㈠ 關於動漫的論文
我國動漫產業發展要素分析
內容摘要:我國的動漫產業近年來獲得了長足發展,市場前景日趨看好。但是和日美等發達國家相比較,由於缺乏對這一文化產品與市場的研究與開發,還有許多影響動漫產業發展的要素問題沒有徹底解決。本文試圖通過對各方面要素現狀的分析,提出一些建議,以促進我國動漫產業良性發展。
關鍵詞:動漫產業 發展要素 市場
改革開放後,外國動漫產品逐漸進入國內市場,國產動漫也逐漸得到普及,使得動漫產品成為百姓特別是青少年喜愛的文化產品。從我國目前的產業格局來看,發展動漫產業對於滿足人民群眾精神文化需求,推動文化產業發展,培育新的經濟增長點都具有重要意義。進入2006年,我國動漫產業發展較快,國家先後批准了北京、上海、廣州等幾個動漫產業發展基地,希望能利用當地高新技術企業密集、人才豐富、市場發達、網路基礎條件較好的優勢,政府引導、企業運作,創造有利於動漫市場發展的環境,發揮基地的區域性輻射作用,帶動全國網路游戲動漫產業的發展。目前這些國家級產業基地初具規模,各地政府在資本運作、對外合作、人才培養、技術創新、海外拓展等方面給予扶持和引導,幫助入駐基地的企業迅速成長壯大,促進動漫產業不斷提高競爭實力。一批動漫企業嶄露頭角,高等院校加快人才培養,市場銷售日漸繁榮,動漫產業在我國的發展條件已初步形成,產業總體起步良好。
但是,我國動漫產業發展與國外相比仍存在著明顯的差距。2004年我國動漫產業總產值僅約117億元。2005年,有了較大幅度的增長,實現了180億元的產值,其中相當一部分還是外商支付的加工費。而美國迪斯尼公司一年的產值就超過了150億美元。對比國際動漫產業發展水平,我國動漫產業只是剛剛起步,大量「洋動漫」佔領了我國動漫市場,致使國內市場不斷喪失。一項不樂觀的調查結果顯示:在青少年最喜愛的動漫作品中,日本、韓國動漫佔60%,歐美動漫佔29%,中國內地和港台地區原創動漫的比例僅有11%。我國的動漫產業僅處於初級發展階段,明顯落後於國外動漫產業的發展步伐。
我國動漫產業發展要素
隨著動漫市場發展的迫切要求,政府意識到了積極發展動漫產業的重要性。從產業發展要素來看,包括政治、法律、經濟、技術、市場等幾個方面,下面就這些要素狀況進行一些分析。
(一)政治、法律要素
從政治環境角度來看,近年來一系列的法律政策陸續出台,已經為動漫產業發展提供了良好的氛圍。特別是2006年4月,財政部、 教育部、 科技部、 信息產業部、 廣電總局、 新聞出版總署等單位聯合發表了《關於推動我國動漫產業發展的若干意見》,對我國動漫產業的發展提出了宏觀性的指導意見。明確了動漫產業發展的指導思想、基本思路和發展目標,出台了政府的扶持政策措施。經國務院批准,建立了扶持動漫產業發展部際聯席會議制度。這標志著我國發展動漫產業的政治法律環境要素已經初步具備。
(二)經濟、技術要素
由於動漫產業的產品具有強烈的文化性特徵,所以從我國的產業格局來看,動漫產業的發展首先在文化發達的地域得到重視。產業發展格局以京、滬中心城市和沿海經濟發達地區大城市為主導開始形成。各地採取的主要政策是:制定具體的產業優惠政策,吸引投資者、企業、人才進入。強調產業鏈的完整性,努力實現開發、製作、銷售一條龍,邊製作、邊研發。
目前初具規模的幾個基地的狀況是:北京以打造國際一流動漫產業中心為主題,2006年6月國家網路游戲動漫產業(北京)發展基地正式掛牌成立。基地依託高等院校、科研院所建立一批游戲動漫人才培養基地,鼓勵重點企業與首都高等院校共同培養人才。文化部批準的全國第一家「國家動漫產業振興基地」落戶上海,迄今為止基地內的注冊企業已有870家,軟體從業人員9000多人。廣州的國家網游動漫產業發展(廣州)基地投入運行後,以得天獨厚的地理優勢,作為吸收國外先進文化、技術的橋頭堡,利用天河軟體園這一華南地區軟體產業聚集度最高、發展最成熟、規模最大的國家級軟體產業基地,與美國矽谷的美華電腦協會合作建立了廣州矽谷軟體研發中心,具有雄厚的產業基礎和強大的技術力量。除此之外,成都、蘇州等地的動漫產業也都形成了一定的規模。
中國動畫產業的基本格局以經濟、文化發達地域為中心初步形成。但是,由於長期以來我國一直重視產品經濟、和與產品經濟相關的製造行業的發展,即使在上述這些經濟與文化的發達地域,對於類似動漫產業這樣的文化產品與項目,許多習慣於向製造業投資的企業家、金融機構、資本持有者,對動漫的文化的內涵了解不夠,對事業前景估計不足,因此在動漫事業的投資方面力度不夠。而我國想要建立自主品牌與研發能力的動漫產業,需要強大的資金支持,才能與國外的相關產品進行競爭,才能首先在目前的國內市場上占據一席之地,進而考慮進軍海外市場。從國外的成功經驗來看,政府的投資行為很少,動漫事業主要是靠企業、金融機構、投資者的投入來擴大運營的,因此加強面向投資者的動漫產業的前景宣傳十分重要。
(三)市場發展要素
1.動漫原作的營銷活動。在我國,市場上的動漫產品主要分為國內動漫原作和國外動漫原作。這兩大類產品主要通過文化傳播方式,即廣播電視、影像、圖書出版方式提供給消費者。其中廣播電視相關節目的播放受國家文化政策的影響,國產動漫原作具有一定的被保護性優勢,同時廣播電視環節的產品營銷活動主要表現在針對所在行業的經營者,由於播放權的購買和交易與視聽群體沒有直接的經濟利益關系,因此營銷的作用相對於影像、圖書的發行等和消費者的購買活動密切的產品來說不夠明顯,即原作的播放營銷活動主要面向中間環節,而不是最終消費者;影像、圖書的營銷活動往往要在播放活動進行一段時間以後才開始並且是面向終端市場的。
2.動漫衍生作品的營銷活動。國外的動漫原作除去通過廣播電視的發行途徑之外,其收益還通過國外動漫原作衍生製品來獲得。在這一領域,市場營銷活動表現得非常明顯。產品、定價、產品導入的時機,經由的途徑等都十分重要。一般說來,在國外動漫原作進入市場形成一定的效應之後,大量的衍生製品就會通過非文化的純商品渠道進入市場。這一市場與國外的動漫原作互相影響,一方面使先接觸到衍生製品,尚未受文化傳播方式影響的消費者開始探求製品的文化根源;另一方面是使已受文化影響的群體進入衍生製品的探求和消費階段,促成該品牌動漫原作的文化和製品的雙重擴張。
相對而言,國產動漫原作由於開發時間短,品牌能力和市場尚未形成,目前在市場上還較缺乏衍生品的形成條件。隨之而來的是單純依靠文化產品獲利來支持動漫創作主體的運營,因此就缺乏競爭優勢。
3.動漫作品的營銷渠道。在我國,動漫市場的格局主要以日美為代表的產品占據市場大部份額,銷售渠道主要通過書店、音像製品店來實現供應商與消費者之間的聯系。由於動漫產品在我國的消費者主要表現為學齡前兒童、中小學生為主體,成年人市場尚有待於開發,因此圖書類的發行與日美等國家的發行方式有所區別。其中國有書店經營比例低於私營書店的經營比率,私營書店往往通過路邊店、大學校園店、中小學校園門前店的小店鋪加強滲透,由於經營利潤較大,顧客群體集中而且明確,所以經營積極性也較高。但是目前由於普遍認為漫畫作品特別是發達國家的作品有一些與我國的文化和社會背景相悖的內容,所以國有書店的經營採取了比較慎重的態度,效果與收益不如私營書店。
㈡ 求一篇日本動漫論文 800字
本動畫從20世紀80年代初進入中國並迅速風靡,可以說伴隨著80年代出生的一代一起成長,這期間日本動畫對中國青年的心智和意識形態發展成熟產生了一定的影響,但是這種文化影響力卻是有限的。由於二戰的影響在中國青年關念里構成的刻版成見,使其對日本動畫的欣賞一般而言只止於感官審美的層面,而不涉及意識形態層面;同時由於所反應的本不是日本文化的全貌,加之日本文化的矛盾的一面在其中的體現導致的解讀困難,日本動畫所設置的象徵性現實與中國青年頭腦中的主觀真實是不相吻合的。最終產生的一種結局就是:中國青年喜愛日本動畫及日本動畫中表現美的象徵性元素,但是反感涉及政治和歷史的日本的文化特質。
不能否認八十年代成長起來的一代都是伴隨著動畫成長的。筆者就中國青年收看日本動畫的情況作的一項問卷調查顯示,98.8%的人看過日本動畫,這其中51.3%看過超過10部的日本動畫。事實上,長期以來,動漫產業為日本帶來了巨大商機,廣義的動漫產業實際上已佔日本GDP十多個百分點,有力推動了日本經濟的發展。為了加強本國在國際文化中的地位,日本政府非常青睞動漫產業,不但將其作為一項重要的出口產業,而且還作為一種獨立的文化來培養。作為其鄰居的中國,改革開放開展起來以後,就成為日本動畫大量出口的重要窗口。有調查顯示,在10部最流行的動畫中,9部來自日本;在最受歡迎的10個動畫作者中,8個來自日本。之所以日本動畫能在80年代在中國領土上迅速風靡,與當時中國特殊的政策環境是有著深刻聯系的。改革開放政策實施後,這個新興開放的國家在媒體輿論和意識形態方面的管制還是比較嚴格的,日本動畫被視為對意識形態影響較弱的媒體產品,加之其引進成本相對美國動畫而言極低,因而被大量引進,一來用以加強中日邦交正常後的兩國友好關系,另一方面也用以改善電視台內容產品匱乏的狀況。一定程度上可以這么說,如此富有趣味性的內容產品是中日恢復友好關系的政治副產品。
然而,就在不久前,據《廣電總局關於進一步規范電視動畫片播出管理的通知》,自2006年9月1日起,全國各級電視台所有頻道在每天17時—20時之間,均不得播出境外動畫片和介紹境外動畫片的資訊節目或展示境外動畫片的欄目 [3]。長久以來省級電視台在每天17時-20時之間播出國外動畫的歷史將就此告終。對這一陪伴八十年出生的一代成長起來的內容產品,風靡中國大地達數十年之久,卻少有人注意其研究價值。
理論框架
培養分析是起源於20世紀60年代由George Gerbner主持的一項研究,通過研究,Gerbner等人認為電視變成為了美國社會的核心文化武器,認為「電視機已經變成家庭的關鍵成員」,長期收看電視嚴重影響著電視受眾的信息資源、意識和觀念 [4]。因此我們認為,大眾傳媒提示的「象徵性現實」對人們認識和理解現實世界發揮著巨大影響,由於大眾傳媒的某些傾向性,人們在心目中描繪的「主觀現實」與實際存在的客觀現實之間正在出現很大的偏離。同時,這種影響不是短期的,而是一個長期的、潛移默化的、「培養」的過程,它在不知不覺當中制約著人們的現實觀。[5] 日本動畫從70年代末被引入中國,伴隨那個年代出生的一代成長起來,特別是在那個時期,這一代人的學習能力處於最強的時期,心智逐漸成長並發展成熟。尤其是中小學生在學習的業余時間,基本上大量時間都是在接觸電視,而收看的最主要節目也通常都是動畫。根據培養理論可知,在中國青年的成長過程中,日本動畫對其意識形態、文化價值觀和審美等都是有著一定程度的影響的。
「刻版成見」(Stereotyping)的概念是由Walter Lippmann首次提出的,最初用以描述人們基於自身的種族特性對其他人做出的評價。傳播學中的刻版成見指的是人們對特定事物所持有的固定化、簡單化的觀念和印象,它通常伴隨著對該事物的價值評價和好惡的感情 [6]。在跨文化傳播中,刻版成見有著不可忽視的作用。主要體現在:刻版成見通常會使我們接受一個被廣泛流傳的觀點,即便事實上這個觀點很有可能是錯誤的;長期地接受和使用某一種刻版成見可能使這種成見得到鞏固和加強 [7]。盡管中國青年從小開始接觸日本動畫,但是由於同時接受更集中和刺激更強烈的愛國主義教育,尤其是關於日本侵華戰爭的教育,難免會形成一種對於日本文化的固有的排斥心理和刻版成見,而且這種刻版成見並不一定能被日本動畫傳達的關於日本文化中美好的元素所扭轉。
文獻綜述
國內對日本動畫的研究基本上可以歸為三類。其中大多數研究都傾向於關注日本的動畫產業帶來的經濟效益,並因此來尋求中國動畫產業之所以實力不夠雄厚的原因,並探索中國動畫產業可能的出路,尤其是在加入WTO之後。比如劉洋《中國與日本動畫與動漫產業的比較與思考》,周京《日本動漫產業推動經濟發展》等。
第二類是通過對日本動畫的內容研究分析其軍國主義文化特徵,揭露日本作為侵華戰爭罪魁禍首在新時期的文化帝國主義行為,亦即日本通過動畫宣揚其侵略者本性的企圖;或者是針對日本動畫傳達的文化特質的研究,力求尋找日本動畫背後隱藏的日本文化,比如李秋波《披著櫻花的死魂靈-日本動漫中的軍國主義思想》,熊濤《尋找夢幻島:日本動畫電影的文化特質研究》。
第三類是針對日本動畫在中國的盛行對中國人的文化影響所做的調查研究,比如中國青年報1996年所做的「中國青年對日本的認識調查」,但是由於問卷本身的嚴重傾向性,這項調查雖然影響廣泛卻在研究方法上有著極大的缺陷;也有如香港大學Poon Man Wai的 Cultural Globalization? The Contemporary Influence of Japanese Animation on Hong Kong Teenagers,但是問卷完全撇除了侵華戰爭對中國青年產生的影響,僅僅從文化生活方面分析日本動畫對中國青年的生活方式的影響;也有如Yang Wang的 The Dissemination of Japanese manga in China: The Interplay of Culture and Social Transformation in Post Reform Period,這項研究教系統地分析了日本動畫在過去的幾十年裡對中國動畫市場的佔領,以及中國青年對日本動畫的態度,卻少有分析中國青年在刻版成見的作用下對日本動畫的接受程度,以及對產生文中所謂「double-fold image」的原因缺乏深層次的分析。
㈢ 關於中國動漫倔起的論文
1、題目:題目應簡潔、明確、有概括性,字數不宜超過20個字(不同院校可能要求不同)。本專科畢業論文一般無需單獨的題目頁,碩博士畢業論文一般需要單獨的題目頁,展示院校、指導教師、答辯時間等信息。英文部分一般需要使用Times NewRoman字體。
2、版權聲明:一般而言,碩士與博士研究生畢業論文內均需在正文前附版權聲明,獨立成頁。個別本科畢業論文也有此項。
3、摘要:要有高度的概括力,語言精練、明確,中文摘要約100—200字(不同院校可能要求不同)。
4、關鍵詞:從論文標題或正文中挑選3~5個(不同院校可能要求不同)最能表達主要內容的詞作為關鍵詞。關鍵詞之間需要用分號或逗號分開。
5、目錄:寫出目錄,標明頁碼。正文各一級二級標題(根據實際情況,也可以標注更低級標題)、參考文獻、附錄、致謝等。
6、正文:專科畢業論文正文字數一般應在3000字以上,本科文學學士畢業論文通常要求8000字以上,碩士論文可能要求在3萬字以上(不同院校可能要求不同)。
畢業論文正文:包括前言、本論、結論三個部分。
前言(引言)是論文的開頭部分,主要說明論文寫作的目的、現實意義、對所研究問題的認識,並提出論文的中心論點等。前言要寫得簡明扼要,篇幅不要太長。
本論是畢業論文的主體,包括研究內容與方法、實驗材料、實驗結果與分析(討論)等。在本部分要運用各方面的研究方法和實驗結果,分析問題,論證觀點,盡量反映出自己的科研能力和學術水平。
結論是畢業論文的收尾部分,是圍繞本論所作的結束語。其基本的要點就是總結全文,加深題意。
7、致謝:簡述自己通過做畢業論文的體會,並應對指導教師和協助完成論文的有關人員表示謝意。
8、參考文獻:在畢業論文末尾要列出在論文中參考過的所有專著、論文及其他資料,所列參考文獻可以按文中參考或引證的先後順序排列,也可以按照音序排列(正文中則採用相應的哈佛式參考文獻標注而不出現序號)。
9、注釋:在論文寫作過程中,有些問題需要在正文之外加以闡述和說明。
10、附錄:對於一些不宜放在正文中,但有參考價值的內容,可編入附錄中。有時也常將個人簡介附於文後。
㈣ 動畫片版權說的本作品所有內容,未經授權不得復制什麼意思
我們的生活永遠處在一個不斷變化的當中的 ,我們的日常生活中會發生這樣的一件事情 ,在我們觀看電影或者動漫的時候,經常會彈出的幾個字就是 ,未經授權不得復制等等 ,那麼這種是什麼意思 。我們都知道,製造商字找出或創造出一種東西,他們付出的努力是非常多的 ,並且我們生活的是在一個知識產權的時代當中 ,如果自己的知識產權被侵犯的話,那麼可以用這種方式來保護自己的權利 ,另外對於消費者來說也是一種警告,所以希望他們不要濫用 。
㈤ 關於動畫片的版權
您的問題歸納起來可有兩點:
一家公司出品一部動畫之後,
1.這家公司是不是就擁有了這部動畫的版權,有哪些版權
2.您如何獲得這些版權,版權登記又是怎麼一回事
以下一一作答
1.出品公司當然擁有這部動畫的完全版權。
所謂完全版權,是指這部動畫的片子及周邊的版權均均歸屬於出品公司擁有,受到《中華人民共和國著作權法》的保護。
所謂動畫的周邊,包括但不限於原創動漫人物形象,劇本,原創音樂等構成這部動畫的因素。如果有人未經出品公司授權就利用動畫的片子或者周邊謀取商業利益,出品公司即可提起訴訟。
2.因為這部動畫是該公司出品的,那麼根據《中華人民共和國著作權法》
第二章
第二節
著作權歸屬
第十一條
著作權屬於作者,本法另有規定的除外。
創作作品的公民是作者。
由法人或者其他組織主持,代表法人或者其他組織意志創作,並由法人或者其他組織承擔責任的作品,法人或者其他組織視為作者。
如無相反證明,在作品上署名的公民、法人或者其他組織為作者。
該出品公司天然擁有了該動畫及其周邊的版權。
而所謂的版權登記,指的是,該公司通過登記備案,擁有了國家承認的證據,來證明該公司確實擁有該動畫及其周邊著作權。換句話說就是擁有了一個證明自己擁有版權的證據,就好比個人寫文章署名一樣。
總結:
1.出品公司出品動畫之後,他就天然擁有了該動畫及其周邊的所有版權(包括您提到的動漫形象,音樂,劇本等)
2.出品公司進行版權登記的目的是:為該公司提供一份詳實可靠具有公信力的證據,以證明該動畫的確是該公司出品由該公司擁有版權。
但這並不意味著您不登記就沒有版權,只不過你沒有一個可靠的證據證明確實是您擁有版權,遇到版權糾紛您會遇到舉證困難的窘境。
㈥ 我想寫一個關於日本動漫和中國動漫區別的論文,但是大綱也就是前面的目錄不會寫,誰知道怎麼寫啊~~謝謝謝
基本上參考尹虎的動漫卡通製作寶典視頻教程第一部分就成,我簡單給你列一下吧
看到這種題目比較感興趣。。=v=
動漫其實是動畫和漫畫的結合
即使是在同一個國家動畫和漫畫的發展歷程也是截然不同的,所以最好分成這兩部分來寫
角度的話嘛。。從歷史和商業性兩方面
1 從歷史角度,分初期,近期,當今
日本漫畫
初期,很容易聯想的是阿童木,其實這部動畫是大量吸收了當時美國和其他國家動畫的元素,從以英雄類為主的角色還有畫技方面可以看出
近期,漫畫開始類型多樣化,比如說格鬥類,少女漫畫,熱血運動類之類的,其實這些種類動畫在不同時期的流行度不同,要結合日本的經濟發展和歷史走向,比如運動類流行在日本經濟發達的時期,搞笑類的在經濟蕭條的時候流行
當今,有畫技突破,風格創新,劇情復雜化的特點,多種時代元素元素結合在一起(比如穿越到外太空啥啥啥的= =)
日本動畫
初期,基本上是原創的,漫畫改變的少,花仙子,聰明的一休之類的
近期到當今,漫畫改編的多了,但是出產量僅占漫畫的1%, 再就是電影動畫開始發展,比如宮崎駿的作品,大友克洋的作品
中國動畫
初期,起步悠久,將近一個世紀(1926年就有作品了,好像是大鬧畫室。。。。。= =),工藝性比較強,有些以名著為基礎, 但是比較沒有商業性(純藝術!=v=)
近期,20世紀七八十年代吧,依舊工藝性很強,商業性小,最輝煌的階段了,大部分是電影動畫,教育意義深刻(也是歷史環境影響啊。。。),比較獲得世界矚目。
當今,外來商業動畫沖擊大的緣故(主要是日本和美國了),風格路線,題材的改變都比較大(從秦時明月就能看出來吧),其實這段時間動畫發展逐漸衰退了,主要原因大概還是商業性弱
(真正消費的人不多,再加上版權保護又不夠,悲哀啊。。)
中國漫畫
初期,題材多反映社會的題材,大部分為單格或4格漫畫,發表在報刊等雜志(還是跟歷史社會環境有關。。),基本上為諷刺等等等,這些作品一般隨著時間推移而改變,比如說在現在這個年代就影響力不大了
近期,故事性漫畫產生(小人書?=v=),也是沒啥影響力,這貌似是個漫畫發展的斷層了
當今,畫技上非常有突破,實力派挺多,但是題材比較弱,沒啥活力生存在動漫領域
2,動漫商業性
日本漫畫商業化特點
第一,主觀策劃(一個人獨自策劃),主觀策劃的市場定位有確定性(觀眾群體比較確定)
第二 主流策劃確定市場需求題材,與觀眾直接掛鉤(滿足市場需求啊)
第三 創作作品過程中,商業彈性到位,需求量的大小來控制連載中的銷售大小,商業彈性的特點促使日本動漫產業形成以最低風險獲得最大利潤的局面,這個跟日本的動漫產業的結構有關,由公司先摸清市場,然後確定作品的刊登。
第四 以網路漫畫收看收費,動漫雜志連載,單行刊物來實現其商業價值(人家版權保護的不錯)
日本動畫商業化特點
第一 漫畫的受關注程度來確定翻拍成動畫的機率, 而動畫電視劇基恩上沒有商業價值,一般是靠媒體中放映宣傳力極強的漫畫收入和周邊的銷售期很大的影響作用(順便說個美國的例子,變形金剛在中國放映的時候,美國分文未收,結果靠玩具周邊賺了兩個億。。= =!)
第二 動畫電影靠票房實現商業價值,動畫劇場版的以DVD的形式來實現商業價值
第三 動漫周邊作為商品售賣來實現商業價值
中國動漫商業化特點(這里動畫漫畫就不分開了。。。基本上兩者是相同的= =)
中國動漫商業性起步較晚,漫畫,動畫還有周邊未能好好接軌,商業性很弱(相反早期工藝性很強,中國人大概還是太感性,太理想主義了。。並且隨著動漫成本加大,沒人投資,當然也沒人製作,然後也就沒得看。。。= =!)
現在也有好轉跡象,比如說喜洋洋灰太狼就有很好的商業性發展
㈦ 學年論文 東莞動漫業
《我觀東莞動漫產業的發展前景》
2009
年
12
月
30
日
—
2010
年
1
月
3
日
,首屆中國國際影視動漫版權保護和貿易博覽會在東莞舉行。這個經國家廣電總局批准並牽頭舉辦的動漫展會,是東莞舉辦的首個國家級展會。本次博覽會是由國家廣電總局和廣東省政府共同主辦,由東莞市政府、廣東省廣播電影電視局、南方廣播影視傳媒集團、中國動畫學會聯合承辦的。
博覽會落戶東莞的重要原因之一,是東莞已成為動漫產品的重要生產基地。東莞已成為國內最大動漫衍生品的生產基地,也必將成為原創動漫作品的最大需求地。東莞動漫衍生品企業多達
1000
多家,涉及的行業有玩具、文具、服裝、鞋帽等,其中,
95%
以上的動漫衍生品生產企業為歐、美、日等動漫衍生品牌的加工,芭比娃娃,米老鼠、唐老鴨等世界上所有知名動漫品牌衍生品都在東莞生產。不及如此,目前,秦時明月、悠嘻猴、以及喜洋洋和灰太狼等眾多國產動漫品牌正以不同的渠道和方式與東莞企業開展合作。
中國國際影視動漫版權保護和貿易博覽會(簡稱「影視動漫展」)將以世界的眼光謀劃中國動漫產業的發。。。。。。
不粘貼太多過來了
你自己上網路搜去
但是那個網站不能直接打開
要點網路快照
不是我寫的喔
只是提供個網址給你
你學術XX不關我事喔
嘿嘿
說笑的~~~
㈧ 急求論文資料,課題是「關於壯大中國動漫的方法及其研究」.
中國動漫的發展趨勢 中國的動漫事業發展很早,從20年代中國的動漫先驅萬氏兄弟開始研究動漫製作算起,到現在也有近90年的歷史了。這中間也有過享譽世界的動畫片的出現,如:《鐵扇公主》、《大鬧天宮》、《天書奇譚》、《葫蘆兄弟》等等,其中也不乏代表當時全世界最高水平的巔峰之作。甚至日本鐵臂阿童木的作者手冢治蟲走上動漫之路就是因為1943年在電影院看了一部中國動畫電影—《鐵扇公主》才立志從事這項事業的。而日本另一位動漫風雲人物宮崎俊又是受到了手冢治蟲的影響才走上動漫創作這條路。據統計,在我國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫佔60%,歐美動漫佔29%,而我國原創動漫,包括港台地區的比例只有11%,明顯落後於國外動漫產業的發展步伐。時至今日,中國動漫已經沒落成了動漫界的「第三世界」了。 中國動漫市場目前完全沒有一個有序的市場秩序,產業鏈斷鏈,各方資源幾乎處於一種互不相乾的狀態,一廂情願的規劃,所有的動作不按市場規則出牌,走一步算一步。這種局面的造成有很多原因:(1)動畫片概念的錯誤認識以及對觀眾年齡層的狹隘定位;(2)題材陳舊且無聊,原創劇本匱乏;(3)動漫人才缺乏;(4)技術落後或盲目使用「新」技術;(5)外行指揮內行或外行指揮外行,加上缺乏敬業精神;(6)專業運營不足。 由於以上這些原因,使得我國的動漫形成了這樣的發展趨勢: 1、關於人才。有業內專家表示,長期以來我國傳統的模式化教育,從某種程度上禁錮了人們的思想,形成了順從、統一的傳統文化心理。然而,動漫的創作離不開豐富超凡的想像能力,有時甚者需要的是極富誇張的想像,這是一門藝術,也是一門學問。原創動漫人才的匱乏和人才培養模式的落後已成為制約我國動漫產業發展的關鍵。據了解,國內動漫產業急需創意研發人才、兼通藝術與技術的復合型動漫人才和經營開發人才。目前,全國動漫從業者不到1萬人,只及韓國的1/3,因此我國動漫人才的需求正處於嚴重緊缺狀態。所以,培養出大量的有技術、有思想的動漫人成了當務之急。 2、關於劇本。業內的專家們一致認為,如今我國的動漫產業鏈中,重視開發和扶植原創漫畫的力度還很不夠。漫畫可以延伸出動畫,且隱藏著巨大的市場前景,但國內目前幾乎「無漫可動」。原創漫畫是動畫和游戲的基礎和本源,沒有欣欣向榮的漫畫難以改變當前後勁乏力的狀態。我國動漫的當務之急是尋找到一些適合時代發展和符合日益長大的孩子們口味的優秀劇本。 3、關於運營。優秀的動漫作品誕生後,要想獲得經濟效益必然離不開專業的運營操作。曾專程前往日本考察動漫產業發展的國家廣電總局副總編輯金德龍說,國際慣例顯示,動漫產業並不靠出售的播出版權賺錢。他說:在日本和歐美許多國家,影視播出的版權收益最多隻佔到製作成本的20%。動漫產業最大的贏利點,不在銷售影視版權,而在衍生產品的開放和生產。就以日本動漫產業為例,日本動漫的大量附屬品———動漫周邊產品,絲毫不遜色於日本的動漫產品,只要有一部動漫熱播,市場上就會在短時間內出現大量優質的動漫周邊產品,關於動漫主人公的玩偶、服飾、掛件、文具……一切應有盡有,只有你想不到,沒有他們做不到。而目前我國的動漫周邊產品,依然只停留在以毛絨玩具為主,在大量盜版橫行的階段,並沒有將動漫周邊產品發展為產業。而將動漫周邊產品產業化,成為我國動漫產業的重要走向。 未來或許是美好的,中國龐大的市場空間,以及中國目前強勁的發展勢頭,都讓大家對中國動漫的未來充滿希望和期待,但往往現實是殘酷的,今日的中國動漫儼然是個充滿了希望、失望、口水、抱怨的雜燴缸。《喜洋洋與灰太狼之牛氣沖天》的成功為中國劇場動畫的發展也注入了一劑強心劑,動畫電影或許也是中國動漫發展的一個突破口。
㈨ 關於日本動漫的論文 在2000 -3000字左右 謝謝啦
日本動漫對中國青少年的影響
摘要
隨著動漫的引進,尤其是日本動漫,與我們青少年的關系越來越密切,為了客觀了解青少年學習生活受日本動漫的影響,我們擬此課題,希望為社會提供一份引導青少年的參考。
日本動漫業在中國占據著重要的位置,尤其對我們的青少年產生著重要的影響,日本動漫在中國身受廣大青少年的喜愛,我們針對這一現狀擬此課題,目的在於讓青少年能在眾多日本的動漫中有選擇性地從它們的身上有所借鑒。
我們通過了解電腦、日本動漫發展的概況;並通過製作調查表、調查問卷等了解青少年對日本動漫的態度和心理,獲取資料;初步整理,請教老師專家,分析典型事例;查閱社會心理學的相關書籍,分析青少年在對於日本動漫的心理狀況;成果匯總,根據調查表、調查問卷及社會心理學的相關知識得出了動漫對青少年的影響的成果。
我們的結果表明:日本動漫對青少年有很大的影響,其中有正面的也有負面的。 日本動漫有利於我們了解各國文化,它涉及的范圍廣,包括科學、歷史等 ,它以青少年喜歡的方式拓展了我們的知識面,豐富了我們的課餘生活,調劑了我們在學業中的重負;但同時有些同學沉迷於動漫,花費太多的時間在動漫上,以至於荒廢學業,使得學習成績退步。
因此,我們課題組認為,最優化的方案在於引導,這樣才能長久的健康的發展中國的動漫業,使青少年從動漫中受益。
緒論:
從《櫻桃小丸子》,到以後的《美少女戰士》、《聖鬥士星矢》,再到後來逐漸引進的《名偵探柯南》、《灌籃高手》、《魔卡少女櫻》等這些日本動漫大片,讓在國內的中小學生有了更多的機會接觸動漫。所以,現今青少年中喜愛動漫的學生越來越多。逐漸,在全國各地盜版漫畫店遍地開花;各地各種形勢的動漫畫展也越來越多;在網上有關動漫的網站和論壇更是隨處可見。
顯然,動漫文化的席捲而來是許多人都始料未及的,於是,針對動漫文化的席捲而來,人們對於新鮮事物的態度也是截然不同的。從1980年代末開始,隨著動、漫畫的進入,中國的青少年開始介入一個動漫時代。同時,在視覺文化的逐步強勢過程中間,「讀圖時代」開始主宰平民化的閱讀領域。隨著這個領域范圍的不斷擴大,日本動漫畫可以說已經登上了中國動漫市場的首席。長期以來,它以其獨特的魅力左右著中國不同年齡動漫迷們的視線。回首中國動漫輝煌的時光,我們不禁感嘆,為什麼中國的動漫不但沒有搶占國外市場反而自己的市場卻被日本動漫佔領. 我國的動漫也曾輝煌過,1986年之前,曾在各類國際電影節上獲獎46次,被國際評論認為「達到世界第一流水平,在藝術風格上獨樹一幟」。但1991年以來,中國動畫已經十餘年與國際獎項無緣。從1984年開始,連環畫藝術系紛紛從大專院校里銷聲匿跡,美術出版社裡原本紅火的連環畫創作部也人去樓空。上海零點調查有限責任公司與上海電視台財經頻道合作的這次調查顯示,日本的動漫作品最受歡迎。
青少年是國家的未來,可以說,青少年的精神面貌是一個國家未來的精神面貌,我們的青少年是國家的未來,而現在的青少年接受的都是日本動漫,都是日式的教育色彩和教育方式, 日式的人物形象、日式的思維方式、日式的文化背景……在這種濃烈的日本文化氛圍中長大的孩子,以後還能有中國的味道嗎? 冰凍三尺非一日之寒。日本動漫席捲中國,早在當年的《鐵臂阿童木》就開始了,只不過當時我們還有《孫悟空》之類的動畫片可以一爭高低。到了今天,打開傍晚的電視,舉目皆是日本動畫片,多到數不過來,《機器貓》、《忍者亂太郎》、《天空戰記》、《灌籃高手》、《足球小子》、《家有賤狗》……連我們的名著《西遊記》也有了日本版。漫畫就更別提了,淪陷得更徹底。
在動漫迷大軍中,青少年的陣容最強大。青少年自然就是漫畫讀物最忠實也最基礎的消費群。那麼,趕潮流的青少年喜歡哪些漫畫呢?據一次隨機調查顯示,男生喜歡看戰斗科幻類漫畫,女生則鍾愛少女漫畫。對此,我們也做了一個隨機調查,我們隨機的從學校內找了85個男生85個女生,問其最喜歡的動畫片是什麼。結果是,喜歡《蠟筆小新》者居多,達65.48%。《灌籃高手》次之,達60.85%。另外《百變小櫻》,《四驅兄弟》,《足球小子》的受歡迎程度大概在34%~47%之間。與此同時,現在流行的《犬夜叉》,《浪客劍心》,《游戲王》也頗受青少年青睞。由此可見,在沉重的學業壓力之下,大部分青少年以輕松搞笑,具有幽默感的動漫畫(如《蠟筆小新》)和有積極向上意義的動漫畫(如《足球小子》)作為調節劑。大部分日本動漫畫營造的正是一種輕松愉快的氣氛,能使人放鬆心神,調節身心。
在此基礎上,我們又請這170位隨機抽取的青少年學生談談他們喜歡日本動漫畫的原因。其中,49.47%和55.16%的學生被片中人物酷酷的造型和連貫的情節所吸引。最為普遍的一個原因是日本動漫畫的搞笑、幽默、輕松吸引了青少年的視線。調查顯示,平均每5個學生中便有3個超級日本動漫fans.除此之外,也有人認為片中人物的叛逆性格吸引了他們,這一選項的點擊率為25.27%。這在一定程度上,反映了一部分青少年也同樣存在叛逆心理。所以,叛逆人物在一部分人群中深受歡迎也不足為奇!還有其它原因如「前衛時尚」「口袋型漫畫小巧,易攜帶」「科學性強 」「有點色情,很誘人」「暴力,血腥,刺激,過癮」等也是日本動漫魅力之所在。從中可以看出日本動漫畫其實良莠參半。那麼,就此而言,我們青少年在對其豐富有趣的情節頂禮膜拜之餘,對其某些不良因素可能也會全盤接受。
另據下一個問題的調查結果顯示,有92.2%的學生認為日本動漫畫對他們造成一定的影響,其中「讓他們覺得輕松和興奮」佔55.52%和34.88%;「讓他們對中國動漫畫感到悲哀」佔12.46%;「對其中的人物很崇拜」的佔16.37%;「說不出什麼影響」的也有16.37%。除此,還有少數人認為看過動漫畫後會促使他們對日本人很警惕,並痛恨其險惡意圖。由此可見,日本動漫畫對青少年的影響逐漸加強。而其對中國青少年的影響雖大部分是比較積極的(如放鬆身心,獲取一些科學知識等)。但另一項調查也顯示了日本動漫畫的弊端。平均每10個學生中便有4人有過在課堂上偷看漫畫的經歷,且有對其產生迷戀的心態。這些表現在一定程度上影響了青少年的學習。這是不可取的。
通過全體成員的分析討論,我們得出了日本動漫畫對青少年造成消極影響的原因。一方面是由於青少年正處於青春期,好奇,趕潮流是這一時期青少年的心理特點。因此極易受某些畫質華麗,人物造型獨特而空洞內容的迷惑。當然不可否認的是,早期的日本動漫畫一直以清朗的面目出現。發展至今,日本動漫畫的表現手法日益成熟,在描摹人性方面更經驗老到。然而,剝去其誘人糖衣,可窺見其醜陋的精神內涵和一再重復使用的商業元素。在這種背景下,尚未具有足夠鑒賞能力的青少年會因部分日本動漫畫表現出來的惡俗取向與虛榮心理而走偏路。另一方面,漫畫文化在中國得以抬頭與日本文化在中國的日漸流行有著很大關系,而且日本漫畫沒有年齡界限,更是讓從成年人到孩子的所有觀眾群體廣為接受。一些劣質的漫畫趁空鑽入並被接受在所難免的。雖說這種現象已引起老師、家長、教育部門的普遍關注,但其整治的效果還不能令人滿意,整治的力度也還有待加強。另外,中國動漫畫罕有令廣大同學們贊賞之作,同時,在短期內,中國動漫畫的水平還難以超過日本動漫畫。遺憾的是,老師、家長並沒有引導學生正確看待日本動漫畫。
1.日本動漫在中國的現狀
前一些日子, 某市一些少男少女因為打扮成動漫COSPLAY,成群行走在該市熱鬧地段而被警察因為破壞市容而拘留,為此,在網上各大動漫論壇進行了關於「作為一個動漫愛好者是否也應該有一定的准則」的大討論。的確,在國內,動漫愛好者大多數都是青少年,加上動漫業在中國還不成熟,動漫對青少年的影響和青少年應該如何正確對待動漫成了我們課題組關心的話題。
目前的內地漫畫市場99%以上被日本漫畫占據,12歲以上的中國青少年很少有人喜愛國產動畫;12歲以下的兒童因為人數、思想、社會影響力方面的限制,不可能是觀眾的主體。動畫最大的市場是14歲至30歲的青年,這個群體不但思想上較為成熟,有判斷力,更為重要的是這一群體比較有消費能力,是動畫周邊產品的主要市場。這一點對於動畫製作的良性循環是極為重要.
在日本,漫畫作為一種產業,年銷售額達到2500億日元以上,年出版漫畫7000種以上。僅以周邊產品為例,至少就有人偶、模型、午餐盒、鏡框、電話卡、日歷、毛巾、手絹、鑰匙扣、音樂鍾、相冊、襯衫、手提袋、徽章、信封、信紙、明信片、圓珠筆、瓷杯、紙巾、打火機、海報……與國內的差距顯而易見。如果一部影片受歡迎的話,這些周邊產品就能為製作商帶來豐厚的回報。而製作商也能把收回的資金投入下一部作品中,形成一個良性的循環。在這種制度下,漫畫大師鳥山明一個月的稅金就是6億日元。
青少年喜歡動漫的原因有很多,有些是認為適當的高質量動漫可以減輕壓力,放鬆心情,活躍大腦。有些是覺得動漫很有趣,或是認為裡面的人物很漂亮。據調查顯示,關於喜歡動漫的種類,有16.54%的學生表示喜歡國產的,其理由無非兩個:一是愛國,二是國產的有教育意義。而佔65.3%的學生都表示喜歡外國的。有些學生還特別註明是日本的更受歡迎。其理由很多,歸納如下:1.形式自由,畫面精彩,不拘一格 2. 有趣,內容充實,更適合各個年齡層。 3.刺激,含技術水平高,很創新。 4.浪漫,有濃厚的青春氣息。5.作品情節省豐富,「一波未平一波又起」。6.幽默,手段新穎。而日本動漫除有以上特徵外,其內容貼近生活,男才女貌等特徵深受廣大漫畫迷們的喜愛。
當代的學生看過的動漫舉不勝舉,大多數的人都看過十部以上動漫的作品,而且許多學生談到這個話題時可謂津津樂道。170名同學當中41.73%的同學利用課余時間欣賞動漫,3.15%利用上課時間(看漫畫書為主),46.36%的同學表示不確定。37.93%的人認為動漫對我們的影響利大於弊,其原因多和為什麼喜歡動漫一樣,是絕對的動漫迷。15.52%的認為弊大於利,其原因是認為動漫看得過多會令人心思不能放在學習上,整天沉迷於動漫,給生活和學習帶來負面影響,40.52%的人認為利弊相等。但更多的認為適當的漫畫書對我們是有益的。在這里,我們還對30名學生家長進行調查,有6.19%表示反對,46.90%的表示適可而止,另外有27.43%表示不清楚。
家長不支持孩子看動漫的主要原因是個(1)浪費時間和精力(2)影響學習(3)產生不良後果。再加上最近在書店裡流行的不健康的「口袋」漫畫書更是令家長頭疼。「口袋」漫畫書是在進入20世紀後在中國流行起來的,主要從日本、台灣引進,其內容不健康,多以色情、暴力等為主。深深毒害青少年的心理,雖然我國各個部門和單位嚴打銷售和租借「口袋」漫畫書給青少年,但是這種漫畫書還是隨處可見,許多家長因此禁止孩子閱讀漫畫書,以防萬一,但也否定了其他無害漫畫。針對這方面,在我們所調查的170名學生當中,雖然絕大多數學生表示堅決反對,但他們當中有的還不知道什麼是「口袋」漫畫書,他們還沒認清這種漫畫書的害處。而表示支持的學生認為只要好看,看一些是無所謂的。正是由於青少年對「口袋」漫畫書認識不夠,且存在僥幸心理,才造成「口袋」漫畫書到處泛濫,萬幸的是,大多數學生認為青少年對待漫畫書應該適可而止,不應過於沉迷。
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「韓流」席捲了亞洲,但韓國動畫給人的印象遠不如游戲深刻。由此可見,動漫產業在世界舞台上所扮演的角色越來越重要,但其仍然有一定起伏,如2005年10月美國視頻游戲零售額較上年同期下降了24%;且產業內部發展也不均衡,游戲產業比動畫產業發展勢頭更猛,但我國對動畫產業的支持力度卻明顯大於游戲產業。游戲產業內部發展也不均衡,據NPD Group統計,美國2004年游戲總銷售金額為99億美元。其中游戲軟體銷售的具體數字是,視頻游戲軟體的銷售額達52億美元,PC游戲軟體銷售額達11億美元,掌機游戲銷售額達10億美元。因此,如果對動漫產業內部狀況不加以細分,籠統的提出一個動漫產業政策顯然是不合適的。
筆者認為,要促進我國動漫產業的健康發展,可以從以下幾個方面著手:
首先,在我國游戲長期以來不能被主流所認可,新聞媒體也經常報道由於網路游戲而導致的家庭悲劇,彷彿游戲就是一切罪惡的根源。筆者以為,這種看法無異於因為車禍的發生而要摧毀汽車一樣。動漫產業在中國必將有巨大的發展空間,重點發展游戲產業,尤其是視頻游戲產業,比平行推進的政策更合理,因為電腦游戲的動畫製作技藝越來越精湛,而且很多電腦游戲的資料片本身就是很成功的動畫片,如《最終幻想》,重點發展游戲產業可以帶動動畫產業的發展。從美國2004年游戲軟體銷售的具體數字來看,視頻游戲軟體遠遠高於其他游戲軟體,而我國近年來的家電生產能力已經嚴重過剩,如果在產業政策上給予一定扶持,在研發上加以投入,在技術上加以改造,我國的家電完全可以在利用原生產能力的基礎上轉型為視頻游戲生產企業。這樣既節省了新建游戲企業的投資,又解決了夕陽產業的轉移。
第二,隨著知識經濟在全球經濟中的比重不斷加大,各國間的貿易糾紛中的知識產權糾紛也不斷增多。任何一個國家,如果不能妥善解決盜版問題就不可能把本國的動漫產業做大做強。盡管我國政府不斷加大打擊盜版的力度,但由於盜版手段日益隱蔽,再加上政府部門多頭管理、職能交叉,使得盜版難以遏制。
憑心而論,盜版現象是一把雙刃劍,它既制約了民族動漫產業的發展,又對國外動漫在我國的擴張起到了一定限製作用。但在相關法規實際操作中,國外動漫企業享受了超國民待遇,這對民族動漫產業是不公平的。所以,盡管國家對於盜版侵權行為的態度是明確的,解決這個問題也不可能一蹴而就,要注意在解決問題的過程中對國內外動漫企業一視同仁。
第三,人口老齡化是困擾動漫產業,尤其是動畫產業的一個嚴重問題。國際上通行的界定老齡社會的標志,是60歲以上人口占總人口比重10%,或65歲以上人口占總人口比重7%。2000年進行的全國第五次人口普查指出,中國65歲以上老年人口已有0.87億,占當時全國人口比例7%,這標志著中國已跨進老齡化門檻。這意味著卡通片的觀眾減少,動畫市場的逐步萎縮,日本動畫業的現狀正反映了這一趨勢。
我國新出生人口不斷減少是執行計劃生育政策的直接後果。但在某些地區,只要支付相當數目的罰款,一個家庭就可以生育多個小孩。這一方面使得一部分家庭更加貧困,那麼這些新增的人口就不一定能構成動漫產業的市場;另一方面一些超生的家庭本身很富裕,他們傾向於把自己的子女送到國外去培養,這些人回國以後,不但難以接受國內製作水平相對較低的動漫產品,甚至成為國外動漫產業進軍國內的積極鼓吹者。