① 為什麼美國總是強調版權產業呢
靠出賣知識產權來賺錢的黑色產業鏈
② 關於創意產業園,我想知道它在世界范圍內的出現,形成及發展狀況。另外,還需要國內相關詳細信息。
國外創意產業發展概況
文化創意產業自上世紀 90年代作為一個新的產業概念被提出以來,得到很多國家特別是經濟發達國家和地區的重視,制定並實施了一系列文化創意產業發展戰略和政策,文化創意產業在國家經濟社會發展中的重要作用也逐漸顯現出來。
一、世界各國文化創意產業發展概況
文化創意產業已經成為一個國家或地區經濟發展的重要動力,據不完全統計,全球文化創意產業每天創造 220億美元產值,並以5%左右的速度遞增,在一些國家增長得更快,美國為14%,英國為12%。特別是在英國、美國、澳大利亞、韓國、丹麥、荷蘭、新加坡等發達國家和地區,文化創意產業已經形成了各自的特色,並產生了巨大的經濟效益,文化創意產業已經成為引領國家產業創新和發展的一股重要力量。
1. 英國:國際文化創意產業的標桿
英國是全球最早提出「創意產業」的國家, 1997年英國將文化創意產業作為國家重要產業加以重點政策支持,成立了英國「創意產業特別工作小組」,提出把文化創意產業作為英國振興經濟的聚焦點。1998年出台的《英國創意工業路徑文件》中更明確地提出了「創意工業」(creative instries)的概念。
目前,文化創意產業不但是英國僅次於金融服務業的第二大產業,更是英國僱用就業人口的第一大產業,英國的文化創意產業在國際上具有標桿作用。 2000年,英國大約有12.2萬個不同類型的創意產業公司,約占企業總數的7.6%;創意產業就業人數為195萬,位居各產業之首。1997年至2000年,文化創意產業的成長率達到9%,遠遠高於同期2.8%的經濟增長率。2001年文化創意產業產值1120億英鎊,佔GDP的比例為8.2%,出口值高達103億英鎊,是僅次於美國的世界第二大創意產品生產國,文化創意產業已經成為英國增長最快的支柱產業。
圖 1 英國文化創意產業產值的行業構成
在促進文化創意產業發展方面,英國政府採取的主要措施有:在組織管理、人才培養、資金支持、生產經營等方面逐步加強機制建設,對文化產品的研發、製作、經銷、出口,實施系統性扶持;在企業面臨資金困境問題時,指導相關企業或個人如何從金融機構或政府部門獲得投資援助;逐步推動完整的創意工業財務支持系統,把獎勵投資、成立風險基金、提供貸款等作為對文化創意產業的財務支持。英國的創意工業政策,是目前國際上產業架構最完整的文化產業政策。
2. 美國:版權產業成為最富活力的產業
在美國,文化創意產業稱為「版權產業」,並將其分為四大類,即:核心版權產業,交叉版權產業,部分版權產業,邊緣支撐產業。核心版權產業包括出版與文學、音樂、劇場製作、歌劇、電影與錄像、廣播電視、攝影、軟體與資料庫、視覺藝術與繪畫藝術、廣告服務等;交叉版權產業包括電視機、收音機、錄像機、 CD、錄音機、電子游戲設備及其他相關設備等;部分版權產業包括服裝、紡織品與鞋類、珠寶與錢幣、傢具、瓷器、玩具與游戲、建築、工程、室內設計、博物館等。邊緣支撐產業是指那些服務於受版權保護的作品或其他物品宣傳、傳播、銷售的產業。
美國是全球版權產業最為發達的國家,版權產業已經成為當今美國最大、最富有活力並帶來巨大經濟收益的產業。 2002年美國版權產業產值達到12500億美元,約佔美國GDP的12%。從1996年開始,版權產品首次超過汽車、農業與航天業等其他傳統產業,成為美國最大宗的出口產品,其中核心版權產業的出口額已達601.8億美元。特別是美國的影視業和軟體業發展迅速,在國際市場中優勢明顯。美國是世界電影業最發達的國家,美國電影市場年銷售總額高達170億美元,佔全球85%的份額,僅米老鼠和史努比兩個動畫產品在全球范圍內的收益每年就超過500億美元。美國也是稱雄世界的軟體大國,其軟體銷售額約佔全球軟體銷售額的2/3,幾乎壟斷了全球的操作系統及資料庫市場。美國版權產業在出口、增值和就業等方面的持續增長,鞏固了版權產業作為美國經濟發展的支柱產業的地位。
3. 韓國:「設計韓國」戰略推動文化創意產業發展
1997年的亞洲金融危機促使韓國政府開始改革,提出「設計韓國」戰略,把文化創意產業視為21世紀最重要的產業之一。為推動文化創意產業的發展,韓國政府還設立了文化產業局,並於1999年通過了《文化產業促進法》,明確鼓勵文化、娛樂、內容等產業的發展。成立了文化產業振興院,作為輔助機構協助將文化創意內容衍生成文化產品。文化產業基金由當年的549億韓元增加到2002年的2329億韓元,四年間就增加了四倍。
在政府大力扶持下,韓國的文化創意產業發展迅速,游戲軟體產業在 1998-2001四年中增長一倍;電影出口在1995-2001年六年中成長近50倍。尤其是數字內容產業已經超過傳統的汽車產業,成為韓國的第一大產業。2005年韓國游戲產業市場規模達到43億美元,其中網路游戲已經成為游戲市場的主導。目前,韓國佔世界游戲市場的5.3%,其中網路游戲31.4%,手機游戲13.3%,PC游戲2.3%,電視游戲1%。
此外,澳大利亞、新加坡、紐西蘭等國也是文化創意產業發展的典範國家。澳大利亞 2000年版權產業總產值達192億美元,佔GDP的3.3%,年增長率為5.7%,高於同期經濟4.85%的增長率。新加坡2000年文化創意產業總產值約為50億新幣,約佔GDP的3.2%;1986年到2000年間,新加坡創意產業平均年增長率為17.2%,高於同期GDP10.5%的增長率。紐西蘭通過整合相關產業中的創意部門,提出大力發展廣告、軟體與信息服務、出版、電影與錄像、設計等10大文化創意產業,2001年紐西蘭文化創意產業產值約為35.26億美元,約佔GDP的3.1%。
二、各國文化創意產業發展的核心要素
文化創意產業是源於個人創造力、技能和才華的活動,其本質在於「創新」,但這一創新活動要實現產業化發展則需要三大核心要素的支撐。
1. 文化理念
現代經濟既是一種經濟形態,也是一種文化現象。在經濟發展中,特色經濟優勢的形成和發展有賴於文化知識的拓展和引導。發展文化創意產業更加離不開文化,文化理念是發展文化創意產業的靈魂。文化創意產業源於文化又高於文化,是對文化資源和文化理念創造性的開發和利用,是文化對社會經濟發展滲透力的深入挖掘和拓展。創意產業融入了文化理念,才有了品位、價值和競爭力。以好萊塢電影為例,其自 20世紀20年代起就成為世界影壇的霸主,在推動國家影視業發展的同時,也將美國式的時尚、風格、意識形態價值、 文化理念傳播到世界各地,對世界各國電影及電影文化都產生了不同程度的影響。統計數字表明,好萊塢 電影 占目前世界電影市場份額的92.3%,美國每年影院發行影片約450到500部左右,電影產業年產值約在400億美元以上。
2. 科技支撐
文化創意產業以信息及網路技術為主要載體,是科技大發展時代科技與文化高度融合的產物,強調產業的價值源於文化積累和科技發展所激發的創意,重視創意向形成知識產權成果的轉化。科技創新是文化創意產業發展的基礎,對文化創意產業發展發揮著重要的支撐和保障作用。如網路游戲中 Flash動畫就是在圖形技術、模擬技術與網路技術等技術緊密結合的基礎上發展起來的。發展文化創意產業必須依靠現代科學技術的發展,不斷運用現代科技和先進實用技術提升文化創意產業的內在張力和外在傳播力,加快數字、網路等現代信息技術在文化產品創作、生產、傳播等各個環節中的應用,加強科技與文化創意產品的高度交融。
3. 商業模式
文化創意產業的產品和服務不同於傳統的製造產品,其企業運作模式也區別於傳統模式,不再以生產製造為中心,而是更加強調創意活動、強調宣傳推廣活動、強調新的營銷運營模式。美國迪斯尼公司就是文化創意產業發展中的一個成功的商業化運作典範。沃爾特·迪斯尼創造的米老鼠和唐老鴨兩個卡通形象,首先在影視中流行,而後又進入娛樂、服裝、玩具等行業,形成一條完整的動漫產業鏈,造就了一個龐大的跨國集團,其產業規模及盈利穩居世界企業 500強的前10位。美國迪斯尼樂園給全世界一種全新的經營理念「創意+科技+資本」,即以非凡的創意為基點,通過科技手段將創意理念轉化為產品,再依靠高度產業化的運營模式,拓展全球市場。
我國的創意產業園
創意產業園區是產業集聚的載體,其主要構成應有相關文化創意設計方面的企業,有提供高科技技術支持(如數字網路技術)的企業,有國際化的策劃推廣和信息咨詢等中介機構;還有從事文化創意產品生產的企業和在文化經營方面富有經驗的經紀公司等。這種相互接駁的企業集群,構成立體的多重交織的產業鏈環,對提高創新能力和經濟效益都具有實際意義。而目前以行政區域劃分或行業分割方式構建的創意產業園區,畢竟會受到傳統利益格局和資源配置的影響,難以達到理想的要素組合和產業的深化。
大多數大城市在實現工業化後,都把發展創意產業作為催化經濟轉型的重要戰略舉措。創意產業已不僅是一個發展的理念,而是有著巨大經濟效益和社會效益的現實。只有促進創意成果轉化為經營資源,通過向傳統產業的滲透和產業鏈的整合與延伸,進行深度開發,才能充分獲取創意產業的效益。
發展創意產業的核心是要構築創意產業鏈,並盡量拓展延伸,以形成規模,獲得最大經濟效益。要在較短的時間里領跑全國,趕上西方國家,就必須打造出若干符合市場規律的、完整的創意產業鏈,並圍繞產業鏈培育出一批富有競爭力的創意產業集群。
例如,上海應以現有的創意產業集聚地為基礎,加強區域和行業的協調,從完善創意產業鏈和優化資源配置出發,進行規劃和整合,探索建立幾個功能定位合理、具有明顯特色的創意產業園區。如上海張江文化科技創意產業基地以浦東軟體園為依託,以先進的科技水平、多樣的藝術形式、健康的文化內容、現代的產業功能為發展主線,重點建設文化與高科技密切結合的文化科技創意產業,集中體現了「研發、培訓、孵化、展示、交易」五大功能。因此,可以張江文化科技創意產業基地為龍頭整合目前分散在各區的動漫和網路游戲業、多媒體內容產業和影視後期製作業,加強合作,共鑄並共享「上海文化科技創意產業基地」品牌,形成優勢,實現共贏。
還有,總投資12億美元、佔地1300畝的亞洲創新創意產業園區在南京浦口。這個國內首家「復合式」創意產業園主體建設項目包括軟體園區、展覽展示館、教育培訓中心、創意商品步行街、主題樂園及相關服務配套等。產業園建成後,將重點在數字動漫、影音娛樂、市場運作、媒體整合及人才培育5個方面大做文章,引進包括動漫策劃製作等相關數字內容的150家優秀企業分批入駐。 文化創意產業作為現代服務業的核心產業業態,在促進產業結構調整,提升產業優化升級方面具有重大的引導力,也是建設創新型國家戰略的重要工作內容。國際經驗表明,在人均GDP超過3000美元、中介組織數量眾多且服務發達、大學等學術藝術機構密集的城市,適合發展創意產業
我國的創意產業園區通常聚集在北京、上海、深圳、廣州、南京、武漢、杭州、西安、無錫這樣經濟發達、人才集中的城市。創意產業園區正在成為產業集聚的載體,其主要企業類型包括:從事文化創意服務方面的企業,提供高科技技術支持的企業,國際化的策劃推廣和信息咨詢等中介機構;此外,還包含了一部分文化創意產品生產企業和在文化經營方面富有經驗的經紀公司等。這種相互接駁的企業集群,構成立體的多重交織的產業鏈環,對提高企業創新能力和區域經濟效益都具有實際意義。
目前,創意產業園區所在城市的政府大多採用資金支持、政策優惠、加強版權保護等方式支持當地的創意產業。如:北京市在2006年起,設立了兩個專項資金:一是每年投入5億元支持文化創意產業發展;二是分3年投入5億元支持文化創意產業集聚區基礎設施發展;而上海則是從注重產業布局和特色著手,把散布的園區建成優勢突出的產業群,使之成為都市經濟中的顯現亮點;重慶市高新技術開發區管委會2006年9月推出20餘項措施支持創意產業的發展,從2007年開始,每年安排1億元專項資金建設創意產業基地。
在各地政府的支持下,創意產業園區如雨後春筍般在各地大量涌現,為文化創意產業迅速成長奠定了基礎。以北京DRC工業設計創意產業基地為例,該基 地為北京市科學技術委員會與西城區政府共建,通過改造舊廠房,完成了科技條件平台、公共服務平台建設,建成了可提供模具模型製造、逆向工程分析、材料選擇、快速印刷等關鍵設計技術服務支撐系統。目前入駐在孵企業51家,2006年經營收入1.2億元以上。全國各級設計組織依託DRC基地搭建的條件平台積極展開「中國創新設計紅星獎評選」,組織國際交流、設計人才培訓等多項產業發展推動活動。
③ 急急急 在線等 世界各大國電影產業產值 並於中國比較
美國的電影產量只佔世界電影產量的6%-7%,但好萊塢電影卻占據了世界電影市場份額的90%以上。年美國IT產業產值高達6000億美元,占據世界IT產業產值的75%,美國的網站佔了全球網站的70%以上。2004年,美國的文化產業佔GDP的20℅左右,400家最富有的美國公司有72家是文化企業,同時,文化產業為美國國內提供了1700多萬個就業崗位。由此可見,文化產業已經成為21世紀美國推行全球文化擴張的重要戰略
第一節 美國文化產業發展概況
縱觀美國的歷史,我們不難發現,美國在不同的歷史時期抓住主導產業而逐漸成為世界強國(現在是唯一的超級大國)。在第一次世界大戰前,美國只是一個普通的年輕的資本主義國家,很少參與國際事務。但兩次世界大戰及冷戰時期,美國以外交手段為渠道,著重發展軍工產業,逐漸成為世界霸主。從冷戰後期到上個世紀末,美國逐漸轉變為以計算機和互聯網產業為主導產業引領世界發展。從上個世紀末開始,美國在發展網路產業的同時,漸漸轉向文化產業的發展。美國哈佛大學政治學教授塞繆爾·亨廷頓《文明的沖突與世界秩序的重建》,提出了頗具影響的「文明沖突論」。該理論認為隨著冷戰的結束,意識形態不再重要,「文明沖突」模式成為新的對抗和協調模式。文化的共性和差異影響國家間的對抗和聯合;最可能升級為更大規模戰爭的地區沖突是那些來自不同文明的集團和國家之間的沖突。雖然這種理論還存在爭議,但該理論認為文化將成為將來國際競爭中的決定因素卻得到認同。可以說,美國現階段成功的奧秘之一就在於美國文化產業的成功。
美國是一個年輕的移民大國,有多元的文化。同我國相比,沒有悠久的歷史和燦爛的文明,也不是文化資源大國,卻是一個文化產業強國。在美國,文化產業有著多種不同的提法,例如,版權產業、創新產業、內容產業、信息產業、藝術產業、休閑娛樂產業等,而版權產業使用最多。通過版權產業的概念來表述商業和法律意義上的文化產業。在美國版權產業,尤其是核心版權產業,已經成為國民經濟的支柱產業和美國經濟增長的主要動力。
在尖端技術和雄厚資本的支持下,美國文化產業取得了另世人驚嘆的發展。根據《美國經濟中的版權產業:2004年報告》提供的數據,在1997年-2002年,美國核心版權產業增速是3.51%,超過同期美國GDP2.4%的年均增長速度;2002年美國核心版權產業的增加值為12500億美元,約佔美國GDP的11.97%。在就業方面,2002年核心版權產業就業人口有548.4萬人,佔美國就業總人口的4.02%。同年,全部版權產業就業人口有1147.6萬人,佔美國就業總人口的8.41%。僅核心版權產業創造的就業機會就遠多於飛機、鋼鐵、葯品、紡織、食品加工和電子器件等傳統知名產業。
目前,美國有1500多家日報,8000餘家周報和小報。《紐約時報》、《今日美國》《華爾街日報》的發行量都超過100萬份。有1.22萬種雜志,1965家電台,電視台1440家,擁有美國廣播公司、哥倫比亞廣播公司、全國廣播公司三大電視網。好萊塢是世界最大的電影生產基地,其先進的電影生產流水線和成熟的商業運作經驗使它多年來壟斷世界電影市場,迪斯尼公司的動畫片製作世界聞名。音像業已經成為美國最有影響的行業之一,曾以每年12%—20%的勢頭增長,其出口額已經超過航空業的出口額。到20世紀末,美國的傳媒產業走向集約化和巨型化,如2000年有美國在線與時代華納合並而成的媒體巨人—美國在線-時代華納公司,已經成為一個龐大的文化產業鏈,年銷售額超過200億美元以上。文化產業與製造業、金融業相互融合,共同組成的產業群憑借其規模優勢開拓國內國際和市場。
隨著經濟全球化步伐的加快,美國文化產業不斷向世界各國滲透,成為對外擴張的重要渠道,音像產品占據了40℅以上的國際音像份額,電影出口額占據世界電影市場80℅的份額。1996年,其文化產品(電影、音樂、電視節目、圖書雜志和計算機軟體)的出口首次超過汽車、農業、航空和軍火等傳統行業,位居所有出口產品之首。美國控制了世界75%的電視節目和60%以上廣播節目的生產和製作。美國的電影產量只佔世界電影產量的6%-7%,但好萊塢電影卻占據了世界電影市場份額的90%以上。2001年美國IT產業產值高達6000億美元,占據世界IT產業產值的75%,美國的網站佔了全球網站的70%以上。2004年,美國的文化產業佔GDP的20℅左右,400家最富有的美國公司有72家是文化企業,同時,文化產業為美國國內提供了1700多萬個就業崗位。由此可見,文化產業已經成為21世紀美國推行全球文化擴張的重要戰略。
美國文化產業的成功當然與全球政治格局的深刻變革和經濟全球化的充分擴張(美國領導著全球經濟浪潮)有密不可分的聯系。但美國有眾多產業為何文化產業獨樹一幟,這要從美國內部去尋找答案。美國是一個極賦創新精神的國家,在文化產業發展方面也顯得那樣與眾不同。
在行政體制上,美國沒有文化部;在文化政策方面,至今沒有一個官方文化政策文件。其實,這正是美國文化政策的精妙之處,美國採用「無為而治」的文化政策為文化產業的發展提供了寬松的外部環境。與此同時,政府高水平的管理,進一步促進了文化產業的發展。美國文化產業的成功有以下幾個原因:
第一,政府創造寬松的外部環境。首先是美國政府注重通過法律加強對版權的保護。美國國會先後通過了《版權法》、《半導體晶元保護法》、《跨世紀數字版權法》、《電子盜版禁止法》《偽造訪問設備和計算機欺騙濫用法》等一系列有關版權保護的法律法規,為版權產業的繁榮和發展提供了法律保障。
其次是加大對文化產業的投入,這種投入面向所有符合規范的團體,鼓勵多元投資機制和多種經營方式,鼓勵非文化企業和境外資金投入文化產業。現在美國投資主體非常多樣,一是政府投資大。這種投入面向所有符合政策導向的團體。二是吸收非文化部門和外來投資,來自於各大公司、基金會和個人捐助的數額遠遠高於各級政府的資助。
再次是形成了比較完善的融資體制。一些有實力的文化產業集團如美國廣播公司、哥倫比亞公司等,背後都有金融大財團的支持。
第二,政府高水平地的引導和管理。在美國,政府機構中保護版權產業的機構很健全。政府機構中設有版權辦公室——隸屬於國會圖書館,主要負責版權的登記、申請、審核等工作,以及為國會等部門提供版權咨詢;美國貿易代表署——負責知識產權方面的國際貿易談判;海關——主要負責涉及知識產權產品的進出口審核等相關工作;商務部國際貿易局、科技局和版權稅審查庭。此外,隨著版權產業的需要,美國政府還成立了一些直屬政府部門的工作小組,加強對版權的監督和保護,如柯林頓政府設立了美國國家信息基礎設施顧問委員會、信息政策委員會等機構。
各州政府和市政府等各級政府都十分重視文化產業。例如,紐約市政府比國家藝術捐贈部門有更高的年預算。在布隆伯格(Bloomberg)市長的領導下,文化產業在紐約經濟中的重要性日益增加,並且通過電影戲劇廣播市長辦公室等機構改進了對文化產業的服務。的職責是使每個地區都有文化生活,用於資助文化事業的經費由政府核定,議會審查批准。同時要保證這些活動符合法律的規定,凡是背離法律規定的,政府有權給予取締。美國在對文化市場進行管理時不僅運用經濟的、行政的、行業自律的手段,還非常重視法律的約束。
第三,重視科技在文化產業中的作用。美國文化產業的成功,並能引導全球文化產業發展,在經濟和政治因素促成的基礎上,科技含量高是其重要原因。尤其是大眾傳播媒介,它直接構成了美國文化產業的輸出機。如果缺少了電視、電影、收音機、印刷新聞媒介和廣告這些傳媒的支撐,那麼,至少美國文化的傳播不會如今日這般普泛與深入。尤其是在大眾傳播媒介領域,印刷復制、錄音錄像、電子排版、網路傳輸、數字化、地球通訊衛星等高新技術的廣泛應用,使美國文化產業具備了向全世界擴展的「橋梁」和「利器」。
美國文化產業的產品,尤其是好萊塢的電影、幾大電視網的肥皂劇及娛樂節目、自由的無線廣播,在世界各地都形成了這種媒介霸權。首當其沖的就是《星球大戰》、《阿甘正傳》、《侏羅紀公園》、《拯救大兵瑞恩》、《諜中諜》等好萊塢大片,特別是那些投資巨大的娛樂影片搶佔了全球票房的大部,甚至全球正在放映的電影中85%都來自好萊塢。
第四、放眼全球,充分吸收國際資本、世界文化資源和各國人才,同時廣泛開展國際合作。藉助貿易自由化潮流,美國文化產業已經取得了向全球輸出的主導權,且正在從資金、技術、信息等要素的全球自由流動中受益。特別是在資本方面具有壓倒性優勢,美國文化產業的投資者,無論是好萊塢的電影製片廠還是流行音樂的唱片公司,其實都是以外來跨國資本為主的。在文化產品製作中,則立足於全球市場需求並引領潮流,牢牢把握海外銷售市常美國的電影產量僅佔全球的6%,而市場佔有率卻高達90%。輸出美國的文化價值觀,並通過影響人們的觀念來進一步培育消費市場成了美國人發展文化產業的法
④ 日本的動漫產業為何如此強大
日本動漫產業的特點和優勢
日本動漫對日本社會的影響非常深遠,幾乎所有當代日本人都受到過漫畫的影響,如同20世紀50年代到80年代的連環畫(小人書)對中國人的影響一樣。而且,隨著社會的發展進步,日本漫畫也隨之變化,持續影響著一代又一代人。
優勢有以下七點:
合作機制明確
幾乎沒有一個日本動漫企業能在整條產業鏈上「通吃」, 在以產品形象為基礎、版權管理為核心、各得利益為動力的前提下,產業鏈各環節間有明確的分工合作模式。漫畫工作室、動畫工作室、版權代理事務所、印刷出版企業、圖書發行企業、電視台、雜志社、動漫衍生品生產、銷售渠道等機構界限清楚,有各自范圍內的工作目標,也有完善的合作機制。
創作隊伍成熟
日本動漫產品的創作者和消費者之間有良好的互動,一部新的動漫作品多數會經過漫畫試刊的檢驗過程,如果市場反映不好,就會修改甚至最終放棄。因此,創作者很清楚產品推出和市場認可二者間的風險關系,形象可愛、貼近人性、成為偶像、深入人心是多數動漫創作者追求的目標。
動漫市場細分明確
日本動漫作品大致分為兩類,一是面向青少年的,二是面向成年人的。面向青少年的作品內容分類很細,如科幻、偵探、童話、校園、勵志、運動、規勸、搞笑、幽默、探險、女生等主題;成年人作品主要是搞笑、幽默、調侃、驚險、家庭等內容,其中色情類有擴大蔓延趨勢,路邊的書店都可以買到,但印有18歲以下禁讀的標志。
用心培養動漫受眾
在和日本動漫策劃人員的座談中,筆者發現他們一直強調抓住青少年心理,用動漫反映和引導他們的生活,並強調「跟蹤讀者、服務一生」的創作意識。這些觀點聽起來有些理想化,但並不是完全沒有操作性,讓人感覺「動漫產業要從娃娃抓起」。此外,筆者在本屆東京動漫展上看到了很多有關動漫書、動畫電視劇的預告和預訂啟事,還有一些類似歌迷會的讀者俱樂部,都可見動漫企業在培育受眾方面的良苦用心。
動漫傳播銷售普及
日本的動漫銷售渠道非常廣泛,除了隨處可見的動漫書店、衍生品專賣店之外,日本的商場和超市也都銷售漫畫書、動漫遊戲光碟、玩具、模型等,有些大型商場里與動漫相關的產品占據了很大面積。尤其值得稱道的是,日本各類衍生品的銷售渠道十分正規,或是專賣,或是和連鎖企業捆綁銷售,有利於品牌培養和知識產權保護。
動漫主題公園管理到位
日本不僅有迪斯尼樂園、環球影視城,還有十幾家有影響的主題公園。在主題公園的管理水平上,日本可謂是淋漓盡致地體現了「目的地消費」的理念,全方位的關懷和細致的服務使快樂消費在迪斯尼樂園里變成了現實。
動漫對外交流強勢
日本動漫已經成為該國文化出口的主要產品,尤其是在亞洲國家和美國占據了大部分市場份額,並且對世界其他國家也產生了「榜樣」作用,比如,韓國對引進的日方動漫創作人員給予每人每月30萬日元補貼;美國在和日本動漫企業的合作中,80%的資金投入由美方補貼。這些做法無疑都是希望通過日本動漫的帶動作用,促進本國動漫產業的發展。
當然,日本動漫產業也存在問題,比如政策方面的支持力度有限,二維動畫向三維動畫轉化的成本高,本國市場消費能力趨於飽和,周邊國家動漫發展速度過快形成壓力,以美國為首的大製作趨勢形成市場擠壓等。