。對於准備在國內代理運營網路游戲的用戶來說,找到一家滿意的IDC合作夥伴是非常重要的。
IDC比傳統的數據中心有著更深層次的內涵,它是伴隨著互聯網不斷發展的需求而發展起來的,為ICP、企業、媒體和各類網站提供大規模、高質量、安全可靠的專業化伺服器託管、空間租用、網路批發帶寬以及ASP、EC等業務。
一般情況下,IDC會為用戶提供帶寬服務和主機託管服務,並不提供伺服器。伺服器需自行購買,但是目前一部分IDC拓展了原有業務范圍,增加了主機租賃和主機代購業務,這大大減少了用戶選購伺服器時的煩惱。
國內有很多提供IDC服務的單位,例如中國電信、長城寬頻、中國聯通和中國網通等。

。由於國內只有出版社擁有發行權,所以簽好一款網路游戲之後還要〔尋找出版單位落實發行版號〕。
網路游戲發行和分銷

代理網路游戲,可以大致分為發行和分銷兩部分。

目前,國內只有出版社擁有發行權,所以簽好一款網路游戲之後第一件要做的事情就是尋找出版單位落實發行版號。
網路游戲的分銷包括客戶端軟體的分銷和計費點卡的分銷兩部分,基本上有三種分銷手段,分別是:
1)自主營銷:利用自身優勢,開拓營銷渠道。同時提供相應的客戶服務。
2)尋找分銷商:國內的游戲渠道商或者游戲廠商等都有成熟的市場營銷途徑,如果您不具備自主營銷的能力,可以與其合作,但是客戶服務還需自己承擔。

國內游戲分銷商(排名不分先後)

互動智傲 奧美電子 第九城市 第三波 北京藝電 游戲橘子 國研科技 世紀雷神 寰宇之星 世博廣聯 天人互動 金山西山居 新天地 亞聯游戲 依星軟體 昱泉國際 智冠 冠君軟體 育碧 歡樂億派 晶合互動

4 - 正式運營:
當所有運營准備工作做好後,就要進行正式運營前的測試,測試期滿後才能正式上線運營,並輔之以各種線上線下活動。〔網路游戲的正式運營〕
上線前的測試

測試是一個網路游戲在正式上線之前所必須經歷的步驟,通常都分為內部測試和外部測試。目的是為了在正式上線收費前,對游戲進行最後的調試,以期上市後不出問題。
通常一個游戲的測試期為6周,內部測試2周,外部測試4周。內部測試的玩家資料都是不予保留的,而外部測試的玩家資料通常都會被保留到收費期繼續使用。目前國內運行的網路游戲中也有外部測試資料也不保留的先例出現過。兩種資料處理形式各有利弊,要根據實際情況作出選擇。

正式上市收費

測試結束後就面臨正式的上線和收費,在這之前至少在10~15天前,必須設計好產品一切相應宣傳品,客戶端應製作完畢,並且交付製作生產單位開始生產,這樣才可以保證產品可以在上市前1~2天出現在全國市場。
收費的模式大致目前分為記點和包時制兩種,記點式適合於沒有時間長期上線玩家,包時制適合於能天天長時間來上線游戲的玩家。為兼顧兩種玩家,通常比較好的選擇是出記點的卡,儲值相應點數後可選擇包時制。

游戲銷售模式

網路游戲的銷售主要指銷售游戲記時卡,目前分為實體卡和虛擬卡兩種,分別有不同的渠道和通路。目前市場普遍認為虛擬卡有較大優勢。因為虛擬卡面值會更靈活,更多樣;實卡的製作是有固定的制卡成本,因此實卡不可能製作過低面值的卡種,但虛擬卡則沒有這樣的問題,因此可以設置低面值的品種,以有效降低用戶的消費進入心理壁壘。這是虛卡的先天優勢,根據市場規律,游戲產品中較低面值的卡將會得到更多的用戶青睞,有更快的流轉速。並且虛擬卡的銷售體系是建立在互聯網的基礎上的,因此,對於市場動向可以作出快捷有效調整,以適應市場變化。

市場活動

市場活動的開展在網路游戲的運營中是非常重要的,通常分為線上和線下活動。線上活動主要是為給玩家在游戲里創造更多的樂趣,或是間接給予玩家獎勵。線下活動則是為了宣傳游戲,製造影響,讓更多人了解游戲,為游戲吸引更多玩家。

同時,還要在〔網路和平面媒體進行大量的宣傳〕。
網路游戲在網路和平面媒體的宣傳

媒體宣傳是網路游戲堅實的鋪路石,從某種角度上講,沒有宣傳的網路游戲很難帶來良好的回報。因此在構建好網路游戲運營所必需的基礎構架之後,就需要開始媒體的宣傳。
媒體宣傳的形式有兩種,一種是通常的廣告,又稱硬式宣傳。另一種是傳播,又稱軟性宣傳,就是用文章來起宣傳作用,最終達到吸引消費者注意,擴大消費者群的效果。

網路游戲的市場宣傳基本現在分以下幾步走:

前期形象宣傳:這個步驟是在產品正式面市前對產品本身和公司進行的形象宣傳,給媒體、市場、玩家都留下印象,這步驟需要做的有氣勢,能給人留下深刻印象,為後期的宣傳和運營做准備。這部分主要是以廣告為主。
測試預告:這個通常分內測預告和公測預告,特別是內測,需要做的有懸念,讓人有期待感,目的是吸引玩家的注意力,給其一種可望不可及的感覺。同時也吸引媒體的注意,使媒體產生報道的慾望。這部分應該是廣告和測試報道的文章並進,文章能多則多。
上市預告:這部分的宣傳主要應該給大家一種步步逼近的感覺,也可以說是一種懸念是的宣傳,比較常見也比較成功的形式是日期遞進式的廣告,即每天預告還有多少天正式上市。給人期待感,和產品上市日期日益靠近的感覺。既讓人對產品有期待,又不停提醒他還有多久就可以買到。這部分又應該以廣告為主。
後續內容預告:正式上市後應該立即對後續新內容進行預告,給玩家以新的期盼,以期留住玩家。同時應該加大文章力度對目前游戲內容的吸引人之處進行宣傳。

網路游戲宣傳通常的媒介載體:

網路媒體:數字化生活飛速發展的局面下產生的一種新生媒體,與傳統媒體相比擁有迅速反應超大容量、覆蓋面廣、地域限制小(能上網的地方都看得到)、表現方式多樣(圖、文、多媒體)的特點,而且與網路游戲建立於同一載體之上,針對性也相應較強。
平面媒體:包括雜志、報紙、燈箱背板、海報等戶外媒體等多種媒體在內,目前國內游戲市場比較流行平面媒體是雜志(大眾軟體、家用電腦與游戲機等)和報紙(電腦商情報等)。
各種形式的媒體宣傳因為受眾群體范圍不同,效果也不盡相同,目前國內的網路游戲宣傳方式主要採用以上兩種,這兩種媒體統稱為紙媒體。

國內主要網路媒體包括:中華網游戲頻道、新浪網游戲世界

國內主要紙媒體包括(排名不分先後):大眾軟體 電腦游戲攻略 大眾網路報 軟體與光碟 家用電腦游戲機 電腦商情報 大眾游戲 網路游戲世界 游戲基地 游戲世界 互動軟體(玩游戲)

❾ 手游新游戲模式屬於版權嗎,如何進行自我保護

如果你只是一個想法 的話,法律保護無從談起。
但如果你的產品具有 新穎性、創造性和實用性的特點,就可以申請專利權保護 ,這樣即使有任何人山寨都是非法 的。
再者,如果達不到專利的程度,可以建議你將所謂模式寫成書面的形式,然後到著作權保護機構登記,證明在先權利 ,可以得到一定程度的保護,但也可能使你的想法 公開,有利有避。

❿ 什麼是商業模式,什麼是盈利模式

1、商業模式,是管理學的重要研究對象之一, MBA、EMBA等主流商業管理課程均對「商業模式」給予了不同程度的關注。

在分析商業模式過程中,主要關注一類企業在市場中與用戶、供應商、其他合作夥伴的關系,尤其是彼此間的物流、信息流和資金流。

商業模式: 企業與企業之間、企業的部門之間、乃至與顧客之間、與渠道之間都存在各種各樣的交易關系和連結方式稱之為商業模式。

2、盈利模式,是管理學的重要研究對象之一。盈利模式指按照利益相關者劃分的企業的收入結構、成本結構以及相應的目標利潤。

盈利模式是對企業經營要素進行價值識別和管理,在經營要素中找到盈利機會,即探求企業利潤來源、生產過程以及產出方式的系統方法。

(10)游戲模式版權擴展閱讀:

商業模式:

形成能夠提供消費者無法自力而必須購買的產品和服務(輸出變數),因而具有自己能復制且別人不能復制,或者自己在復制中占據市場優勢地位的特性。

任何一個商業模式都是一個由客戶價值、企業資源和能力、盈利方式構成的三維立體模式。

由哈佛大學教授約翰遜(Mark Johnson),克里斯坦森(Clayton Christensen)和SAP公司的CEO孔翰寧(Henning Kagermann)共同撰寫的《商業模式創新白皮書》把這三個要素概括為:

「客戶價值主張」,指在一個既定價格上企業向其客戶或消費者提供服務或產品時所需要完成的任務。「資源和生產過程」,即支持客戶價值主張和盈利模式的具體經營模式。

「盈利公式」長期從事商業模式研究和咨詢的公司認為,成功的商業模式具有三個特徵:

第一,成功的商業模式要能提供獨特價值。有時候這個獨特的價值可能是新的思想;而更多的時候,它往往是產品和服務獨特性的組合。

這種組合要麼可以向客戶提供額外的價值;要麼使得客戶能用更低的價格獲得同樣的利益,或者用同樣的價格獲得更多的利益。

第二,商業模式是難以模仿的。企業通過確立自己的與眾不同,如對客戶的悉心照顧、無與倫比的實施能力等,來提高行業的進入門檻,從而保證利潤來源不受侵犯。

比如,直銷模式(僅憑「直銷」一點,還不能稱其為一個商業模式),人人都知道其如何運作,也都知道戴爾公司是直銷的標桿。

但很難復制戴爾的模式,原因在於「直銷」的背後,是一整套完整的、極難復制的資源和生產流程。

第三,成功的商業模式是腳踏實地的。企業要做到量入為出、收支平衡。這個看似不言而喻的道理,要想年復一年、日復一日地做到,卻並不容易。

現實當中的很多企業,不管是傳統企業還是新型企業,對於自己的錢從何處賺來,為什麼客戶看中自己企業的產品和服務。

乃至有多少客戶實際上不能為企業帶來利潤、反而在侵蝕企業的收入等關鍵問題,都不甚了解。

盈利模式分為自發的盈利模式和自覺的盈利模式兩種。

前者的盈利模式是自發形成的,企業對如何盈利,未來能否盈利缺乏清醒的認識,企業雖然盈利,但盈利模式不明確不清晰,其盈利模式具有隱蔽性、模糊性、缺乏靈活性的特點;

後者,也就是自覺的盈利模式,是企業通過對盈利實踐的總結,對盈利模式加以自覺調整和設計而成的,它具有清晰性、針對性、相對穩定性、環境適應性和靈活性的特徵。

在市場競爭的初期和企業成長的不成熟階段,企業的盈利模式大多是自發的,隨著市場競爭的加劇和企業的不斷成熟。

企業開始重視對市場競爭和自身盈利模式的研究,即使如此,也並不是所有企業都有找到盈利模式的幸運。

盈利分析主要通過分析盈利模式,對現有的盈利方式進行改進。

參考資料來源:網路-商業模式

網路-盈利模式

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