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國際動漫節版權授權

發布時間:2022-06-23 06:57:49

⑴ 日本經濟的主要產業

1、農業

只有12%日本土地是可耕地.為了彌補此一缺點日本使用系統化耕作零碎地.使得日本有世界最高的精密農業成果也就是單位土地產量世界第一,達到糧食自給率50%只用了56,000km²(1400萬英畝)農地。

農業在日本是高補助與保護產業,鼓勵小規模耕作,而不是美國的大規模耕作.尤其稻米是高保護產業,訂定了超高490%關稅阻擋外國米1988年之前還限制進口配額7.2%總消耗量以下。新規則公布後關稅更提高到778%。但是小麥、黃豆之類還是向外國購買,

日本也是歐盟最大的糧食出口對象。

2、漁業

日本是世界第二大漁業國於1989年還曾創下1190萬噸漁獲,從1973年能源危機後,深海魚在日本不受歡迎。淺海魚佔50%總量養殖魚則佔33%以上,最受歡迎的有沙丁魚,金槍魚,螃蟹,牡蠣,秋刀魚,鮪魚和日本鰤魚。日本至今依然有世界最大漁船船隊和全球15%的漁獲量佔有率。

但是也有論戰說日本漁業太大規模而耗盡漁獲量.遠洋捕鯨業也被動物保育人士抗議。日本漁業顯見的未來有縮減的風險存在。

3、礦業

因為日本屬於火山活動多發地域,所以埋藏的礦物資源種類豐富。因此在第二次世界大戰之前,礦業比較發達。但到了戰後,對礦業危害的環境對策,以及從業人員的安全對策造成生產成本大幅增加,導致了行業衰退。

仍在出產的有:成本較低的可以露天挖掘的石英、石灰石,以及純度高,有國際競爭力的金、銀、石油、天然氣等。

4、工業

日本礦業資源缺乏,工業原料和燃料主要依賴進口,製成品大量銷往海外市場。故日本的工業區大都集中在太平洋沿岸。

5、服務業

日本服務業產值極為重要佔了全國3/4的經濟產值.銀行,保險,房產仲介,零售(百貨),客運,通訊都算是服務業。像是三菱UFJ,Mizuho,NTT,TEPCO,Nomura,三菱地產,新東京海上產物,JR鐵路,全日空等公司都是全球中該領域的龍頭地位。

將來日本郵政改革後將在2014成為全國最大保險公司.日本有326家企業名列全球福布斯2000大排名佔16.3%(2006)。在可見的未來服務業將是日本最大規模產業也是工作機會提供者。

6、製造業

日本工業集中於幾個工業區的方式發展,例如關東地方和東海地方,東京和福岡之間還有一個狹長型的工業地帶擁有亞洲最悠久的工業史。許多產業在日本是高度發展,包含消費性電子,汽車,半導體,光纖,光電,多媒體,影印機,高級食品。

但是也有一些產業日本並不重視或是沒有發展條件例如衛星,火箭,大型飛機,因為這些需要大量礦產基礎也具有軍事敏感性,所以JAXA也許會採用和別國合作方式完成載人登月行動,因為這些行業的配套行業例如電腦補助生產(CAD/CAM),軟體資料庫,日本都已經具備。

總體而言「日本製造」的高品質深植人心,但是這些消費性科技品也有大量外移的現象,因為日本生產成本太高無法競爭,而日本亦不打算發展高價的大型航太業,製造業前景令人擔憂也是大量失業的成因。

7、動漫產業

日本是世界第一大動漫強國,其動畫發展的模式具有鮮明的民族特色。在世界佔有不小的份額。2011年動畫產值達2000億日元 ACG相關產業達1萬億日元。

2012年日本國內GDP為5.96萬億美元 摺合596萬億日元。動漫產業占日本GDP的比重超過0.2%, GDP佔有量略低於中國。同時,日本也是世界上最大的動漫產業創作輸出國。

東京國際動漫節,並對秋葉原動漫銷售聚集區、吉普力動漫園區、迪斯尼兒童樂園和迪斯尼海上公園等東京、大阪兩地的動漫園區開展了考察活動,切身感受了日本動漫產業的發展,體會頗多。

8、其他產業

資訊產業、媒體(娛樂)產業、超細微技術產業・納米產業、醫葯產業、遺傳基因·生物產業。

⑵ 古劍奇譚的授權儀式

2012年5月1日,在第八屆中國國際動漫節現場,《秦時明月》製作方——杭州玄機科技信息技術有限公司,攜手《古劍奇譚》製作方——GAMEBAR旗下的上海燭龍信息科技有限公司,召開就雙方合作「古劍奇譚動畫大電影」的新聞發布會,並舉行了製作發行授權儀式。同時在會上雙方正式確認了戰略合作夥伴關系!官博在此送上更多新聞發布會照片,回顧難忘情景,也讓未能到場的玩家們一同感受現場熱烈氣氛,與所有關注我們的朋友們共同分享當天盛況!
秦時與古劍同為具有濃郁中國風的國產作品,此次玄機科技與上海燭龍隆重而盛大的合作儀式,自然也採取了中國風的主題——「英雄·江山·美人」。玄機科技總經理、《秦時明月》總導演沈樂平先生和上海燭龍總經理、《古劍奇譚》項目監制工長君(張毅君)先生同握印章,在太古紀事卷軸上印下珍貴的合作鑒證。
雙方就「古劍奇譚動畫大電影」製作發行的相關內容達成了共識,並確立了長期戰略合作夥伴關系,同時雙方表示除了此次的動畫大電影合作,今後還會在雙方品牌宣傳推廣、衍生產品開發銷售等方面進行多方位合作,齊心協力,各盡所能。
別開生面的簽約儀式吸引了眾多現場觀眾,同時《秦時明月》、《古劍奇譚》的合作消息也受到了月餅和古粉的密切關注,很多玩家朋友們都特意組團前來展區支持,讓我們充分感受到了大家的熱情,感謝大家的支持!
合作簽約儀式之後,沈樂平先生和工長君一起接受了主持人的提問,回答了一些大家都很關心的問題,除了介紹《古劍奇譚》動畫大電影合作的具體情況,並表示尊重雙方粉絲的意願,將會在尊重原著的基礎上帶給大家不一樣的感受以外,更敘述了雙方合作的因緣際會,描繪了未來的合作藍圖等等,令人熱血沸騰的消息不斷出現,展台下觀眾不時爆發出歡呼聲與掌聲。
隨後進行的簽售會更是調動了全場互動的熱烈氣氛,月餅、古粉們拿出《秦時明月》和《古劍奇譚》周邊,秩序井然的上台與兩位重要嘉賓零距離接觸。
分屬國產動畫與游戲兩領域的製作公司,玄機科技和上海燭龍卻又有不少共通之處:堅持中國傳統文化,具有濃郁中國風的作品,用心對待作品的創作態度……相信此次雙方合作的契機,定能帶來更加優秀、精良的作品,在國產原創游戲動漫的道路上開辟出一片新的天地!

版權購買的流程

不用流程,購買版權是個私法行為,只要作品是已經問世的,你想得到某一方面的合版法權,比如營銷,復權制,生產,改編,或者編輯引用。你直接找到版權所有人請求賦予,並通過書面合同的形式簽約即可。

版權代理經濟?不明白。

動畫片和游戲都是已經問世的作品,所以就找到開發商談判即可。在已經出版作品的包裝上都會有寫明。

⑷ 國際動漫節在哪裡開

2015第四屆中國國際
動漫創意產業交易會
精彩動漫 歡樂蕪湖
——中國國際動漫創意產業交易會簡介

中國國際動漫創意產業交易會由國家新聞出版廣電總局和安徽省人民政府共同主辦、蕪湖市人民政府承辦,迄今已成功舉辦三屆。在第三屆交易會上,百家中外企業特裝布展,千名嘉賓參會,10萬餘人次觀展,交易成果豐碩。
第四屆中國國際動漫創意產業交易會定於2015年10月16日至18日在蕪湖舉辦。本屆交易會以「搭建平台、展示成果、凸顯交易」為目標,以「精彩動漫·歡樂蕪湖」為主題,主會場設在蕪湖國際會展中心,開設國際展區、原創展區、動漫數字出版展區、主題樂園展區、動漫衍生品展區及創意集市、安徽(蕪湖)展區、游戲競技及cosplay表演比賽等七個主題展區;開展「十大動漫形像評選」活動;舉辦播出機構看片會、互聯網+動漫IP版權交易會、動漫出版及其他衍生品形像授權對接會、動漫文化投融資項目對接會等專題交易活動,使交易會成為「專業性、融合性、國際性、交易性」的品牌展會。
精彩不容錯過,商機伴你左右,歡樂蕪湖願與國內外業內人士攜手共進,共同開創動漫美好未來。
舉辦時間:2015年10月16日至18日
舉辦地點:安徽省蕪湖市
主辦單位:國家新聞出版廣電總局、安徽省人民政府
承辦單位:蕪湖市人民政府、安徽省新聞出版廣電局

⑸ 中國國際動漫節的發展歷史

2003年,杭州以浙江中南集團卡通影視有限公司等企業的成立為標志,
開始在動漫領域進行自主原創的產業化探索,並取得了明顯成效。杭州現有2個國家級動漫產業基地,3個國家級動畫教學研究基地,202家動漫企業,近2萬名從業人員。
2004年4月,國家廣電總局制定頒發了《關於發展我國影視動畫產業的若干意見》,明確了國產影視動畫產業發展的指導思想、創作方向、發展思路和管理模式,促進了國產影視動畫以較快速度發展。隨之而來的是,吹向全國的發展動漫產業的春風。
2004年的杭州發展動漫遊戲產業面臨著良好機遇,「建設數字杭州、構築天堂矽谷」和打造「休閑之都」的城市功能定位十分適合發展動漫遊戲產業。良好的發展環境和產業基礎,使杭州成為發展動漫遊戲產業的一方熱土。不少民營企業積極涉足動漫遊戲領域,同時國內外10餘家知名企業來杭洽談項目合作、投資創辦動漫遊戲企業,杭州動漫產業如雨後春筍般破土而出。
2005年,杭州在與國內諸多城市的競爭中脫穎而出,獲得了中國國際動漫節的主辦權。
2004年12月,杭州高新開發區動畫產業園成為國家廣電總局命名的全國首批國家動畫產業基地之一,是首批唯一以科技園區命名的動畫產業基地。2005年11月,杭州西湖區的國家數字娛樂產業園被國家文化部批准為國家數字娛樂產業示範基地,以數字化、技術化帶動文化產業的跨越式發展。2004年至2006年,中國美術學院、浙江傳媒學院和浙江大學相繼被國家廣電總局批准成立國家動漫產業教學基地。
截至目前,杭州共擁有2個國家級動畫產業基地(全國共20個),3個國家級動畫教學基地(全國共8個),這些國家級基地以及全市270家動漫企業,通過產業聚集,逐步形成了產業體系相對完整、結構布局日趨合理、整體技術水平先進、市場導向作用明顯的杭州動漫遊戲產業格局。 2004年,浙江省影視動畫作品產量幾乎為零,杭州甚至還不能生產一部完整的動漫遊戲原創作品。
2005年,首屆動漫節後的一年間,杭州的動漫企業從50家發展到60餘家。2005年,全市共立項動畫片29部3131集,生產14部共752集,計8100多分鍾,一躍成為排在廣州之後的全國第二,佔全國總數的20%。
2006年,杭州動漫企業數量為85家,其中影視動畫生產企業43家,漫畫企業2家,游戲企業22家,衍生產品開發企業18家。立項題材共有49部2457集51469分鍾,企業市集原創生產的動畫片共21部585集1.1萬分鍾,動畫片年生產量位居全國第三位。
截至2007年底,杭州擁有動漫企業113家,從業人員1萬餘人,動畫片年產量達1.5萬分鍾,在全國城市中居第四位。在2007 年度國家廣電總局推薦播出的國產優秀動畫片中,杭州動漫企業創作的優秀動畫片共有7部作品獲得推薦,推薦數量居全國各省市第一位。
到2009年,杭州動漫企業已增加至145家。據最新統計,2010年前三季度,我市共有在冊動漫企業202家。全市全年原創動畫產量共計27409分鍾,佔全國總產量的16%,位列全國各大城市第一位;杭州獲國家推薦的優秀動畫片共計8部,佔全國總數的16%,同樣位列全國各大城市第一位;動畫片《鄭和下西洋》、舞台劇《宋城千古情》等四部作品獲得了全國「五個一」工程獎;杭州市還被評為「2009年度支持中國動漫遊戲產業發展——模範政府」。作為杭州動漫龍頭企業——浙江中南集團卡通影視有限公司,全年簽訂的海外銷售合同額佔全國動漫企業自行出口交易額的80%,銷往全球65個國家和地區,位居全國各動漫企業之首,被評為「國家文化產業出口重點企業」。2009年,杭州市動漫企業營業收入共計4.38億元,比2011年增長19.6%,利潤總額達8163萬元人民幣。
2010年,杭州市全年共生產動畫片42部2491集35008分鍾,同比增長28%(前三季度,杭州市共完成動畫片1257集15680分鍾,完成漫畫14部,完成游戲491款。實現營業收入總計115924.87萬元,其中其中出口收入約為2700萬元人民幣,衍生品收入3629.89萬元,版權收入1353萬元,利潤總額51143.17萬元,上繳稅金14460.01萬元)。《樂比悠悠(教育系列)》、《秦時明月之諸子百家》、《秦時明月之笑闖江湖》、《歷險小奇兵》、《藍巨星和綠豆鯊》等5部作品被總局推薦位2010年度優秀動畫片(前三季度),公布的2009年度少兒精品發展專項資金及國產動畫發展專項資金項目扶持名單中,中南卡通、宏夢卡通、漫奇妙、時空影視、九越數字等5家企業的7部作品入圍,分別獲得3個一等獎、3個二等獎和1個鼓勵獎,取得國家獎勵198萬元,佔全國優秀國產動畫片項目專項扶持資金的1/4以上,成為最大贏家,再次彰顯杭州動漫的強勁實力。2010年,盛世龍圖公司製作的動畫電影《夢回金沙城》代表中國成功入圍第83屆奧斯卡,中國國際動漫節被國家廣電總局和中國動畫學會評為「中國最具影響力的動漫節展」,杭州高新區動畫基地獲得全國唯一的「最佳動畫產業基地獎」。
至2011年,杭州共有在冊動漫企業270家,動漫企業總數量同比增長30%,從業人員超過2萬人。全年共生產原創動畫片近38000分鍾,其中45部共計34606分鍾獲得動畫片發行許可證,動畫片產量連續三年位居全國各大城市之首。共完成漫畫作品930部,同比增長32倍,其中手機漫畫增長迅速;製作完成游戲734部,同比增長17%。2011年,全市共有5部動畫作品入選國家廣電總局年度國產優秀動畫片,占該類別的17.8%;共有6部杭產游戲作品入選國家新聞出版總署總部的第六批「中國民族網路游戲出版工程」,數量居全國第一;杭產動畫電影《夢回金沙城》榮獲「華表獎」優秀動畫電影獎;《夢回金沙城》、《子不語》以及宏夢卡通公司的「虹貓藍兔」品牌以及漫畫家夏達分別獲得「著中國文化藝術政府獎首屆動漫獎」。2012年年初,我市6部作品入選國家文化部評定的「2011年度國家動漫精品工程」;12部杭產動畫片獲得2011年度國家廣電總局優秀動畫片推薦,推優動畫作品總量連續兩年名列全國各大城市之首。杭州動漫產業重鎮——動漫節主辦地高新區(濱江)。

⑹ 動漫產業是日本第三大支柱產業嗎

不是,是第二大支柱產業

2012年動漫產業規模達320億元衍生品市場220億元,預計2012年,動漫產業仍將保持高速增長,動漫產業總體規模將突破320億元。

雖然中國動畫產業保持高速增長,但是相比於動漫大國日本和美國,中國動漫產業仍處於弱勢地位。日本的動漫產業產值每年230 萬億日元(約18萬億人民幣),成為日本的第二大支柱產業,相比而言,中國動漫產業規模與影響力尚偏弱。



(6)國際動漫節版權授權擴展閱讀:

發展歷程

2004年,全球數字內容產業產值達2228億美元,與游戲、動畫相關的衍生產品產值超過5000億美元。從全球來看,動漫產業已經成為一個龐大的產業。

日本是動漫產業的第一大國,發展動漫的歷史可以追溯到二戰時期,現代日本動漫素材多樣,種類豐富。日本人具有創新精神,在動漫上也有體現;日本人也有堅韌品質,日本動漫做工很好,深受各國人民的歡迎。

2004年中國動漫產業總產值117億元人民幣,2005年動漫產業總產值達到180億元人民幣,並且中國動漫市場還有1000億元人民幣的產值空間等待開發。

面對如此巨大的市場商機和文化影響力,為了推動民族動畫產業奮起直追,國家相繼制定出台了一系列扶持動畫產業振興發展的政策措施。


⑺ 有關動漫節的問題

動漫節
承辦單位:杭州市人民政府
浙江省廣播電視局
浙江廣播電視集團
執行單位:2007中國國際動漫節節展辦公室
杭州文化廣播電視集團
杭州中國國際動漫節會展有限公司
支持單位:香港漫畫聯會
布展時間:2007年4月24日—4月27日
專業觀眾日:2007年28日
展覽時間:2007年4月29日—5月4日
上午9:30—下午6:00
撤展時間:2007年5月4日下午3:00後開始至5月5日
展覽地點:杭州國際會展中心 杭州市石祥路589號
展覽規模;46000平方米 場外30000平方米
展位數量:1700個
(展商請於上午9:00抵達展館)
核心展商
中國國家廣電局全國19個動漫基地、上百個動漫製作和創意企業,來自內地及港台地區、韓國、日本及歐美國家的動漫影視、動漫出版物、動漫音像、動漫製作設備和技術、動漫遊戲、卡通玩具、卡通禮品、卡通用品和飾品、卡通服飾等企業,CCTV、北京電視台動漫頻道、上海炫動、金鷹卡通、香港貿發局、香港生產力促進局、香港玉皇朝集團及香港組團、小學館、卡哇依、廣州反斗城、漫友等核心成員給予了我們大力的支持。
國家級、國際性大展
中國國際動漫產業博覽會是由中國國家廣播電影電視總局與浙江省人民政府共同主辦的國家級、國際性動漫產業大展。是亞洲規模最大的影視動畫、漫畫出版及匯集各類卡通產品的博覽會。
2005、2006年連續二屆均獲得空前成功。
不可或缺的發展機遇
本屆展會展館面積達46000平方米
匯集了國內及港台地區、日韓、歐美等地600多個動漫企業;將展示數千種最新潮流的動漫產品。
以往兩屆在卡通形象授權、合作和交易方面已取得了總成果超過60億;數十萬年輕人飛身現場支持。首屆博覽會參觀人數近20萬,第二屆達到28萬。07年第三屆預計將超過30萬;越來越多的玩具、禮品、文具、模型、服裝、日用品等卡通衍生生產廠家和銷售商開始加入尋覓合作商機。風險投資機構、游戲開發商、媒體集團、網路和電訊運營商也正與主辦方聯系,期望覓得動漫形象原創新品精品,卡通製作的新人、新企也期望洽談合作與開發。
中國國際動漫產業博覽會已經成為動漫產業領域不可或缺的發展良機。
推動產業
目前,中國國際動漫節已被列為中國《國家「十一五」時期文化發展規劃綱要》重點支持文化會展項目。動漫節的核心之一——中國國際動漫產業博覽會將承載振興中國動漫國際影響力的重任,主辦方將邀請優秀的展商以及他們的中國原創卡通形象和產品參與世界知名的東京漫展、韓國首爾動畫展等國際動漫展會。
真誠服務
主辦方真誠希望所有參展商都能通過博覽會產業平台,最大限度地實現預期目的。為此,我們將針對動漫產業鏈特徵,對不同產品類型的展商和專業觀眾提供更具實效的服務,亦希望各參展商能夠更好的利用這個難得的契機,展示自身實力與創意,達成營銷、交流、合作、授權等目標。
產業博覽會四大亮點
1、中外原創卡通形象品派授權與加盟洽談會
2、動漫產業項目投資洽談會
3、動漫業界千人「握手」大型冷餐會
4、動漫自由作者500平方米展區由主辦方贊助

⑻ 有關江蘇省東方國際動漫節

2007江蘇東方國際動漫節打破傳統形式,推陳出新,計劃將純商業的B2B會展與娛樂性強、參與性強的動漫嘉年華完美融合於一體。將海外著名動漫品牌授權會、動漫產業項目投資洽談會和動漫產業高層論壇有機結合在一起。Cosplay全國總決賽、電子競技超級爭霸賽、「我為音樂狂」國際動漫音樂匯將帶來極聚的人氣和火熱的現場高潮,同時,原創動漫精品秀、國內優秀動漫出版物展及名家簽售、動漫同人營及全球動漫影視文化博覽會都將為廣大動漫迷帶來最好的身心享受。

主要活動項目:

(一) Cosplay全國總決賽

(二) 原創動漫精品秀

(三) 動漫同人營

(四) 國內優秀動漫出版物展及名家簽售

(五) 電子競技超級爭霸賽

(六) 全球動漫影視文化博覽會

(七) 海外著名動漫品牌授權會

(八) 動漫產業項目投資洽談會

(九) 動漫產業高層論壇

(十) 「我為音樂狂」國際動漫音樂匯

展館介紹:

本次江蘇東方國際動漫節將在南京奧體中心舉行。南京奧體中心是為舉辦「十運會」而投資40億興建的國內最大的體育中心,它的建成帶動了周邊地區商務、商貿、房產等行業的迅速崛起。奧體中心西邊緊靠長江,四面道路暢通,西側為地鐵一號線起點站,交通優勢明顯,同時該中心屬南京城市副中心規劃范圍,區位優勢也很明顯,未來的河西新城居住人口將達56萬。一年多來,旅遊、演出、大型會展、商業活動以及體育活動接連不斷地開展為奧體了帶來了強大的商業效益,提升了人氣。

奧體中心主要包括主體育場(含熱身場)、體育館、游泳館、網球中心、新聞中心五大場館,可容納8.7萬人。場館立體互動式的建築結構具備得天獨厚的布展優勢,多方位的電子顯示終端給人以強烈的視覺沖擊,並可即時傳輸本次動漫節的恢弘場景,為創造全國獨一無二的嘉年華般的動漫展會提供優越的條件。

整個場館按功能分為兩大區:一為服務於高端客戶的B2B洽談交流平台,而為服務於中低端客戶的B2C直接交易平台。按活動和展會項目劃分為漫遊內地、玩轉港台、浮生海外、至尊體驗、網游江湖等區,分門別類迎接國內外動漫界巨頭和產業新秀

⑼ 杭州市版權保護管理中心解讀動漫遊戲類版權保護問題

動漫遊戲是發展勢頭非常迅猛的產業,行業雖然風生水起,但是建立版權保護的意識還任重道遠。杭州市版權保護管理中心介紹到:很多動漫遊戲企業,都是直到發現自己產品有被侵權的危險,或已經被侵權了才火急火燎地找我們咨詢。杭州市版權保護管理中心經常會遇到這樣出了問題才想起進行著作權登記和版權保護的企業。有的企業在發現被侵權之後才意識到沒有證據證明自己的作品權利所屬,後悔沒有早點來進行著作權登記。版權保護目睹了太多平常不注意或者不了解版權保護的企業在被侵權時吃了虧,特意針對杭州市動漫遊戲企業舉辦了一次專場的版權保護培訓班。這次的培訓班分為政策解讀、版權知識講解、維權途徑及案例剖析等幾個環節。第一環節政策解讀著重對杭州市動漫遊戲行業的版權保護政策進行了解讀,從政府扶持政策出發,幫助動漫遊戲類企業了解更多相關的優惠政策及政府獎勵。近年來,杭州市版權局設立專項資金,在每年中國國際動漫節期間為相關動漫企業進行免費版權登記。在此次培訓班上,還為進行了免費版權登記的企業舉行了現場的證書頒發儀式。第二環節管理制度化、授權專業化、維權優先化從三個方面解答了動漫遊戲企業面對版權保護問題應該怎麼辦的問題。管理制度化是指企業要建立健全人員管理和商業秘密保護的制度,對於掌握核心技術的人員要做到權責明確,避免核心技術人員出走,把公司擁有著作權的產品也帶走的情況發生。此外,還要未雨綢繆,在平時就做好版權登記工作,一旦發現被侵權,要及時尋求專業機構的幫助,並保留好證據。第三環節知識產權的維權維權一直是動漫遊戲企業最薄弱的環節,杭州市版權保護管理中心首先從動漫行業所涉及的版權內容進行講解,包括動漫形象涉及的美術作品版權、劇本涉及的文字作品版權等問題以及從如何保留證據、判決的賠償依據以及影響判賠法定數額的因素多角度為企業知識產權負責人進行了解答。版權保護的方式方法就在這里了,同時版權保護問題也是我們需要重點了解的,不要在事情發生之後再追悔莫及。想要了解更多內容,歡迎撥打八戒知識產權服務熱線。

⑽ 動漫是日本的第幾產業拜託各位大神

動漫是日本第三大產業 日本動漫產業模式完整 動漫成日本第三大產業 目前,世界60%的動漫作品來自日本,動漫產業占日本GDP的比重超過10%,成為日本第三大產業。同時,日本也是世界上最大的動漫產業創作輸出國。 近日,筆者參加了2009東京國際動漫節,並對秋葉原動漫銷售聚集區、吉普力動漫園區、迪斯尼兒童樂園和迪斯尼海上公園等東京、大阪兩地的動漫園區開展了考察活動,切身感受了日本動漫產業的發展,體會頗多。 產業鏈銜接良好 漫畫出版―動畫製作播出―版權授權―衍生品生產及銷售―部分動漫作品外銷授權―成功動漫產品的深度開發及新動漫產品開發―良性再循環,極具品牌價值的可以開發具備混合消費模式的主題園區或主題店。以上模式是日本已經形成的產業模式,也是典型的以漫畫為基礎發展產業的模式。 之所以說日本動漫產業模式完整,是指上述產業鏈銜接良好,形成了效益遞進的良性循環模式。日本動漫具備了4個產業特點:一是規模形成。動畫播出、漫畫銷售、衍生品銷售、動漫廣告在日本隨處可見,已影響到日本整個社會生活。二是復制效果明顯。動漫出版物和衍生品是最典型的復制產品,具備產業化基本特徵。三是商業模式確立。日本動漫各環節都具備了投入產出良性模式,形成有現金流支撐的產業鏈模式。四是持續經營。20%至30%作品的成功率,保證了創作熱情和成功產品的深度開發,動漫產業形成了持續發展勢頭。 幾乎所有當代日本人都受到漫畫影響,如同中國20世紀50年代到80年代連環畫對中國人的影響一樣,只是日本的漫畫隨著社會的進步不斷變化,這種影響持續擴展。日本現首相喜愛動漫,日本企業高管人員辦公桌上常有漫畫書,電車、地鐵、街頭閱讀漫畫書的人隨處可見。在迪斯尼和環球影視城,經隨機詢問,日本東京18歲以下的青少年每年不少於兩次到迪斯尼樂園遊玩,回頭客在八成以上。 更重要的是,許多年輕人對動漫形象的崇拜、模仿會影響一生,部分動漫作品的出品人對此十分重視,像宮崎駿等人對動漫形象的維護十分盡心。當然,座談時,日本動漫協會人員對日本色情漫畫的蔓延也深感憂慮。 消費市場廣泛 漫畫正成為一種語言工具,許多產品說明書、提示內容、企業標識、廣告製作都使用動漫語言,虛擬文化正成為一種潮流。 日本動漫產品的提供者和消費者形成了良性互動態勢,許多青少年對繪制漫畫有濃厚興趣。一位22歲的漫畫作者對筆者說,他出錢參加展會是要展示自己的電腦繪圖技術,希望有投資人或合夥人出現。日本的漫畫出版遵循低成本原則,新聞紙膠版印刷,每冊定價在400日元(約25元人民幣)以下,書在150頁左右。定價不會對消費者構成消費障礙。方便普通消費的做法,有利於市場打下扎實基礎,因為有廣泛消費的市場才會導致供銷兩旺的局面。 此外,漫畫出版和付費有線電視的結合,衍生品的及時推出,又相互促進形成綜合消費,市場形成良性發展基礎。 合作機制清晰 日本動漫產業鏈條形成了分工合作的模式,漫畫工作室、動畫工作室、版權代理事務所、印刷出版企業、圖書發行企業、電視台、雜志社、動漫衍生品生產和銷售渠道等都形成了界限分明的合作機制,力爭把自己范圍的工作做得最好。 漫畫動畫工作室與企業資助合作也形成很好的模式,比如鐵臂阿童木和電器公司的捆綁模式被廣泛推廣,企業既資助了漫畫、動畫工作室,同時藉助漫畫動畫的廣泛傳播帶動資助企業品牌廣為認知,企業品牌也增加了文化附加值。 日本動漫產品創作比較踴躍,創作者清楚產品推出和市場認可的風險關系,20%至30%的作品會被社會認可,5%的作品可以成為比較成功的作品,1%的作品會成為持久發展的品牌。形象可愛、成為偶像、貼近人性、深入人心是動漫形象設計追求的目標。 培養受眾用心 日本動漫作品大致分為面向青少年和面向成年人兩類。面向青少年的內容分類很多,科幻、偵探、童話、校園、勵志、規勸、搞笑、幽默、探險、女生等主題構成主要內容;成年人的作品主要是搞笑、幽默、調侃、驚險、家庭等內容,色情類有擴大蔓延趨勢,路邊的書店都可以買到,但有18歲以下禁讀的標識。 與日本動漫策劃人員座談時,他們始終強調抓住青少年的心理,反映他們的生活並引導他們的生活和時尚潮流,還強調要跟蹤他們並服務一生。他們的觀點聽起來有些理想,但確實有道理。 日本的動漫銷售很普及,除了隨處可見的動漫書店、衍生品專賣店之外,商場和超市都有漫畫書、CD動漫遊戲光碟、玩具、衍生品銷售,電視台幾乎都有動畫時段或動畫頻道。在書店和電視預告中,可明顯看到對動漫書、電視劇的預告和預訂啟示。還有一些類似歌迷會的俱樂部做法,都可見動漫企業對受眾培育的良苦用心。

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