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直播平台知識產權

發布時間:2021-08-15 07:08:30

A. 如何處理游戲直播著作權

您好,根據新浪博客張學來的看法:電子游戲是多種類型作品的復合。首先是計算機程序,即可被計算機「執行的代碼化指令序列,或者可以被自動轉換成代碼化指令序列的符號化指令序列或者符號化語句序列」(以下簡稱「代碼化指令序列」)。其次是以代碼的形式存在,並可被代碼化指令序列調用的其他類型作品,包括電影作品和以類似攝制電影的方法創作的作品(以下簡稱「影視作品」),如游戲中事先拍攝或製作好的影視或動漫場景,以及根據用戶的操作發生變化的連續畫面和音樂作品,如游戲中的音樂和歌曲等。游戲直播並不涉及計算機程序本身,因為受眾並不能因此獲得代碼化指令序列本身。但是,受眾可以感知游戲畫面以及音樂。換言之,游戲直播實際上傳播了游戲中的影視作品和音樂作品。
需要指出的是,在我國首例涉及游戲直播的案例「上海耀宇文化傳媒有限公司訴廣州斗魚網路科技有限公司案」中,判決書認為:
我國著作權法保護的對象是在文學、藝術和科學領域內具有獨創性並能以某種有形形式復制的智力成果。由於涉案賽事的比賽本身並無劇本之類的事先設計,比賽畫面是由參加比賽的雙方多位選手按照游戲規則、通過各自操作所形成的動態畫面,系進行中的比賽情況的一種客觀、直觀的表現形式,比賽過程具有隨機性和不可復制性,比賽結果具有不確定性,故比賽畫面並不屬於著作權法規定的作品,被告使用涉案賽事比賽畫面的行為不構成侵害著作權。
該表述曾讓不少人認為,法院否認游戲畫面可構成影視作品,但筆者對此有不同解讀。從本案事實來看,原告從涉案電子游戲著作權人處獲得了在中國大陸地區對游戲賽事的「獨家的視頻轉播權」,在轉播過程中,其不僅使用了軟體截取的比賽畫面,還插入了比賽解說和直播間畫面等內容,並非僅僅單純地對比賽畫面進行直播。在這種情況下,法院實際上要解決的問題是:在游戲進行過程中,因選手的操作而形成的畫面,是否構成了一個不同於游戲中所含影視作品的新作品?換言之,法院的上述表述,並不涉及電子游戲中所含畫面是否為影視作品,它僅是否定了用戶在玩游戲的同時創作出了新作品的觀點。
確實,用戶運行涉案游戲程序而形成的畫面,不可能超出程序設計者設定的范圍。無論是游戲畫面的場景、人物形象和人物的各種姿勢,都是程序中預設的。用戶只是通過個性化的操作將游戲程序中原本就包含的各種可能性中的一種加以實現而已,因此並沒有創作出有別於原有作品的新作品。因此,對於游戲直播而言,問題的關鍵並不是游戲中是否包含了作品,以及作品著作權的歸屬,而是直播涉及的專有權利。
那麼,這種對作品的傳播,涉及《著作權法》中規定的哪一種專有權利呢?如果電視台對一場游戲比賽的畫面以無線方式進行了現場直播,該行為當然涉及《著作權法》中的「廣播權」。但如果玩家僅是藉助互聯網進行了同步直播,其行為並非受「廣播權」控制的行為。我國《著作權法》對「廣播權」的定義是:「以無線方式公開廣播或者傳播作品,以有線傳播或者轉播的方式向公眾傳播廣播的作品……」。而通過互聯網對游戲進程的直播,既不是以無線方式進行的傳播,也不是在接收到某一廣播組織的無線傳播之後,再進行的無線或有線的轉播。同時,該行為也不涉及「信息網路傳播權」,因為它並不是一種「使公眾可以在其個人選定的時間和地點獲得作品」的行為,即並非互動式網路傳播行為。
但是,根據我國加入的《世界知識產權組織版權條約》(WCT),著作權人應當享有一項廣義的向公眾傳播權,能夠涵蓋以各種技術手段向公眾傳播作品的行為。類似於游戲直播的非互動式網路傳播行為,當然也應當被納入其中。對於受WCT保護的外國著作權人,我國負有保護其向公眾傳播權的條約義務,而對於本國權利人,我國也應提供同等保護,否則將出現「超國民待遇」。由於我國《著作權法》本身沒有規定一項廣義的向公眾傳播權,應當將《著作權法》規定的「兜底權利」——「應當由著作權人享有的其他權利」解釋為涵蓋該項權利。
如能給出詳細信息,則可作出更為周詳的回答。

B. 網路直播平台及平台表演者需承擔哪些法律責任

您好,
如果網路直播平台不具備經營主體資格,或者網路直播平台以及平台表演者直播內容違法違規,該網路直播經營單位以及平台表演者自身應當承擔相應的主體責任以及法律責任,主體責任主要是自律責任,法律責任形式主要表現為民事責任、行政責任以及刑事責任。
主體責任。網路表演經營單位對本單位提供的網路表演承擔主體責任,對其所提供的產品、服務以及經營行為負責。網路表演經營單位的主體責任主要表現為內容審核方面,健全相關的內容審核管理制度,配備足夠的能夠勝任內容審核的專業技術人員以及相應的管理人員,實現對表演者的表演行為以及互動等關鍵環節的監督和管理。健全相應的技術監控措施,確保在第一時間發現違法違規表演行為並採取措施,通過關閉表演頻道等停止網路傳播,並向所在地文化市場主管部門報告。表演者對於網路表演活動承擔的主體責任,主要表現為,自身要提升相應的道德職業素養,自我約束,自覺抵制包含有低俗、色情、淫穢、暴力、恐怖等內容的表演,自覺進行積極健康向上的網路表演活動。
民事責任。網路表演經營活動中一部分違法違規表演行為,對其他自然人、法人或者組織的人身權利和財產權利,會造成一定的損害,此時其還應當承擔相應的民事責任。承擔民事責任的方式主要有停止侵害、排除妨礙、消除危險、恢復原狀、賠償損失、消除影響、恢復名譽、賠禮道歉等。以上民事責任形式,既可以單獨適用,也可以將兩種以上的民事責任形式進行合並適用。例如侵害名譽權的網路表演活動,可以要求表演者或者網路直播平台賠償損失,這也是造成他人損害的情況下應用最為廣泛的侵權責任形式;可以要求行為補償類責任,包括返還財產、恢復原狀、賠禮道歉、消除影響以及恢復名譽,將消除影響和恢復名譽放在一起規定,是因為兩者關系較為密切,名譽受損時可以將消除影響作為恢復名譽的方法;還可以要求承擔事前事中的行為防控類責任,包括停止侵害、排除妨礙、消除危險。
行政責任。利用網路表演平台從事違法行為,違反社會治安管理秩序,但是尚不構成犯罪的,由公安機關依照《治安管理處罰法》予以處罰;違反了其他法律、行政法規,但是尚不構成犯罪的,有相應的行政主管部門給予相應的行政處罰;對於直接負責的主管人員或者直接責任人員,依法給予相應的行政處分。行政處罰的形式主要包括:取締、責令限期改正、責令停止互聯網文化活動、罰款、沒收違法所得、責令停業整頓、吊銷許可證等。例如經營性互聯網文化單位提供含有法律禁止的反對憲法確定的基本原則的內容,危害國家統一、主權和領土完整的內容,煽動民族仇恨、宣揚邪教迷信內容等,由縣級以上人民政府文化行政部門或者文化市場綜合執法機構,責令停止提供,沒收違法所得,並處特定數額的罰款,情節嚴重的,責令停業整頓,一直到吊銷相應的經營許可證。
刑事責任。利用網路直播從事煽動推翻國家政權、推翻社會主義制度、分裂國家,竊取、泄露國家秘密、情報或者軍事秘密,煽動民族仇恨、民族歧視等破壞國家安全和社會穩定;利用網路直播活動銷售偽劣產品、進行虛假宣傳、侵犯他人知識產權、傳播色情、淫穢物品等,破壞社會主義市場經濟秩序和社會管理秩序;利用網路直播活動侮辱他人、誹謗他人、侵犯公民的通信自由和通信秘密、進行詐騙、敲詐勒索等侵犯個人、法人或者其他組織的人身、財產等合法權益等,構成犯罪的,還應當依照刑法的有關規定追究相應的刑事責任。
希望解答了您的疑問。

C. 如何判定在直播、傳播游戲畫面時,網路游戲直播平台構成侵權

4月來12日,廣東省高級人民法院發布源《關於網路游戲知識產權民事糾紛案件的審判指引(試行)》,其中,在民事責任里,明確指出:

第三十三條 【網路服務提供者的民事責任】被告僅提供被訴侵權信息的存儲、搜索或者鏈接等網路技術服務,未從服務對象侵權行為中直接獲得經濟利益,且接到權利人通知後及時採取刪除、屏蔽、斷開鏈接等必要措施的,一般不承擔侵權損害賠償責任;網路服務提供者接到權利人通知後未及時採取必要措施的,應就損害的擴大部分承擔連帶賠償責任

第三十四條 【網路服務提供者「明知」或「應知」審查】對於網路服務提供者明知或應知被訴侵權信息侵犯他人權利的,可根據案件情況認定其應否承擔相應侵權責任。

D. 通過線上平台運營自主知識產權的視頻類內容 需要辦理什麼證件

如果你注冊公司時,經營范圍在網路范圍,就不需要辦理

E. 網路游戲直播應該怎麼界定侵權標准

4月12日,廣東省高級人民法院發布《關於網路游戲知識產權民事糾紛案件的審判指引(試行)》,對網路游戲糾紛案件的權益保護、侵權認定和賠償原則作出明確規定。


第十八條【游戲連續動態畫面構成作品的審查】判斷游戲畫面是否符合以類似攝制電影的方法創作的作品構成要件,一般綜合考慮以下因素:

(1)是否具有獨創性;(2)是否可藉助技術設備復制;(3)是否由有伴音或無伴音的連續動態畫面構成;(4)因人機互動而呈現在游戲畫面中的視聽表達是否屬於游戲預設范圍。

判斷游戲連續動態畫面是否具備獨創性,主要考慮其是否由作者獨立完成,以及是否體現了作者個性化的取捨、選擇、安排和設計。


第十九條【游戲直播畫面構成作品的審查】直播電子競技賽事活動所形成的游戲直播畫面,符合以類似攝制電影的方法創作的作品構成要件的,應予保護

游戲主播個人進行的,以自己或他人運行游戲所形成的游戲連續動態畫面為基礎,伴隨主播口頭解說及其他文字、聲音、圖像、動畫等元素的直播畫面,符合以類似攝制電影的方法創作的作品構成要件的,應予保護。若直播畫面伴隨的主播口頭解說及其他元素僅系對相關游戲過程的簡單描述、評論,不宜認定該直播畫面獨立於游戲連續動態畫面構成新的作品。


第二十條【游戲用戶對游戲畫面定性的影響】若游戲畫面系游戲程序根據游戲用戶操作指令、按既定規則調用游戲開發商預先設置的游戲元素自動生成,該用戶操作行為不屬於創作行為,不影響對游戲畫面的定性判斷。

若游戲為游戲用戶預留創作空間並提供創作工具,游戲用戶在游戲預設的視聽表達范圍以外創作了其他表達元素,相關創作成果符合作品構成要件,該游戲用戶作為相關創作成果的作者享有相應著作權。

F. 直播打游戲算是侵權么

現在網上有很多玩游戲直播的平台,很多觀眾可能對游戲的歸屬不是太了解,但是對於游戲開發者來說,在平台上玩游戲直播是否侵犯了他們的相關權利是非常重要的,通過網路直播玩游戲是一種合法的即時操控行為,只是為了個人學習和欣賞,還是侵犯了游戲開發者的版權。

著作權侵權賠償標準是什麼呢,先看著作權人的實際損失,著作權人的實際損失無法計算的,看侵權人的違法所得,兩者都不能確定的,人民法院應當根據侵權情節,裁定賠償五十萬元以下,在網易訴YY游戲直播侵權案中,由於著作權人(游戲開發商)的實際損失難以計算,法院計算了侵權人(游戲直播平台)的違法所得,最終賠償游戲開發商網易2000萬元。

看完以上,一定要記住,擅自直播玩游戲是侵權行為,所以,大家直播需謹慎。

G. 網路游戲直播平台在直播、傳播游戲畫面時是否具有侵權連帶責任

4月來12日,廣東省高級人民源法院發布《關於網路游戲知識產權民事糾紛案件的審判指引(試行)》,其中,在民事責任里,明確指出:
第三十三條 【網路服務提供者的民事責任】被告僅提供被訴侵權信息的存儲、搜索或者鏈接等網路技術服務,未從服務對象侵權行為中直接獲得經濟利益,且接到權利人通知後及時採取刪除、屏蔽、斷開鏈接等必要措施的,一般不承擔侵權損害賠償責任;網路服務提供者接到權利人通知後未及時採取必要措施的,應就損害的擴大部分承擔連帶賠償責任。
第三十四條 【網路服務提供者「明知」或「應知」審查】對於網路服務提供者明知或應知被訴侵權信息侵犯他人權利的,可根據案件情況認定其應否承擔相應侵權責任。

H. 直播的內容 如何去定性版權

拿體育比賽直播舉例來說,之前發生過一件令人感到無奈的事情,起因是哈爾濱毅騰要趕赴貴州參加與貴州智誠的中甲比賽,但是,貴州智誠是本賽季中甲聯賽唯一沒有直播信號的賽區,於是哈爾濱毅騰的部分球迷就眾籌的一些資金自己去到貴州直播這場賽事給哈爾濱的球迷觀看。而PPTV在得知了這件事情之後,為哈爾濱球迷免費提供了技術支持和網路推送,從而得以在龍廣聽友網上直播。

其實類似的事件在前幾年也曾經出現過:

2014年,一個由北理工學生自發成立的「北理工電視台」便開始直播北理工的比賽,比賽的畫面是通過3G上網卡的形式上傳到網上,平均每場消耗1G左右。

而更早的,2012賽季,深圳紅鑽降級到中甲聯賽,深圳電視台決定不轉播深圳隊的中甲聯賽。到了聯賽中期,來自深圳FC吧的一夥球迷自發成立的「FCTV5」電視台,通過Iphone攝像頭直播中甲聯賽。

那麼為什麼我會覺得毅騰的事情比較有趣呢,因為毅騰的事件當中有PPTV的介入。

讓我們對比一下今年3月初的一起事件,同樣是跟直播有關,一樣的是同樣是體育,但不是足球,而是電競。

事件的起因是這樣的,一位玩家通過LOL自帶的OB(觀察者)功能,將韓國職業選手Faker的游戲畫面在Twitch上進行了直播。

但是Faker本人是與直播平台Azubu有簽約的,他的比賽直播權是屬於Azubu的,而這個玩家在將比賽內容直播到Twitch上時並沒有得到Faker以及Azubu的同意。

Azubu以違背DMCA法案(數字千年版權法)為由要求該玩家停止直播,並稱他們擁有該玩家所直播內容的直播權。

盡管LOL開發商Riot最後終止了該玩家的直播,但Riot總裁及聯合創始人Marc Merrill並不認同Azubu給出的理由。

「Azubu以DMCA為由終止Twitch上的直播並不合法。與Riot不同,游戲內容不屬於Azubu。」Marc

Merrill說。Riot之所以關閉該玩家的盜播,是因為「不僅損害了Faker本人的利益,還損害了職業選手們直播合作的未來前景,而直播合作是韓國電競生態系統的基石。」

對比一下這兩起事件,有如下幾個共同點:

1、都是用戶將比賽的素材上傳,一個是電競比賽的內容,一個則是足球比賽的內容。

2、PPTV與Twitch一樣,都是作為播出技術支持方,區別在PPTV是純粹的技術支持方而不播放,Twitch則是提供播出平台的技術。

3、LOL是由Riot所研發的,毅騰是隸屬於中國足協下面的。

4、Faker和毅騰,Faker與Azubu簽約了,而毅騰則是有一個中國足協代管(目前只有中超成立了專門的中超經營公司,而中甲由於整體商務開發不完善,目前沒有專門的公司)。

那麼,Azubu要求該玩家停止直播, Riot也視其為盜播,那麼這是否就是侵權,此外,毅騰的球迷直播中甲的比賽是否也構成盜播,而PPTV與Twitch一樣,都起到了技術支持的作用,是否也牽扯其中?

首先,華東政法大學的教授王遷曾經說過這么一段話,「競技體育活動展現的運動力量和技巧,無論其是否為「獨創」的,由於其並非展示文學藝術或科學美感,其競技活動本身並非作品,對其技巧或比賽策略的設計也不是作品(因為思想無版權)。同時,即使競技體育活動也帶有一定美感,只要該美感與競技技巧無法分離,同樣不能予以保護。如果對競技體育活動或對比賽策略的設計作為作品加以保護,恐怕天下的比賽大多辦不起來,因為各類比賽涉及的技巧是相當有限的,一旦為某個人加以壟斷別人就用不成了。你能想像將姚明扣籃的動作作為作品加以保護,使其他籃球運動員不能模仿么?」

所以一般的體育賽事比如足球、籃球這種是不受《著作權法》保護,因為體育比賽沒有作者,他不是作品,而是按照既定的流程和規則去進行,因而原則上是不構成侵權的要素的。和足球體育比賽一樣,電子競技也不是作品,而是按照既定的模式來進行的。

既然不構成侵犯版權,那麼為什麼騰訊還要花上將近5億美元購買NBA5年的獨家版權,而PPTV、樂視購買英超的版權也將近每年超過千萬美元的版權。

這是因為一般的體育賽事組織者壟斷了現場直播賽事活動的權利,其他機構或者個人是不被允許拍攝或者直播的。

如果擅自對於賽事進行直播,那麼就將侵害賽事組織者的財產權,而不是知識產權。

從這個角度來解讀,上述的玩家在Twitch上直播Faker的比賽是不構成侵犯知識產權的,但侵犯了Azubu的財產權,因為Faker在線上的比賽,Azubu是要為之付費的,就是說Azubu是賽事的組織者。

但是有一點很重要的是,LOL與足球不同,LOL是由Riot所研發的,借用到足球比賽裡面,即那個足球是有研發商的,而這個足球是享有獨創性的。

所以,在這起事件當中,玩家直播Faker的比賽,即侵犯了Azubu的財產權,又侵犯了Riot的知識產權。

而這也是我之前一直說國內的電競直播平台有隱患的原因,因為他們所播出的選手比賽本身不侵犯知識產權,但用作比賽的內容是侵犯知識產權。

再來看毅騰的這個事件,毅騰的事件比Azubu與Twitch的事件比則又是另外一回事。

第一,中甲賽事的版權是由中國足協代管的,這個前面已經說明,也就是說,中甲還是有經營方的,但是中甲的直播權,這個經營公司並沒有出售,或者說是並沒有組織機構來做直播。

第二,與Faker相比,毅騰是希望球迷們來直播賽事的,也希望PPTV來做一些直播的支持,而Faker顯然是不願意玩家將他的比賽直播到Twitch。

所以,就上述兩個情況來分析,球迷藉助PPTV的技術直播毅騰的比賽,首先肯定的是不會侵犯知識產權,因為上文說了,體育比賽沒有知識產權,同時足球本身也沒有知識產權,與LOL不一樣;其次,同樣沒有侵犯到財產權,因為中甲的經營當中,目前還沒有明文交代具體的轉播機構以及價值,中國足協甚至沒有成立專門的經營中甲賽事的公司,就是認為沒有商業價值。

綜上所述,其實看上去,這兩起事件有很大的類似,但性質是完全不一樣的。

但是我們從這兩起事件當中可以看到的是,體育賽事包括電競賽事,目前在國內還有很多不明確的地方。

我們看看巴西,巴西的體育法就對足球運動員加以特別保護,未經許可是不能擅自轉播他們的比賽的。

而韓國在2010年4月通過了內容產業振興法,營造游戲公司和韓國電競協會的雙贏局面。長期來說制定電子競技知識產權的標准准則,減少與之相關的爭議為目的。

I. 線上直播享有知識產權嗎

有,現在很多輔導機構不就是用的在線直播教學的模式。

J. 斗魚直播為什麼要申請這么多專利

專利權是最來重要的一種源知識產權,專利權作為一種財產可以在市場中進行交易,專利權受到國家專利法保護,未經專利權人同意許可,任何單位或個人都不能使用。申請專利的好處主要有:
1、擁有一項受《專利法》保護的技術成果,而不怕「泄密」,不怕因本單位技術人員的「跳槽」使技術成果流失。
2、增加了無形資產的存量,提高了企業的品位。
3、可獨家「壟斷」專利產品銷售市場,獨自實施專利,獲得經濟效益。
4、通過轉讓專利技術或實施專利許可,獲得經濟效益。
5.可以利用專利技術作為產品宣傳的賣點,提高產品檔次。
6.專利權可以用來質押,向銀行貸款;或作為保證進行融資。
7.專利的數量達到具一定時,可申請科技企業享受政府稅收、出口貿易等優惠政策。

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