A. 河洛工作室的介紹
河洛工作室是一個台灣游戲開發組,原台灣智冠科技游戲開發組,以開發高度自由性游戲為主,主要作品有《金庸群俠傳》、《武林群俠傳》,後脫離智冠成立東方演算,又開發了《三國群俠傳》,後解散。主要開發者為徐昌隆。該游戲開發組已於2014年3月31日晚11點正式宣布重組,新工作位置位於台北工業園區,並開始著手准備開發《武林群俠傳》續作。現改名《俠客風雲傳》,2015年夏上市。
B. 俠客風雲傳和武林群俠傳是什麼關系
《武林群俠傳》在當年出現的時候,憑借沙盒化玩法和豐富的系統以及劇情吸引到了大量的玩家,雖然後來國產單機游戲逐漸衰落,但是正所謂念念不忘,必有回響,在《武林群俠傳》推出這么多年的時間裡面,網路上一直可以看到對於這款游戲的各種討論,從最開始的一些游戲論壇,發展到後來相關貼吧對於這款游戲進行的長期熱烈討論。
C. 《洛川群俠傳》和《俠客風雲傳》有什麼區別
老武林是河洛工作室的徐昌隆的團隊做的,俠客風雲傳也是徐大出品的
洛川群俠傳是武林的粉絲弄的,現在兩者都沒有版權,版權在某冠那,所以都不能用武林的名字
D. 東方演算(原河洛工作室)現狀
如果你知道有名的智冠科技,那就更應該知道河洛工作室。
現在不管你知不知道河洛工作室,都已經進了今天咱們的主題館:東方演算科技股份有限公司!
東方演算…東方演算是什麼東西?東方演算是哪根蔥?
心算補習班?期貨公司?直銷公司?玩具公司?
恭喜您!答對的朋友稍後請向服務人員留下您的姓名、電話及聯絡方式,我們有包括高崗屋、樂高積木等等的精美禮物要送給您…
喂!夠嘍!
我們言歸正傳,向大家介紹真正的東方演算。
話說當年河洛工作室研發了多款游戲,只要是有玩電腦游戲的人一定都知道,您可別說我瞎掰!這些游戲在當時可以說是紅到極點,紅到發紫,紅到沒話說,紅到您拿到游戲會發抖!
咦,不是說好了開始介紹東方演算的嗎?沒錯!看倌您一猜就中!當年的「河洛工作室」便是今日「東方演算」的前身,群俠傳系列游戲不止在自家風光得意,連發行到了我們的彼岸----中國大陸,也造成一股久燒不退的群俠熱。
自成名作金庸群俠傳開始,武林群俠傳系列相繼打響了河洛工作室的名號。就這樣,一場轟動莫名、卻也莫名其妙的際遇,將台灣游戲界的金字招牌打進了亞洲市場。最後,這群熱血漢子們憑著莫名其妙的熱血,在2000年10月又一次轟動莫名的成立了您眼前的公司:東方演算。
為了讓更多游戲迷能玩到更棒的游戲,也讓更多對製作游戲有興趣的專業人才能有機會一展長才,我們成立了這間公司。也許有人有疑問,為什麼要叫東方演算?為什麼不叫西方演算?南方公園?
原來,咱們以往所製作的多款游戲,內容走向大多以『東方風情』為主軸,而研發團隊中的程式部門是東方演算的強項及驕傲。因此,「東方演算」(Oriental Algorithm System)這個讓人眼睛為之一亮的名字應運而生!
經過小妮子這樣的解說,各位看倌有沒有稍微有些頭緒了?不懂沒關系,現代通訊科技的偉大發明:電話,將為您解決這個困擾;本公司設有客服專線,請於上班時間撥0800-0000000,如果您撥通了,那就恭喜您,記得寫封e-mail告訴我們您是怎麼撥通的。
公司成立後,再來便是LOGO的確認,要有東方風格又不失游戲公司應有的活潑表現,於是我們選擇了一個帶有中國風味的娃娃臉蛋做為LOGO,各位有沒有覺得看到這個LOGO的感覺很是特別?是的!這個娃娃臉看似清純其實可大有文章!每個玩家只要看到它就會聯想起東方演算,知道是東方演算便會不由自主的打開皮包,然後被催眠似的,掏出身上養家活口用的CoCo來買下游戲!
什麼?騙人?不然下次來試試,碰上這種你從來沒有過、清新脫俗的感覺,揉合了東方親切的風情加上精密演算的細致結合,是人都得情不自禁、深情開心的拿著錢走向櫃台了!
接下來說說公司的願景。
好像公司簡介就是該要有這一部份,大家才會覺得這家公司是個有抱負有未來公司對不對?
其實大家應該很清楚,為什麼當初要成立工作室?星爺撒尿牛丸賺了第一筆拿來作什麼?買台最新的卡拉OK讓莫文蔚唱個夠?還是買棟樓分租等著收房錢?錯!
賺了錢當然是開分店,一家變兩家、兩家成四家,接著上櫃上市!上市集資以後繼續開分店,然後再拆開來上市,到時候,坐著吃也吃不完哪!
不好意思,這個例子在電影里比較容易成立,原諒我說話比較直。一間公司賺錢是為了什麼?賺錢養員工、賺錢養公司的植物、賺錢繳公司水電費、上網費、電話費、員工福利辦活動的費用、員工出國旅費、員工三節禮品獎金、員工生日慶生、員工軟硬體費、員工電玩游戲機費、游戲光碟費、員工獎金…等等,族繁不及備載。
要支出這麼多的費用,然後大家合作出越來越棒的游戲,不論是角色扮演或正在研發的連線游戲,我們都信誓旦旦地力求完美。不信!?踏出您成功的第一步:來我們公司看看!
E. 河洛工作室在7月28日開始發售的最新作品是哪一部
《俠客風雲傳》7月28日發售
《俠客風雲傳》是河洛三部曲(《金庸群俠傳》、《武林群俠傳》、《三國群俠傳》)的正統續作,是十多年後河洛重回單機領域的最新作品。
自前作《武林群俠傳》發售至今已有十餘載。這些年,我們一路同行,相知相惜,共同創造了無數珍貴美好回憶。曾經游戲中的那一幕幕相遇與分離,執著與感動,早已化為我們彌足珍貴的記憶。
亮點一:金牌製作人攜團隊回歸
《俠客風雲傳》是河洛三部曲之父徐昌隆回歸後的第一部作品。
徐昌隆先生這次領銜的河洛工作室在經過一年多精心開發後,終於可以為大家奉上《武林群俠傳》的正統續作《俠客風雲傳》。
整個開發團隊將「由玩家創造故事」的製作理念傾注在了新作之中,希望帶給大家更加開放自主的游戲體驗,呈現出與傳統國產游戲不一樣的全新感受,並希望這份凝聚著全體製作者心血的作品能為廣大玩家帶來更多的歡樂和感動。
亮點二: 養成模式,唯一俠客
《俠客風雲傳》是現在國內單機游戲中唯一結合養成要素的。
獨具特色的養成系統,大大增加了游戲的可玩性。在每次游戲體驗中,玩家都能培養出符合自己心意的俠客。
在游戲的養成模式中,你可以自由的安排主角的生活。你可以幫逍遙谷的師傅、師兄們處理雜物博取好感,打好自己的武學基礎,修煉高深的套路招式,學習生產技能來獲得更多報酬,閑時更能練習琴棋書畫提升自身的修養。
因為每位俠客的自身的天賦、機遇、做出的選擇都是不同的,所以你所培養的每一位俠客都是獨一無二的。
亮點三:交友系統
《俠客風雲傳》中可以提高友好度的角色超過30位,有授業的師父們,有紅顏知己們,更有年齡相仿的少年英雄。
如何提高親密度?你可以經常寫信給朋友,也可以送禮給他們。不過送禮物必須挑選對方喜歡的禮物,每個朋友喜愛的事物不同,有人喜歡書法名帖,有人愛瓷器,有人愛吃蜜餞,有人喜歡杭州的名傘……
親密度的提升帶來的是更多高深的武功,觸發更多的劇情,獲得一些絕技,拿到精良的裝備,但是更多玩家追求的還是贏得美人的芳心。
亮點四:古風游戲音樂大師再次加盟
這一次《俠客風雲傳》再次請到古風游戲音樂大師蔡志展老師來操刀。從金庸群俠傳開始,這個國產口碑極佳的武俠游戲系列,除了以游戲的高自由度玩法吸引玩家之外,由蔡老師團隊所製作的游戲音樂,也為游戲的成功做出了巨大的貢獻。
亮點五:各式結局,不同歸宿
一個武俠游戲,既然是玩家來玩這個游戲。那麼,玩家在游戲中的行為就應該對後續劇情地發展造成影響,那樣才會使玩家更有代入感。在《俠客風雲傳》的故事裡,玩家的一舉一動都會對整個武林造成或大或小的影響,並在經過一系列連鎖反應之後最終體現在游戲的結局裡。
亮點六:多元的美術表現
《俠客風雲傳》在用除了有特色的玩法之外,對於自己的人物也有獨特的美術表現形式。養成模式下的游戲,我們用2D的方式表現,人物也采可愛Q版,配合比較Kuso的養成劇行
在大地圖的模式下,我們則採用3D寫實版,人物立繪也偏寫實風,希望能給玩家在行走江湖時,有更多的武俠代入感。
在劇情的演出中,3D模式下我們更能利用運鏡,更來達到更好的演出。同樣的,戰斗模式下採用3D模式,在特效與人物動作上,可以有更好的效果。
【預售降至,官網革新】
《俠客風雲傳》將會分為標准版和豪華版分開銷售,並在6月1號開展預售。屆時新官網也將上線,神秘好禮,精彩活動紛至沓來。
F. 俠客風雲傳為什麼下架
《俠客風雲傳》是因為侵權被下架。
智冠科技和河洛工作室就《俠客風雲傳》版權事件正式判決,河洛工作室被判敗訴,要求賠償智冠科技2400萬新台幣(約522萬元人民幣),並道歉和下架所有《俠客風雲傳》。
而涉及此次版權紛爭的《俠客風雲傳》,一開始便是以《河洛之新武林群俠傳》公布的,之後又改名為《俠客風雲傳》。
另外,游戲中的大部分角色、界面和故事設計都與原版的《武林群俠傳》有很大的相似之處,不管是角色立繪還是人物設計都非常類似。因此,台灣省法院也判定河洛工作室侵權,要求他們下架游戲並賠償智冠科技2400萬新台幣。
游戲簡介
《俠客風雲傳》是河洛工作室開發的一款單機角色扮演電腦游戲,於2015年7月28日上市。
游戲同時結合了養成要素和RPG要素。在游戲故事中,玩家的一舉一動都會對整個武林造成或大或小的影響,並在經過一系列連鎖反應之後最終體現在游戲的結局裡。
《俠客風雲傳online》是沿襲河洛工作室PC版《俠客風雲傳》一款武俠題材手機網游。
以上內容參考:網路—俠客風雲傳
G. 如何評價河洛工作室的新作品《俠客風雲傳》
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作者:TONG TONG
鏈接:https://www.hu.com/question/29858199/answer/57079779
來源:知乎
問題自然很多,自由度其實還是沒有想像中的高,小BUG無數,繁簡錯別字,載入時間過長,3D粗糙,整體UI粗糙,3D碰撞有問題,時不時的跳出遊戲(現在好多了),戰斗模式有可能卡住,戰斗之間無法存檔,等等等等但是一來價格便宜,55數字版食量大點的人一頓麥當勞都不止了,就算覺得不值這個價就算是當年金1補正版也讓我掏錢掏的心甘情願(老版武林和三國我都是入的正)二來製作組態度端正,第一天就出了個補丁修正了一些跳出問題,徐大一直在微博貼吧甚至是斗魚和玩家交流獲取反饋,載入問題馬上就要出新補丁修正,並且承諾了會做後續DLC(甚至是MOD?)三來可玩性也並不差,一晚上基本能玩出一次結局想玩出全分支一個禮拜我覺得怎麼也是需要的,天賦系統武學系統妹子系統正邪選擇都有不同的影響四來很多梗和細節都很有趣綜合而言,我覺得入實體挺值的,20W套徐大承諾下一作是金庸內容也讓我非常期待,豪華版必須入手
H. 國內有哪些比較好的游戲工作室啊
出於盈利市場、版權維護、投資選擇、平台把握等諸多方面的缺陷,國產游戲從86年誕生起就是步履維艱,但不得不說很多國產游戲工作室還是傾情力量投入到國產游戲的製作之中,一些由此孕育而生的國產游戲作品並沒有隨著時間的遠去而消失在玩家的記憶里,而是成為了一種歷史和象徵,這些游戲都是值得玩家去重溫和回憶,回首當年的感動。雖然由於國內個人PC平台普及時間較晚的緣故,小編90年代初期的國產游戲接觸不多,但是90年代後期和2000年之後的國產游戲當年可是玩的廢寢忘食,當初一幕幕的感動至今難以忘懷。當然玩著這些經典游戲的同時,也不能忘記那些國產游戲工作室製作人及其團隊為國產游戲做出的貢獻。今天就來為大家盤點一下十大知名的國產游戲工作室,他們製作的游戲你都玩過嗎?
一.DOMO小組
說起國產單機游戲製作公司,大家肯定首先想到的是台灣大宇資訊SoftStar公司。該公司當年可以說是製作了無數的經典游戲,為當時國產游戲的發展做出了巨大貢獻。而DOMO小組則是台灣大宇資訊SoftStar公司旗下的游戲創作小組之一,也是台灣最資深的游戲開發小組。
DOMO小組又名多魔小組,「多魔」是以「DOMO」作為拼音而拼成。DOMO小組是「軒轅劍」系列所有作品的開發團隊,在早期《軒轅劍》作品開發中,大宇實行小組團隊編制,負責開發團隊的名稱為「DOMO小組」,然而隨著時代的改變,在《軒三》的製作後期(約1999年時)大宇調整了內部的組織架構,為了充分運用人力資源,所以打散了原來的小組編制,合並成一個開發部門,並且改走專案制度。但習慣上仍把負責「軒轅劍」專案的人員們稱為 「DOMO小組」。
上面說過,DOMO小組製作的最著名國產游戲系列則是《軒轅劍》系列了。相信系列中《軒轅劍叄:雲和山的彼端》、《軒轅劍叄外傳:天之痕》、《軒轅劍肆:黑龍舞兮雲飛揚》、《軒轅劍外傳:蒼之濤》、《軒轅劍伍:一劍凌雲山海情》、《軒轅劍外傳:漢之雲》和《軒轅劍外傳:雲之遙》等游戲的大名對於熟悉國產游戲的玩家來說一定是如雷貫耳了。除了初代小編沒接觸過之外,其他幾作在網路時代還未來臨的時候就已經抱著攻略書全數通關,無數次被游戲里磅礴的歷史氣息所折服。和另一部國產經典RPG《仙劍奇俠傳》系列以唯美愛情為主線不同,《軒轅劍》劇情探討的多半是集中在一個主題,甚至有些主題還頗顯沉重,與中國歷史有著密切的結合,某種意義上來愛好研究歷史背景的小編更加喜歡這種歷史底蘊深厚的RPG游戲。
除了《軒轅劍》系列之外,DOMO小組還曾製作過《滅》、《魔術拼圖》、《幻魔傳說》、《美少女撲克》、《七笑拳》、《爆笑出擊》、《失落的封印》、《蜥蜴超人L-MAN》、《阿貓阿狗》等膾炙人口的經典游戲,此外《仙劍奇俠傳2》DOMO小組部分成員於游戲中後期參與研發,與狂徒創作群合作。
二.狂徒創作群
上面說過兩大經典國產RPG游戲系列,一個是《軒轅劍》系列,另一個就是《仙劍奇俠傳》系列了。而奠定《仙劍奇俠傳》系列的開始,可以說在老一代玩家心中留下最不可磨滅印象的初代《仙劍奇俠傳》,便是由大宇旗下的另一個游戲製作小組狂徒創作群所製作。
狂徒創作群以「狂徒創作群,再現永恆經典」為口號,創造出許多經典的國產游戲。著名的作品有膾炙人口的《仙劍奇俠傳》初代(新、舊版本)以及《大富翁》系列二到五代,還有與軒轅劍游戲系列製作小組DOMO共同研發的《仙劍奇俠傳2》。狂徒創作群創立於1993年,為大宇資訊有限公司遷移到台北市忠孝東路後正式成立。遺憾的是,狂徒創作群於2002年《仙劍奇俠傳2》開發中時解散。
初代《仙劍奇俠傳》的經典不用多做介紹了,小編當時也是通關了好幾次,凄美的結局在當時年紀還不大的自己心裡留下了深刻的記憶。同時,也牢牢的記住了狂徒創作群這個國產游戲製作小組。不過遺憾的是,在製作《仙劍奇俠傳2》開發完成後,大宇資訊將游戲製作研發部門小組制改為三部分立制,所有研發人員被調度,導致這個生產了很多經典國產游戲系列的製作小組解散,甚至該小組名稱正式消失於之後所開發或再版的游戲封面以及說明書中,不得不說是一個遺憾。不過盡管如此,該製作小組留下的游戲瑰寶,以及在國產游戲史上留下的深刻一筆,也是每一個玩家所不應該忘卻的。
除了《仙劍奇俠傳》初代新舊版和二代之外,狂徒創作群還留下了《大富翁》二到五代、《撲克俱樂部》、《魔法世紀》、《正宗台灣十六張麻將》、《霹靂狂刀影音多媒體》、《瘋狂搖搖杯》、《霹靂奇俠傳》、《軒轅伏魔錄》等經典游戲作品。
三.漢堂國際
1991年在家用機游戲大行其道的當時,在台灣有一群愛好PC游戲的年輕人,預見到了未來的PC軟體製作發展的趨勢,即著作權意識的覺醒與人們會開始正視盜版軟體的不法行為,正版軟體將會逐漸取代盜版軟體,遂決心從事PC游戲的專業製作。不得不說在當時個人PC還未開始普及的年代,他們的理念和遠見不得不讓人佩服。而後他們成立了漢堂國際資訊有限公司,開始製作自己的PC游戲,並代理國內外一些相關的優秀軟體。
後來漢堂國際為了能推出自己公司的主打作品,在國產游戲市場上站穩位置,開發了一款經典游戲《炎龍騎士團》系列。小編當時挺迷任天堂的《火炎紋章》系列,看到這么一款類似的中式戰棋游戲,頓時眼前一亮也來了興趣,結果一玩就迷了進去。作為一款戰棋游戲,《炎龍騎士團》系列的平衡性非常高,游戲的難度設定上可以看出漢堂製作戰棋游戲的深厚功底,隱藏要素也非常豐富,雖然很多設定在現在的戰棋游戲里很常見,但在那個戰棋游戲還非常小眾的年代,可以說是把當時的戰棋類游戲推上了高峰,具有非常深刻的意義。
除了《炎龍騎士團》系列之外,漢堂國際製作的《天地劫》系列,分正傳《神魔至尊傳》、序傳《幽城幻劍錄》以及外傳《寰神結》三部曲,更是玩家津津樂道的經典RPG。不過最後可惜的是,由於公司財務方面的問題、幾經波折,漢堂國際被智冠科技收購,現改名為「智樂堂」。
四.西山居
西山居工作室是金山軟體公司旗下的游戲工作室,是國內最早的游戲工作室。1996年1月,西山居發布了中國大陸第一款商業游戲《中關村啟示錄》,標志著金山公司正式進入游戲領域。在過去的10年間,西山居憑借其雄厚的研發實力,以及對游戲文化內涵、畫面、音樂等方面的深刻理解,共製作了11款經典游戲產品,許多產品至今仍為玩家所津津樂道,特別是被媒體稱為中國游戲第一品牌的《劍俠情緣》系列,在國產游戲中更是擁有極強的生命力和號召力。
《劍俠情緣》是西山居發展歷史上的第一個里程碑,雖然此作品有許多不足之處,但大眾一致認為這是中國游戲產業正式起步的一個重要標志。小編當年還是買了一堆盜版光碟合集,結果在裡面淘到了這個不錯的游戲。游戲講述了南宋年間盪氣回腸的武俠故事,這款游戲的獨特之處是有著很多結局,在當時RPG游戲普遍為單結局或雙結局而言,不得不說是一個創新,甚至裡面有個隱藏結局是改寫歷史救出岳飛。此後西山居還製作了《劍俠情緣貳》,一曲優美的《天仙子》深深打動了無數游戲迷的心坎,也代表著西山居的一份精誠。歷時2年,《劍俠情緣貳》隆重登場,氣勢恢弘的歷史背景下描寫了一部宋金交戰的悲壯、民族大義與兒女之情交融的武俠悲歌。該作以20萬套的銷量創下當時國產游戲銷量的奇跡。可惜的是由於國產游戲市場的萎靡,《劍俠情緣叄》不幸腹死胎中,最後該系列順應大潮被改成了網游,遺憾的同時也折射出國產單機游戲在市場的沖擊下陷入的困境。
西山居除了《劍俠情緣》系列之外,還有《中國民航》、《決戰朝鮮》、《天王》、《劍俠》網路版系列等經典作品。
五.祖龍工作室
祖龍工作室是由洪恩集團於1997年組建,專門致力於3D游戲的研發,並且擁有自主知識產權的3D游戲引擎。
1998年祖龍工作室開發出世界第一款全3D即時戰略游戲《自由與榮耀》,遠銷韓國,是國內第一款出口韓國的即時戰略游戲,邁出了國產游戲走向世界的步伐。隨後公司推出的《大秦悍將》、《抗日:血戰上海灘》等系列產品也銷路強勁,相信很多童鞋當年在淘碟的時候都看到過這幾款游戲的熱銷吧,特別是《抗日:血戰上海灘》,題材對於當時的國產游戲來說非常有新意,很多人都在游戲里好好熱血了一把。當然平心而論,當時個人PC也逐漸普及起來,很多玩家都能玩到一些國外的優秀3D游戲,相比之下這幾款游戲有很多的不足,但是它們無疑也給當時陷入萎靡的國產游戲市場帶來了一注新血。
2005年,祖龍工作室致力於MMORPG《完美世界》的開發。這是一款全3D中國古典奇幻背景的大型網路游戲。游戲採用祖龍工作室自主開發的3D游戲引擎,在畫面及創新方面都非常出色。雖然工作室不再致力於單機游戲的開發,但是參照整個國產單機市場,這也是一個非常無奈的事實。
六.像素軟體
北京像素軟體科技股份有限公司於2002年3月正式注冊成立,主要從事游戲軟體的開發,尤其致力於大型網路游戲研發領域。
像素軟體在成立後製作了一款經典單機游戲《刀劍封魔錄》。雖然游戲背景仍舊是傳統的仙俠類,但是和其他仙俠類大多採用RPG形式不同,游戲採用了當時不多見的動作RPG游戲類型,高層人員劉坤還提出了以《街霸》、《侍魂》等格鬥游戲的戰斗效果為標准,使游戲有著豐富的連擊系統,甚至還加入了當時單機不多見的紙娃娃系統,可以說不僅僅在國內游戲市場,甚至在國外游戲市場內也有新的突破。最後游戲連續三天榮登美國知名游戲網游戲基地的「熱門RPG游戲排行榜」第一名,持續入榜TOP10RPG一周。
不過最後和其他國產游戲公司一樣,這個系列最後還是沒能在單機游戲市場上發展下去,最後《刀劍》系列出了外傳《上古傳說》之後還是被改成了網路游戲(不過其實這款游戲的系統還是蠻適合做成網路游戲的)。隨後像素軟體推出了網路游戲《刀劍》和《尋仙》,也獲得了一致好評。
七.目標軟體
目標軟體成立於1995年,是中國大陸最早的專業從事高端娛樂游戲和多媒體軟體開發的公司,是第一個產品銷售全球化的本土游戲研發公司,同時也是第一批被國家批準的高新技術企業及最早獲得國家雙軟認證的企業之一。
《傲世三國》是目標軟體製作的一款以三國為背景的即時戰略代表作游戲。三國的故事是大部分人耳熟能詳的,但當時三國類游戲只有日本光榮的《三國志》系列和奧汀科技的《三國群英傳》系列較為出名。《三國志》系列為策略類,雖然經營策略豐富但戰斗略顯死板,《三國群英傳》則著重刻畫戰斗場景,玩家難以從其中感覺到三國的深刻底蘊,而目標軟體的《傲世三國》則補缺了這些遺憾,游戲以發展經濟建立軍事力量打擊敵人獲得勝利,對玩家的經營策略和游戲戰術能力同時提出了挑戰,生動刻畫了栩栩如生的三國亂世。當時玩慣了其他兩款三國游戲的小編也不禁被《傲世三國》給深深吸引,感受到了這款游戲的別樣樂趣。
除了《傲世三國》外,目標軟體還有一款經典游戲《秦殤》,正如其名,游戲演繹了主人公秦始皇的長子扶蘇歷盡險阻與磨難,演繹的一曲豪情悲歌。游戲的獨特之處是即可單人游戲,也可支持通過區域網進行多人游戲,也可以分配在戰網進行對戰。那個時候也正好是星際、紅警、帝國、CS等聯機游戲風行的時期,游戲藉助聯機風潮也好好的火了一把。
不過最後目標軟體也和其他公司一樣,開始轉入了網游製作的行列。之後目標軟體也推出了《天驕》和《傲世》等多部火熱的網游系列,也獲得了很好的發展。
八.河洛工作室
河洛工作室原來屬於台灣智冠科技游戲開發組,後脫離智冠科技,後來又加入了東方演算,但不久後東方演算解散。河洛工作室在智冠科技開發製作了《金庸群俠傳》、《武林群俠傳》和《三國群俠傳》等游戲。作品極具創意,提倡了「高自由度」的特色,每一款都堪稱華人單機RPG游戲史上的經典之作。
要說武俠小說,國內最有名的當屬金庸筆下的武俠小說了。很多人都玩過明星大亂斗之類的游戲,那麼如果把金庸筆下的武俠人物來個時空穿越,匯聚在一起,那又是什麼樣的呢?《金庸群俠傳》作為一款1996年的游戲,能夠有這樣的超前理論和驚人之舉,實在是讓人嘆服。《金庸群俠傳》是由河洛工作室開發,智冠科技發行的DOS中文RPG游戲,游戲是以金庸筆下的十四部武俠小說所改編,玩家可以與部份金庸小說人物共同冒險。相信能同時和金庸筆下的武俠人物一起進行冒險,許多金庸迷們都已經感動的熱淚盈眶了吧,小編當年在游戲里沉迷了N個小時這種事肯定是不會說出來的......需要注意的是,現今很多武俠類網路游戲,大多也採用時空亂入,原著重要人物作為重要NPC,這份創意是否也是由《金庸群俠傳》所開創的呢?
《武林群俠傳》和《三國群俠傳》是河洛工作室「群俠」系列三部曲的第二部和第三部,這兩款游戲也同樣是高自由度的武俠RPG游戲,玩家可在游戲里通過故事進程變成自己心目中的大俠。不過由於金庸的光芒過於閃耀,這兩部游戲的知名度卻要比《金庸群俠傳》要小多了。
九.宇峻奧汀
宇峻奧汀科技股份有限公司是一家位於台灣新北市中和區的電腦游戲軟體公司。在2004年,由施文進創辦的宇峻科技與居則文創辦的奧汀科技兩間公司合並而成。公司以研發自製中文版個人PC游戲為主要業務,曾經推出多款經典RPG游戲與戰略游戲。
說起宇峻奧汀,大家腦海里都會馬上想起《三國群英傳》吧。在1998年之前,正統三國類游戲一直被日本光榮的《三國志》系列一家獨占,雖然有個別公司也推出了正統三國類游戲,但最後除了TEMCO《霸王的大陸》之外還是因素質太差而被埋沒在歷史的長河之中。但1998年《三國群英傳》初代的面世,則打破了這個局面。與《三國志》系列不同,游戲的重點是戰爭而非內政,玩家可親臨前線,在沙場上殺敵,也可運籌帷幄。游戲最為突破的一點就是,在戰場上不是像戰略游戲那樣走格子,而是武將帶領自己的士兵以實時的方式和敵軍進行廝殺,戰場臨場感很強。再配上武將獨有的華麗必殺技,在對戰中使出把雜兵給轟飛,頓時使人感到熱血沸騰。對了再說一句,游戲里還能使用密技無限使用必殺技,所以當時無恥的小編和朋友兩個人狂按鍵盤,導致可憐的鍵盤君不幸......
除了《三國群英傳》之外,宇峻奧汀還有兩部代表作《幻想三國志》和《新絕代雙驕》系列。《幻想三國志》系列是宇峻科技首次嘗試的自創武俠RPG,以三國為背景的故事充滿了戰場的陽剛氣息,調性偏重於野心家政治斗爭的戰場描述。游戲突破了傳統三國類游戲的方式,採用了獨特的藝術表現方式,吸引了許多玩家強烈的注意目光及好評。《新絕代雙驕》系列是以古龍原著改編的RPG游戲,以最完整方式呈現古龍小說「奇情」的特點,精簡了原著中著墨不多的角色,致力於加重主要人物間的情理糾葛,也不失為一款國產佳作。
十.創意鷹翔
創意鷹翔科技發展有限公司成立於1998年,其前身為鷹翔軟體工作室。創意鷹翔曾經推出過經典單機游戲《生死之間》系列、《獨闖天涯》和《碧雪情天》,在當時獲得了業內和玩家的廣泛好評,也成就了創意鷹翔作為國產游戲製作先驅的獨特地位。
《碧雪情天》可以說是創意鷹翔的經典代表作游戲,同時其游戲品質獲得了廣泛的認可,也取得了不錯的銷售佳績。《碧雪情天》游戲的故事背景設定在隋朝。隋朝的建立,歷經種種磨難,其中不僅有一批捨生忘死的忠臣良將的輔佐,同時,也有一些妖魔的幫助。雖然游戲採用了凄涼的故事結局,但也帶給了玩家很大的心靈撼動。和先前的一些國產RPG不同,《碧雪情天》吸收了一些國外RPG游戲的長處,將歐美RPG的真實感和唯美的中國文化氣息相結合,並加入了大量的創新要素,使國產RPG游戲達到了一個新的高度。
可惜最後《碧雪情天》也成為了創意鷹翔的單機絕唱。之後創意鷹翔也製作了其他系列網路游戲,在網游領域也取得了不錯的發展成績。
I. 武林群俠傳和俠客風雲傳什麼關系
俠客風雲傳是武林群俠傳的重做版。
J. 90年代的經典游戲
我很喜歡生化系列 給你復制個吧:插圖就弄不上了 不好意思~
生化危機系列各代歷程
作者:pcgames太平洋游戲網
自七十年代雅達利發售第一款真正意義上的家用游戲機,到現在縱橫娛樂業大型朝陽產業,游戲產業的發展不過短短二十幾年的歷史。任天堂FC的發售讓視頻游戲走進千家萬戶,而真正讓游戲業成為大眾化尖端"互動娛樂"的正是索尼的Playstation。正如所有的成功主機一樣,正是大量的經典名作鑄就了輝煌的PS時代。PS上眾多的原創系列中,《生化危機》無疑是最具突破性意義的一個。
恐怖游戲誕生至今已經有十幾年的歷史,最早期由於主機性能的限制,要做出以氛圍為最主要特點的恐怖游戲相當困難。在當時多數的恐怖游戲是類似CHUNSOFT《弟切草》式的電子恐怖小說,其中主要以靜態圖片和音樂作為渲染氣氛的手段。1993年,真正意義上的恐怖冒險類游戲《鬼屋魔影》誕生。盡管以現在的角度看來,該作實在是略顯幼稚,然而他卻為以後的所謂"生存恐怖"(Survival Horror)類游戲制定了基準。即使是後來的真正霸者"生化危機"也在很大程度上借鑒了該作的製作手法。當然,《鬼屋魔影》只是恐怖游戲的初試啼聲。在94年次世代主機誕生之前,能夠真正稱得上"互動式恐怖電影"的作品根本沒有誕生的可能。或許是出於機緣巧合,這一歷史使命落在了CAPCOM身上……
恐怖降臨
"生化危機"無疑是CAPCOM的鎮社大作,然而與SQUARE、ENIX不同的是,"生化危機"並不是造就CAPCOM成功的作品。CAPCOM創立於1979年,在當時名為"I.R.M",是一家電器零售商。1983年公司正式更名為CAPCOM,由於在當時任天堂的FC造成日本游戲市場大繁榮,CAPCOM將其業務方向轉為軟體銷售。關於CAPCOM這一名字的由來其實主要是"CAPSULE"(膠囊)和"COMPUTER"(電腦)的合成,這一點恐怕就連忠實的FANS們都不大知道吧!1984年CAPCOM製作了第一款街機游戲"VULGUS"(縱軸射擊游戲)和《SON SON》(二人動作游戲)。而真正使其受到矚目的就是超經典飛機射擊游戲《1942》,次年發售的《荒野大鏢客》更加鞏固了CAPCOM游戲製作商的形象。
1987年一款歷史性大作《街頭霸王》誕生,該作的出現意味著2D格鬥游戲這一全新游戲類型的出現。游戲街機機板最後賣出了50萬套,而系列家用機版總銷量在2400萬套以上。《洛克人》系列也同樣在該年登場,FC上的該作為以後一系列的作品墊下了基準。隨後在1990年《快打旋風》登場,這款經典靈感源自《街頭霸王》,將2D格鬥與清版動作游戲相結合的概念讓人大戶過癮。在這段時間里CAPCOM出品了大量膾炙人口的街機大作。可以說直到96年之前,CAPCOM在世人的眼中只是一家街機游戲開發商。
CAPCOM秉承的理念就是多元化發展。在任天堂牢牢掌控的FC和SFC時代,CAPCOM就一直是跨平台發展的典型代表。只要還有贏利可能性存在的主機,CAPCOM幾乎都有興趣。1994年,世嘉和索尼的次世代主機SS和PS相繼發售,轟轟烈烈的硬體革新潮流展開。面對次世代主機CD-ROM大容量帶來的游戲全新可能性,CAPCOM自然心動不已。與當時的NAMCO和ENIX等一線廠商不同,任天堂對於CAPCOM的重視程度遠遠不足。這也使得CAPCOM在跨平台發展上有著更多的迴旋餘地。於是CAPCOM決定在PS上打造一款實驗性作品。開始CAPCOM對於這款游戲並沒有抱太大期望,只是希望通過該作品的開發掌握次世代主機的規格性能以及游戲開發環境。盡管在該作上投入了巨額開發費用,CAPCOM相信這樣一款"另類"的作品不大可能引起市場注意,因此對於該作的宣傳費用預算極低,CAPCOM認為該作能賣出個15萬套就非常不錯了。
直到3月22日《生化危機》發售前,幾乎沒人預料到一個嶄新"恐怖時代"的來臨。在當時FAMITSU新作期待榜前五十名內甚至都沒有它的身影。因此1996年3月22日《生化危機》發售時,史上最強黑馬誕生了!最終全球574萬份的銷量恐怕已經超越了CAPCOM和製作人三上真司最狂野的想像力。在當時,由於2D街機游戲的沒落,CAPCOM的一大批經典街機大作無一例外的遭受著冷淡的市場反映,王牌系列《街頭霸王》也風光不在。恰在此時,《生化危機》的誕生讓CAPCOM再度以一流廠商的高姿態展現在世人面前,該作的誕生不僅為CAPCOM帶來了榮譽和大量實際利益,也宣告著"恐怖時代"的到來,"生存恐怖"類游戲成為冒險游戲一大分支而開始廣為流傳。
然而從《生化危機》中獲益最大的其實並不是CAPCOM。雖然人們普遍認為《最終幻想VII》造就了PS王朝,不過一些業內人士並不以此為然,在他們眼中《生化危機》才是最大功臣。盡管《生化危機》在一年後同樣推出了SS版,但這並不影響人們對PS上游戲的濃厚興趣。《生化危機》有著太多的突破性意義,在畫面上CG MOVIE與CG背景貼圖讓人們看到了一部真正的"互動電影",游戲在氛圍上的營造突破了人們對於傳統游戲"低齡向"的陳舊觀點。為索尼拓展全新游戲群體做出了不可磨滅的貢獻。在《生化危機》發售後的一年多時間里,整個游戲業界到處都是有關該作的評論,《生化危機》造成的巨大轟動效應直到97年1月《最終幻想VII》發售之時才得以平息。關於《生化危機》這一作品的由來還有一些小秘密。該作的靈感部分源於FC上的《Sweet Home》,游戲發生在一幢大宅子里,裡面充滿了各種怪物和陷阱,隨時都有什麼東西冒出來嚇人一跳。另外結合當時流行的僵屍電影,CAPCOM便打算製作出一款在氛圍上能給人深刻印象的游戲。最初CAPCOM准備將其製作為一款主視點射擊游戲,後來又打算做成一款雙人動作游戲。由於發現以PS的3D機能表現全3D還是相當吃力,於是便將其製作為一款第三人稱追尾視點的冒險游戲。這樣說來後來銷量不佳但卻不斷推出新作的FPS"槍下遊魂"系列事實上才是正宗,這一點恐怕要讓那些對"GUN SURVIVOR"系列嗤之以鼻的系列FANS們大跌眼睛吧!
美國中西部有一個叫作"浣熊市"的小城鎮,這段時間里接連傳出人員神秘失蹤和怪物出沒的報道。警方還屢次發現遭受怪物襲擊後的屍體。於是上級立刻下令封鎖整個地區,並派出"特別戰術營救小隊"( Special Tactics and Rescue Squad)S.T.A.R.S深入該地區以調查事件始末。STARS的BRAVO分隊是第一批被派入該地區調查的小組,但是直升機引擎突然失靈,該小組很快與外界失去了聯系。ALPHA小組被派往調查森林地區,並負責營救BRAVO組員和控制該地區局勢。當他們在森林降落的時候卻受到了一群變異犬的襲擊,直升機見狀趕緊逃離,而剩下的隊員只有逃往附近的大宅中,本以為逃離了險境,沒想到真正的危機現在才剛開始……
《生化危機》出乎意料的巨大成功讓CAPCOM舉社上下欣喜若狂,該作的系列化跨平台推出計劃隨即展開。除了馬上開始著手策劃《生化危機2》之外,海外版及SS版的《生化危機》也於次年7月25日發售。另外再Virgin Interactive幫助下,游戲的PC版同樣取得了巨大的成功。關於《生化危機》在海外的發行還有一些小小的插曲,由於《生化危機》在日本的英文名為"BIOHAZARD",在國外發行時本來也想以這個名字出現。不過在歐美有個叫"BIOHAZARD"的搖滾樂隊也相當著名,並注冊了這個名字。於是《生化危機》的英文名就變成"Resident Evil"了。另外,《生化危機》在美國發行時曾經將一些過於血腥的內容刪除,後來在廣大玩家的要求下,97年9月18日CAPCOM USA發行了所謂的"Director's Cut"版本。本來在該版本中將會收錄這些刪除部分,然而由於CAPCOM美國與日本公司在版權方面的聯系失誤,該版本中還是沒有這些被刪除的內容。雖然在其中增加了一些服裝、喪屍和新場景,不過這樣的失誤也讓玩家們十分不滿。
傳奇般的《生化危機1.5》
按照當時業界的常規,游戲在沒有達到50%的完成度時,製作公司不會向外界公開任何消息。然而《生化危機》取得的巨大成功,讓CAPCOM急於向外界透露續作的開發情況,並以此提高大眾對於續作的期待度。"生化危機2"在開發進度不到10%時就開始不斷向外界公布最新開發成果,CAPCOM還請來專業劇作家編寫劇本。97年的E3大展上,CAPCOM一舉公布了大量有關"生化危機2"的細節資料。在當時人們看到的"生化危機2"故事發生在第一作之後的幾個月,女主角是一位叫作Elza Walker的大學生,本來想回家放鬆幾天,卻發現此時的浣熊市到處都充滿了喪屍。CAPCOM方面為了使同屏出現更多的怪物,將喪屍們的多邊形數盡量簡化,因此該版本《生化危機》中的喪屍顯得有稜有角十分粗糙。另外在該版本中還有一幢現代化大樓,這在後來並未出現。可以利用卷簾門隔離僵屍的設定,名為蟑螂人的怪物等這些讓人極為期待的設定在後來都未出現。在這一被稱為《生化危機1.5》的作品中,還有一個相當具有創意的換裝系統穿上不同的服裝不僅可以給人渙然一新的感覺,在其中還有一些諸如防彈衣等的設定可以提高玩家的防禦力,另外各種服裝還有諸如增加攜帶能力等功能(後來的《生化危機2》中也有這樣一套裝備,不過畢竟簡單得多)。
正如後來大家所知道的一樣,三上真司在該版本《生化危機2》完成度答60%-70%的時候毅然決定推翻一切從零開始。這一驚世駭俗的大膽決定在當時卻是有點不可思議,三上真司的理由就是:該作與"生化危機"第一作實在是太相像了。三上真司試圖給玩家更多的新鮮感,而這次的作品卻讓他完全沒有那樣的感覺。盡管這一決定讓玩家們多等了一年,也讓CAPCOM損失了不少得開發費用。然而在1998年1月29日《生化危機2》震撼降臨時,大家知道,所有的一切都是值得的!
《生化危機2》創造恐怖顛峰
《生化危機2》發售的當天東京新宿出現了令人震撼的場面:到上午九點時,在各大游戲專賣店前排隊等待購買"生化2"的隊伍最長的已經排到了300多米,人數超過了1000!發售盛況甚至超越了當初的SS和PS。游戲發售當天就在日本賣出了180萬套,美國方面也超過了20萬套。《生化危機2》成為CAPCOM會社史上第一首日突破200萬套銷量的游戲。《生化危機2》最終全球銷量675萬套,其在PC平台上推出時也是銷售火爆,大多數PC一線原創大作都黯然失色。該作的發售真正打響了"生化危機"的大名,其推出後一段時間內掀起了狂熱的恐怖游戲潮流,甚至連《生化危機》第一作的銷量也被大幅度帶動。
直到現在《生化危機2》仍被認為是最優秀的"生存恐怖"類游戲。游戲首先在畫面上有了大幅的進化,角色3D模型更具質感,另外玩家還可以發現游戲中人物的頭部跟蹤以及表情方面更加真實。玩家可以選擇里昂或者克萊爾進行游戲,每個角色各對應一張碟,不過在武器和道具方面各不相同,而表裡關的設定可以發掘大量新內容,這樣也給玩家們多次通關以更多的動力。R.C.P.D警局裡詳盡的資料及圖片也讓玩家們更好的掌握系列的故事背景,首次接觸該系列的玩家也能輕松融入的故事中。"生化危機2"在之後又發行了"二度沖擊版"。除了加入PS手柄的震動功能外,游戲中還加入了極限戰斗模式,玩家要在四名角色中選擇其一並找出四顆炸彈和殺掉屏幕上所有的生物。
"洋館事件"過去之後,更大的恐慌開始降臨。小鎮上到處都在出現各種奇異生物,而離奇死亡事件更是此起彼伏。浣熊市警局為了穩定當地人的恐慌情緒招募了一些全新警員,Leon S. Kennedy就是這樣一位警員。里昂聯系了調任其前往的官員,然而卻沒有得到任何迴音,於是他隻身一人赴任了。 另一方面,Claire Redfield正在尋找其失蹤的哥哥Chris。而她調查的第一個地方就是浣熊市,即兩個月前克里斯失蹤的地方。恐怕他們誰都不會想到,面對自己的居然是那樣一個惡夢……
里昂與克萊爾在一條小巷中不期而遇,此時他們已經發現整個浣熊市已經淪為喪屍之城。於是他們決定用警方的巡邏車逃離這里,沒想到車上居然藏著一個喪屍,他的出現導致警車與大卡車相撞並發生大爆炸,里昂與克萊爾也被分隔在兩方。現在他們開始各自行動了。克萊爾碰到了一個叫作Sherry Birkin的小女孩,而里昂則碰到了叫作Ada Wong的神秘女子。ADA此行的目的就是尋找他的男友John,此人曾在前作中出現,是安布雷拉公司的研究員。最後他們從安布雷拉研究員Annette Birkin口中他們獲知浣熊市此次的危機源於該公司的G病毒,這比洋館中的T病毒更具感染性。而負責該病毒研究的就是他的丈夫William Birkin博士。
最後,ADA為救里昂跌落深淵,在最後一刻她向里昂表白了自己的愛意。不過她似乎並沒有死去,在最後一戰中還給了里昂一個火箭筒而擺平了最終BOSS(據稱《生化危機4》中將出現ADA,敬請期待!)。里昂、克萊爾和紗麗最後成功的逃出了這個惡夢般的小鎮。
《生化危機2》在系統方面也有不少的創新之處,如武器升級系統就讓玩家們興奮不已。通過尋找各種附件,玩家可以將武器改造得更具殺傷力並且有更高得命中率。游戲在難度方面刻意降低,讓更多的普通玩家也能夠充分享受游戲的樂趣。另外該作在情節方面也更具電影大片的氣質。CAPCOM專門邀請到了日本著名的劇本創作團體"FLAGSHIP"擔綱腳本創作,游戲不管在鏡頭運用還是各種煽情場面方面都體現了極為成熟的電影化處理手段。愛情、親情、陰謀……短短的故事流程里充滿跌宕起伏的情節發展,在配樂方面也盡顯大作風范。值得一提的是,在《生化危機2》發售之後,著名的游戲雜志《EGM》在4月1日愚人節傳出了一條令人震驚的消息,據該雜志稱,只要將該作通關足夠的次數並且取得足夠高的等級評價就可以使用《街頭霸王》中的豪鬼,在該雜志中甚至還放出了豪鬼在"生化2"中出現的場面。雖然後來被證實是謠言,不過當時該傳聞確實引起了玩家們的一致關注,不知道有多少熱心玩家因此徹夜不休的玩"生化2"呢!
《生化危機2》最令人驚異的版本當屬N64版。當CAPCOM宣布《生化危機2》將發行N64版本時引起了業界的一片嘩然,要想在低容量的卡帶媒體上裝進這樣一個龐大的游戲確實讓人有點難以置信。CAPCOM在當時投入了大量人力物力於加州Angel Studios製作N64版的《生化危機》,事實證明CAPCOM的努力還是相當成功的。《生化危機2》成為N64上唯一一個擁有全程語音和大量全屏動畫的游戲,盡管音頻及視頻質量被大幅壓縮,然而在技術角度上講,能夠實現這樣的效果已經十分驚人。該版本游戲中還有一些原創的內容,如16個全新"EX檔案",這些檔案將"生化2"的內容與系列其他游戲牢牢聯系在一起,甚至暗示了《薇羅尼卡》和《生化0》的游戲內容。關於N64版的《生化危機2》其實還有一個相當有趣的歷史。1997年有傳言稱CAPCOM將製作一款"生化危機與忍者"的外傳型游戲,而對應平台正是N64。在該年度有多家媒體采訪了CAPCOM的幾位頭頭,於是就又傳出消息說該作由於意見不合中途又改為"生化危機與武士"。最後這樣一個看似荒唐的變化過程就誕生了如今紅透半邊天的"鬼武者"系列。
《生化危機3》衰退的開始
在前兩作的巨大成功之後,"生化危機"沉寂了相當長一段時間。《生化危機2》當選為1998年度最佳游戲,然而CAPCOM這次並沒有象兩年前那樣急於公布續作。直到98年底,"生化危機"最新作才正式公布,然而這次並不是《生化危機3》而是DC上的《生化危機 代號:薇羅尼卡》。世嘉Dreamcast在98年11月份發售,而公布的首批游戲陣容就有CAPCOM的《薇羅尼卡》。當時CAPCOM並沒有公布太多相關資料,然而就是其開發早期的一些游戲畫面就足以讓人們震撼--人們所熟悉的"偽3D"背景居然完全轉化為實實在在的3D畫面,而在精美程度上甚至有過之而無不及!當時甚至有傳言稱"微羅尼卡"的故事發生在倫敦!1999年初,《生化危機3》終正式公布。三上真司在當時公布了該作中最重要的一個"被不斷追逐的恐怖感",據稱在該作中"T2型敵人將可以在任何地方來去自如",而這種敵人就叫"追蹤者"。在當年的E3大展上《生化危機3》和《生化危機 代號:薇羅尼卡》成為會場的絕對亮點。CAPCOM還宣布將會在N64上發行一款"回歸原點"的《生化危機0》。
對於大多數"生化"FANS而言,《生化危機3》並沒有讓他們滿意。雖然憑借PS當時全球7000萬台的龐大普及量,該作最終還是取得了全球376萬套的驕人成績,然而與前作的輝煌成就比起來確實顯得有點黯淡無光,而在此之後各作品的銷量更是讓人心寒……盡管如此,《生化危機3》仍然體現了一款大作應有的風范。游戲在畫面上較之前作還是有著比較顯著的進化,PS的機能已經無法在往上發掘了。系統上,彈葯合成以及緊急迴避和R2鍵的加入讓玩家眼前一亮;"追蹤者"的加入讓游戲始終處於一種壓迫狀態,給玩家以全新的恐怖感覺;游戲中的雇傭兵模式也相當具有可玩性;在難度方面NORMAL得以加強和LIGHT模式有所降低,這也同時照顧了新老玩家的不同需求。
G病毒開始在浣熊市大規模爆發,Jill Valentine此次要與UBCS(Umbrella Biohazard Countermeasure Service安布雷拉生化危機對策服務)的成員們一起脫離險境。對於吉爾而言,安布雷拉公司顯然就是事件背後的真正元兇,然而對於其研究目的她卻一無所知。《生化危機3》前半段故事發生在《生化2》之前,而後半段則在其之後。因此當吉爾正掙扎著逃離險境時,克萊爾與里昂也在城市的另一角經歷自己的惡夢。
在游戲中吉爾將會發現一代中膽小的直升機駕駛員Brad Vickers慘死於"追蹤者"手下。不久後她又遇到了UBCS雇傭兵Carlos Oliveira以及其兩個同伴Mikhail和Nikolai,為了阻止"追蹤者"Mikhail毅然獻身。吉爾和卡羅斯試圖開走電車逃生沒想到陰魂不散的"追蹤者"再度破壞了他們的計劃。在與"追蹤者"的戰斗中,吉爾身中G病毒,最後卡羅斯在安布雷拉所資助的醫院中尋找到了疫苗。隨後吉爾趕往浣熊市公園,在這里她得知了一個驚人的秘密--此次G病毒的大規模爆發居然是安布雷拉公司一手策劃,其目的就是測試G病毒作為生物武器的效力。整個浣熊市目前已經被軍方封鎖,並隱瞞真相,只有安布雷拉的一些高層人員知道真相,而Nikolai就是其中之一。在一家廢棄的工廠里,吉爾獲知安布雷拉公司試圖發射飛彈摧毀浣熊市以毀滅證據。最後吉爾打倒了Nikolai和"追蹤者",並與卡羅斯一起乘直升機逃離了正在大爆炸的浣熊市。
或許是玩家們已經厭煩了毫無新鮮感的情節設定,又或許是同一題材游戲實在很難有太大突破,總之從《生化危機3》開始,《生化危機》確實在走下坡路。其後在主機普及量更低的DC和NGC平台上的續作更是跌倒了100萬左右的普通銷量。
《生化危機 代號:薇羅尼卡》--並不順利的新時代
作為次世代主機上的"生化危機",《代號:薇羅尼卡》公布之初就給人極大的震撼。由於CAPCOM與世嘉淵源深遠,其當時對於世嘉的新主機DC也是充滿了信心。世嘉舉行的DC第二次新聞發布會上,應邀參加的岡本吉起曾對DC的前景躊躇滿志,並發言道:"沒有加入DC的大公司,請盡快加盟吧!"當時在台下的2500名觀眾立刻報以熱烈的掌聲,現在看來,這段插曲留給我們的只有無盡的感慨了吧!
由於對於DC的前景充滿信心,CAPCOM在"薇羅尼卡"的開發中投入了不少的精力,並宣稱該作將會是DC獨占作品。就該游戲本身而言,相對於以往三大正作絕對有著極大的突破。首次採用全3D表現的場景使得CAPCOM可以在鏡頭移動方面下更多的功夫,《恐龍危機》那樣的動態鏡頭成為可能。另外壯觀的CG動畫與實際游戲畫面的無縫融合帶給人極大的沖擊。而由於在次世代主機上登場,游戲中附加的主視點射擊游戲也不再象PS上的"槍下遊魂"那麼慘不忍睹。在游戲故事和操作方面也達到了"生化危機"正作的標准,另外游戲還對應DC的VMU功能,可以在記憶卡顯示屏上顯示自己的健康狀態。
《生化危機2》之後三個月,克萊爾繼續尋找她的哥哥克里斯。由於私自闖入安布雷拉巴黎分公司,克萊爾被關進南太平洋一個隔離的荒島監獄。雖然很快就被釋放,然而等待她的卻是更大的危機。在途中,克萊爾碰到了一個17歲的少年Steve Burnside。他們一起來到了Ashford家族的豪宅並遇見了Alfred Ashford,他有一個失蹤多年的雙胞胎妹妹Alexia。而安布雷拉公司事實上就是由Ashford家族所創立。
克萊爾和斯蒂夫希望藉助運輸機逃離,結果卻在阿爾弗萊德的操縱下飛到了荒廢的安布雷拉南極工廠。在這里Alexia復甦了,體內擁有T-薇羅尼卡病毒的她擁有極高的能力,她召喚出大沙蟲使克萊爾和斯蒂夫陷入了險境。另一方面,里昂通知克里斯說克萊爾現在正在南太平洋荒島上。在這里他遇上了阿爾伯特·威斯克,這位本應在浣熊市洋館中就陣亡的宿敵,他告訴克里斯克萊爾現在已經在南極,而他也正在尋找Alexia。在南極,Alexia對斯蒂夫進行了生化試驗,臨死前他對克萊爾表達了自己的愛意。最後克里斯和克萊爾打敗了Alexia並乘坐戰斗機離開了南極試驗基地。
不可否認,2000年2月3日發售的《生化危機 代號:薇羅尼卡》絕對是一款優秀的作品。然而DC主機上游戲賣不過100萬套的詛咒在該作上同樣應驗,游戲最終全球銷量僅有71.23萬。曾經豪言壯語的"100萬套銷量沒問題"並未實現,DC留給CAPCOM的是徹徹底底底失望。無奈之餘,CAPCOM隨即公布了該作底"完全版"並宣布該作將會在PS2上出現。盡管如此"薇羅尼卡"各種版本的最後總銷量也不過163萬分,比起前作再次縮水一半。
《生化危機 代號:薇羅尼卡 完全版》在2001年3月22日"生化危機"五周年紀念日正式發售。預定該作的玩家還可以獲得一張包括"鬼泣"DEMO和"威斯克報告書"的DVD,在其中玩家們將會獲得大量有關"生化危機"的故事背景資料。"生化"世上最具魅力反派人物威斯克可以說是該作中最重要的人物。
重生的《生化危機》
2001年初,到處都有流言稱,CAPCOM將在PS2或者DC上推出一款《生化危機》第一作的復刻版,據稱該作將會採用"薇羅尼卡"那樣的全3D背景,並且會加入大量的全新區域。2001年1月CAPCOM在拉斯維加斯所舉行的北美CAPCOM玩家慶典上正式提到《生化4》已經進入開發階段時,幾乎所有人都相信《生化4》的開發平台非PS2莫屬,CAPCOM公布的《生化》系列多平台戰略也從另一個方面驗證了這一點。但在同年9月13日CAPCOM召開的新聞發布會上,任天堂王牌製作人宮本茂赫然到場,這還是他二十餘年游戲製作生涯中第一次參加任天堂之外廠商的游戲發布活動,當時敏感的記者們就已經猜到一些什們。果然在其後"生化之父"三上真司就宣布了一個令人震驚的消息--"PS2版的《生化危機4》的開發工作,我們已經完全停止了!……從今天起,NGC將獨占《生化危機》全系列!!"
在接受星空電視台采訪時,三上真司說明了NGC獨占《生化危機》全系列主要有以下幾點考慮:
1.公司本部與任氏企業有長遠的合作企劃;
2.任天堂主機答應可為生化而作多方面的改進;
3.NGC採用特製DVD難於盜版;
4.任天堂為買斷生化系列開出了相當誘人的條件;
5.所謂極為重要的商業秘密;
6.目前PS2的顯存條件太差,其所期望的高品質圖象要求;
7.生化系列永遠也不會在日本本土以外的主機(指XBOX)上推出。
雖然列舉了一大堆的理由,CAPCOM的此舉很明顯就是將整個"生化危機""賣"給了任天堂。由於CAPCOM在當時深陷財務困境,而任天堂方面恰巧需要一些較為高齡化游戲以提高其在成年玩家市場上的競爭力,為了得到"生化危機",任天堂方面開出的優惠條件應該是讓CAPCOM十分心動。另一方面CAPCOM在索尼陣營也沒有受到應有的重視,索尼方面最為器重的是其"開國功臣"SQUARE等幾家忠實的主力廠商。三上真司後來轟動一時的"炮轟索尼"(指三上真司當時在日本電視台中公開批評說索尼故意生產易壞產品,而SQUARE的《王國之心》完全徒有其表)事件,也在很大程度上表明了CAPCOM對於索尼在第三方態度方面的不滿情緒。
盡管CAPCOM方面一口氣公布了"生化1"到"薇羅尼卡"的完全復刻版,然而最後由於資源有限,真正進行"完全復刻"的也僅有《生化危機1》一款作品。此次發表會上公布的復刻版《生化危機》盡管沒有傳言中的全3D背景,然而其超高素質讓在場所有觀眾一片驚呼。游戲中巨量多邊形構成的人物給人以照片般的逼真感覺,喪屍的細節刻畫使其顯得更加惡心而恐怖。全新製作的場景給人煥然一新的感覺,而在逼真的光影效果映襯下所有的一切都顯得極為真實。另外游戲中還加入了所謂"防禦武器"的設定,一旦玩家被一些喪屍咬住時,就可以抽出諸如小刀等的"防禦武器"進行反抗,而不會象以往那樣傻傻的挨咬。在游戲製作方面,自六年前"生化1"完成後就一直在幕後監督"生化危機"系列發展的三上真司又一次走上了前台,親自擔任NGC所有版本"生化"的導演工作。而該作給老玩家的感覺也是"一個徹底的新《生化》",雖然游戲中道具放置地點基本相同,然而在攻略方法方面改變了將近70%。
盡管如此,《生化危機》的NGC復刻版同樣沒有獲得成功。由於主機本身定為就較為低齡化,而且在普及量方面也相當之低,《生化危機》的銷量並不理想。然而身為一款用心製作的《生化危機》大作,該作的品質絕對是有口皆碑。游戲在4月30日於美國發售時立刻就登上了銷量榜首,並極大帶動了NGC的銷售勢頭,以至於在NGC在很長一段時間內超過了PS2的銷量。
原點--《生化危機0》
《生化危機0》的歷史可以追溯到1999年,CAPCOM在99年"東京電玩展秋"上公布了N64版的《生化危機0》。當時由於N64版《生化危機2》的順利完成,讓CAPCOM相