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電子競技知識產權

發布時間:2020-12-17 15:38:51

『壹』 當今電子競技的發展前景是怎樣的

電子競技行業發展潛力巨大 以賽事為核心輻射發展

長時間有效吸引觀眾熱度

2018年11月3日,2018英雄聯盟全球總決賽(簡稱S8總決賽)最終的比賽中,iG以3:0戰勝了FNC勇奪冠軍,獲得了LPL賽區的第一個世界賽冠軍。當天僅斗魚直播熱度突破1000萬,而在之前的2018年10月28日,iG零封G2爭奪冠軍寶座,虎牙直播間熱度突破4000萬。

電子競技比賽決賽時間一般為3小時以上,遠超過足球、棒球、籃球等大型傳統體育賽事的直播時間,長時間有效吸引觀眾熱度,是近幾年電子競技發展最為成功的因素。

空前巨大的電競市場

隨著各大賽事興起以及被官方認可,電競產業的市場規模和發展潛力都十分可觀。據前瞻產業研究院發布的《電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》統計數據顯示,
2017年,電競年收入繼續保持高增長,移動電競收入329億元,增幅100.6%,占電競市場份額43%,端游電競17年收入為367億,增幅為14%,未來移動電競仍將作為主要增長引擎帶動中國電競市場發展,2018年移動電競游戲市場規模將達469億元,超過端游電競市場規模418億元,成為最大的電競市場內細分市場。

政策與資本雙推動電子競技行業發展

電競產業的發展主要得益於政策上的支持以及資本的進入。特別是近幾年,國家對電競的態度從限制轉為鼓勵,不僅增加了電競的正面報道,而且舉辦了多個全國級乃至世界級的電競賽事,起到了示範作用。

國家政策也不斷扶持電競產業,2016年,國家發改委明確指出:在做好知識產權保護和對青少年引導的前提下,以企業為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲賽事活動;教育部開始將「電子競技」增補為專業;國家體育總局發布的《體育產業發展「十三五」規劃》將電競作為具有消費引領性的健身休閑項目重點。

2017年,文化部印發《文化部「十三五」時期文化產業發展規劃》,將指導行業協會舉辦游戲游藝競技賽事作為文化產業升級的重要任務之一,將電子競技列為促進游戲業發展的重要創新業態。

除了政策上的支持,早期第三方電競賽事的發展培育了堅實的觀眾基礎,中國選手在國際賽事中的表現引爆了人們對電競賽事的關注。同時,資本的介入推動起到非常大的作用。

資本搶灘加速入局

在電競產業不斷成熟的過程中,眾多上市公司、資本勢力都在加速入局,改造著中國電競產業的生態與發展方向。在A股市場,互聯網企業、影視動漫公司等都試圖分一杯羹。同時包括BAT,京東、蘇寧也早已在電競產業領域廣泛布局。

從2014年,電競投資潮啟動,投資筆數與投資總額度逐年增加,到2016年,投資總額度與筆數開始爆發,融資額度達50.9億元,共發生48筆融資交易。2017年後投資總額度開始下降,市場熱度稍降,融資筆數達50筆,融資總額為31.7億,截至2018年6月30日,融資總額達76.9億元,除開虎牙與斗魚高達67億的投資,投資金額與投資筆數顯著降低。而虎牙與斗魚的大額融資,也說明電競產業中,電競直播成為最早產生巨頭,最早證實商業邏輯的細分行業。

A股公司中,完美世界、巨人網路、萊茵體育、順網科技、深賽格、盛天網路等上市公司都在電競行業有所布局。巨人網路則著重從休閑競技、體育競技、移動MOBA等多維度構建電競版圖。還與阿里體育達成戰略合作,借鑒NBA等傳統體育競技聯盟的運作方法,逐步建立起涵蓋賽事、直播、明星經紀、粉絲運營、內容製作等在內的上下游產業鏈。

新三板的英雄互娛則主要發力移動電競領域,擁有《全民槍戰2》、《巔峰戰艦》、《天天炫舞》等移動電競游戲產品,在海內外發行。同時,英雄互娛與香港K11簽署戰略合作,布局電子競技線下賽道。

其他資本也加速布局,2017年初,蘇寧投資TBG俱樂部,更名為SNG戰隊;2017年5月份,京東投資成立電競運營子公司,收購原LPL隊伍QG戰隊與LSPL(英雄聯盟甲級聯賽)隊伍NON;2017年12月份,B站組建BLG戰隊,今年10月份成立電競公司;2018年3月份,新浪正式成立微博電子競技俱樂部。

盡管電競市場大且有潛力,但一位業內人士有所擔憂地表示,近兩年,電競作為一個新風口,許多企業都跟風上馬了電競項目。但電競產業本身是一個專業要求很高的行業,目前行業內僅有少數幾家公司能夠實現盈利,大部分只是處於一個陪跑的位置。

電競要如何變現?——贊助費和廣告收入仍有較大提升空間

雖然游戲直播解決了困擾電競多年的變現問題,但電競產業的錢景如何?電競其實早已經不是「直播+打游戲」,而是形成了完整的產業鏈,主要由核心賽事產業鏈和生態產業鏈兩部分構成。

電競作為一項體育運動,其核心資源在於賽事,從上游的游戲研發運營、到中游的以賽事承辦為核心的賽事運營和內容製作,再到下游電競媒體和直播平台,最後觸達用戶。除了核心賽事以外,以電競服務方為代表的電競生態產業鏈也在不斷壯大,像藝人經紀、電競教育、跨界IP、配套場地等等。

在早期,由於電競賽事受關注度低,贊助商以外設、顯卡等與電競有關的硬體製造企業為主。近年來開始逐步改變,快消品、汽車等傳統行業也開始成為電競賽事的贊助商,所以這方面仍有較大空間。

對比傳統體育行業,電競具有輻射面廣、持續時間長等天然優勢。另外,電競賽事觀眾畫像更為明確,賽事營銷更加精準,贊助和廣告的性價比明顯更高。2017年LPL的累計觀戰人次是中超、CBA聯賽的10倍,贊助費卻僅為六分之一,贊助費和廣告收入仍有較大提升空間。

A股公司中,完美世界、巨人網路、萊茵體育、順網科技、深賽格、盛天網路等上市公司都在電競行業有所布局。巨人網路則著重從休閑競技、體育競技、移動MOBA等多維度構建電競版圖。還與阿里體育達成戰略合作,借鑒NBA等傳統體育競技聯盟的運作方法,逐步建立起涵蓋賽事、直播、明星經紀、粉絲運營、內容製作等在內的上下游產業鏈。

新三板的英雄互娛則主要發力移動電競領域,擁有《全民槍戰2》、《巔峰戰艦》、《天天炫舞》等移動電競游戲產品,在海內外發行。同時,英雄互娛與香港K11簽署戰略合作,布局電子競技線下賽道。

其他資本也加速布局,2017年初,蘇寧投資TBG俱樂部,更名為SNG戰隊;2017年5月份,京東投資成立電競運營子公司,收購原LPL隊伍QG戰隊與LSPL(英雄聯盟甲級聯賽)隊伍NON;2017年12月份,B站組建BLG戰隊,今年10月份成立電競公司;2018年3月份,新浪正式成立微博電子競技俱樂部。

盡管電競市場大且有潛力,但一位業內人士有所擔憂地表示,近兩年,電競作為一個新風口,許多企業都跟風上馬了電競項目。但電競產業本身是一個專業要求很高的行業,目前行業內僅有少數幾家公司能夠實現盈利,大部分只是處於一個陪跑的位置。

電競要如何變現?——贊助費和廣告收入仍有較大提升空間

雖然游戲直播解決了困擾電競多年的變現問題,但電競產業的錢景如何?電競其實早已經不是「直播+打游戲」,而是形成了完整的產業鏈,主要由核心賽事產業鏈和生態產業鏈兩部分構成。

電競作為一項體育運動,其核心資源在於賽事,從上游的游戲研發運營、到中游的以賽事承辦為核心的賽事運營和內容製作,再到下游電競媒體和直播平台,最後觸達用戶。除了核心賽事以外,以電競服務方為代表的電競生態產業鏈也在不斷壯大,像藝人經紀、電競教育、跨界IP、配套場地等等。

在早期,由於電競賽事受關注度低,贊助商以外設、顯卡等與電競有關的硬體製造企業為主。近年來開始逐步改變,快消品、汽車等傳統行業也開始成為電競賽事的贊助商,所以這方面仍有較大空間。

對比傳統體育行業,電競具有輻射面廣、持續時間長等天然優勢。另外,電競賽事觀眾畫像更為明確,賽事營銷更加精準,贊助和廣告的性價比明顯更高。2017年LPL的累計觀戰人次是中超、CBA聯賽的10倍,贊助費卻僅為六分之一,贊助費和廣告收入仍有較大提升空間。

『貳』 中國電子競技的希望有那些

CCG——中國電競的希望 你還在為國際電競大賽在中國的漫不經心而忍耐嗎? 那若隱若現的歧視刺痛的不僅僅是中國電競愛好者的心! 你還在為諸多電競大賽組織方、贊助方甚至包括政府部門的明爭暗博而麻木嗎? 那脆弱而混亂的利益鏈條,始終不能承受中國電競愛好者、電競運動員的深情厚望! …… 日益興旺的中國電競市場,引來的卻是群侯紛爭,換來的竟是鼠目寸光。 誰來關心中國普通電競愛好者、電競運動員的生存發展? 誰來溫暖中國電競人久違的心? 有人說,「好死不如賴活著」是現在中國電子競技運動的寫照。 那麼,中國電競的希望又在哪裡? 群「G」混戰 前路迷茫 中國的電競圈從來沒有像近幾年這般喧囂熱鬧:WCG 、WEG、CEG、WSVG等群「G」(Games)雄起,ESWC、PGL、CPL、WEF、IEF、NSL等各種國內外電競大賽風起雲涌。國外電競大賽要麼在中國奮斗多年後終於獲得突破性發展,要麼開始高調進入中國,而國內的電競大賽則不甘示弱,群起爭之。一時間,中國大地形成了一個龐雜的電競生態圈。 讓我們簡單了解下這些五彩繽紛的大賽:WCG(World Cyber Games,世界電子競技大賽) 、WEG(World E-sports Games,世界電子競技聯賽)、CEG(China Esports Games,全國電子競技運動會)、WSVG(World Series of Video Games,世界電子競技巡迴賽)、ESWC(Electronic Sports World Cup,電子競技世界盃)、PGL(ProGamer League,職業選手聯賽)、CPL(Cyberathelete Professional League,職業電子競技聯盟) 、WEF(World Esport Festival,國際電子競技大賽)、IEF(International E-sports Festival,國際數字娛樂嘉年華)、NSL(Neo Star League,電子競技明星職業聯賽)…… CCG出世 誰與爭鋒 隨著中國打擊盜版的春天來臨,電競立法也在逐步規劃,中國人也在努力打造自己的電競品牌,但是希冀中總覺得缺少了些霸氣,缺少那種酣暢淋漓的感覺。不在平淡中雄起,就在平淡中沉淪,中國電競迫切需要一種強勢力量的出現,來將中國電競帶出泥淖,來讓中國電競「浴火重生」! CCG(神州通信「神通杯」電競明星大賽)的橫空出世,證明了這樣一種力量的存在和崛起。 2007年4月20日,首屆CCG大賽正式啟動全國報名。 2007年6月20日,首屆CCG大賽六大賽區各項賽事全面開啟。 2007年7月10日,首屆CCG大賽六大賽區頒獎盛典隆重舉辦。 2007年7月15日,第二屆CCG大賽正式啟動全國報名。 ………… CCG(神州通信「神通杯」電競明星大賽)是由神州通信「24365」平台競技頻道推出的一項電競精品,其以神州通信各省、自治區、直轄市分公司為單位,統一組織、統一實施、統一規范、統一頒獎,比賽常年組織、形式多樣、賽制靈活、回報豐厚。在長期誠信缺失、弊病纏身的電競領域,「神通杯」大賽以誠信和道德,贏得了電競愛好者和電競運動員的廣泛推崇。 CCG大賽設置了華北、東北、華東、華南、西南、西北六大賽區,賽事緊湊,盛況空前,成為中國規模最大、范圍最廣、影響力最深遠的電子競技盛會。更為重要的是,其以規范的賽制、高額的獎金,為千千萬萬電競愛好者指明了職業化、明星化的發展方向。 這些常年舉辦的賽事不僅為電競運動員創造了大顯身手的天地,也為電競愛好者步入職業生涯鋪平了道路,更已成為電競明星成長的搖籃。隨著各大賽區電競冠軍的應運而生,「電競明星」的夢想已經成為一個個現實。 CCG大賽立足於國內唯一擁有版權基礎、正規合法的電競比賽平台——神州通信「24365」競技平台。神州通信「24365」競技平台提供數款風靡全球的經典游戲——《反恐精英》、《魔獸爭霸》、《星際爭霸》、《暗黑破壞神》、《突襲OL》,《GTI賽車》——的對戰服務,並通過國內外知名游戲運營商——神州奧美,擁有這些經典游戲的正版版權。在倡導知識產權保護的今天,CCG大賽和「24365」競技平台的出現和崛起,對凈化國內游戲市場環境起到了積極作用,為國內電子競技市場乃至整個游戲市場的健康發展起到了良好的示範和促進作用。這將是沒有競技游戲內容版權的諸多電競賽事的軟肋所在,也將是CCG大賽長久穩定發展的根基。

『叄』 電子競技賽事,要用到哪些法律法規

1、中國電子競技的發來展已經迎來了它的自黃金期,電子競技市場的擴大也帶來了,額很多機遇,電子競技教育就是國家承認電子競技教育的標志
2、電子競技現在前途光明,但電子競技專業可不是單純的玩游戲,全稱好像叫做電子競技運動與管理專業?主要是因為電子競技現在發展迅猛,但管理制度混亂,管理人才奇缺,所以各高校才會開設電競專業,不是單純的教你怎麼上分的……
3、學電子競技專業還是挺不錯的

『肆』 霸斧電競注冊過商標嗎還有哪些分類可以注冊

霸斧電競商標總申請量3件
其中已成功注冊0件,有0件正在申請中,無效注冊0件,0件在售中。
經八戒知識產權統計,霸斧電競還可以注冊以下商標分類:
第1類(化學制劑、肥料)
第2類(顏料油漆、染料、防腐製品)
第3類(日化用品、洗護、香料)
第4類(能源、燃料、油脂)
第5類(葯品、衛生用品、營養品)
第6類(金屬製品、金屬建材、金屬材料)
第7類(機械設備、馬達、傳動)
第8類(手動器具(小型)、餐具、冷兵器)
第10類(醫療器械、醫療用品、成人用品)
第11類(照明潔具、冷熱設備、消毒凈化)
第12類(運輸工具、運載工具零部件)
第13類(軍火、煙火、個人防護噴霧)
第14類(珠寶、貴金屬、鍾表)
第15類(樂器、樂器輔助用品及配件)
第16類(紙品、辦公用品、文具教具)
第17類(橡膠製品、絕緣隔熱隔音材料)
第18類(箱包、皮革皮具、傘具)
第19類(非金屬建築材料)
第20類(傢具、傢具部件、軟墊)
第21類(廚房器具、家用器皿、洗護用具)
第22類(繩纜、遮蓬、袋子)
第23類(紗、線、絲)
第24類(紡織品、床上用品、毛巾)
第25類(服裝、鞋帽、襪子手套)
第26類(飾品、假發、紐扣拉鏈)
第27類(地毯、席墊、牆紙)
第28類(玩具、體育健身器材、釣具)
第29類(熟食、肉蛋奶、食用油)
第30類(面點、調味品、飲品)
第31類(生鮮、動植物、飼料種子)
第32類(啤酒、不含酒精的飲料)
第33類(酒、含酒精飲料)
第34類(煙草、煙具)
第35類(廣告、商業管理、市場營銷)
第36類(金融事務、不動產管理、典當擔保)
第37類(建築、室內裝修、維修維護)
第39類(運輸倉儲、能源分配、旅行服務)
第40類(材料加工、印刷、污物處理)
第41類(教育培訓、文體活動、娛樂服務)
第43類(餐飲住宿、養老托兒、動物食宿)
第44類(醫療、美容、園藝)
第45類(安保法律、婚禮家政、社會服務)

『伍』 星際爭霸的知識產權問題紛爭問題

前WEG世界聯賽運營公司旗下傳統賽事soul e-Stars宣布2011屆賽事只有CS一個正式比賽項目,踢出暴雪娛樂旗下所有游戲的比賽項目(主要是魔獸爭霸III),並將CS的總獎金額度從 53000美元增加到7萬美元,將CS參賽隊從6支增加到8支,同時將大規模引入一些網游類競技表演項目,如突襲、跑跑卡丁車和CF等。

由於該運營公司同時運營著每年的WEM全球電子競技大師賽,所以傳統項目魔獸爭霸III按理說也將被踢出WEM。不過由於WEM一直在中國舉辦,如果取消魔獸爭霸項目,中國方面或許不會答應。

此事件的導火索為Kespa(韓國電競協會)、On Game Net(韓國最大的專業游戲節目製作公司)、MBC電視台(韓國的CCTV)聯合發表聲明抵制暴雪娛樂、抵制魔獸爭霸、星際爭霸和DotA。

KeSPA同時還可能宣布取消韓國星際職業聯賽、解散大韓民國的所有星際職業體系,所有俱樂部和職業星際選手有權選擇退役或轉型加入其它電競或電競類網游項目。

聯盟很可能會在下一季舉辦CS 1.6或者CS Online的職業聯賽,也許Boxer、Moon、Bisu、solo和nada組隊打CS的情景並不是沒有可能。當然為了生存權而斗爭的星際職業選手們仍然受到韓國憲法保護,選手工會有權選擇集體罷賽以示抗議,不過由於星際職業聯盟體系不再存在了,他們罷不罷賽的結果都將是再也沒有星際爭霸的比賽和工作了,而任何還在參加魔獸比賽和星際比賽的韓國籍職業選手可能將受到KeSPA的處罰被禁止參加聯盟旗下任何其它電競比賽項目。

聯盟相關人員同時指出,除了SC和WARIII以外,既使是玩星際II和DotA的韓國人也都將被看成不愛國的表現,這樣,WCG贊助商三星電子在打了很久的醬油之後也很可能為了表示愛國而在此後宣布跟進,在全球范圍內抵制所有暴雪娛樂的游戲,今年的WCG將很可能沒有SC、SCII、WARIII 和DotA

from:pcgames

這個過程真是曲折離奇啊,轉載自PCHome

1.星際爭霸在韓國異常火熱,非常成功,這讓暴雪對韓國市場垂涎三尺,暴雪想控制直播和聯賽市場,開始尋找入口。

2. 暴雪嘗試找KeSPA談判,目的是獲得韓國市場,未果。

3. 暴雪試圖告KeSPA侵權,據說韓國政府出面了。(出台法律:只要直播方擁有正版游戲光碟,即可直播線下比賽)。

4. 暴雪開始研發星際2,准備自己開拓直播市場。

5. 星際爭霸2韓國市場仍為主力,暴雪試圖繞過KeSPA,直接找OGN,MBC合作直播星際2。結果失敗,具體原因不詳。(傳聞韓國政府再次出面)

6. 暴雪把目標瞄準了GomTV,正式成為GSL第三賽季的贊助商之一,GSL冠軍獎金甚至超過了OSL和***。並同時增加WOW和魔獸3的比賽。

7. KeSPA龍顏大怒,大多數星際職業俱樂部宣布:拒絕參加GomTV舉辦的比賽。

8. 缺少一半職業戰隊參與的第三屆GSL「圓滿結束」。前三名獲得去Blizzcon的機會,教主Flash因日程已滿,無法前往。據說由於STX受到種種壓力,作為第四名的JulyZerg最後沒去成。

9. GomTV宣布GSL第四賽季徹底GG思密達,不是因為沒有贊助商,而是因為沒選手參加。

10. 韓國天安ESWC,暴雪拒絕讓KeSPA轉播比賽。

11. KeSPA反擊,在首爾e-Stars星際2表演賽:Moon vs Nada比賽開始前一小時宣布,禁止轉播這場比賽。

12. 暴雪正式宣布,星際2將取消線下IPX互聯模式。一方面這是為了防止浩方這樣的山寨公司獲利。其更重要的目的是為了對付KeSPA。暴雪規定,玩家互聯必須在Battle.net進行,所有牽涉獎金的比賽必須獲得暴雪的同意,必須有所謂的Tournament License,也就是比賽許可證。(這就是ZOTAC被迫延遲比賽的原因)

13. 「韓國***」將星際爭霸2化為***游戲。具體原因:星際爭霸2中一張宣傳圖片和韓國最新青少年保護法修正案相沖突,該法案規定「不能在任何兒童,青少年接觸的媒體中含有飲酒,吸煙的畫面」。而在星際爭霸2宣傳畫上,槍兵叼著煙的臉孔給我們留下了深刻的印象。就這樣,星際爭霸2在韓國基本GG思密達了。

14. 星際爭霸2Beta正式啟動。被譽為星際天堂的韓國,異常安靜。

『陸』 電子競技怎麼發展的

一、電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到「競技」層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。二、電子競技的意義:就電子競技內涵來說,其追求卓越、超越自我的精神與傳統體育項目的精神是一致的。隨著互聯網的普及,信息技術的飛速發展,孕育誕生了許多新的運動項目、運動方式,電子競技正是其重要體現,特別是其概念和內涵的不斷發展,對豐富和發展體育運動項目、拓展體育精神有其獨特作用。電子競技滿足了人們多元化的體育健身需求,特別是在引導青少年全面健康發展方面發揮著重要作用。三、電子競技與其他項目區別:首先,電子競技≠電子游戲其實,可以把電子游戲看成是一個程序,而這個程序是由各種高級代碼組合成的。但是電子競技卻不一樣。舉個例子,在玩游戲過程中,究竟游戲是核心,還是較量是核心?電子競技這個概念拆開來看,游戲,電子或者說代碼在不同游戲中的組合千變萬化,但是競技卻是永恆的核心。其次,玩游戲≠電子競技當然有,很多不玩游戲的人,都會覺得玩游戲只是一種娛樂而已,輸贏不重要。當然,說的並沒有錯,玩游戲只是一種娛樂。但是如果加上競技,則是完全不同。首先是心態,假如這個比賽不是游戲,而是各種體育類比賽,那麼每個人的想法是不是都會改變。當然游戲也只是游戲,可為什麼那麼多人熱衷於電子競技呢?就是因為電子競技在競技的本身還帶著娛樂性。生活在世界上的每個人都會有自己的五感,而電子競技則是從五感入手,為什麼喜歡?因為畫面感好,因為音樂聽著舒服,因為心裡不知道對手會幹嘛所以緊張激動。這比傳統的一些身體運動又多了很多東西。當然有些人玩游戲純屬消遣娛樂,而有些人卻是真的當做一個競技比賽,每個人的想法不同,這點無可厚非。玩游戲可能包含了電子競技,但是電子競技絕對≠玩游戲。最後,電子競技=體育?現代體育的特徵在於組織性、競爭性、身體性,這三個基本要素里,從近年來風起雲涌的諸項電子競技比賽來看,前兩個要素,已經得到了肯定的答案——電子競技,具備組織性、競爭性的特點。那麼關鍵來到了身體性這個要素上。其實相比電子競技,傳統競技體育運動的身體性也一直存在著爭議,對於運動員在運動場上的表現,我更傾向於身體只是比賽的一部分,競技體育並不能脫離智力的訓練和在比賽中策略、精神、技巧等智力方面的因素。在傳統的體育大項足球、籃球、田徑、體操等項目上,項目對身體的要求就極為明顯,對體能、身體技巧要求極高。但是轉而看看檯球、射擊、棋類項目,這些項目對身體機能的要求相對就會小一些,電子競技與足籃相比明顯對身體要求小很多,但是與棋類相比卻似乎不分伯仲。除此之外,電子競技對身體機能的要求只是相對較小,而對於手、眼、心的結合運用、精密操作,還沒有哪個項目能比得上電子競技。

『柒』 游戲直播也會侵犯網路游戲版權

是的,作為體育競賽項目之一的電子競技,如今吸引了越來越多年輕人的專關注,這也直接屬催生了另一個火爆的行業:網路游戲直播。
此前,發生在游戲直播領域的侵權事件並不少見。2016年5月,上海知識產權法院對廣州斗魚網路科技有限公司訴上海耀宇文化傳媒有限公司著作權侵權及不正當競爭糾紛上訴案作出二審判決,斗魚公司須賠償耀宇公司經濟損失人民幣100萬元和維權的合理開支人民幣10萬元,這也是全國首例電競游戲賽事直播侵權案。
但不同的是,上述案件是涉及賽事直播版權,而在網易案件中,則涉及的是游戲直播版權。雖然該案是一審判決,但一審實質上是確認了游戲直播的版權存在,未來這也將成為游戲廠商的重要籌碼。因此,對一些直播平台來說,一旦游戲廠商收回版權,將造成難以估量的影響。

『捌』 陀螺電競注冊過商標嗎還有哪些分類可以注冊

陀螺電競商標總申請量2件
其中已成功注冊0件,有0件正在申請中,無效注冊0件,0件在售中。
經八戒知識產權統計,陀螺電競還可以注冊以下商標分類:
第1類(化學制劑、肥料)
第2類(顏料油漆、染料、防腐製品)
第3類(日化用品、洗護、香料)
第4類(能源、燃料、油脂)
第5類(葯品、衛生用品、營養品)
第6類(金屬製品、金屬建材、金屬材料)
第7類(機械設備、馬達、傳動)
第8類(手動器具(小型)、餐具、冷兵器)
第9類(科學儀器、電子產品、安防設備)
第10類(醫療器械、醫療用品、成人用品)
第11類(照明潔具、冷熱設備、消毒凈化)
第12類(運輸工具、運載工具零部件)
第13類(軍火、煙火、個人防護噴霧)
第14類(珠寶、貴金屬、鍾表)
第15類(樂器、樂器輔助用品及配件)
第16類(紙品、辦公用品、文具教具)
第17類(橡膠製品、絕緣隔熱隔音材料)
第18類(箱包、皮革皮具、傘具)
第19類(非金屬建築材料)
第20類(傢具、傢具部件、軟墊)
第21類(廚房器具、家用器皿、洗護用具)
第22類(繩纜、遮蓬、袋子)
第23類(紗、線、絲)
第24類(紡織品、床上用品、毛巾)
第25類(服裝、鞋帽、襪子手套)
第26類(飾品、假發、紐扣拉鏈)
第27類(地毯、席墊、牆紙)
第28類(玩具、體育健身器材、釣具)
第29類(熟食、肉蛋奶、食用油)
第30類(面點、調味品、飲品)
第31類(生鮮、動植物、飼料種子)
第32類(啤酒、不含酒精的飲料)
第33類(酒、含酒精飲料)
第34類(煙草、煙具)
第35類(廣告、商業管理、市場營銷)
第36類(金融事務、不動產管理、典當擔保)
第37類(建築、室內裝修、維修維護)
第39類(運輸倉儲、能源分配、旅行服務)
第40類(材料加工、印刷、污物處理)
第41類(教育培訓、文體活動、娛樂服務)
第42類(研發質控、IT服務、建築咨詢)
第43類(餐飲住宿、養老托兒、動物食宿)
第44類(醫療、美容、園藝)

『玖』 開一家電子競技俱樂部需要注冊公司嗎流程是怎樣的

可以注冊一家公司,這樣可以更好的做大
注冊公司材料及流程

一、准備資料階段

1.公司名字請提供5-8個(這里一定要多准備,通過率大一些,因為你想的名字經常會被別人佔用);

2.注冊地址(商用辦公地址,盡可能的提供房屋租賃合同、房產證復印件);

3.公司經營范圍(你要開的公司是做什麼業務的,如果你提供了行業,經營范圍一般都是固定的,除非你有特殊要求,可能需要審核);

4.注冊資本(開公司准備承擔多少金額的責任);

5.法定代表人、股東身份證原件復印件(法定代表人不一定是股東哦);

6.公司監事人信息;

7.股權比例。

二、公司名稱核准階段

公司注冊名稱核准一般是指工商字型大小的核准,將預注冊的公司名稱提交至工商系統,對即將注冊的字型大小進行工商、商標局、公眾號等多個領域進行預核。

三、公司設立登記階段

公司注冊的信息提交至市場監督局進行工商審核,時間在5-10個工作日。

四、領取執照

紙質資料遞交工商窗口進行審核,5個工作日左右,工商通知領取執照。

五、刻章階段

領取執照之後,根據回執去公安局刻公司所用三章:公章、財務章、發票章(法人章也可同步申請)。公章費自出,交個公安局。(1個工作日)

六、開設銀行基本賬戶階段

公司成立均需要在銀行開設對公賬戶,銀行方面需要收取網銀支付密碼器和賬戶管理費用,具體需要咨詢開戶銀行哦。

七、國地稅報道階段

公司成立後,一般要求15個工作日內去所屬稅務機關報到,超時未報到的企業會影響法人及股東的徵信。稅務報到後每月都需記賬報稅(沒有收入支出也要報稅)。

八、辦理整個流程時間問題

注冊公司注冊大概需要20個工作日的時間拿到執照。根據客戶需求,可提供加急公司注冊服務,3個工作日領執照,10個工作日就可以辦理完結。

九、後續事宜

公司成立之後,記賬報稅事宜一定要做!創業初期如果沒有財力選擇自己專職的會計,就需要找一家專業的代理記賬機構來做。

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